2023年7月3日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (一) 核心觀念

    在玩了超過100場兩人局之後,其實一直很想寫些策略相關的文章。目前BGA實績也還算不錯,有報名BGA一個比賽,在第一輪獲得14戰全勝的成績 (有13場勝分30以上。因為不喜歡需要同時玩14場且大家都可使用map A,後來沒再玩第二輪),應該算是驗證思路正確。不過其實一直猶豫的點就在於,有點擔心寫出來會讓大家的打法都變得跟這系列文章太像,一方面害怕扼殺了新手探索遊戲路線的樂趣,另一方面也擔心可能排除了一些我還沒探索到的路線。

    我覺得Ark Nova(以下簡稱AN)應該稱不上策略深度真的非常深的遊戲,不過令我著迷的點就在於每一場需要不斷隨機應變調整路線的感覺,應該就是較多tactic (短期調整與最佳化) 而較少strategy (長期路線與布局) 的策略類型。

    這系列文章的內容全部都是根據自己遊戲經驗自己寫的,請轉載文章的務必註明出處及原作者,謝謝。

    文章中將會使用以下縮寫:AP=appeal(吸引力、魅力、票分), CP=conservation point(保育分數、盾分), RP=reputation(名聲、聲望)。     

    聲明:我的遊戲經驗都是兩人局,因此文章內容最適於兩人局。AN我最喜歡兩人局,因為AN有兩個非常重要的控制點 - 「牌流」與「休息」,在兩人局好壞都是自己造成的,多人局我不喜歡被第3人影響到「牌流」與「休息」節奏,一個第3名的決定(如何拿牌、多快進休息)非常可能影響到第1第2名的競爭。這部分有點TTA牌流控制的味道,兩人局的控制成分很高,3人4人局則難以掌控。

    第一篇先談一些核心觀念。

 

    1. 摒棄成見、隨機應變

    AN其實是一個需要快速調整路線的遊戲,每一場都是看到什麼打什麼,除了手牌與公任務,更要不停因應中央牌流與抽到的牌做出快速調整。

    雖然網路上許多文章會有animal tier list, sponsor tier list,可以參考看看沒錯,但我覺得不能把這些當鐵律。我認為每張動物與藍卡其實很難給出等級,一切都與當下的時機及局勢高度相關,這點是我超級喜歡AN的一部分,也是我比較少在其他遊戲體會到的感受 (牌的強弱根據局勢變動幅度大)。

  一些例子:

   - 打動物一般來說都是為了解任務(本文中將conservation project稱為任務),會因應公任務與私任務高度影響到每張動物牌的價值。

   - 中央牌流每一張牌對於自己/對方的價值有多高,需要動態評估,會影響到行動。例如有一張超重要牌,就需要用snap去拿,有不錯的牌但非必要,就可能可以暗抽。

   - 當公任務有特定物種(例如鳥),該物種(例如鳥)專家的藍卡價值就高。

   - 有些常被提到的「強贊助牌」,例如獸醫、側門、release of patents,其實也都與時機、地圖、局勢高度相關,我也都是很可能會棄掉。側門強弱與拿到的地圖有關,也與該場的計畫有關,當然更與時機有關。而獸醫,前期拿到我其實不常留,最主要是前期並不常會用到協作4去解任務,前期的行動通常是都是5個動作會交替做 (因此「移到1」在前期實用性低),這張也幾乎不會拿到10c,5c就不錯了,終局條件3大學更不是必然完成的。就連我非常愛的牌spokesperson,我也都有可能起手棄掉。如果要說R1幾乎必留的藍卡,我能想到的可能只有federal grants比較接近,帶錢帶研發標,且終局條件不難,限制少彈性高。

   - 再者,是否打藍卡也與是否要進休息非常有關,即使有好的藍卡可出,在當下局勢都可能強迫對手進休息會是更強的選擇。

   - 手上原本有想要解的任務,看到中央牌流進牌後能完成更高分的任務,而願意放棄手中的任務。

    我特別一開始想強調這點,是因為覺得實戰中不少玩家被這些所謂的tier list而困在固定的想法中,導致固定打出或棄掉特定牌。更常見的,是玩家容易在手中有個路線後,堅定完成原本手中的路線,而沒看到中央牌流/新抽到的牌能夠帶來更高的分數。我發現玩AN時,懂得取捨願意放棄,在玩家心理並不是容易的事,畢竟可能為了一張牌布局了幾個動作,最後卻要放棄,有時在心理上不是那麼舒暢。

    對於牌的強弱建議要摒除成見,在不同的遊戲時機/地圖,每張牌都有其適用的情境。我認為相較其他遊戲,(1) AN牌的強弱並不那麼絕對,(2) AN需要因應中央牌流快速應變的成分高,而這正是我喜歡玩的原因,也是需要遊戲經驗累積的能力。


    2. 快速衝線,而非追求最高分

    AN其實是競速成份很重的遊戲,遊戲目標是最快衝到100分(新計分制)那條線,而不是完成最高分數。大部分情況(非絕對),先衝到100分的會是獲勝的玩家,很多時候,當突然衝線時,對手還會有2個以上的高分動作等著做,但時間只夠讓他再做一件事。

   在BGA玩時,由於可以看到自己現在幾分,這個的計算會更明顯。當快要100時 (通常在70上下時),就可以計算怎樣可以到100,不要再做多餘的事情了,遊戲衝到100就結束了。例如目前的手牌已經明確可以看出怎樣到100,就不需要多花錢蓋無用的圈地、多抽沒時間打出的牌。例如在關鍵的最後一次break前,這些build或cards行動都可以拿來換X,可幫助最後一個大回合更快衝線或是更高分。

   相信在前幾次玩AN時,玩家經常會有的感受就是,我還沒做完想做的事遊戲就結束了。我可能前50場也經常有這種感覺,明明我手上還有高分動物、高分任務要解,結果我才做完七成我完美計畫的事情,我就雙軌交錯了,沒能讓我展現出我漂亮的計畫。這導致我在過去,有時會很刻意想把分控制在接近跨線而不跨(新計分制的9x分),就為了想把計畫中的所有事情完美做完。

   後來就發現這其實對對手的威脅比較小,當領先的時候,給予對手越多時間,對手追上來的機會就越大。上面的情況,其實就是玩AN很常見的過度計畫,我認為這在中等熟手應該很常見。對於遊戲有一定熟悉度,知道哪些事情可以高分,因此找了很多可以達到高分的目標,但最後發現其實可能有三成都是因為已跨線而無法完成。

    過度計畫的問題就在於速度可能會變慢,例如因應「完美」計畫先花了錢準備好需要的圈地,結果因為花了這個錢,導致無法夠快速打出需要出的動物,而需要多一次休息。後來才發現,不需要打那隻最高分的動物,反而可以更快衝線,雖然最終分數比較低。

    遊戲末期,對手的每一動都可能是大分數動作,每多給對手一動很可能就被追10~20分,自己為了追求「完美」,多做一動也許完成了特定計分條件或終局計分,可能多了5~10分,結果反而因為多給對手一動讓對手追更多分。遊戲自己的最高分不是最重要,勝利才是 ,通常越快衝線,勝利的機會越大。尤其如果能看準接近休息前,對手沒錢沒工人時,絕對是趕快衝線的最好時機。

    玩到後來就越來越有體悟,完成那些藍卡的終局條件並不是最重要的事,例如6山/6水/6猴/6草食等等,刻意多做一動去完成,心理上有種功德圓滿的感覺,結果可能只是多5分。同樣的,第4大洲/第3大學的那個CP也不是最重要的,那個分數在尾盤都稱不上大分,追求那個而慢一動的代價更大。這個也呼應我前一段所說的,要調適心理懂得放棄,最快速衝線才是重點。

    由於BGA有統計數據,我過去自己也有統計過幾場,遊戲通常會是5或6個大回合(即觸發4或5次休息)結束。行動輪數(action turns),在發展比較順的局,大致是29~33 turns左右,沒那麼順的局,則是在32~36 turns左右。如果遊戲結束,看到turn數是4字頭,就明顯是大家的發展都太慢,這種速度我認為在高手局是不具競爭力的。依BGA統計,贏家的平均輪數是34.6,我自己在BGA的平均輪數是32。

    天下武功,唯快不破。依個人體驗,我認為快才能帶給對手最大壓力。

 

    3. 前期目標

    遊戲前期有兩件事情最重要:(1) 解鎖第1個工人;(2) 升級行動牌。

    當然衝高收入也很重要,不過我覺得這個比較是大家普遍都有的認知,幾乎所有歐式遊戲都是要先衝高收入,而且如果上面這兩件事有做到,通常也會伴隨著不錯的收入。

    遊戲總共可解鎖3個工人,邊際效益遞減非常明顯,解鎖第1個工人的效益超級巨大,在一個大回合能做兩次協作非常有用。有了第1個工人後,第2個第3個通常會順順的接著來,況且如果沒有要同一個大回合解兩個任務,甚至也不需要解鎖那麼多工人。

    解鎖第1個工人的來源有幾個: (a) 左列完成任務的bonus;(b) 8RP的bonus; (c) 2CP的bonus;(d) 藍卡 talented communicator ;(e) 動物能力 full-throated; (f) 第3個大洲。 我會全部列出來,因為這些選項全都必須在前期的計畫當中。腦中要清楚,我要走哪一條路徑來解鎖我的第1個工人。知道可以靠其中一條完成,另外的就可以暫時先不考慮。舉例來說,我如果知道我RP可以衝得快,那我第一個任務的解鎖方塊就不用解工人,可以解收入類型,靠8RP來解鎖工人。

   升級行動卡,同樣可看作歐式遊戲常見的前期需充實基礎經濟能力,因為升級後的行動就是比較強(提升行動效率)並可以解鎖一些限制。AN 四個升級行動的來源:(a) 第2大洲;(b) 第2大學; (c) 5RP的bonus;(d) 2CP的bonus。可以看到大部分與association行動有關,因此前面有提到一個大回合能做兩次協作非常有用,可以幫助快速把行動卡升級。這4個升級應該當成前期非常重要的目標。

   有了上面的概念,就可以理解談AN策略時,經常有人講到在第2個大回合要盡快解一個2CP任務 (例如2亞洲、2爬蟲之類的),為的就是拿2CP的升級以及左列的工人。這個說法不算錯,不過可以稍微修飾一下,最重要的其實不是解任務,而是解鎖工人與升級,只是解任務是完成上述兩個目標的最簡單手段,所以經常會這麼運用。如果看清楚自己有其他手段可以達成這些事,那是否快速解一個小任務就沒那麼重要了。

   我認為上述4個升級的來源比較直觀,通常比較需要判斷的,會是解鎖第1個工人的來源。例如判斷 什麼樣的手牌適合運用8RP(帶RP的動物多、有spokesperson)、什麼樣的CP軌bonus(有大洲)或地圖特性(有大洲)適合運用第3大洲、以及2CP處是否適合拿工人,這些會是重要的判斷。

   依我個人喜好,我會希望不用任務bonus能解工人,這樣我的第一個任務bonus就可以解鎖收入方塊(例如5c或2板)。最優先考慮使用8RP來解鎖工人(不需先升級行動卡);次之,會希望使用藍卡(需先升贊助)解鎖工人,成本低;再來就是動物能力(需先升動物,且成本高)以及第3大洲(需先升協作,適用情況較少);這些都沒有的話,當然就是回歸基本,使用左列的任務bonus。特殊情況則使用2CP的工人(放棄一升級)。

   而關於升級的操作,以一個例子來說明可注意的細節。常見的情況是,R1拿了一個大洲,R2解了任務解鎖工人。這時R2第2個工人去拿第2個大洲的話,可以立刻升級一張卡,但R3這2個工人卻無法拿2個大學,導致一張行動升級比較遲。因此,如果沒有迫切的第2大洲需求,我很可能R2的第2工人去拿大學,這樣我的R3兩個工人可以一個拿大學一個拿大洲,在R3完成需要的行動卡升級。

   前期盡量讓自己快速完成3~4個升級以及解鎖一個工人,節奏打起來會順暢很多。

 

   4. 互動成份

   遊戲有幾個互動較高之處,包括中央牌流、休息節奏、公任務競爭、攻擊效果,以下分別討論。

   攻擊效果可能沒特別好說的,其中的pilfering確實不錯強,偷牌或偷5c都非常惱人,是我覺得最強的攻擊效果 (偷5c相當於差10c,等同venom停留5 turns的效果了),而且平分(AP平手/CP平手)也可以偷,日本猴的pilfering 2非常兇殘,所以提倡玩和平模式的也不少,兩人局我目前兩種模式還都可以接受。光想到能防pilfering,那張免疫於攻擊效果的藍卡就有其價值了。

   中央牌流則類似TTA,需要評估好每張牌的價值,大致可分為:對雙方重要、僅對我重要、僅對他重要、皆不重要。AN中對雙方都重要的牌其實通常不多。我有時也會發現對手花太多動作在snap,有時那些牌沒有想像中的重要,去暗抽往往也能抽到可用的牌,沒那麼重要的一種情況是那張牌本身價值就沒那麼高,另一種情況則是休息後那張牌可能也還會在場上,休息後再拿還是來得及。

   關於中央牌流,AN很多時候只是關注有哪一張在這個時間點對我特別重要的牌,會需要用snap搶下來;有digging能力時可把「僅對他重要」的牌清掉;另外,利用控制牌的位置,讓自己關注的牌在休息後不被清掉並且能落在RP range內 (或是讓對手關注的牌在休息後被清掉),也是常用的技巧。

   休息節奏的掌握我認為很重要,做行動時都要看好是否下一動對手就可以觸發休息,例如我要先cards讓animal到5以打2隻動物,但我執行cards後跑2步,對手可以sponsor結束(要連X的數量一起考慮),這時我的cards可能就不會抽牌而是去換X,避免對手直接sponsor結束,我動物來不及打還得棄牌。當然,對手如果有藏招那是比較算不到的,例如jumping或催眠,這個只能當作對手選擇留那些牌應得的獎賞了。

   同理,隨時要注意能以觸發休息去攻擊對手,不是只埋首打自己的藍卡,很好的攻擊時機包括:對手嚴重爆牌時(手牌上限3卻有6張以上的牌)、對手明顯有動物想打但還沒打、對手工人還沒使用。而當自己這個大回合想做的事都已經做完,自己沒錢沒工人時,也是主動觸發進休息的好時機。

   迎向最後一個大回合的休息觸發很重要,大部分情況會希望對手觸發,以做為最後一個大回合的先手。當然,如果是領先的局面/自己明顯沒事做了對手則否/評估對手休息前就有機會衝線,這些情況還是需要自己主動觸發休息。

   我認為主動觸發休息沒有一定的好壞,而且即使耗掉X多跑幾步去積極攻擊及早觸發,還是能拿回一個X。有些文章寫到觸發休息等於一個行動沒做事,能避免就避免,我不是很認同,主動觸發有時不僅是攻擊取向,也是為了自己的行動布局必要而為之。如前面提及的,通常一場會觸發4或5次休息,依BGA統計,贏家平均觸發1.58次,我自己則是平均觸發1.75次。

   公任務競爭,我認為有幾點要觀察的。一張綠卡有3格,通常要留意那些差2分的相鄰格。例如有些相鄰格是差2個icon差1分,有些相鄰格是差1個icon差2分,這種差距非常大。像2/4/5個非洲分別是2/3/5分,從2到4 icon跟從4到5個icon的投資報酬率顯著不同,這種通常就是看重2跟5。差1分的相鄰格則我通常會認為解哪個都可以,例如4/5草食分別是4/5分,我就覺得解哪個都可以,有時看準雙方都不容易湊到5,還會去解4的那格卡住對手。以這個原則搭配兩人局每張公任務會被遮住一格,可以判斷哪些任務格的投報率較高。

   公任務當中我覺得特別一提的一張是5物種,這張可說是最容易達成的5CP公任務 (考慮雙符號的動物、可愛動物、帶動物符號的藍卡),完成的時間可能很早,而且如同前段所述的,4跟5的差距是2CP,我認為這張是唯一一個要有5CP競爭意識的公任務。亦即,即使已有3或4物種,通常也不會急著解小的,保持競爭5CP的可能性,就算最後比對手慢,也是讓對手付出了一些選擇代價,犧牲掉其他節奏才搶到這個5CP。其他的5CP我覺得就都沒有這麼容易,5大洲也不是理所當然會完成。


    5. 小操作技巧

   這篇的最後補充一些有用卻可能被忽略的操作細節。

   比較基本的,希望常執行的行動,一到想要的等級時就趕快執行。例如手上有多張藍卡想出,則sponsor升到正確等級後,通常就應該先執行sponsor,再做其他事讓sponsor升上來,方便頻繁執行。

   同時得到的多個好處可以任選結算順序,實戰中可以小心運用。例如解任務CP加了多分,同時經過兩個bonus並拿到任務bonus方塊,可以先結算後面的(8CP處)再結算前面的(5CP處),最後再結算bonus方塊的效果,可以小心挑對自己最有利的順序;藍卡有放板塊以及本身的好處兩種效果,可以先拿本身的好處(例如有抽卡),再根據這個結果(例如看抽到什麼卡)決定板塊要怎麼放。

   Cards行動升級後,可以抽明牌與暗牌,可以先看好RP range中最多有幾張想要的明牌,其他先從牌庫一張一張暗抽。舉例來說,升級後的cards 5可抽4牌,若RP range內最多只有2張可能有興趣的牌,我可以先一張一張從牌庫暗抽,慢慢看拿到什麼東西,抽2張暗牌後再決定明牌要怎麼拿,有可能因為前2張抽到的暗牌,就決定再暗抽1張,或是改變我想要拿的明牌,或是因此棄掉檯面上一張不想被對手拿到的明牌。如這篇第1點提到的,AN是個需要快速調整路線的遊戲。

   蓋大裝小。在一些時候,可以刻意蓋比手上動物大的圈地。例如雖然手上的動物是1,卻可以刻意蓋2板讓牠住。第一個考量是地形因素,用了這個2板,能夠壓到想要的地板bonus,及/或能夠壓到關鍵位置,讓後續的板塊能接到想要的位置(例如山水需求、後續的地板bonus),此技巧在地圖上有重要地板bonus時或手上的藍卡板塊有特殊地形考量時常用。第二個考量是放生因素,例如手上有4跟5的動物,想放生的是4的,我可以先蓋5板,住進4的,放生後,就可再利用這個5板住進手上5的動物。當然,運用這個技巧必須熟悉遊戲的放生規則,才不會事與願違,剛才的例子中,如果動物園中已有翻面的4板,放生4的動物就會翻回那個4板而無法翻回5板。


   第一篇觀念先談到這邊,第二篇可能談升級與解鎖。

   後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (二) 升級與解鎖

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