2018年12月31日 星期一

2018最後聚會 洞穴農夫與殖民火星

  2018年的最後一次揪團,雖然揪的都是農友,但基於私心還是想玩別的遊戲,在考慮教學難度之下,還是選擇好教的洞穴農夫以及大家都已經玩過的殖民火星(增加新擴),隨寫一下心得當作2018年最後一篇文章。

 
2018年桌遊紀錄

  上圖是2018年玩過的遊戲,明顯玩很多的只有蓋亞 (用中國人做的網頁玩了好幾場),其次是TTA跟Brass,再來就幾乎都是玩單人遊戲了。因應生活上的改變,今年沒玩太多新遊戲,可說是回味舊遊戲的一年,包括前3名這3款出色的多人遊戲,以及Mage Knight這個很棒的單人遊戲。

  這次揪團挑了洞穴農夫,原本以為這遊戲以前沒玩過太多次,結果翻出計分紙來看,意外發現我竟然玩了超過十次,有點神奇。對於農家樂熟練的玩家來說,這遊戲幾乎只需要教學武器的部分就可以開始玩了。

 

  玩了一場3人局一場4人局,覺得其實還是不錯玩,雖然遊戲的設置完全沒有變化,每一場一模一樣,不過遊戲過程中還是需要規劃,尤其公家建築是人人可搶,會需要一些隨機應變的臨場反應以及適當保持彈性的能力,畢竟鎖定的建築有可能被別人蓋走。

2018年12月26日 星期三

再十款我推薦的兩人桌遊 2018年版

  這個部落格上的熱門瀏覽文章,有一篇「十款我推薦的兩人遊戲(下)」長期名列前茅,有點意外,看來兩人遊戲一直具有廣大市場。那篇文章與「十款我推薦的兩人遊戲(上)」是在2007年寫的,經過了10年,中間當然也出了很多遊戲,想再整理一下這些年玩到覺得很適合兩人的遊戲。

  標題沒有定為Top 10,是因為我覺得2007年那篇寫到的其中幾款,依然是非常優秀的兩人遊戲,所以這篇定調為這10年發現的另外10款遊戲。快速整理一下,當年寫的10款遊戲包括:Attika, Batte Line, Carcassonne, Hive, Jambo, Lord of the Ring - The Confrontation, Mr. Jack, Roma, San Juan, St. Petersburg。

  這篇內容稍微是偏向推薦情侶玩的兩人遊戲,在我的經驗中,大部分女生比較願意玩的遊戲類型是,規則不要講太久、卡片文字不要太多、直接衝突不要太強烈、遊戲時間不要太長,這篇就是從我的生活經驗中回想幾款推得比較成功的遊戲。聲明一下:我僅是指我個人碰到的大部分女生的情況,並沒有性別歧視的意味,我也見過喜歡玩複雜遊戲的女生,也有玩得非常好的。另一點聲明:我完全贊成同婚,情侶並沒有排除同志情侶的意味,此篇只是就我個人經驗做一些分享。

圖片來源:Youtube使用者Board Game Spotlight




  一、專門設計為兩人的遊戲

  1. 7 Wonders Duel 七大奇蹟對決



  遊戲玩法簡介:

  每次輪到你時,從牌塔結構挑選一張拿得到的牌,從三個動作選一個執行:(1)把它蓋出來 (2)換錢 (3)拿來蓋奇觀。遊戲過程中,有人達到武力獲勝或科技獲勝條件即立刻結束,若沒有人達到,則玩完三個時期後,分數高的獲勝。分數來自於建築、奇觀、科技,如同原版七大奇蹟一樣。

  2015新出的遊戲,將原版7 wonders的規則作了很多適當的修改,以適於兩人遊戲。例如輪抽機制改為牌塔結構、武力競爭變為互相拉扯、多重勝利條件、7個奇蹟的限制,這些改變讓這個遊戲玩起來既有原始7 wonders的風味,又更添加兩人遊戲的攻防緊張感。

  具體而言,牌塔結構會讓你思考,拿了哪一張會露出什麼給對方,什麼時候該觸發連做兩個動作的能力以連拿兩張牌。武力競爭被打到底就輸了,變成不想顧都不行,而且被打還會掉錢掉分,有直接的影響力。武力與科技都可能獲勝,讓雙方都必須留意對方在幹嘛,不能埋頭玩自己的,帶來高度互動性。第八個奇觀蓋不到,所以什麼時候蓋奇觀也是要留意,而且又符合遊戲主題。

  要說最喜歡的話,大概就是多重勝利條件帶來的高度互動性。遊戲的隨機成份其實不小,主要是來自牌塔結構,出了哪些牌還有出在什麼位置。但說回來,通常遊戲也是需要一些隨機成份才比較有耐玩性,不會每一場玩起來都一模一樣。


2018年12月24日 星期一

Mage Knight Lost Legion 初跑

  為了迎接即將出版的魔法騎士終極豪華版(Mage Knight Ultimate Edition),特別借了一套魔法騎士加失落軍團(Lost Legion)擴充來玩。時隔6年,重新再看網路影片以及規則書複習規則,每次玩應該都還是有玩錯。第一次先完全用基本版複習一下,solo conquest城市等級5及8,過程不確定有沒有玩錯,玩到後期角色實力起來之後,覺得破關好像蠻簡單的,特別是一個地震術放下去感覺就會贏了,最後總分218。回頭看以前的戰報,原來以前solo conquest就已經至少成功過3次。相關文章包括第2次成功時的戰報,第3次把城市等級調到6及9的最後大戰簡述

  難度應該沒問題,就一股腦把lost legion擴充的東西全加,包括各種新卡牌、各種enemy token、以及地圖板塊。城市等級則設定成5及9玩玩看。過程中還是有玩錯,把labyrinth玩成了maze (兩種地看起來好像),其他就不知道還有沒有自己搞錯規則的地方。最後過關的總分是183。

  這邊記錄一下最後碰到的等級9藍城大戰,看看規則有沒有玩錯,跟mage knight實在有點陌生了。玩的時候調整了超久,好不容易調整出一個結果後,才發現忘記了藍城的加成,又再重弄一遍。下面的過程不是最佳解,但是頭昏昏了,主要是把過程記下來看有沒有哪邊玩錯。

  起始:使用角色Wolfhawk,目前手牌上限6。在已征服的綠城旁邊,手牌上限修正為8,站在magic glade上,回合開始得到黑色mana token。使用Norowas的motivation技能,抽2張牌,手牌成為10張,並得到白色mana token。包包裡的水晶,沒記錯的話是3白3藍2紅 (先前集氣的過程包括,有一個技能每個大回合拿藍水晶,有一張進階行動卡拿白水晶,有一張offering法術以棄牌換水晶)。


  使用藍色移動,花1藍水晶加強,再棄1張牌,共移動5,直接走進藍城開打,順便把旁邊的那隻龍High dragon一起拉進來。敵人共計有1紅3白1紫。

2018年12月9日 星期日

Top 10 - 曾令我驚豔的桌遊機制

  桌遊的樂趣來源不外乎就是主題與機制,我個人是喜歡創新機制遠大於主題性的。而說到桌遊機制,大家琅琅上口的就有好幾種,像是工人擺放、競標、成套蒐集、手牌管理、區域控制、行動點數、輪抽、板塊拼放等等。

  這篇想要回顧一下自己接觸桌遊十多年來,曾經有幾款在我第一次玩的時候,當下聽到規則以及第一次遊玩時,覺得這個機制(或是這樣的規則設計)真是了不起啊,怎麼設計得這麼有趣。我嘗試不去查詢網路文章,不查遊戲排名,單純在腦海中回想,看能夠馬上跳出來的是哪幾款遊戲。

  以下的排名,主要依照當時心中感受到的震撼度以及驚喜程度來排,而遊戲性/平衡度是否傑出則是輔助性加分。當然下面提到的很多機制,可能現在這個時間點來看都會覺得是老掉牙了,所以這篇不能叫做十大創新桌遊機制,而是十大我曾經歷過的最驚豔時刻。


  10. Coimbra


  最近玩的一款遊戲,也是因為這遊戲,讓我想起這篇積了一陣子想寫的文章。原本放著沒完成,因為擬大綱時總是無法湊到很滿意的十款,如今加上這款,剛好就有十個遊戲了。

  骰子輪抽(dice drafting),在2018年已經不是新鮮事了,過去我玩過有骰子輪抽的著名遊戲包括La Granja、奧地利大飯店、Pulsar 2849,其實這些也都蠻好玩,也許我對dice drafting也有高度偏好。


  我在學Coimbra規則以及實際遊玩時,覺得能夠想到這樣的設計好厲害。在這遊戲中,選骰子時,要同時考慮骰子的「顏色」及「點數」。顏色代表你這一回合可以領到哪些收入,點數則代表你拿牌的順位、以及拿牌的成本。面對五顏六色的骰子,再用骰子底座來區分是屬於哪個玩家的骰子,這個配件也是很成功。

  就這樣簡單易懂的規則,把骰子輪抽這個老梗玩得很透徹。在遊戲體驗上,純就我個人經驗來說,這款在骰子輪抽的過程,要思考的時間比前面提的那幾款都要來得長,因為要思考的方向並不是單一,要想拿牌的順位、自己付得起什麼資源、這回合準備領什麼收入,酷。在這樣需要長考的骰子輪抽,好在遊戲只有4回合,個人覺得非常剛好的長度,不會拖太久,畢竟每個回合的感覺是稍嫌類似的。

  名列第十,很大原因也是因為玩桌遊太久了,可能很多東西也都不顯得新了,年輕時那種一直被新觀念衝擊的感動終究是不易尋回。

  Honorable mention: Pulsar 2849。同樣是有意思的dice drafting,拿的骰子點數越大能力越強,但順位或領到的資源越差。

2018年12月1日 星期六

東京行 1113 銀杏並木

  這個年紀已經不太能負荷每天早出晚歸的行程,最後一天只有安排單個景點,還是睡多一點比較實在,因此睡到9點才起床。這天想去的是著名的神宮外苑銀杏並木,一整排的高大銀杏樹實在超壯觀,雖然不確定現在葉子黃了嗎?從今年公布的銀杏祭日期來看,猜想應該是還沒全黃,但既然是在11月來東京,還是很想去看看。

圖片取自網路。東京著名景點銀杏並木

  旅館附近有一間和果子,這幾天都沒買,今天早餐想說來吃吃看。這家店名是竹隆庵岡埜,買了栗子饅頭(ほいろ栗饅頭)、栗子銅鑼燒(どら焼き季節あん)、橘子大福(フルーツ大福),先買幾個嘗嘗看,好吃的話可以當伴手禮。

  到神宮外苑坐地鐵的話可坐到青山一丁目,坐JR的話可坐到信濃町,我們是用JR wide pass,所以就坐到信濃町。找空檔時間吃早餐,我覺得吃的每一個都好吃,栗子饅頭的皮是偏乾的那種口感,裡面包一大顆完整栗子,好吃,稍微甜了一點就是;接著吃栗子銅鑼燒,裡面是碎塊栗子,我更喜歡吃這個,甜度沒那麼高,皮的口感柔軟沒那麼乾,很好吃;最後吃蜜柑大福,這個大福皮比較普通,沒有之前輕井澤那家的大福皮好吃,然後裡面就是一整顆小橘子,剛好我們這幾天晚上在超市買的水果就是小橘子,雖然這個好像就只是把一整顆橘子包進去沒什麼特別,但我覺得還是好吃的,可能我就是喜歡食物原味吧,吃起來就是單純的蜜柑多汁甜味,好吃。這家我給4分。

2018年11月29日 星期四

東京行 1112 迪士尼海洋

  在我國小時,曾經跟團參加過日本行,那個年代的行程就是走馬看花,一個禮拜內大阪、京都、名古屋、箱根、東京都去了。雖然小小年紀,對於東京迪士尼(當年應該是叫做迪斯奈)樂園的印象還是頗深的,太空山、小小世界、鬼屋這些遊樂設施還在腦海中,看遊行也覺得很美好。而現在年紀這麼大了,對於遊樂園的興趣當然是減了一些,不過因為老婆沒去過,而且海洋園區有我也很愛的達菲熊,所以我們還是排了一天迪士尼海洋的行程。

目前的系列角色,但其實我只愛達菲熊

  再一次7點之前就離開飯店,今天時間又更趕了些,而且擔心通勤時間的JR太過擁擠,早餐在全家買了飯糰就解決。不到7點搭上JR,意外的不怎麼擠,並發現一個有趣事實,這個時間搭JR的幾乎全部是男生,都是穿西裝的上班族樣子,整列車廂幾乎沒有女生,不知道原因是什麼,單純覺得這現象頗有趣的。

  到東京站換車,事先就知道在這邊換京葉線要走很長的路,算是有心理準備了,轉車的路途總共會經過3次行人輸送帶,其路途遙遠可想而知。搭上JR京葉線,從乘客的裝扮、全家大小一起、外國遊客,已經可以感受到迪士尼氣息了。在舞浜站下車後,走到海洋園區約需20分鐘,等一下進去園區還得一直走路,而且現在又下雨,所以我們選擇搭迪士尼單軌列車過去,西瓜卡可用,260圓。

  8點以前到達門口,果然是大排長龍,而且到的時候正下著大雨,心情又不美麗了,玩遊樂園碰到下雨是最討厭的事情。來之前有先擬好作戰計劃,先衝到深處的失落河三角洲,那邊有兩個熱門的設施,印第安納瓊斯跟忿怒雙神,一個抽FP一個現場排。8點多好不容易進到園區後,依照計劃直接往最裡面衝。不過計劃總是趕不上變化,園區很大,在裡面走路常常有迷路的感覺,往往不知自己身在何處,當時衝到一半有經過一個地心探險,也是有鎖定要玩的設施,看到排隊20分鐘左右,就想說直接來排吧,很隨意地就放棄了原本的計劃,幸好老婆也不是堅持的人。

  由於整天在園區裡面來回走動,以時間順序來記感覺會很混亂,因此以下改為以不同主題來寫。

2018年11月27日 星期二

東京行 1111 輕井澤

  第三天的行程就是單純的輕井澤一日遊,畢竟來回交通都要花上一小時,有不少人會選擇在輕井澤住一個晚上,這樣可以比較悠哉地在輕井澤待上兩天。從東京到輕井澤可搭乘北陸新幹線,可以使用JR東京3日廣域周遊券(JR Tokyo wide pass),10000日圓,在成田機場可買。東京行程有跑輕井澤或河口湖的話,用這個JR pass應該都是划算的,連續3天內坐JR都很方便。買票前,在台灣可先查好要搭的車次與時間,在買JR pass時直接拿劃位單給售票人員看 (直接拿文件看,可以避免語言溝通出現困難),這樣可以先把新幹線的位置劃好,如果碰到客滿的班次,也可以先知道時間要怎麼調整。JR劃位單示意圖如下。


  我們是排星期日去輕井澤,原訂的7:58那班就沒位置了,所以改成提前一班7:46出發的あさま,提前知道這資訊,時間掌控就沒問題。

  這天6點半左右就離開飯店,先到附近24小時營業的麥當勞吃早餐,吃豬肉滿福堡加蛋,味道與台灣的差不多,就是麵包皮似乎比台灣的更硬一些,這個就不用評分了,就是大家熟悉的味道。坐JR到上野站換新幹線,上野站雖然很大,不過換車似乎沒很難,標示感覺還蠻清楚的,一下就到了新幹線月台。東京的交通系統,與台北類比的話,地鐵可能就像是我們的捷運,JR就像我們的台鐵,新幹線就像是高鐵這樣吧。

  劃的座位是窗邊的2人座,但我們每天早出晚歸,都是累到只想睡覺,無奈右手邊3人座的日本女性,從頭到尾聊天沒有斷過,而且其中一位音頻較高,再加上正後方2位日本女性也是聊天沒停過,一路上都很難睡。到達輕井澤站後先去租腳踏車,台灣遊客可能都是去同一家白貓自行車,一般腳踏車500,電動腳踏車1000,如果像我們行程有安排去中輕井澤的話,建議一定要租電動的,除非你是運動健將想鍛鍊那就另當別論。電動腳踏車騎起來頗輕鬆的,尤其是起步那個瞬間,感覺非常省力,一下速度就起來了。如果起步覺得卡卡的,大概就是忘了開機 (我們兩個都曾經忘記一次)。

2018年11月20日 星期二

東京行 1110 淺草 晴空塔

  沒有訂飯店早餐,在附近的羅多倫咖啡吃,原以為連鎖咖啡店的蛋糕應該普普,沒想到蒙布朗意外的有很不錯的栗子味,也開啟了我們接下來幾天常吃栗子甜點的行程(其實我們本來就愛吃栗子)。2人消費1200,等同於飯店的單人價,而且之後幾天我們都要很早出發,所以沒有訂早餐是正確的。羅多倫咖啡早餐:3分,主要蒙布朗加分。


  今天使用24小時地鐵券趴趴走,來東京要走的路很多,所以能坐地鐵的路程就不走路。先坐到田原町,走到今天的第一站 - 合羽橋道具街,走到這已經可以清楚看到東京晴空塔了。這條路兩旁充滿各種廚房、餐廳用具,各種設備一應俱全,老婆要買的是烘焙用的栗子形狀模具。沿路有些小商品也頗吸引我,像是可愛筷架、壽司茶杯、清酒壺,而這條街上最令我印象深刻的則是一家食物模型(食品サンプル)店,模型的相似程度相當高,與其他店家相比,擬真程度差異一眼就看得出來,當然也比其他家貴了許多。我待在裡面看了許久,看著那些握壽司差點就手滑買下去,但想到買兩個握壽司就差不多等於昨天晚餐錢,就還是克制欲望了。其他還有丼飯、炒飯、拉麵等等多種食物模型,做得很精緻。



2018年11月17日 星期六

東京行 1109 貓頭鷹咖啡 阿美橫

  這趟東京行能夠成行,最主要必須感謝老婆的媽媽及妹妹,在我們出國的這5天幫忙照顧滴妹。能夠安心把滴妹放家裡,才能夠好好放心出去玩好好享受美食,平常有滴妹在的時候吃飯都不能好好吃。流水帳隨意記錄一下每天行程,順便把吃到的食物以超級主觀方式評分。

  1:雷。宜避免。
  2:普。稱不上難吃。
  3:不錯,算ok。
  4:好吃,值得一訪。
  5:極優,印象深刻的好吃。

  第一次乘坐日航(JAL),感覺不錯舒服,腳伸的空間足夠,寬敞度夠,經濟艙有兩人位,可選的飲料種類多,包括啤酒、日本酒、梅酒、綾鷹(あやたか,不錯喝的冷綠茶)。抵達成田機場後,趕緊先張羅好這幾天的交通,包括JR wide pass 3日券,以及Skyliner來回券。搭乘Skyliner直達日暮里的飯店check-in,雖然本來就知道飯店小,不過實際進去,擺放兩個人的行李箱還有Amazon買的馬桶便座2個,一下子就沒空間了,行李箱也很難攤開,可能便宜的東京旅館都是這樣吧。此時已經下午4點左右,馬上開始第一天行程。

  第一站是秋葉原的貓頭鷹咖啡,我們預約時間為下午5點。乘坐JR抵達秋葉原,依照Google map以及店家給的路線指引走,但不得不說這家店的位置相當隱密,其實不容易找到,繞了一陣子總算在5點整抵達小小的店門口。

  順帶一提,他們的JR蠻特別的,在月台看到一個板子,清楚寫著要到每一站的哪一個出口或著轉乘哪一條線,要搭第幾號車廂,相當用心啊。

 
每一節車廂對應哪個出口

2018年11月2日 星期五

策略遊戲的兩種設計模型

  最近較常玩的遊戲就是Brass Birmingham,之前也寫了篇心得,講到覺得這遊戲怪怪的地方。不過在BGG大家給予的評價仍是很不錯的,因此也好奇去看看大家的想法,其中讀到一篇文章Is this game balanced?  裡面比較具體地提到了能夠清楚表達自己想法的東西。

  先說一下,我其實不喜歡這種遊戲一次都沒玩過,就發文問遊戲是否平衡的問題,況且全世界玩家累積的遊戲場次也都還在少數的階段。但沒想到這個爛問題下面的答覆,卻出現了一些頗為精采的討論,主題延伸到廣泛的策略遊戲範圍,也讓我釐清了自己的好惡來源。

  裡面提到,主流的策略型桌上遊戲,從設計角度來說,可分類為兩種模型。

  A類型,是提供寬廣的策略選項,玩家間的互動程度較低,由遊戲本質、卡片成本設計、多種路線投資報酬率來影響遊戲平衡,我能想到的代表性遊戲是Agricola,故稱為A類型。我可以想到的範例遊戲還包括蓋亞計劃、歷史巨輪、勃艮地堡、殖民火星、烏玫瑰全系列(奧丁、洞穴、港都、祈禱)。

  B類型,則是提供較狹窄的可行策略路線,但著重在玩家互動帶來的影響,由各個玩家所作出的決定影響遊戲的平衡,我能想到的代表性遊戲是Brass,故稱為B類型。我可以想到的範例遊戲還包括電力公司、波多黎各、快餐連鎖大亨、鐵路系列作(Steam, Age of Steam, Railways of the world)、大王(El Grande)。

2018年10月29日 星期一

歷史巨輪 TtA 領袖奇跡擴充 時代A及時代1最新圖檔釋出

  在BGG看到有網友去Essen,到CGE攤位獲得允許拍下的照片,文章連結在此

  去年3月也曾有釋出情報,當時有整理在這篇。今年這篇把最新釋出的時代A及時代1的領袖及奇跡整理如下,以下的翻譯盡量與一刻館出版的中文版遊戲用字相同。


  時代A領袖


  希波克拉底 (1笑臉) 每回合開始時,獲得1個黃色標記置於你的政府上(最多3個)。於時代1/2/3結束時損失黃色標記後,將這裡的1個黃色標記放入黃色人口區。

  布狄卡 在你回合開始時結算以下效果:若你是最弱兩個文明其中之一,獲得2資源用於建造或升級軍事單位;若不是,則獲得1食物、或1資源、或1科學點數。

  孔子 你可將非屬事件類型的軍事牌視為「所有玩家獲得1科學點數」的事件。當你籌劃事件時,獲得1科學點數。

  孫子 (1軍力) 可抓取2倍數量的軍事牌。當孫子從遊戲中移除,將本牌置於你目前的陣型牌下方,該陣型得到永久性+1軍力。

  埃及豔后 每回合你有1資源用於以下其中之一:建造奇跡、建造城市建築、升級城市建築。

  阿育王 若你手上的內政牌有2種顏色,多生產1食物;若有3種顏色以上,則多生產1食物及1資源。

2018年10月27日 星期六

單人遊戲系列之五 - 瘟疫危機承傳第一季 (Pandemic Legacy Season 1)

  這款遊戲在2016年時曾揪了4人團玩了1~6月,之後因為忙結婚就一直擱著。時隔兩年,才總算再把這遊戲拿出來,自己一個人把剩下的7~12月玩完。

遊戲封面


  要談這個遊戲總是要很小心不要洩漏什麼資訊,避免影響讀者的遊戲樂趣,但是要談一些心得又很難什麼東西都不講。因此要聲明在前,這篇文章可能會透露一些跟遊戲感受相關的資訊,不會有關鍵的規則或劇情,我認為讀完不會影響遊戲體驗,以下內容若有提到與規則相關的,皆是一月開始即會知道的資訊。但若是非常在意小細節,或可能完全不想知道一些遊玩過程的感受,則建議可能還是不要讀此篇。


整體評價

  當年寫的遊戲心得評論連結在此,當時我自己在BGG留下的評分是7分。現在我自己玩完整個遊戲,我會把分數提高到8分,我也大致可以體會到為什麼這款可以在BGG排名第2名(曾經是第1名)。分數提高的第一個原因是我覺得後半場的確有越來越多精采的變化機制與情節發展,第二個原因則是我覺得自己一個人玩好像更享受這個過程,遊玩的情緒是有起伏而滿足的,或許證實了我是個邊緣人性格。

  若要問我評價,我會說這無庸置疑是個好遊戲。但這盒遊戲可能跟一般的桌遊有點不太一樣。首先,這是個一旦開始進入劇情從一月玩下去之後,就無法二手賣掉的遊戲。遊戲過程會貼貼紙、寫字到地圖上、到紙牌上,類似電玩遊戲存檔的概念,之後可以從這邊讀檔繼續玩。我想沒有人會願意買一盒已經被貼了貼紙的地圖,讀別人的存檔來進行遊戲,這超級降低遊戲樂趣。



滿滿的貼紙可用

  再者,這是個有「終點」的遊戲,當玩完12月結束之後,這遊戲也就結束了,從我的角度來看這遊戲也無法再繼續玩下去。而且在我知道一切發展之後,我也不太會想要從頭再玩一次 (除非好朋友熱情揪)。雖然理論上可以把它當作基本版來玩,但其實很不適合,畢竟若拿這個出來給沒玩過Legacy版本的朋友體驗Pandemic,必然會對地圖上各種奇怪的貼紙產生疑問,而這就造成大量劇透。

  我對於一個遊戲存在終點還是稍微有點疙瘩,雖然明明知道一款遊戲玩到15~20次已經是物有所值,但是當玩到接近尾聲時,心裡明明覺得這遊戲很好玩,卻知道已經快要無法再繼續玩,那種感覺還是頗失落的。

2018年10月21日 星期日

Brass Birmingham策略 初階心得

  說是初階,因為目前只跑了不到10場 (還沒有數位版,難以快速累積場次)。近日密集的幾場,感覺好像有一點小失望,覺得套路似乎有點固定,當然這篇的觀點非常可能是錯誤的,也可能有groupthinking成份,畢竟場次還太少。想先把這個階段的想法記錄下來,看看往後會怎麼發展。

  與舊版Brass(老B)相比,我覺得Brass Birmingham(雙B)變成有點過度地以啤酒為中心,導致玩起來有些固定。因為最近開的局有一部分也是在推新,這篇想先從新手容易碰到的兩個問題說起 (老手則不太會有這問題),再連結到以啤酒為中心的相關影響。

  問題一:Brass的效率指標為每個行動幾分,而非每塊錢幾分。

  我想以聖彼得堡為例子作個明顯的對比。聖彼得堡依然是我認為踏入德策領域一個很好的練習基礎觀念的遊戲,除了運氣成份稍高,其他的觀念都很實用,包括效率計算、節奏控制、預先規劃這些很基本的邏輯。

  在聖彼得堡中,重要的效率指標就是每塊錢幾分,因為受限的資源瓶頸是錢,而行動數是無限的,只要錢夠多,想要做幾個行動就做幾個行動。舉例來說,若要評估買14塊錢4分的建築是否划算,在最後一回合買,就是14塊換4分 (效率值=4/14),在倒數第二回合買,就是14塊換8分 (效率值8/14),若有蓋出Pub,效率值則是1/2。根據這樣的評估,就不難判斷在倒數第2回時,買14塊錢建築效率大於Pub,在最後一回合則是Pub效率大於14塊錢建築。

  相反地,在Brass中受限的資源瓶頸則是行動,錢雖然不是無限,但與行動數比,卻是相對寬鬆的資源。舉例來說,若有1個行動是5塊錢換4分,做兩次就是2個行動10塊錢換8分,以金錢來衡量效率值是8/10,以行動來衡量效率值是8/2;若有另外一組行動搭配可以花2個行動用30塊換15分,以金錢來衡量效率值是15/30(遠低於前者的8/10),以行動來衡量效率值卻是15/2 (遠高於前者的8/2),則後者為更佳的行動選擇。

  當然上面都是以簡單例子來說明這個觀念,實戰中的計算可能會更複雜一些,並且牽扯到手頭實際的金錢、影響的收入等級、剩餘回合數、是否需要借錢行動(例如需要多花1個借錢行動,則效率值的分母就要再加1,變成15/3)。在鐵路時期判斷要不要研發也可以使用這個計算法則。

  問題二:運河時期結束時,等級2以上的建築太少。

  等級2以上建築有兩大優點。一為分數會計算兩次,蓋一棟5分的建築(例如2級酒廠、棉廠、木箱)就相當於10分,等同於1級的陶藝工坊。二為這些建築會是鐵路時期一開始的網路據點,對於鐵路時期搶佔地理位置拓展網路有非常大的影響 (因此2級酒廠、棉廠、木箱通常比1級陶藝工坊更有價值)。

  不過這點並不是在說完全不要蓋一級建築,少量適當時機的一級建築我認為是好的,通常有助於當下的金流,只要不要過量就好 。

  這些問題與啤酒的關係呢?

2018年10月15日 星期一

107年專利師考試心得分享 (含補習班心得)

今年考試成績

專利法規                      申51 測40   91
專利行政與救濟法規    申49 測34   83
普通物理與普通化學                       70
專利審查基準與實務    申51 測38   89
專業英文                     申49 測44   93
電子學                                            85
專利代理實務                                 75

平均                                              83.71  (60分及格)


前言

  專利師考試的準備絕不輕鬆,考科多達7科,除了專利代理實務比較不需要準備,或說無從準備起,大致要靠平時工作經驗,其他科目都必須花時間念。這篇記錄一下這次考試的一些小心得,也許可以提供之後要準備的人一些方向。我有報名考神網函授課程,這篇順便提一下補習班的相關心得。

  我念書的方法可能屬於土法煉鋼,就是花長時間讀,能多背就盡量多背,題目能多做就多做,比較無法分享短時間速成的方法,我覺得準備這個考試真的不簡單,但從最後分數來看,或許不用念到這麼仔細也是可以的。


準備時間

  過去幾年,曾有一年稍微有認真念普物普化,有一年稍微有認真念電子學,今年的準備時間大約是3個月,雖然是全心準備考試,但是還要顧小孩,每天念書時間比預期的少,3個月還是頗為緊迫。以平均一科花1個月來計算,我覺得大約6個月是比較合理的準備時間,如果工作繁忙的話,可能需要更長的時間,從現在就可以開始準備(10月、11月左右)。


查詢法條app

  我是使用法源法典-六大法版,裝在手機上,要查詢各法的法條都還蠻方便的,也有書籤功能。


文具準備

  筆就多帶幾支(2B鉛筆、原子筆),修正帶或修正液為必要,並且最好有備用的第二個(寫考卷時很慶幸我帶了兩個修正帶),橡皮擦亦然。計算機找符合國家考試規範的型號,並且要有指數/對數/三角函數/數學常數(e,π)的,然後考前熟練計算機使用方法。手錶必備,考場沒有時鐘可看,掌握時間很重要。

2018年10月11日 星期四

單人遊戲系列之四 - 精靈島 (Spirit Island) 適合我自己玩的合作遊戲

  合作類遊戲大部分都是可以單人玩,就是一人控多個角色,例如瘟疫危機、前面提過的俠鼠魔途都是這類,因此這類遊戲的一個缺點就是存在Alpha player,即雖然是一群玩家聚在一起玩,但很可能存在一個最會玩的意見領袖,在討論的時候很容易被這個Alpha player帶著想法走,因此即使是一群人玩,也跟一個人玩的感覺很像。

  Spirit Island也是同類型的合作遊戲,所有玩家要合作取得遊戲勝利,因此理論上來說,要一個人控制多個角色也是沒問題的。不過,在Spirit Island我卻認為不存在Alpha player的問題,多人玩的時候大家都會各自思考,是個良好的多人合作遊戲,但從另一方面來說,我又覺得Spirit Island非常適合我自己一個人玩,下面羅列一些這個遊戲的優缺點。




  主題吸引我

  Spirit Island是確有其地,我也是玩了之後才知道,在instagram上搜尋#spiritisland,會出現的不是這款遊戲,而是位在加拿大一個非常漂亮的自然景點。

真正的Spirit Island

  在這款合作遊戲中,每位玩家扮演一個精靈島上的精靈,要抵禦入侵的人類。萬惡的人類會在島上不停進行探索、建造、摧殘,破壞這邊的自然環境,玩家扮演的精靈要與島上的原住民合作,藉由精靈的原生神秘力量以及原住民的武力,去摧毀人類建造的城市與村莊,使人類對島上的超自然現象產生恐懼,進而因為害怕而離開這個島嶼。

  作為合作遊戲,我覺得情境還是很重要的,瘟疫危機將世界從病毒蔓延中拯救,俠鼠魔途要扮演人類縮小的老鼠抵抗惡人的陰謀,這些都可以讓玩家有投入感。而精靈島的主題我特別喜歡,雖然我沒有很相信超自然力量的存在,但是可以扮演這些土地上的精靈(例如大地、海洋、閃電),來懲罰過度對自然環境開發的人類,實在感覺很棒,可能是現實生活中太過討厭恣意破壞自然環境的人類吧。還有人提到,遊戲中精靈、原住民的token都是木頭製,而人類、建築的token都是塑膠製,似乎也隱含設計意味。

不錯的模型

2018年10月7日 星期日

單人遊戲系列之三 - 絕頂聰明(Ganz schön clever ) 殺時間小品

  在網路上偶然發現的小遊戲,屬於我很少玩的roll-and-write遊戲 (擲骰畫紙),有入圍2018 SDJ獎的KDJ類別 (但我好像也沒很認真看待過這個獎項就是…)

計分紙圖案


  遊戲配件就是每個玩家像這樣的一張計分紙,然後六色骰子(白黃藍綠橘紫)就可以玩了,非常方便自製。不過像我這種上了年紀的玩家,連自製都懶,既然有app可買,直接買app玩更方便,省去丟骰子寫格子的手動工作,簡直懶到極致。

app遊戲畫面
 

2018年10月3日 星期三

單人遊戲系列之二 - 骰子丟不停之俠鼠魔途 (Mice and Mystics)

  這段休息時間拿來專心跑單人遊戲,前一篇的詭鎮奇談就當作系列第一篇吧,後面繼續隨意聊聊最近玩的單人遊戲。這款Mice and Mystics其實是老遊戲了,自從2014年玩過兩場後,就一直束之高閣,最近才拿來一人分飾四角玩玩看。



  遊戲打開,第一眼會被吸引的就是精緻的模型,玩家這方的老鼠共有6隻,每隻造型不同,而且辨識度還不錯(看武器來分:槌子、弓箭、魔杖、劍)。敵人方則有拿刀的老鼠、蟑螂、蜘蛛、蜈蚣,我覺得模型算是相當有誠意。

  遊戲整體是一個完整的劇情,分為11個章節,完整讀完故事之後,我覺得這遊戲的劇情是相當不錯的。我好像一向都喜歡以縮小版人物看這個世界的角度,像是皮克斯的玩具總動員、料理鼠王。在那樣的微觀世界中,一些生活中的小東西,都可能變成他們這些角色實用的道具。像這個遊戲中,對老鼠而言,鈕扣可以當作盾牌、餐叉可以當作投石器、牙籤可以當作防身武器,這些設定本身就很有趣,然後遊戲的劇情又很豐富,感覺頗用心編寫,從頭到尾的故事合理性與發展都頗具看頭。一些前面章節出現的角色,原來在預留伏筆,到後面也會有所交代,劇情讀起來沈浸感很不錯。

  但我的遊戲是英文版(上圖的中文是網友製作的中文化貼條),這個遊戲劇本書的英文難度真的好高啊~~~ ,我的英文本來就不太好了,加上非常多艱澀的用字(以中文來舉例,就是使用蹣跚、踟躕、顛簸之類有些難度的詞),我覺得讀起來好吃力啊,在不查單字的情況下,勉強可以勾勒出故事輪廓,但是一些精確的動詞、形容詞常常看不懂(例如不說meet而說rendezvous,不說strange而說eerie),總是少了幾分風味。

  至於遊戲性,相信看到這篇標題還有我前面詭鎮奇談那篇,大概就知道我的想法了。對我來說遊戲性有兩大問題 (其實前一篇大概都講過了,不想看我一直寫一樣的東西建議直接跳到圖片下方),第一是瘋狂擲骰,移動-攻擊-敵人防禦,光是一個老鼠的行動就要丟3次骰子,另外搜索行動也要丟、碰到老鼠陷阱也要丟、從水裡爬出來也要丟。在遊戲過程中,很多時候我需要的移動步數是不需要丟骰的(基本步數已足夠),但有些劇情又強迫每次移動都要丟。另外,很多劇情都需要配合擲骰(檢定特定的劇情行為是否執行成功),更有劇情就直接叫老鼠們開始玩骰子遊戲。這遊戲擲骰子的次數多到讓人有點不耐,要不是有骰塔我可能會玩興大減。

  第二個問題就是規則模糊地帶一堆而且難記,關於這個前面那篇也講過很多次了,光是移動用模型底座去比對格子間距我覺得就不太優了,而遠距攻擊line of sight也是要自己主觀判定。然後這遊戲玩的時候超級容易忘記或搞不清楚某些規則,有些甚至是很基本的角色能力,例如Maginos攻擊時才有起司2倍防守時沒有、任何角色攻擊時若沒命中就不會丟防禦骰、Filch打贏敵人後會有起司、Lily拿2起司的能力觸發條件確切為何、Tilda的拿起司能力常忘、角色被捕獲時故事標記要推進1頁。另外有些比較進階而遊戲過程中很難記的東西,例如每個角色只能在一塊地成功搜索一次,這要怎麼記?有可能我在板塊來回跑,怎麼記得每個角色在每個板塊搜索過了沒?個人成就有些也超容易忘記,前幾次玩幾乎必定會玩到一半,才猛然想到有這些個人成就可以拿。更不用說每次敵人出現怎麼放(若位置已被踩滿、或若同模型已經出現的情況)、敵人攻擊時目標怎麼選擇,根本是各說各話,每個玩家都在玩自己版本的規則。玩了3章後我就釋然了,規則隨便我自己玩,爽就好。我覺得設計師是全付心力放在劇本撰寫,對於遊戲規則就採取不怎麼嚴謹的態度。

力抗蜈蚣與老鼠戰士大軍


  遊戲技巧呢,我覺得似乎沒有特別多,下面列舉一些我覺得實用的技巧。由於遊戲是連續性發展,前期趁關卡比較簡單的時候讓角色盡量多升級能力。離敵人比較遠的時候避免一隻角色就衝出去殺人,容易被圍毆死。在還沒有立即危險時/角色攻擊力不強時/板塊上敵人清光後,善用搜索行動以增強裝備能力。被捕獲時背包裡的東西不會掉,所以可在適當時機善用free action將裝備放回背包。要熟悉順位軌的機制,想清楚敵人的順位卡加入時是否會重洗,以決定怎麼行動。個人成就也非常有幫助(雖然很容易忘),有時候甚至會拖延一點時間或是故意被捕獲,以拿取個人成就,前幾次玩容易忽略掉這塊。

  整體的遊戲感覺,我自己覺得每一關的劇情雖然有趣,但實際在板圖上的操作與技巧卻非常相似,加上超級大量的擲骰,對於每關的印象都是一直丟骰子(拉長遊戲時間),稀釋掉劇情元素的趣味度,使得每一關玩起來感覺差異不大。我有時候一關玩太久,玩到後來會變成反射性的探索板塊然後殺敵,殺一殺才發現忘記一開始給的勝利條件是什麼。而在掌握遊戲技巧之後,我覺得遊戲難度並不高,甚至會覺得困難encounter卡好像跟簡單的一樣。

  玩完1到6章之後,我覺得我花太多時間在這個遊戲了,遊戲帶給我的樂趣似乎只在劇情描述,實際遊玩過程反而還好,於是我決定7到11章就當作看故事書,慢慢把劇情看完。光看某些章節的設置,就可以想像又會產生一堆規則問題,而這樣看劇情到結束覺得倒也算享受,宛如讀童話故事的美好。其中我特別想提一下,遊戲第2章的設定實在很瞎,有一個玩家會超級無聊,看著其他3個玩家探索與活動,自己卻只能一直待在原地等著被蟑螂咬,如果骰運欠佳還可能快速失敗,個人覺得是相當糟糕的設定,如果要節省遊戲時間,建議跳過第2關(當然劇情還是要讀)。

  其實玩這種類RPG遊戲,我都會蠻認真經營各角色(回想起古早年代玩太空戰士的感受),即使大部分每關只能選4個角色,我還是會盡量讓每個角色輪流出場,然後平均升級技能。玩完一半的劇情,所有角色都有2~3個能力在身,也算是有一點感情吧。每個角色的區別性明顯,這點是我覺得這遊戲做得很棒的地方,例如特定裝備/能力只能給特定角色使用,每個角色擅長的事情與風格截然不同,再搭配上劇情給的極佳投入感,每個角色有各自的故事,搭配傑出的角色模型,會對於每個角色投入感情。

上色後的6個帥氣主角。(圖片來源:BGG)


  簡單總結一下遊戲優缺點。

  優點:故事情節讚、角色特色鮮明,讓人容易喜歡上這故事中的6隻老鼠,情感層面濃厚。

  缺點:大量瘋狂擲骰、規則雜亂鬆散,各關卡遊玩體驗差異度不明顯,反覆殺敵有機械化感。

  中性:難度不高,對於專業級玩家可能缺乏挑戰,但對於帶家裡小朋友玩卻可能非常適合。

2018年9月30日 星期日

轉貼老文章 - Brass策略文

  最近玩了新版Brass Birmingham (以下簡稱雙B),再度憶起過往玩原版Brass(以下簡稱老B)這款遊戲的美好,再次體驗到遊戲設計洗練感、規劃的美妙、決策的痛苦程度,還有手牌控管對玩家適應能力的挑戰程度。在我心中Brass實在是經濟類型桌遊的翹楚,由所有玩家營造出浮動的共同經濟環境,完美體現供給與需求。

  每年年底都有我愛的重製版大作可以玩真是開心,16年底是新歷史巨輪,17年底是新神秘大地之蓋亞計劃,18年底則有新工業革命之雙B。現在既然都有雙B了,不多開幾次怎麼行呢?
 (話說照這個趨勢,19年底難道會有新銀河競逐或是新Caylus嗎?!至於新農家樂……不期不待不受傷害)
 
  這邊轉貼一些年代久遠的文章,是一些高手針對老B所寫的,當然一定有部分內容不能適用於雙B,不過有些想法是可以共通的。小弟雖然喜歡玩,但是Brass總玩得不好,所以還是參考網路高人的意見較佳。


  首先是來自新浪博客,一位名為地獄傀儡師所寫的。

關於Brass的一些入門策略 (上)

關於Brass的一些入門策略 (下)

真·Brass新手入門策略  (極短篇)

無擴展常青桌遊之Brass   (心得分享)


 接著是來自BGG使用者selwyth所寫的25個技巧(原文連結),小弟簡單翻譯一下。

1. 想要贏,必須有強力的運河時期。(等級2以上會計分兩次,任何錯誤會被放大兩倍)
2. 4人遊戲在運河時期結束時,等級2以上建築的分數目標25分以上。(原文使用不同單位,我參考其他篇改成分數)
3. 等級1的只要蓋1到2棟。(幾乎絕不蓋等級1的港口或船)
4. 研發要及早並且頻繁。(第1回合前2家一定研發)
5. 運河蓋得越少越好。 (建造運河相當於浪費行動)
6. 承5,因此在運河時期,地點牌比產業牌重要。
7. 在重研發的運河時期,串聯蓋鐵廠與研發行動(不論兩者先後)很好。 (例如在尾家時連續4個行動)
8. 早期的2級煤很棒,因為收入走7步。(我會蓋2級煤在有鐵廠空格的位置,吸引對手蓋鐵幫我的煤翻面 <= 此為作者意見,非小弟的看法)
9. 不要蓋1級船。

10. 及早建造鐵路,鐵路時期擴展你的網路非常重要。(況且鐵路也是得分效率最高的手段)
11. 鐵路時期,產業牌比地圖牌重要。(原因之一是同地點可蓋多間)
12. 煤廠就像鐵路時期的運河,盡量少蓋。(並非完全不蓋,就像運河也不太可能完全不蓋)
13. 除了船以外,不要蓋2級產業。(2級煤請在前5回合蓋)
14. 不要研發。(除非是要蓋船,或是壓別人鐵廠)
15. 承13及14,若你的產業都還停在2級怎麼辦?那就冀望你的對手比你更弱吧。
16. 如果你的位置正確,鎖住蓋船的可能。(在Lancaster / Ellesmere Port有港口時,蓋鐵路卡位)
17. 目標要蓋船,但沒有卡好位置會很危險。(操作細節這邊就不翻了。如果最後一回合打算蓋鐵路與船,請準備45元)
18. 在可以借錢的最後一回合,確保現金足夠。(視收入等級,60到超過100的現金都是合理的)
19. 遊戲中最暴力殘忍的行動就是壓掉別人的鐵廠。(鐵路時期評估主要對手,看準他鐵廠的位置,手上留著對應地點牌)

20. 再次提醒,炸別人鐵廠是很暴力的,運河時期壓掉別人2級鐵的分數來往非常大。(對這件事要小心操作順位)
21. 蓋完棉廠的第2個行動若不是立刻賣貨,要小心一點。(港口可能快速被翻完)
22. 操作順位。作為尾家很好,因為大部分情況可以控制下一回合自己的順位,有機會連續4動。(況且花的錢多也代表可能換到的分也多。詳細操作範例這邊就不翻了)
23. 最寶貴的資源是行動數,不是錢。

24. 接近運河時期尾聲,若無法蓋出能夠及時翻面的東西,就蓋煤廠跟借錢。
25. 鐵路時期的重要指標為每個行動多少分。(可用來評估將兩張牌當萬用地點蓋是否划算)

2018年9月25日 星期二

快速學習Brass Birmingham (與原版Brass的規則差異)

   重製版的Brass今年發行後大獲好評,其中的Brass Lancashire與原版Brass完全相同,就是美工風格整個翻新,並刪掉無聊的virtual link規則,而Brass Birmingham則是一個完整的新遊戲,核心概念雖與原Brass相同,但地圖、規則都整個不一樣了,這感覺就像是神祕大地之於蓋亞計劃的關係。

   相信有不少玩家對於原版Brass已經很熟悉,因此這篇文章試著整理出新舊版的規則相異之處,看能不能減少大家讀規則書的時間,快速上手Brass Birmingham。如果這篇文章有遺漏,再麻煩於留言提醒我,我會再修改補上,感謝。

遊戲封面。 左:原版Brass。  右:新版Brass Birmingham


  規則差異


原版Brass新版Brass Birmingham
初始牌庫依照人數/時期隨機棄牌根據牌右下角的符號,對應人數棄牌 (非隨機)
起始金額30元17元
借錢選擇退1/2/3格借10/20/30元固定退3格借30元
借錢限制鐵路時期牌庫用盡不得借錢無 (每回合皆可借錢)
錢換分10元換1分
場上無存在時產業牌可蓋在具有該產業的任意地點產業牌可蓋在具有該產業的任意地點。
或者,可以出一張牌建造任何一處的運河或鐵路
運河/鐵路計分兩端的圓圈 (每個建築物固定1個)兩端的計分符號數量 (每個建築物0~2個)
雙鐵路行動2煤15元1啤酒2煤15元。
(若使用他人啤酒,於第2條鐵路放置後判斷是否連接)
啤酒規則使用自己的啤酒:無須連接 (類似鐵)
使用他人的啤酒:必須連接 (類似煤)
萬用牌花費2個行動
棄2張牌蓋在任意地點
花費1個行動
棄3張牌換取1張萬用地點牌以及1張萬用產業牌
研發無特殊限制有燈泡禁止符號的板塊,無法透過研發棄掉
賣貨棉花廠對應港口全新,詳見下述




  全新賣貨系統


圖片來源:遊戲規則書


   遊戲設置:

   (1) 在上圖中紅框位置處,依照遊戲人數隨機擺放商人板塊(merchant tile),非空白的商人板塊旁邊擺放啤酒。這些板塊即代表這場遊戲中這些地點分別可以接收什麼貨物。

   (2) 運河時期結束後會在同樣的這些位置重新補上啤酒。

   賣貨規則:

   (1) 每個板塊(棉花、木箱、陶器)賣貨時會需要0~2個啤酒(標示於該板塊上)。板塊要能夠連接到對應接收該貨物的城市位置(例如陶器工廠連接到有接收陶器的城市),並且有足夠的啤酒可使用(見上述表格的啤酒規則,亦可使用賣貨城市的那片商人板塊旁邊的啤酒),才有辦法賣貨。

   (2) 若是有使用到商人板塊旁邊擺放的啤酒,還可以獲得當地的紅利(例如研發1片、收入+2、分數+3/+4、現金+5)。

   (3) 一個賣貨行動可以對多片產業同時賣貨,與原版相同。

2018年9月17日 星期一

單人遊戲系列之一 - 為何我不喜歡詭鎮奇談 (Arkham Horror: the card game)

 自從有了小孩之後,要揪團打桌遊的時間變得非常的少,於是逐漸開始尋找能夠單人玩的遊戲。以德策來說,單人遊戲模式大致可以分為兩類,第一類為遊戲板上就只有自己一個人,想辦法取得自己的最高分,例如烏玫瑰山的農家樂、祈禱、洞穴、奧丁、洛陽都是這一類,殖民火星單人玩法也是這類,這種的其實個人覺得玩起來不是那麼有趣,一來板圖上少了競爭的感覺,味道跑掉很多,二來玩完遊戲沒有什麼勝利的感覺,就只是我這次幾分,以前玩是幾分這樣,缺少獲勝的快感。第二類為遊戲有設計一個機器人,作為一個虛擬對手,使得單人遊戲玩起來像在玩兩人遊戲,與機器人比較誰比較高分,個人比較喜歡玩這種,過程中比較有多人遊戲的味道,贏了也比較有快感,例子包括葡萄酒莊園、蓋亞計劃。

 而單人遊戲另一大宗當然就是美式遊戲,或說情境類遊戲,這類遊戲通常會有故事劇本敘述,通常會扮演某個角色,有血量,需要攻擊、防禦等等,然後大概也都免不了要有擲骰檢定這件事。例如攻擊力3,就丟3顆骰子看有幾顆命中。我個人實在很不喜歡擲骰檢定這件事,我喜歡依據擲骰結果作行動規劃,但不喜歡在我決定了行動之後,丟骰子決定最終的結果,這很容易產生兩極化的結果,風險管控可能也只是空談。對於美式遊戲好像一直沒有喜歡的,從最早玩過的深入絕地(Descent)、山中小屋、魔鎮驚魂(Arkham Horror),到比較後來的俠鼠魔途(Mice and Mystics)、魯賓遜漂流記,沒有一款在玩的過程中感受到很大樂趣的。

 這類遊戲心中過不了的第一關當然還是擲骰檢定,回想當初玩山中小屋開了一張omen然後就被要求丟6顆骰子,完全不知道在幹嘛,然後每個事件敘述一下又被要求丟x顆骰子,接著探索到某個時間又突然某個人就背叛了,莫名奇妙的劇情就突然出現,一群人縮在一起看劇本,實在不是很好的遊戲體驗;俠鼠魔途更是從頭到尾都在丟骰子,回合開始就丟,搜索、攻擊、防禦全部都要丟,有些劇本在骰運不好的情況下,很快就掛了,有種我剛才到底玩了什麼的感覺。心中過不了的第二關就是規則很雜亂,因應各種地形、事件、劇情、裝備,會有各種不同的特別規則,然後還有各種發動時機的問題,很多情況我懷疑連設計師都沒想過要怎麼處理。玩魯賓遜的過程就是不停翻規則,玩完還不停查論壇到底是怎樣,然後發現大家都說第一次要玩對規則幾乎不可能,wtf;俠鼠魔途也是一樣,覺得這種這麼簡單的遊戲為什麼規則要搞得這麼雜亂,為了一個道具就要寫半頁的特殊規則,還有多到數不清不知道怎麼解決的情況,以及非常多很容易玩錯的地方,這邊懶得列舉了。為了證明我所言不假,可以看一下BGG各遊戲論壇裡面的rule分類,俠鼠魔途的文章多到1000篇,魯賓遜的文章多達1400 篇,相較之下,德策裡面TtA跟蓋亞我認為規則算很複雜了吧,這兩個遊戲的文章都只有300篇左右。美式遊戲似乎有一個天條,就是規則書永遠可以說,你們玩家就照你們喜歡的方式走就好了,為了劇情順暢、場景合理性,自己臨場決定怎麼處理就好,wtf。




 好,前言說完了。在最近尋找單人遊戲的過程中,就看到這款詭鎮奇談,在各個論壇都是評價極好,包括PTT桌遊板、BGG、中國的桌遊吧,翻遍各討論區文章都是好評。剛好我也沒什麼接觸過LCG(成長卡片遊戲)類型,看到這款排名前20,customizable排名第1,就自然而然想說來試試看吧。前面提到的擲骰檢定問題,我看過簡介文看到是抽袋檢定,覺得應該有比較好一點,因為我認為抽袋就是抽出後就不會放回去,所以後期的抽袋檢定比較能夠具有可預測性,至少降低了一些運氣成份。

 而發這篇文章大家也就知道我的結論了,天總是不從人願,我相信我已經盡力讓自己融入劇情,也不是只玩1、2場就下結論,我足足玩了6場,把遊戲本體的3個劇本跑完了, 整個玩完還是,唉,這沒有那麼好玩吧。

2018年9月14日 星期五

農家樂比賽 - 不專業解說(單一選手視角)

    決賽是從整桌俯瞰角度,講起來比較混亂,這場準決賽從單一選手視角出發,思緒可以比較一致,不需要一直跳躍不同視角,應該可以比較有內容一點。影片中所講的內容絕非最正確最適當,畢竟我的實力大概連初賽都過不了,影片僅作為個人想法分享,並作為難得的一次比賽影片紀錄。

    紅色玩家與我一起打農的時間頗長,自然彼此的想法會默默互相影響,因此整場看下來會覺得好像走的步都有點像。另一個要說明的是,解說是在事後再加上去的,亦即我已經知道整場遊戲過程與結果才後製上配音,因此避免不了潛意識被已經知道的結果影響到解說的內容。









    最後想說的是,雖然農家樂有手牌的牌運問題,每個玩家的手牌價值必然不同,但其實牌值還不會完全決定輸贏。單從手牌來看,我不認為這場獲勝玩家的牌值是最高的。有時候影響勝負更大的因素,是來自其他玩家的行動選擇、回合卡開的順序、與其他玩家路線是否相撞,這些因素應該可以在這場遊戲一覽無遺。

2018年9月9日 星期日

第一次的農家樂轉播經驗

其實轉播蠻好玩的,除了稍微亂了點,選牌過程真的很慌亂難以轉播。

然後過程中,用看整局的方式,還是比較不容易講到真正需要講的東西,變成還是只有比較表面的轉播,稍微可惜。自己的感覺,好像還是專挑一家的手牌,從其中一家的視角出發,才比較有東西可以好好講。

這次搭擋的Boss相當厲害,幾乎都講得很到位,對牌以及大局觀的熟悉度又非常好,小弟就是負責一搭一唱轉播即可,開心。



2018年9月5日 星期三

翻譯文章:量化的殖民火星策略指南

去年在BGG看到這篇殖民火星的策略文章,由強者我同學Jingking所撰寫,看到時就有想翻譯,但一直太忙。最近總算比較有空,花了些時間完成這篇翻譯,提供給喜歡殖民火星的玩家參考。

聲明:

1. 原文出處連結為 https://www.boardgamegeek.com/thread/1847708/quantified-guide-tm-strategy,原作者為Jingking,我只是負責中文翻譯。

2. 個人翻譯習慣,為了使中文的文句通順,與原英文比對會有加減詞句的情況。另外,部分內容我並沒有看得很懂,因此僅能嘗試盡量按照原文意思翻出。如果感覺中文怪怪的,建議還是參考第1點連結的原始文章,文意最準確。

3. 文章從原作者角度出發,因此以下文章中的「我」,指的皆是原作者Jingking,而非譯者。

4. 文章中會提及一些特定卡牌,遊戲完整卡表可見 https://ssimeonoff.github.io 。此為英文網站,僅包含卡牌名稱與能力,無美工圖案與flavor text,此為官方認可的網站內容。

5. 為了讀者方便,以下文章中也會附上大部分卡牌的圖片供參考。為避免產生法律問題,圖片的美工部分與flavor text皆予以去除,僅保留名稱與能力。並請勿使用以下圖片於商業用途。

以下正文開始。



***************** 基礎理論 ********************


1. 卡牌效率


1.1 標準卡牌


大部分綠/紅卡牌所提供的東西是有固定數值比例的。

如果檢視全部137張標準卡牌(不包含71張標示有紅色三角形的新時代企業卡牌),將卡牌成本加上3M (保留卡牌的成本),意外可推得一個具有一致性(或已足夠接近一致)的價目表。

1 電力產量:7M
1 溫度提升:10M
1 海洋板塊:14M

1 熱能產量:6M
1 植物產量:10M
1 改造度 (TR):10M
1 分數 (VP):5M
1 M 收入:5M
1 鋼鐵產量:8M
1 鈦產量:10M

1 植物 = 1 鋼鐵 = 1 鈦 = 1 卡牌 = 2 熱能 = 2M = 1/2 的板塊放置

利用上述的價目表,根據卡牌提供的東西再加上下列的兩個調整因素,大致可以計算打出一張卡牌的成本(包含保留卡牌的3M)。

A. 打包價折扣:
一個給你多樣東西的卡牌還會更便宜。舉例而言,[巨冰小行星(Giant Ice Asteroid)] 給你2個溫度與2個海洋,只要(36+3)M。

B. 卡牌需求:
具有較高需求的卡牌會更便宜。植物產量的卡牌通常具有需求,其成本可能有變化幅度+/- 4M。其他東西的價錢通常變化幅度為+/- 2M。

給予好處的量值非固定的卡牌(例如節省後續出牌的錢、增加分數相關的指示物),則無法直接使用此方法估算。

2018年8月25日 星期六

談「新版」(revised edition) 農家樂

  先前的舊版農家樂據說都已經買不到了,所以比較新的玩家,似乎都只能苦苦等著遊戲再版。好不容易,出版社在2016年出了Agricola revised edition,新天鵝堡也在2018年推出了相對應的中文版,即所謂的新版農家樂。不難想像銷路一定相當不錯,畢竟這個遊戲的知名度這麼高,佳評如潮。

  我作為一個農家樂老玩家,對於這個新版農家樂的感想是什麼呢?玩了幾次後,坦白說,我的感想,就是失望。

  在其他部落客或是桌遊評論文章中,曾經見到對這個新版的一些讚美之詞,個人實在難以苟同,只能說,每個人有每個人的主觀看法,我也不便攻擊什麼,所以下面只就我個人的主觀想法說明。

  先說一些小優點好了。遊戲的介面設計對於新手的友善度提高了,行動格給予確切名字,以及板子的設置,在初次遊戲學習及設置上變得簡單。另外,增加了可選擇性的行動格,例如在四人遊戲,可以自己選擇性加入生人格子,減少四人遊戲生人總是卡得要死的情形,以及如同過去五人遊戲給予提早拿動物的行動格,對於這樣的可選擇性調整,我是認同的。總認為四人遊戲生人太卡,就加入這個行動板,而喜歡傳統風味的,還是可以使用舊規矩玩。

  好了,再來就是醜話了。

  這個遊戲的取向,給我的感覺,第一目的就是為了降低新手進入門檻,第二目的就是…為了騙錢。把五人遊戲拔掉,還可以說五人局不是主流。但是,把上百張的卡片拔掉,實在是令人無法認同的作法。感覺就只是逼迫玩家買其他擴充的牌組。

  農家樂最精華之處,就是在組牌的樂趣,在把把不同的手牌當中,發揮想像力創作出與眾不同的打法。利用各種奇特牌型,組出趣味combo技,極大化效率以創造高分。然而,在這個新版農家樂,僅僅提供48張職業與48張次發,實在是超級超級少。想想看一場四人遊戲,就算是不多發牌,僅發7職業7次發,一場就會用掉28張職業與28張次發。當立刻再開第二場時,就會發現必須得有部分的牌重複。更不用說如果是8選7或是9選7的局,重複比例更是嚇人的高。

  牌重複最大的問題,當然就是大大降低了樂趣,牌的可能組合性少了太多。一天內我連玩新版3場,才玩到第2第3場看到手牌,馬上就有膩的感覺,這在過去玩了上千場的農家樂幾乎不曾出現這種感受。更不用說有些牌設計就偏弱,很難會看到出場,更會覺得打來打去都是一樣的牌在場上。

  牌池減小的另一個問題,就是路線平衡性。新版號稱牌的平衡性更佳,我也是無法認同。新版當中存在的一個問題,就是石屋路線有太高機會成型。過去在舊版(EIK deck)中與石屋路線最息息相關的幾張牌包括學者、男僕、馭犁者、馬伕、牧童,在新版大幅縮減卡牌數量的情形下,這幾張核心牌僅僅少了牧童。我還沒有算入其他有助於這個路線的相關牌,例如最康的管理員,以及砌石工、牧師、磚屋建商、木匠,還有新版新增的priest、small scale farmer、caravan (不確定中文版譯名就先用英文)。 在這個情況下,石屋路線變成一種成功率很高的打法,自己首扣留了,上家首扣沒留,很可能就組起來了。農家樂應該是靠牌而存在非常多路線的遊戲,如果牌的先天性設計造成一種主流路線特別容易成功,我覺得就談不上平衡性更佳了。

  第二個大問題,就是資源配件太少。舊版經驗足夠多的玩家,一定很常碰到木頭、磚頭、食物等資源token不夠使用的問題,各地玩家會有各地習慣的取代表示方法,這明明應該是可以簡單解決的問題。但到了新版,資源token是變漂亮了,但是數量也太少了吧。我的手邊沒有確切數據,只是就我的直觀,我覺得甚至比舊版的資源數量更少。從玩家的角度來說,我實在無法諒解這種問題,這樣只是大幅降低了遊玩的方便程度與直觀程度,是直接影響到遊戲體驗的。

  從以上的兩個大問題(卡牌大幅減少、資源配件不足),我覺得這個新版完全沒有站在玩家的立場出發,反而讓人感到滿滿的商業氣息。牌太少,就再買我的各種擴充牌組;資源token製作要成本,即使玩起來不方便,但抱歉,成本考量,我就是只給這麼多。

  我認為遊戲出版要賺錢合情合理,出的遊戲品質好玩家也是心甘情願掏錢啊。基於舊版而出的新版,就算沒有什麼新意、就算不打算調整什麼平衡,至少不要比舊版差吧。該有的牌量、該有的資源配件,該給的就應該給,不然這遊戲味道就走調了啊。

  設計出農家樂,烏玫瑰山當然是我很佩服的設計師,不過他卻也一再讓我有剛愎自用的感覺。就像對於新牌的設計,play agricola網站上的玩家總能一起討論,調整平衡性,經過實際遊戲測試調校,而成功出版G Wm Fr這些很優秀的牌組。而烏老師的新牌設計,總是會有自己的堅持,即使玩家普遍認為平衡性不佳,但仍然會保有烏老師的一些設計本意與固執,這些牌的平衡性就顯得比G Wm Fr來得差一些。

  看到現在這個新版,反而產出了一個不那麼好玩的農家樂版本,或許也是烏老師有他的堅持與考量吧,但我只覺得,沒有站在玩家的角度思考。

  同樣是出revised edition,看看TtA是怎麼解決舊版為人所詬病的問題,設計師如何在意真正玩家的想法,而讓新版TtA現在能夠佔據BGG排名第3的位置。

  最後,中文版依然是存在翻譯問題。對於稍微大量卡牌能力的中文翻譯好像永遠無法期待會有全對的一天。以下為中英差異

  小溪 (Brook)

 Each time you use one of the four action spaces above the "Fishing" accumulation space, you get 1 additional food.  (應為上方的四個行動格,而非上方的四個「累積」行動格)

  荷式風車 (Dutch Windmill)

  Each time you take a "Bake Bread" action in a round immediately following a harvest, you get 3 additional food.  (應為「緊接在收成後」的回合使用,非「緊接著有收成的回合」)

  結論,若已經擁有舊版農家樂,建議無視這個新版農家樂。至於買不到農家樂的玩家,大概也就只能湊和著買了,但這樣的卡牌數量,我只能說農家樂的樂趣減少了非常多。

2018年6月15日 星期五

談多人遊戲的讓利

  在廣受歡迎的德式策略桌遊中,絕大部分的熱門遊戲都是以四人為最佳人數,包括經常比賽的農家樂、神秘大地、波多黎各,都是以四人為主要賽制,遊戲中四人是各自比分數,沒有團隊2打2的概念。在這種非零和賽局中,往往存在一些「合作」成份,即與部分玩家共享利益,以試圖使得自己取得最大利益。在這類多人遊戲的策略中,往往適當的「讓利」顯得相當重要,適時放出好處給對手,讓雙方一起得到好處,相較於遊戲局中的其他玩家就佔了些優勢,從而使自己取得可能獲勝的機會。

  最顯著最廣為人知的桌遊例子,應該就屬普遍度極高的卡卡頌,在多人遊戲中,必要的策略就是經常找尋與他人合作完成城堡的機會,在ABCD 4人遊戲中,A與C一起完成城堡,相較於BD分數就多,同理,A再與D一起完成城堡,相較於BC分數就多。這應該算是蠻顯而易見的道理,以下提及自己桌遊歷程中,一些印象較深或較常碰到的讓利局面。

現代藝術 Modern Art

  這個可能算是讓我最早體認到讓利精神的遊戲。印象很深刻,我剛開始在玩的時候,思路比較狹隘,只會直來直往的思考。

  舉例而言,如果一幅畫的預估價值是50元,我競標25元,賣畫與買畫的就是各賺25元,算是持平局面。一旦我喊超過了25元,例如喊到30元,則賣畫的賺30元、買畫的僅賺20元,我賺的錢就比賣畫的人少,因此我就覺得這樣子不划算,而不肯喊價超過預估價值的一半。那個階段的我,看到有人喊到40元時,甚至會激動喊著為什麼你要這麼肥那個賣畫的,這樣你才賺10元,他賺40元耶,為什麼要喊那麼高。

  過一陣子回家冷靜想想,後來才發現,即使喊到40元,可能都還是正確的決定。因為即使我只賺了10元,讓賣畫的賺40元,但在一場4人遊戲中,這個行動我得到10分、賣畫的得到40分、另位兩位玩家是進帳0分啊。到時候輪到我賣畫,同樣也能進帳大分數,因此若能在別人賣畫的行動中,比其他玩家得到更多分數,那我就有機會獲勝了。

  在上面的例子中,以4人遊戲為例,假如A賣畫,B喊到40元標到,則ABCD的淨利分為+40:+10:0:0;而假如C再加價,喊到42元標到,則ABCD的淨利分為+42:0:+8:0。若是B與C為主要競爭對手,在這個行動中,C多喊了2元,就把可能B賺到的10分,變成C自己賺到8分,那麼即使讓A多賺2分,也不那麼重要了。

   發現這樣的結果,開始反省自己以前為何那麼不成熟,也逐漸體認到,在多人遊戲局面中,要懂得放出好處給對手,反而對自己更有利。

農家樂 Agricola

  回到我最常玩的遊戲農家樂,「讓利」就是體現在行動格的安排。由於農家樂有許多資源格會累積,差1回合可能行動格價值就差很多 (例如3木與6木、1牛與2牛等等),當有人踩了起始之後,觀察下一回合自己的順位,要對應將場上的「好」行動格數量保留與自己的順位相同。

  舉例來說,下一回合自己是2家,如果第一季很需要rsf,這一回合可以刻意放掉2w不撿,讓它長到4w,吸引首家去拿,就算首家還是擋掉rsf,還有4w可拿也是非常好。這種讓利技巧在第2季第3季也經常適用,這個時間點往往是搶生人的高峰期,下一回合的起始通常容易早得知,並且也容易預測前幾家的行動,這時也就可以將好資源的行動格數量,對應自己下一回合的行動順位保留,讓自己即使爭不到生人也能拿到好資源。

  類似概念也有自己同一回合的行動安排,做第1個行動時,可以看好場上保留哪4個可以去的行動格。例如以第1個行動打第2張職業時,刻意踩貴的職業格(成本同樣是1f),將便宜職業格這個好格子放出去,讓場上的好行動格數目有4個。這是把好格子送出去給對手沒錯,但這樣的讓利,也容易讓自己同樣得到好處,例如利用到便宜職業格出第3張職業,或即使便宜職業被踩走,也能撿到需要的資源。

  多年來身邊也看過非常多各種程度的農家樂玩家。對於農家樂的初學者,比較容易犯下留下太肥的格子在場上的錯誤,例如太容易讓其他玩家撿到6木6磚等等;而當經驗場次累積到一定數量,很自然就會留意到不讓資源長到太肥,而稍微主動去壓制資源量,甚至出現絕不讓6木出現的心態;而到了經驗更豐富之後,就會開始觀察下一回合的順位與預測其他玩家的行動,有時放著資源長大、有時選擇拉掉,懂得稍微放點好處給對手,往往也能讓自己從中得到巨大好處。 

神秘大地 (或蓋亞計劃) Terra Mystica / Gaia Project

  在神秘大地以及蓋亞計劃當中,規則天生設計就是讓大家既合作(鼓勵彼此相黏)又競爭(地理位置爭奪)。在這種有地圖設計的遊戲中,特別是可以用關鍵格子形成斷點時,玩家往往會自然的想要搶下關鍵點讓對手跨不過去,形成斷點。

  然而在少數幾次神秘大地的經驗中,曾經有過我積極去搶佔關鍵點,讓對方無法進來這片島嶼的情況,卻發現爽只有當下那一瞬間爽,覺得成功斷掉對方腹地擴展了,但之後苦卻是持續在苦,因為這導致旁邊沒有他人建築物,吸魔吸得少,升級交易站困難。

  因此後來在玩神秘大地時,往往會增加讓對手有蓋進來自己這片領土的誘因,不把關鍵格踩掉,釋出善意讓對手看到這邊有3~4格好蓋的地,同樣自己也有3~4格好蓋的地,對手蓋進來才可以方便吸魔與升級。

  在搶地遊戲中,這樣的和善好像有點反直覺,但適度的讓利往往能使自己過得更輕鬆。

歷史巨輪 Through the ages

  在歷史巨輪中,能夠在4人遊戲中2人得利的當然就是簽條約。各時代都有相當強的條約,例如1時代的開放邊境加紅點,2時代的科學合作省腦袋,3時代的喪失主權封死戰爭機會。感覺能在對的時間點簽到,都還蠻賺的。

  提出條約時,大致都要以使兩邊賺為目的,建議找預期對方可接受的條件。對於提出條約者來說(主動方),若是提出條約被拒,相當於浪費了一個政治行動,犧牲掉控制事件的可能性,是具有機會成本的。

  而對於被詢問簽條約意願者來說(被動方),通常只要不是太離譜的狀態,都是建議接受。一個原因是,如果拒簽了,對方可能下一次就找別人簽,地位就從共同利益者,變成無利益者;另一個原因是,對方提的合約是耗主動方的政治行動,被動方等於沒做任何事情就賺到東西,當然提合約者會先結算到,通常是會多賺一點沒錯,但那個本來就是他的政治行動該賺的東西,被動方不用付出什麼就可以得到額外好處,顯然有利益。

  從上觀之,在大部分情況簽條約都是有好處的。不過在實際玩的經驗中(可能是群體思維影響),有一些條約玩家很害怕簽。一個是科學合作,在科學速率或是科學累積值相差太大時,這個條約確實是會造成一邊比較賺的局面,因此雖說這個條約本質能力很強,但其隱含的弱點就在於主動方提出時往往不容易被接受,反而造成主動方擔心犧牲政治行動而不提出條約。就主動方來說,提出科學合作條約建議尋找兩邊科學潛力接近的,在接下來的回合兩邊研發的科技數量預期是差不多相等的情況,這樣被動方有較高的機會接受,即放出適當的利益給對方,避免只想著自己賺。

  另一個為軍事保護條約,一邊武力加4少1分,另一邊多1分,互相攻擊時自動取消。其實我個人還蠻喜歡這個條約的,不論作為哪一邊都是,當然在大部分情況下,武力加4的一方是比較有利沒錯。以主動方尋求武力加4來說,多的這4點武力對於被動方是不用害怕的,因為沒辦法用在攻擊被動方,反而是可以去攻擊其他玩家,當然主動方附加的好處是軍事建設的節奏可以暫時放緩,鞏固基礎或分數建設,以及事件能賺到的好處 (大概賺到一個難民事件就足夠抵消扣分的效應了)。就被動方來說,等於什麼都不用做,每回合就多跑1分,也不用怕因此受到攻擊,如果這個條約存在7回合,效果就等同於7回合後(差不多接近遊戲尾聲)被動方打了一次主動方+7/-7的侵略成功,但這是不需要做出武力優勢也不需要耗政治行動就可以完成的+7/-7,效益並不差吧。當然這條約還有另一個用處,就是在有人武力落後或是正遭受戰爭時,可以提這個條約幫助被動方武力+4,不僅自己多刷分,還同時讓宣戰方少賺到東西。

  總之,條約是顯然對於簽約雙方有相對於第三方的利益,大部分情形下都會同意。話雖如此,作為主動方,也要顧及被動方的利益面,讓利給對方,提高簽約成功的可能性。

2018年4月26日 星期四

歷史巨輪 - 解app成就,以及數據統計

  最近的桌遊時間都是一個人玩單機,突然想把閒置一陣子的TtA app拿出來玩,想說順便把achievement裡面的東西解一解。並且也利用app大量嘗試平常最難玩到的4人遊戲,app比起實體遊戲確實能夠非常快速累積遊戲經驗。

  1. Historic triplets 歷史三重奏,這個在之前文章有貼過了,這個的難度是在於,不知道到底是要要求什麼,在解開之前,不會明確寫出具體的條件,只能從國家去猜。我是看了BGG的文章才知道每個的具體條件是什麼,之後便使用兩人局對決最難AI方式,一個一個依序解開。
Historic Triplets
   每個的條件記錄一下:
俄羅斯:克宮、鐵路、共產。(條件較嚴苛,2期那2個奇觀出現的時間點要對,要稍微準備)
美國:民主、快餐連鎖、職業運動。(相對簡單,正常玩就不小心可完成)
法國:貞德、羅伯斯比爾、鐵塔。 (同上,也是簡單,算是正規路線)
亞洲:用成吉思汗及長城成功突襲(raid,拆城市建築的侵略,知道條件就不難)
義大利:製圖、米開、大教堂。(知道條件就不難)
英國:莎士比亞、邱吉爾、最多殖民地。(知道條件就不難)
亞歷山大:使用亞歷山大、 亞歷山大圖書館、並有3個火槍兵(沒記錯應該是2期的步兵)
印度:泰姬陵、甘地、人口影響這張牌要比其他對手多分。(努力生人就對了)
20世紀:打了兩次戰爭、並且塞了冷戰事件。(關鍵就是有沒有抽到冷戰了)
  解這個成就,過程中會刻意調整習慣的打法,所以覺得還算有趣。


  2. Devotion 這個就比較沒什麼特別,玩的場次很多了以後,每一項就會陸續達成。

Devotion


  3. Experience 大部分也都不難,有幾個稍微難的提一下。Exciting Finish要在最後事件計分之前,分數比其他人低,在事件計分完之後,分數超越其他人,這個玩起來也是有點特別,要非常克制衝分數與衝戰爭(但又不能太低分),目標全部鎖定在最後事件,覺得難度不低,需要刻意調整路線。

  而我最後完成的一項是Oh, my wise advisors! 這個要在回合結束時一次跳出5個警告訊息,沒有刻意去做的話這個實在是有夠難的,非常努力湊了起義、腐敗、陣型沒出、遠洋沒用、白點沒用完,才解開這個 (其他還可能的警告訊息: 巴巴羅薩能力還沒用)。

Experience


  4. Feats 這裡面的我覺得就很難,都是要非常刻意才能完成,花了很長時間才解完。用所有領袖、所有奇觀贏過還算是比較基本的,用所有陣型都「打贏過戰爭」就搞得我很頭痛了,因為它也不會寫出哪些陣型已經用過,非得把1到3期每一個陣型反覆多次嘗試,而且還必須用那個陣型打贏戰爭。有一陣子刻意解這個弄了好一陣子,努力用各種1期陣型打贏戰爭,結果搞半天還是剩下1個陣型沒用過,根本也不知道到底是哪一個陣型,就索性放在那邊不管它了,前陣子才在無意間解開了這關。

  奇觀分也比想像的難,好萊塢50、網路45都還好,快餐35就有點要刻意去湊了,努力長人並且把人蓋到農田跟礦場。太空40分則比我想像得難,我原本還以為這很基本,因為我記得在舊版的時代太空40就有見過幾次,怎麼玩新版app突然變這麼難達成,猜想有一個原因可能是電腦拿牌拿比較兇,往往使得回合數稍微少一點,分數總是卡在37分左右。有一場過程中靠科技戰爭、spy搶了一些腦過來用,總算勉強達成40分,若是玩多人局有簽到科技合作條約,這個應該會容易一些。

  其他還有許多奇特的,例如文化速率要0分而獲勝,要純靠戰爭、事件分數,而且還不能被塞炸奇觀事件,圖書館、戲院、廟都不能蓋(出免費宗教事件忍痛不蓋),很多奇觀不能蓋(大圖、空花、大學、教堂、長城),很多領袖不能用(貞德、庫克、席德梅爾),神權、民主不能用。另外還有一關是單場要蓋7個奇觀,我想這個大概必然要靠米開,而且奇觀出的時間點要對,而且後期白點要夠多,不然最後的奇觀根本拿不動,這關也嘗試了幾次才完成。

Feats

  裡面我覺得最難最奇葩的有3個

  (1) 經濟大亨,資源跟食物的產量總和要至少50,並且獲勝。這個對我來說實在很難想像,這遊戲我從來沒玩過資源跟食物產這麼多的,試想就算是等級3的石油、機械農業,兩張都各站了4個人,已經站超級多人了吧,再加上鐵路好了,這樣的總產量也才45而已,還是不到50耶。而且這些人都不產分數不產軍力,還要花費研發、升級的科技、人力、資源、行動成本,分數要贏也沒那麼簡單。這關大概是要依靠比爾蓋茲的能力(關卡旁邊都放蓋茲的大頭貼了),一堆電腦一堆石油一堆機械化農業,然後狂產一堆資源,幾乎做不了其他事情。我記得我達成產量50的那場,分數最後只有贏少許幾分,畢竟沒什麼力氣走分數走軍力。我只能說,這個路線實在太詭異了,超級不習慣。

  (2) prodigal society (奢侈社會),使用同一個政體兩次,並且獲勝。這個我初看到時一直懷疑我有沒有看錯,這個遊戲的規則可以拿同一個政體兩次嗎?就算規則允許,我玩了這麼多場,也從來沒看過有人會打同一個政體兩次,超級浪費腦力跟行動啊。後來才知道規則確實允許,規則只說不能拿"已在手中"或是"已打出"的同名科技牌,而由於當新政體取代舊政體時,舊政體會被棄掉,因此此時舊政體既非"已在手中"也非"已打出",就可以再從牌列拿這個舊政體。這關的條件非常嚴苛,首先必須要有重複的政體牌,故兩人遊戲無法達成(兩人遊戲每個政體只有1張)。再來,假設政體牌為A1、B1、A2,其中A1與A2是相同的,必須要拿到A1之後趕快換上A1,接著再拿B1換掉A1,而且這個換上B1的動作,必須要在從牌列拿A2之前完成,否則如果A1還是目前的政體,會沒辦法拿起A2,對於腦力及行動的需求皆很高,而且還怕牌被其他家拿走。直觀來看,以腦力及行動數的考量,用羅伯斯比爾搭配3期的政體A1與A2可能比較容易成功(B1可以是2期的),但A1與A2出現的時間點也要夠好,而且還要其他家不搶。有點不想每次為了這個目標就得先撐到3時期,為了及早得知能不能完成這個目標,我努力在1時期嘗試,最後是用1時期的君主/神權/君主反覆替代而解開這關。

  (3) Swords versus machine guns 用1期的兵種對抗3期的兵種而打贏戰爭。單純用1期兵種衝高軍力還算可以達成,主要憑藉長城以及足夠多的人口,但困難的點在於,要讓電腦去撿3期的兵種。有幾次明明我可以打得贏戰爭,但電腦就是只用2期兵種撐著軍力,硬不拿3期兵種,是個需要電腦配合才能解開的一關。由於重點在人力,不需要研發2期以上的兵種,所以腦力需求並不高,糧食需求則很高,遠洋、2或3期農田、黃點殖民地比較會是重點。


===== 以下無關app =====

  最近也順便把自己的遊戲經驗做個統計,統計使用每個領袖以及奇觀而獲勝的條件機率,例如領袖S用過x場,這x場當中贏過y場,領袖S獲勝的條件機率P(S)=y/x。我認為越到後期,拿的領袖與奇觀會越與當時的情境有關,因此這個機率參考的價值也許較低,但遊戲越前期在客觀環境近乎相同的情況下,這樣的統計可能有較高的參考價值。

  雖然這些遊戲經驗當中,可能有一半左右的對手是經驗值較低的(獲勝的結果與拿什麼牌的相關性可能較低),而且數據或許不是一切,這樣的統計可能也忽略了太多影響因素,但我想數據統計還是有一定的參考價值,根據如此統計所觀察到較為有趣的事實:

  1. A時期奇觀,大圖的勝率遠高於金字塔,而且金字塔甚至是A期4個奇觀當中勝率最低的。原本就覺得A期最厲害的奇觀是大圖跟金字塔,這兩個也是蓋最多次的(另兩個奇觀蓋的次數偏少,約只有這兩者的一半,樣本數低也許機率就比較不準),而且一直覺得拿金字塔的使用彈性更高過大圖,甚至BGG論壇的普遍評價也都是金字塔最厲害。但數據不會騙人,這兩者的勝率差距非常顯著,遠大過我的預期。

  前些日子在BGG論壇看到我的高手同學Jingking使用BGO 30000場的線上對戰資料作了數據統計,個人非常佩服 (連結網址)。這麼多場的數據必然比我個人的統計更具參考價值,其得到的結果同樣是,大圖的表現好過金字塔。

  仔細想想為什麼會造成這樣的結果,大圖前期跑的1分幾乎完全是不重要的(整場約15~18分左右而已),那麼1腦以及手牌上限的影響,對比金字塔的1白真有這麼賺嗎?我最近大量跟電腦玩以快速嘗試各種路線的心得是,大圖對於黑卡多留一張其實幫助很大,其實是隱含提供了彈性。

  由於大圖太容易被電腦搶走(電腦瘋狂熱愛大圖),我大多是拿到金字塔,金字塔會碰到的一些問題是,有時候剩下最後1個ca不知道幹什麼,不想浪費就會撿一張1期的arena/library/drama/theology/reserve/patriotism/urban growth之類的,然後卡在手上非常久之後才打出,或是根本不會打出,等於多的這1白並沒有實質用處。另一個問題則是,沒加紅點前黑卡必須棄到剩2,往往會迫使棄掉不想棄的牌,例如可為哥倫布保留的殖民地、之後想塞的事件牌、殖民防禦加成牌、可保留的陣型等等。相較之下,大圖的1腦及1分則是不可能會浪費的東西,腦力累積不會消失也不會腐敗,而白卡上限+1等於一半的金字塔能力,黑卡上限+1我的心得是非常好用,有時會有第3個ma比第5個ca更重要的感覺。

  前期的一點點腦力,所造成的影響似乎也超出我的預期,利用大圖可以不需研發東西而快速做到3腦的產率,對於提早出鐵/灌溉/兵種/政體都有幫助,這點同樣出現在下面的觀察。

  2. A時期領袖以拉比及小亞為優先。拉比在新版中幾乎無庸置疑是公認的超強領袖,用2ca拿也幾乎不虧,拿各個厲害的1期領袖還可以省動,革命又方便,優點很多。我對於小亞的偏好其實是一般般,因為我不太喜歡拿沒有肯定要出的1期科技,大部分的東西能夠直上2期都是比較厲害,不需要為了小亞而硬撿科技牌,而且1期的領袖厲害,也相當於壓縮了小亞的時間與能力,所以我用小亞可能賺的腦力就是3~5左右,感覺跟拿一張1期的突破沒有差很多。

  在我個人的統計中,這2個的勝率都很高,高過其他A期領袖,而小亞甚至還贏過拉比一點,而在Jingking的統計中,同樣是拉比與小亞高過其他的A期領袖,而拉比勝過小亞一些。綜合上面第1點的觀察,可以發現前期即使是微量的1腦差別,造成的影響似乎也比我想像得大,由大圖與小亞默默累積的腦力,可能能夠有效幫助基建早一步發展起來,或是及時追上軍力,有時候一個回合的動作卡死就是在那1腦的差別。從我個人的統計來看,早期1腦對於我來說似乎比1ca的作用更大。

  而新版我認為最厲害的還是1期領袖,每個都有適用時機及顯著效果。從Jingking的統計來看,1期是必須要拿領袖的,不管拿哪一隻都可以,勝率都高過不拿領袖,而且每隻的表現都遠優於A期領袖。我以前不太習慣的巴巴現在也比較習慣了,1期確實沒有肉腳,而我當然還是最偏好貞德,我個人的數據,1期的領袖中貞德的勝率是明顯高出一截,達芬奇次之;Jingking的數據則是達芬奇表現較佳。再次發現,即使我完全對達芬奇沒有偏好(跟貞德的喜好程度差很多),但是前期這些微量累積的腦力差異確實就是有其成效,無法否認。

  3. 如前所述,越到中後期,越不能用單張牌來評斷效果,會有太多局勢的因素影響。2期的領袖相較1期我覺得是遜色了點,兩個戲院領袖的應用局面太過於侷限,例如4人局有可能會沒有適當的2期領袖可拿。

  1期奇觀的勝率都不錯,教堂稍微突出些(2動可完成還是厲害)。2期奇觀,在我的統計中,鐵路的表現出奇的慘,勝率落後一大截,原因可能是我很少拿煤或石油(尤其在2人局),以新版來說,覺得鐵路最主要的功能還是在工業的加成。武力從5調弱到4,興建階段從3增加到4,而且2期工天省4礦又跟鐵路不搭,這些都讓鐵路弱化了些,新版的侵略不易成功,戰爭比較關鍵,因此鐵路的4武力影響變得比較有限。從我低迷的勝率來觀察,或許要確定有煤了再蓋鐵路,也或許我在蓋了鐵路後,要主動一點去搶石油來升級,用鐵路送石油應該可以讓3期打得很有彈性,但也要石油夠早出就是了。

  4. 3期的牌更是因地制宜了,勝率的差異可能與牌質本身的相關性較低,不過在我個人的統計中,其中有發現一張表現非常差的牌XD,就是領袖甘地。在所有的領袖與奇觀中,甘地的勝率顯著輸一截,大致可以確認甘地是偏弱的領袖。而在Jingking的統計中也出現了同樣的趨勢,甘地的表現遠比其他的3期領袖差。

  究其原因,甘地本就是3期當中爆發力最低的領袖,僅適用在前期分數領先要守住不被打死的情況,然而即使軍力不被打死,使用甘地之後,對手在分數上爆發而超前的可能性依舊存在,且一旦用了甘地,對手會完全壓力解除,不用防備突然出現戰爭,而能夠把資源安心投注在跑分數,而且即使用了甘地都還是有被戰爭打死的可能情形。同樣以防守的角度來說,邱吉爾通常比甘地能給進攻方帶來較大的壓力,更不用說邱吉爾還具有攻擊的可能性。

  從統計數據觀察到的結果大致如上,比起以主觀的印象派分數來評論牌的好壞,客觀數據可能顯得更有說服力。如上所述,在我個人統計以及Jingking的大量統計來觀察,有一些共同的趨勢,或許足夠提供給大家作為參考。

2018年4月4日 星期三

蓋亞計劃策略 - 初階心得

    經過了30場蓋亞計劃的經驗,想記錄一下目前階段的想法,一方面也許可以幫助新手有一點方向,另一方面也可以幫助自己日後回顧,看以後玩到50場甚至100場的時候,想法跟這個時候又有什麼不一樣。以前農家樂、神秘大地、歷史巨輪有一些想法時也會寫下來,現在自己再回頭看也都覺得蠻好的,當然那個時間點寫下來的東西不一定完全正確,但就可以看到自己過去與現在想法的差別。因此,文章的內容絕非完全正確的觀念,僅是分享個人的想法而已,就如同以前寫神秘大地的開局,以大量D開局的做法,現在回頭看,於大部分情況下都會認為不是那麼好的選擇。這篇想談一些策略概念,以及關於蓋亞與神秘的比較。

    與神秘大地相同,以下將會使用縮寫以方便表示,採用縮寫方式與線上蓋亞的縮寫一致。

    資源類:
礦石信用點能量能量指示物知識量子智能方塊
ocpwpwtkq

    建築類:
礦場貿易中心星際要塞實驗室左大學院右大學院
MTCPIRLAC1AC2

 

   一、資源特色


  在開始談一些具體的策略想法之前,先來分析一下資源的缺乏度。在神秘大地中(以下簡稱TM),往往會覺得錢很缺乏,所以4魔轉7元的行動總是非常熱門。而在蓋亞計劃中(以下簡稱GP),相較之下則金錢充裕許多,反而是工人(GP中稱為礦)較常顯得不太夠用。從觀察建築物的成本就不難發現這個事實,以下列出同等建築在GP與TM中的成本差異(TM由於各種族不同,以常見的為範例)。


GPTM
RL TE3o5c2o5c
PI SH4o6c4o6c
AC SA6o6c4o6c

    可以明顯看到GP的礦成本提高了。另外,在TM中升級科技要錢,幾乎都會升的航海每升一級要4c,在GP中升級科技都是靠知識(k)而不是靠錢(c)。而且從上方的種族板可以看到,GP中每一個種族的第3棟M都是不給礦(o)的,以及GP中4棟TC給的錢遠多於TM。

     再者,GP升轉換科技比TM升鏟子科技要容易得多,R5R6也沒有限制不能出轉地加分,使得礦(o)的應用層面更廣,把轉換科技升到Lv3而利用o來轉地的情形,在GP比TM要常見得多。而且在GP中o可以換成pwt,對於形成聯邦、比最多衛星數都有幫助。

     綜合以上幾點可以發現,GP的錢比起TM寬鬆許多,反而是礦的需求增加了。對於資源的供需平衡調整,或許是稍微調整過了頭,這當然對整體策略布局會有影響。例如在GP中,4pw轉2o的行動變得搶手、7vp2o的聯邦搶手,在TM中會有刻意留一些交易站在場上幫助下回合賺錢的局面,在GP中則較少。

    二、Q的使用與取得


    GP新增了一種資源 - 量子智能方塊q。剛開始接觸GP時,會不太熟悉怎麼運用q,可能會產生q很厲害捨不得用的錯覺(?)。其實q確實是厲害,不過任何資源轉換分數的遊戲都是一樣,再厲害的資源囤在手上不花掉就是沒有用,把q一直存在手上捨不得用並不會增值,甚至可能會貶值,所以這邊簡單談一下q的應用。

     在前期遊戲中,q最常見的應用就是擴地,一個是擴綠星,一個是噴射。綠星可以視為對所有種族鏟地成本皆相同的星球,因此用1綠去蓋,相較於3pw換1轉,就不會顯得有多虧,況且那個地是所有人都會搶的。

     使用q噴射也非常重要,噴射可以讓自己在升航海科技之前,就能夠蓋到關鍵點的位置,雖然GP不像TM搶地兇殘程度那麼高,但仍然會存在一些關鍵點位置,有時不想先升航海,或是目前時間點航海還不夠,但對手已經可以搶到那個關鍵位置了,就可以先用噴射飛過去。這就有點像TM的假航海1,在實際升級航海前先搶下關鍵點。另外,一次可以使用多顆q噴射,或是可以搭配臨時航海+3的助推片一起用,有時可以突然飛到對手意想不到的位置打亂對手計劃。關於助推片,遊戲前期(尤其R1)若確定有需要增加臨時距離,如果靠+2航就可以到(不需要+3航),則拿q比拿+3航好,因為q的應用範圍更廣。

     談到q當然要談到板子的3個q行動,大致上來說,q越多的行動越適合前期,q越少的行動越適合後期。2q行動就是單純換分,但不給資源,差不多換7~10分左右(不需要為了多1分而冒著行動被卡掉的風險),R6就是單純的分數導向,越高分越好,自然適合。3q行動則可說實戰價值高,給分又給想要的資源,通常在R5R6都會非常熱門。而4q行動則是較容易被新手忽略的,新手比較會覺得一次砸4q頗為浪費,不如拿去擴展勢力範圍,然而,在R1或R2用4q換到一個科技板塊其實是相當好的行動,就算是在中後期,4q行動仍然有價值,常用來拿進階科技板塊。

     為什麼前期拿4q換科技片通常比用q來拓地好呢? (並非絕對比較好) 因為在GP中科技片就是厲害,早期拿自然會拿收入片,每一回合都給固定收入,拿+1o+1pw/+4c/+1k+1c就略多於蓋1個M/1個TC/1個RL在場上給的收入,而且拿科技片還會幫忙推一步科技,科技越早升自然發展會越容易。另外,也要提蓋亞的設計精神,感覺比較不適合一開始猛拓地,第一是因為第3棟M固定不給收入,因此狂灑小房的投資報酬率變差了,第二是因為GP的擴地不容易被卡死,只要航行距離夠,即使被圍住都還是飛得出去,在地理位置不易被卡死的情況下,鞏固自己的基建能力往往是比較好的選擇。

     q可以從哪邊來呢?新手較容易忽略的是可以用4pw直接換1q,另外AI科技與航海科技都有q可拿,大部分的AC2也可以拿q,而更不可忘記有一個基礎科技片是給1o1q。這個1o1q的基礎科技我覺得相當實用,特別是如果確定拿到這片之後可以執行到4q行動,則這個1o1q就很有價值,而且早期的1o對於建築布局也很可能會起到關鍵作用。順帶一提,q可以隨時轉成o,當有必要蓋東西時,不要覺得捨不得,就把q轉換成o蓋下去,資源卡在手上不利用才是浪費。熟悉如何取得q,以及懂得去競爭4q、3q、2q行動,相信應該可以讓初接觸GP的玩家增加競爭性。

    三、科技就是力量


    前面提過了,在GP中科技片就是厲害。除了科技片本身的好處(長期收入)之外,還可以順便提升科技步。單純爬升科技還好,但拿科技片加上爬升科技就是厲害。關於科技有很多可以談的,下面嘗試列幾點。

    1. 各門科技

    (1) 轉換:在R5 R6有轉地加分時極度適合升,結束遊戲有最多星球顏色也適合升。Lv1給的2o在前期通常會有幫助,例如可以幫你多蓋1個RL或是升到AC多拿一個科技片,或是可以幫你搶下一個關鍵位置。(例如機器人的情形,即使之後沒打算續行轉換科技,Lv1的2o仍然可以考慮拿)。而一旦要升轉換軌就是要升到Lv3,Lv2的2o當1轉幾乎從沒看人用過,升到Lv3之後就盡量做4pw換2o行動。若是沒有4pw換2o行動,需要用快速行動轉工人的話,可稍微留意5pw換2轉比6pw換2o當2轉還省,是個小細節。

    Lv4的2o也很好,後期通常可搭配回合加分片運用。而轉換軌另一個高價值處就是在Lv5的聯邦片,只要是綠聯邦(沿用神秘大地,慣稱為鑰匙),就相當於爬上去不會耗掉鑰匙,若是科技產量特別高的路線,或是進階科技有聯邦加分相關、回合分數有聯邦加分,這片都相當適合拿。

    (2) 航海:GP中星球的距離大都不近,絕大部分都需要航海2才能走到,因此航海科技通常大部分種族都會很快升到Lv2,以方便拓展,這可以說是最中規中矩的打法了,確實這樣也比較穩沒錯。但如果判斷能夠不升航海而把早期知識拿去升其他門,而仍然能夠保持拓地能力的話,則通常會有較高分數的潛力。

    可能不需要快速升到航海2的種族:蜂人(用太空站的能力就相當於航海2,而且每回合產1q方便噴射)、熾炎(本來就不能升,用蓋亞機轉q來噴射);可能需要快速升到航海2的種族:格倫(缺噴射能力,2航幾乎必要)。可能不需要快速升到航海2的情形:看好場上幾個要蓋的目標位置,如果都是距離1步或3步,則不需要升級航海,利用噴射來拓地,反之,若是距離都是2步,則需要升級到航海2;當場上的助推片有+3航及q,容易靠助推片蓋到遠處,較不需要升到2航;前期先專注推經濟軌,容易用4pw換到q來噴射,或是有任何快速取得q的手段,例如1q5c的進階片、可以拿q的AC2,藉由每回合固定取得的q來噴射,而避免將早期的知識浪費在升級航海。

    航海這門通常建議升級到Lv2就可以暫停一段時間了,此時已經可以走到大部分需要去的地方,升到Lv3還要再爬2級有點累,通常這時候知識能去爬其他門的幫助會更大。而航海軌頂端的黑星同樣也是具有高價值,幾乎適用全部的終局計分(建築數、星域數、顏色數),因此很容易造成激烈競爭的局面。

    (3) 人工智能:大部分玩家在前期很少會努力爬的科技,通常會在後期開始拿。不過單純以拿q為目的,走這門比走航海好,特別是容易湊到4q執行4q行動,早做4q幾乎都是好的。很後期開始爬這門的話,常常拿到的q都是轉成o來用。q的應用詳見上段。

    (4) 蓋亞:要不要開始走這門通常會是遊戲的一個抉擇點。除了熾炎必然一開始會走、伊塔走的機率高、人類一開始就有Lv1也必然會執行蓋亞行動,其他種族要不要走蓋亞需要對情勢做一點判斷。通常是判斷紫星的競爭度高不高,是不是很多其他人在搶紫星,遊戲結束有沒有綠星加分,是不是有足夠多地理位置為紫星,之後回合有沒有綠星加分等等。大部分情況走到Lv1為足夠,競爭度很低時可以再往上升,Lv2的+3pwt則是對於執行蓋亞計劃非常實用,頂端則是大分數。

    (5) 經濟 (6) 科學:右邊2條的經濟與科學性質有點像,都是要及早開始走效果才明顯,而且走了之後,通常R6要預期能夠封頂才算是賺,即使無法封頂也是要讓對手必須做出一定程度犧牲才能搶到頂端,經濟或許沒封頂還好,科學沒封頂就相當虧。經濟這門,個人覺得2個臨界點在Lv2與Lv4,這兩級會多給1o算是比較重要的,回到一開始提到的資源特色,o通常是比較珍貴的,所以要走經濟這門,通常建議快走到Lv2或快走到Lv4。從Lv2到Lv3賺的東西太少,除非當時正好很需要跨過線的3pw,那當然就可以。
  
    右邊這2條個人覺得經濟的彈性略大於科學,科學的投資報酬率很直觀,在R2花4k走一步,每一回合+1k,從R3到R6剛好拿回花掉的這4k,因此不計算封頂9k的話,直觀來計算在R3以後用4k爬上去都是虧的,只有在R1爬升才是有賺回來 (當然實際成效不會是這樣,還要考量科技步分數、拿的科技片,不過這是個簡單說明這條報酬率的算法)。

    另外,前面有說過,能夠做到科學產率高,通常還要搭配多個鑰匙才能夠有足夠多門封頂,條件較為嚴苛,單給你很多知識,不容易幫你形成很多聯邦,封不了頂,可能很多知識都是在爬低階步,這樣分數就不容易衝高。而經濟產率高,則使用上就有彈性了,這遊戲通常還是要持續蓋東西分數才會高,一方面跟著回合計分條件蓋、一方面拚搶終局計分條件,況且靠著經濟力蓋出RL與AC,不僅可以拿科技片還可以爬升科技步。做個簡單的比較,R1的經濟升到Lv2,在R2~R6共可賺5o10c10pw,約是可蓋2棟RL的資源,相當於拿兩個科技片爬升2步科技;R1的科學升到Lv2,在R2~R6共可賺10k,可爬升2.5步科技,如此比較就會顯得經濟稍微好一些。

    在我目前有限的經驗場次中,通常(1)(2)這兩條的競爭度相對高,畢竟這兩條頂端給的東西非常誘人,而(5)(6)這兩條的競爭程度相對低。有可能是剛開始GP時,仍習慣必須拓地出去的思維,所以會著重航海與轉地,也許到了玩家經驗更豐富後,(5)(6)的競爭會漸趨熱烈。

    2. 開局觀察

    大致談完各條科技之後,我認為在GP非常重要的一點就是開局觀察。由於每局的基礎科技片、進階科技片、地圖、助推片、回合計分都不同,這些起始設置的變異度提供了相當高的耐玩度,而在不同的設定下,找尋適合的種族與路線,是GP非常重要的一環。

    (1) 觀察進階科技片

    有一些容易特別高分的,可以讓自己的路線朝向那邊前進,例如AL(聯邦)5分,這片在尾盤的分數爆發力很驚人,另外包括pass AL 3分以及pass RL 3分也都是容易達成高分的。看到這些可以稍微想一下科技走向,若是要拿有pass分的,則勢必要稍微集中走這一門,目標大概在R4、R5要拿到,並準備好一個墊底的基礎科技片,通常理想上是1o1q。

    如果有行動格的進階科技,例如3o就非常理想,1q5c也不錯,3k就是重複前面說的,科學產率高要有鑰匙配合的問題。如果有這種行動格,則又要鎖定更早拿到,大約在R3、R4要拿到。要準備好早形成聯邦、集中衝單門科技、一個墊底基礎板。例如:熾炎族適合單衝蓋亞科技,若蓋亞科技的頂端有行動格,自然就非常適合選熾炎。同理,聖禽適合衝經濟,因此經濟軌頂端有行動格就適合。

    在建構自己路線的時候,一定要先觀察好進階科技片對應佈局,在GP中進階科技片的威力很強大。 鎖定要拿pass加分或行動格的進階科技片的話,要設定好拿一個一次性的基礎科技,所以早期拿1o1q這個科技片是很好的,可作為墊背性質,可幫助早做到4q行動,早拿到的1o也會有作用。

    (2) 觀察前期科技發展

    我個人把大方向區分為二: (A)不走(5)(6); (B)要走(5)(6)其中一條。

    前面說過,(5)(6)都是要夠早走才會威力明顯,通常前面沒有走,後面大概也不太會動它。走右邊2條的優點就是後期爆發力強,以農家樂慣用語來說,就是有比較高分數天花板的潛力,況且(1)(2)兩條大部分情況非常競爭,(5)(6)兩條有比較高的機率,能夠在無競爭狀態下於R6悠閒的封頂。因此,如果前期能夠走右邊2條蓄積爆發實力,並且保持地理位置沒有被卡死,就是非常理想的狀態。而若是發現空間位置的競爭很激烈時,則還是需要中規中矩走左邊4條跟拓地比較相關的科技。

    從一開始基礎科技的位置,就要判斷是否適合選擇(B)路線走(5)(6),(B)路線的想法就是要盡快把(5)(6)單門快速衝高,利用蓋RL/AC/4q/4k去提升。適合的情況是前期科技片能夠集中衝同一門,在R3結束前衝到Lv4。以衝第(5)條為例,第(5)條的正下方以及3個萬用格適合的科技片為: +1o+1pw, +4c, +1k+1c, +4pw, 1o1q 這些適合前期拿的 (若走(5),則+4c重要性較低,錢容易太多,當然聖禽例外);比較中性(意為好壞不一定)的為大棟+1、綠星+3vp (大棟+1對於形成聯邦通常很有幫助,含有1個大棟的聯邦等於可以少蓋1棟M,少蓋1個M就夠賺了,因為不僅要考量M本身的1o2c成本、地形成本,還要考慮M的數量有限。因此有早形成聯邦需求時,而且內含PI或AC時,大棟+1就很好;綠星+3vp當然要看後續是否有意蓋綠星及執行蓋亞,一般走蓋亞軌與經濟軌會稍微衝突,因為經濟軌的pw收入高,但蓋亞軌會把pwt都移開);比較不適合的為7vp、星球種類+k。

    另外補充提一點,在前期走科技時,可以的話,個人建議不要把3個萬用格的科技片拿光,這會讓後期缺乏彈性,當後期需要爬關鍵科技步時,有不小的機率會需要萬用格的基礎科技,因此在考慮前期科技發展時,該科技軌的正下方是哪一片科技應加強留意。

    四、與神秘比較


    在桌遊討論區經常會看到的問題就是,能不能比較一下神秘跟蓋亞。喜好是非常主觀的,還是要親身體驗才知道喜歡哪一款,以下試著盡量從客觀角度列出一些差異特性。

    GP比較類似一個純經濟建設遊戲,比較多關於資源配置最佳化、根據開場的設定調整最佳化打法,在地理空間上的競爭度較低,相較之下TM在地理位置的搶奪攻擊性比較強。TM比較會有一個格子被搶走就玩不下去、城鎮確定建不起來、終局網路確定連不出來的情形,而GP則比較不存在這種一槍打死的情境。整體來說,在TM中會存在比較多緊張著關鍵地被搶走的時刻,在GP中會存在比較多個人的精算資源分配與分數計算。GP的精算在R6尤其明顯,R6就是盡可能把所有資源換成分,而最後往往會有幾種可能的建設方向,如果玩單人遊戲確實可以仔細計算每一種走法確切會得到幾分,雖然幾種路線之間可能分數差別也不會特別大,多人遊戲則可能避免耽誤時間都是半靠直覺走。GP在R6的細算程度,大概到R6的某個階段,就會仔細想好剩下來全部的行動,想清楚了之後再開始動。

    不僅在地理位置上,在科技軌/宗教軌的緊張程度亦然。在TM的宗教,即使位在8/9的位置,仍會擔心對手突然拿favor一次從7衝到10,在GP中,則只要單獨位在Lv4的位置,對手是無法一個動作從Lv3衝到Lv5的(伊塔特殊能力例外),相對之下緊張感較低。還有TM宗教每門只能一個人踩到首家3步,favor僅3片,這些競爭張力也不存在於GP。

    GP的地圖為組合式,每一場的地理位置可以差別巨大,科技片位置、終局計分條件變化較大,TM的地圖則為固定式,基本/冰火1/冰火2每一片地圖都已經有統計數據哪一個種族在該片地圖的勝率最高,在每一個已知的地圖上各顏色的優劣可以事先得知,而由於地圖是固定,老手會熟悉開局可以放的位置在哪裡、哪幾個點是特別容易造成斷接的關鍵位置,而GP由於每場地圖是新的,大家都是第一次看,不容易立刻就看出顏色優劣關係與關鍵位置,或者說即使有玩家看了GP拼出來的地圖可以立刻說出分析想法,在沒有大量統計數據佐證下也難以驗證正確性。

    GP在兩人遊戲規則作了改良,包括地圖改小與虛擬第3人排名計分,TM的兩人遊戲則是地圖太過空曠,宗教排名與路王排名也感覺較空虛。GP由於設置的變異程度高,對應於不同設置,種族的適應性區別也容易被放大,因此GP有時候會有種族間強弱差異顯著的問題。以我主觀的觀點,我覺得GP的種族強弱是在於適應性高與低,所謂強的種族就是不論怎麼調整設置都能夠出場一搏,而弱的種族並非不能贏,只是要在侷限的特定設置下才較有機會贏,相較之下由於TM的設置變異度相對較小,種族強弱比較偏本質上的強弱以及出場顏色在地圖上的相剋性。

    明明很忙還是花了些時間寫得落落長,而且也還沒寫到個別種族,這篇就先記錄到這邊吧,有時間再繼續寫種族的一些路線想法。

2018年3月14日 星期三

蓋亞計劃 種族能力微調1.0

  蓋亞計劃真是好玩,不過最為人詬病的大概就是種族平衡性的問題。即使不看地理位置、科技片位置,單就原生能力,從網路上評價以及個人遊玩經驗,還是有顯著的強弱區別。有些種族能夠出場的局面更是非常受限。

  當然對於種族平衡疑慮,速解方式就是競標。PTT板友noyarc貼了一篇不錯的競標方式,跟我以前玩TM時曾經使用過幾次的競標非常相似,文章連結在此供參考。我認為這是運氣最低的競標方式,能夠解決官方競標規則最後兩家在那邊談判妥協的問題。過去因為沒有適當指示物,且玩家普遍會覺得較瑣碎而作罷。蓋亞若要辦比賽,我想應該會需要採取這種競標方式。

  而針對目前看到的,普遍認為較強的大概是伊塔、蜂人,適用情形廣。而出場局面很侷限的則可能是機器人、格倫、亞特蘭斯。所以先針對這5個作微調,微調方向希望是不增加新規則、並且盡量調和具有一致性。在蓋亞計劃中,個人覺得power token有一定影響力,所以初版微調先從這邊下手。

伊塔星人

刪掉原生的+1 power token收入。起始資源從5礦改為4礦,與他族相同。

蜂人

刪掉要塞的+1 power token收入。

瘋狂機器人:

新增基本1知識收入,與他族相同。

格倫星人

新增基本1 power token收入。


亞特蘭斯星人

要塞新增1 power token收入,起始資源從13元改為15元,與他族相同。

2018年2月12日 星期一

水底情深 大娛樂家 大災難家

  最近看的3部電影,都相當喜歡,簡單記錄一下。

  水底情深 The Shape of Water


  帶點奇想的劇情與浪漫的氣氛,看預告就被吸引了。雖然整體劇情發展有一點老套、人物形象也是有一點刻板,不過還是好喜歡這樣子有幻想設定的劇情,想到十幾年前有一部敢愛就來love me if you dare也是有點奇特的愛情戲,也是很喜歡。另外,本身對手語有特殊喜好,加上女主角Sally Hawkins的表現非常能打動我,而且劇中在水中的畫面都拍得好美,整體色調使用,以及劇情細節伏筆,都相當滿意。同個導演先前出名的作品羊男的迷宮反而沒那麼喜歡,可能我就是愛這樣簡單直白的浪漫作品,而且年歲增長也有影響吧。



  大娛樂家 The Greatest Showman


  很喜歡歌舞片,但去年的La La Land在奧斯卡大放異彩,卻沒有很喜歡,不論劇情及音樂都讓我看片過程有一點想睡,我想我還是喜歡單純淺白一點的電影吧,然後也比較喜歡熱鬧歡愉整齊劃一的歌舞場面。裡面有好幾幕的歌舞我都好喜歡,包括開場的踏步與Hugh的獨唱、Hugh與Zac在酒吧一場精心設計的場面、This is me感人當然不用說、Zac與Zendaya的高難度飛人對唱很好看、然後Never Enough那場戲也拍得很好,成功拍出一個歌姬的氣勢,我自己在觀影的同時,幾乎跟旁邊的Hugh有一樣掉下巴的反應。總之,覺得這部的歌舞實在太好看了,回來又反覆聽很多次原聲帶。



  大災難家 The Disaster Artist


  James Franco拿下金球獎影帝的作品,他多年前演的127小時依然印象深刻。這部大災難家就是描述經典cult片The Room拍攝過程的故事,也幾乎把那部片裡面一些經典場景原封不動完整重現,整部的觀影過程我是笑得很開心,看到一些完全沒有邏輯莫名奇妙的對話與劇情,令人覺得荒謬得好笑,大概就像是去年轟動一時的台北物語吧。不過在結束後,我又覺得這樣笑一個有一點與眾不同的人,傻傻砸錢完成其夢想的作品,是不是哪裡怪怪的,明明在大娛樂家裡面This is me唱著每個人要勇敢作自己,要不害怕被看到。於是突然不曉得這部大災難家是個喜劇還是悲劇了,覺得這樣子訕笑似乎情緒有點矛盾?

2018年2月3日 星期六

蓋亞計劃 單人遊戲流程 Gaia Project - Solo Runthrough

  因為陸續有人詢問蓋亞計劃單人遊戲怎麼進行,想說自己跑過不少場,就拍個影片來介紹一下。

  個人覺得這遊戲的單人規則做得不錯,相當程度模擬了兩人遊戲的感覺,包括搶地點、搶進階科技板塊、搶魔力行動、搶終局計分排名,而且電腦的難度可以任意調整。

  影片中不會介紹蓋亞計劃的基本遊戲規則,僅針對單人遊戲的設置及流程作說明。希望這影片能幫助大家快速學習單人遊戲規則。

  第一部影片包含遊戲設置、以及第1到第3回合,看過第一部影片大致即可瞭解遊戲進行方式。單人遊戲中最複雜之處,就是電腦蓋小礦場的規則,影片中以擺放衛星的方式,以清楚示範於各個步驟的候選位置有哪些,實際遊玩時可簡化此步驟。如有興趣看完整場,第二部影片為第4到第6回合,流程大致與前半場相同。

  影片中有一些用語,可能無意間會與神秘大地的用語混著使用。例如礦說成工人、聯邦說成城鎮、planetary institute說成要塞等等,希望不會影響大家對於規則的理解。而由於一邊顧拍攝一邊講解規則,過程中還是有些不小心疏忽掉的地方,尚請見諒,我有發現的都有補上文字說明,如有其他疏漏之處歡迎提醒指正。

  電腦難度設定、電腦各種族的能力、以及不同終局計分條件的處理方式,請詳細參考單人遊戲說明書。




2018年2月1日 星期四

蓋亞計劃 心得

  因為感覺會很喜歡蓋亞計劃,把先前年度回顧裡面的蓋亞計劃心得,單獨拉出來一篇,以後自己比較方便查閱。以下並無新增內容,純粹是想把先前寫的東西作成單篇文章形式。

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  自從2017年8月得知太空版的神秘大地要出了,就一直很注意,這款當然也是Essen展必買的一款。由於預購只有開放德文版,所以就以60歐買了德文版,現在有點後悔當初沒有在現場花70歐買英文版。一個原因是德文版沒附英文規則,所以現在每次要查規則都要打開iPad查,特別是單人遊戲不太熟的時候,一直查iPad覺得有點煩,還是比不上一本規則書方便。而另一個原因就是我買的那盒德文版有缺件以及配件瑕疵 (哭),猜想大概是趕著Essen出貨吧,雖然我已經有寄信跟出版社要了,但目前還沒寄到,覺得有點煩啊。

Missing parts
悲慘的缺件,害我那天一直很難過

  好吧,以上是題外話,撇開這個不說,我在打開自己這盒之前,就先玩了一次中文版 (這款在台灣中文版出超快的,當時在德國的我還沒進去Essen時,就已經看到台灣有人在玩了,頓時覺得輸很大),當時玩第一場的感覺就是, 啊~~~~ 好好玩啊! 好多有趣的東西啊! 然後開了自己的遊戲玩了第二場、第三場、也把單人遊戲用不同難度玩了三場,到今天依然是覺得,啊~~~好好玩啊!有一種「這個就是我理想中的遊戲」的感覺。

  遊戲的本質就是神秘大地,一模一樣,這個像是重製版,新版當然要改良一些問題,就像是新版TtA改善了一些舊版TtA經常被詬病的點,導致現在我只會拿新版的TtA出來玩,舊版就永遠放櫃子了。而蓋亞計劃不僅是改善了一些缺點,而且還新增了更多元素,也改變了一些規則,玩起來覺得很新鮮,所以不能完全算是新版神秘大地。兩個遊戲可以並存,而且我相信也會有玩家在玩過蓋亞後,還是比較愛神秘大地。

  從我個人的觀點,我覺得比神秘大地有趣/新奇/改良的點包括:

  (1) 科技軌。通常大家第一個都會談到這個,光這個科技軌就很多新鮮的東西。把神秘大地沒有特殊意義的4個宗教軌,變成6門具有專屬能力的科技軌,就主題整合性來說就強很多了。再者,每個科技板塊跟科技軌的位置為遊戲一開始隨機決定,不像神秘大地 (fav11/土1/D2分) 一定是配土、 (fav10/水1/TP3分) 一定是配水,隨機擺放的科技板塊,讓拿取科技板塊的選擇性/順序/時機有更多的戰術變化。而每一門科技還會隨機配一個強力的進階科技板塊,這個也是從一開始就會影響到戰術布局。雖然進階科技板塊放的位置實在太容易讓人搞錯規則(已經碰到很多次有人覺得從科技軌4級爬到5級就可以直接帶走那個進階科技板塊)。


technology track
科技軌與科技板塊

  以前神秘大地有特別熱門的神恩,而且只有3片,4人局會有人拿不到。在蓋亞計劃則感覺不到有這樣特別強勢的科技板塊(當然有可能是目前場次經驗不夠多),而且每個科技板塊都有4片,不用擔心被別人搶光,更可以按照自己的步調安排做事 (後面會再提到侵略性下降這件事)。以前宗教軌是以相對位置來計分,現在的科技軌則是以絕對位置來計分,對於分數的掌握度提高。

  比起神秘大地減少的,就是回合結束時的宗教獎勵沒了,玩蓋亞每回合結束覆蓋回合計分片時,有時總覺得怪怪的好像忘了做什麼,因為玩神秘太習慣回合結束會結算宗教軌獎勵 XD 這個可能是明顯少於神秘大地的一個地方,原本的宗教獎勵會讓拿神恩/爬宗教的順序多一點不同層面的考量,蓋亞計劃則沒有這個部分。

  另外有一點我目前覺得有點怪怪的,在蓋亞計劃每個星球之間的距離比較遠,玩了幾場的經驗,總覺得航行這門科技好像要爬到航行2格(要升級2次)才比較穩。但這樣就變成6門科技不太能夠隨心所欲的發展,因為航行似乎太過重要。神秘大地的航海也很重要沒錯,但是通常前半場航海0或航海1(只需升級1次)也可以正常拓展領地,這個不曉得是不是我經驗值太低的緣故,如果航行2是基本的話,我會覺得有點可惜。

  (2) 蓋亞星球。神秘大地是7種顏色的地,蓋亞計劃則多了第8種顏色的綠星(還有第9種顏色的紫星),可以把綠星與紫星看作對於所有種族所需花費鏟子一樣多的星球。因此在地圖上會存在許多對所有人改造成本都一樣的星球,也就成為大家會競爭的位置,搶這些綠星與紫星自然成為遊戲張力來源。不過遊戲優秀的點也在於,並沒有逼你一定要加入競爭這些綠星/紫星的行列,你也可以專心發展改造星球科技,整場不執行蓋亞計劃必然也是可能的。

蓋亞計劃
9種顏色星球

  轉換紫星需要執行蓋亞計劃,會將能量池一部分的能量指示物移到旁邊,本回合暫時不能使用這些能量指示物。這邊就提到我覺得這遊戲很優秀的一個地方,因應各種不同操作,能量token數量會增加與減少,對於能量池的操控比神秘大地更有趣。感覺把原本已經很不錯的魔力池系統,提升到真正完成體狀態。

  具體來說,執行蓋亞計劃會使得能量token「暫時」減少,形成聯邦時蓋衛星則會使得能量token「永久」減少,而為了順利執行上述這些動作,玩家會透過能量行動、形成聯邦、選擇回合助推片以增加能量token的數量。這種感覺是很新鮮的,過去神秘大地通常在前一兩回合會快速減少魔力指示物以搶到魔力行動,之後也不會再增加指示物數量。在蓋亞計劃則一開始給的能量指示物普遍不多顆,而且增加能量指示物是有好處的,在能量指示物數量的操作更有空間。

  (3) 其他我喜歡的小改良。終局計分條件更加多變,影響種族選擇以及策略佈局。地圖更有變化,雖然是非常顯著的變化度,不過我覺得我用原始地圖可以再玩個十場都不是問題,有點懶得自己想怎麼拼地圖。移除鏟地到一半的規則,原本的只鏟不蓋、多鏟如何同時使用、往反方向鏟,延伸出太多規則爭議,現在沒有轉換到一半的狀態,瞬間規則乾淨許多,而且再也不需要翻找特定顏色的圓片。金錢較為寬鬆,4能量換7元不再那麼高度競爭。

蓋亞計劃
實際進行狀況近拍

  而一個明顯的風味不同,就是蓋亞不像神秘的攻擊性那麼強,因為即使被圍住都還是可以飛出去,形成聯邦也不需要在特定位置架橋或特定時機搶橋,科技板塊都有4片不怕拿不到,因此應該會有人會覺得蓋亞計劃比較像是自己單機在玩行動最佳化的遊戲。我覺得兩種風格各有優缺點,神秘的侵略性比較容易出現針對性以及不悅情緒,所以我稍微多一點喜歡蓋亞的較能夠依照規劃做事情。當然蓋亞還是有需要競爭的地方,包括綠星紫星、科技軌封頂與進階科技、能量行動與QIC行動,不過比起神秘確實煙硝味低了許多。

  我覺得這個遊戲可以如此成功,在於測試玩家是來自有經驗的神秘大地玩家,由有大量經驗的高手來測試通常可以給出較為平衡、趣味遊戲性的作品。之前看過的成功範例還有農家樂的G Wm Fr牌組,由線上有經驗的玩家一起討論測試完成,在平衡度就會比作者單方面思考來得好;TtA新版以及app同樣也是經過有經驗的玩家測試,從大量遊戲場次得到回饋意見,而得到較佳平衡與更豐富的遊戲性。這群已對原本遊戲很熟悉的玩家,比較能精準抓到遊戲的眉眉角角。我想這可能是一般遊戲初始設計的測試時,效果比較侷限的原因,畢竟很多初期測試者玩的次數應該都在5次以內。

蓋亞計劃
遊戲收納 (另購)

  為什麼會有這就是我理想遊戲的感覺?主要是策略深度夠,可以選擇做的事情很多樣,要為未來佈局,要計算資源量,要配合回合節奏做事,要看基礎與進階科技板塊位置,要考慮終局計分條件,會覺得每一個決定都很有意義。就算玩一樣的種族,在不一樣的起始設置下,也會感覺非常不同,不容易玩膩。而且遊戲從一開始所有東西隨機設置完以後,就完全沒有運氣成份,勝負完全自己掌握,如前所述,攻擊性也降低了,有純粹比規劃能力的感受。

  另一個原因就是雖然這遊戲的規則複雜,但操作卻直觀好懂。神秘規則已經夠多,蓋亞還再增加新東西,但可以發現在玩的過程中,玩家都不需要拿輔助卡看,想要做什麼就是直觀的做,然後需要支付的資源都有清楚寫在旁邊。這感覺有點像TtA,雖然規則負擔頗大,但在學會流程之後,玩的過程並不需要輔助卡。蓋亞的等待時間更短,整體遊戲過程非常流暢。

  如果沒有意外,蓋亞以後必然會進入個人前十名,取代掉神秘大地的位置,畢竟兩個同質性太高,放一個在前十名即可。沒有發現大瑕疵的話,大概就是滿分遊戲了,可以與農家樂、歷史巨輪,並列我的三大頂級策略遊戲,且三者的機制差異度很大。甚至在這三者中,我覺得蓋亞最適合辦4人局比賽。農家樂運氣與順位影響稍大,歷史巨輪時間太長,蓋亞的問題則是在於種族平衡性。目前初步想的比賽方式是單純競標初始順位,接著就以標完的初始順位依序選種族,照正常遊戲規則進行。

  規則書中關於形成聯邦的規則,用許多敘述句以及一些例子說明,但卻沒有一個具體的演算法流程,在讀規則的時候就覺得這邊容易出現例外狀況不知道要怎麼解讀。果然最近一場就有出現一個爭議,丟到bgg問,在經過兩方不同意見交流後,依據官方規則撰寫者認定的規則版本,我整理得到的流程圖如下所示,希望能夠涵蓋所有可能情況。把這個流程圖畫出來,也是希望日後碰到類似問題,不會再拿著規則書各說各話,因為我覺得碰到最多衛星或是聯邦內最多建築這種計分條件,在形成聯邦時太容易意見不同起爭執。

蓋亞計劃
形成聯邦流程圖


  目前稍不滿意的點,大概就是資源從資源token(方塊與錢幣)改成資源軌,沒有實際拿在手上的token,無法像以前習慣性的把資源分疊,先安排好各疊資源是要做什麼事的。而且在回合開始領收入的時候,也沒辦法像以前先把這回合領到的資源跟前一個回合剩下的資源分開擺,方便檢查有沒有多領或少領(況且蓋亞收入來源不僅個人板,還有科技軌,更容易眼花)。除了省成本,就想不到為什麼要這樣改了(硬去限定資源上限感覺沒太大必要,或是也可以用規則寫上限是多少就好)。解決方法當然是可以拿神秘大地的token出來用,不過通常也懶,現在玩過幾場是稍微習慣了一點,唯一好處就是錢用扣的,不需要付5元找2元這樣。另一個疑慮當然就是老梗的種族平衡問題,不過在玩過全部的種族之前,這方面評論就還是先保留吧。

蓋亞計劃
圖的上方就是我不喜歡的資源軌

   最後談到單人遊戲。神秘大地是2~5人,而蓋亞則是1~4人,後者顯然更適合我,因為本來就不喜歡開5人局,而在湊不到人時可以1人打也是大優點。另外,蓋亞在2人局作了規則改良,包括較小的地圖、終局計分加入第三者排名。單人遊戲規則就是像玩兩人遊戲,跟automa對戰比輸贏,automa的行動是由一疊牌所決定,每一回合automa牌庫會增加一張牌,所以越後面回合做的事越多。automa也有不同難度可調整。

  玩了幾場單人,覺得這個automa做得相當用心,雖然automa的分數是線性增加的不太真實(每一回合加的分數差不多),而且大部分行動跟玩家沒什麼關係,但是少部分行動卻會有卡到玩家的感覺,特別是搶蓋亞星球、搶能量行動或QIC行動,會令人特別有感。另外,在終局計分automa也都頗有競爭性,我目前的遊戲經驗,最後的終局不論要比什麼,automa跟我的數量都非常接近。行動(搶星球位置)與計分條件皆感覺有競爭性,自然就會有投入感。唯一缺點是第一次玩會不太熟悉automa的操作方式,需要花比較多時間來回翻規則書,然後可能常常漏加分數。由於這個automa做得很好,在BGG甚至看到有人用兩副或三副automa deck,自己一個人玩3人或4人遊戲,我是覺得這樣處理電腦行動有點太累人啦,稍微稀釋了遊戲樂趣(而且也沒必要真的邊緣到這種程度吧),不過也證明這個牌組以及機制做得相當不錯。

  而我覺得值得一提的是,雖然可以把automa的每個行動都視為隨機的(不知道下一張開什麼牌出來),但是automa的下一個行動其實有一半的線索會存在於目前開出的這張牌。亦即,雖然不知道他等一下是要蓋小礦場、升級、爬科技、還是要能量行動,但是可以知道如果他等一下是蓋礦場則可能會搶掉哪個位置,如果是要執行能量行動可能會執行哪一個,即使是automa等一下要pass了也可以知道會拿哪一片助推片。這個就在某種程度上模擬了真人對戰的局面,當然你可以完全自顧自的玩不看對方狀態,但如果願意觀察對方的佈局與資源量,是有一點線索可以猜出對方可能會搶哪個位置或者會搶哪個能量行動。這樣微妙的預測性,在單人遊戲稍微有模擬出這種感覺,我覺得很不錯。

  目前對蓋亞計劃的遊玩意願就是滿分,只要有人能配合開團就絕對願意玩的程度,至少想把每個種族都玩過一遍。如果未來沒發現重大設計漏洞或平衡議題,或是即使有這樣的問題但官方有釋出良好的解決方案,那這個遊戲就是毫無疑問的10分遊戲。

  綜合評論:10分。設置可以有多樣變化,設置完即沒有運氣成份,過程中可做的選擇多樣,決策會覺得有意義,需要規劃好建設藍圖(空間上與時間上皆然),新鮮感與滿足感兼具。