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2025年3月3日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (六) 從入門到進階

    前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (五) 不升級建造的可能 

    這篇想談談從入門級玩家晉升進階級玩家的一些思路改變。自己絕非頂尖玩家,不過目前實力應該還算可以,也看了不少世界頂級玩家sorryimlikethis (BGA arena前一季的冠軍) 在YouTube (頻道連結) 的覆盤影片,我的打法多少有受到他影響。

    這篇試著整理一下進階玩家可能的思考模式。不過還是要一再強調,AN這遊戲沒有絕對的通則,這篇的內容也僅能說是大部分情況適用,但絕非必然。AN每場遊戲都是要快速依據場上情勢做出適應性調整,而這也是AN能夠讓我玩超過300場的原因。

    

   入門玩家建議打法

   首先,還是先談一下我建議的初接觸遊戲者的採取路線。如同之前第(二)篇寫的,新手建議是「4升級、Sponsors不升」,也就是在2CP處選擇升級,第一個升級會是Build或Animals。考量到第2個工人的重要性,通常這種路線的第一個解鎖會是工人。

   更詳細說的話,如果有其他快速解工人的手段(例如8RP),則第一個可以解收入,入門玩家建議解5c收入。第一個升級,如果升Animals的1RP可以讓你快速做到5RP的升級,則會先升Animals再升Build。也就是,把Build跟Animals視為遊戲前期最應該快速升級的兩個行動。

新手建議優先解鎖

   這種路線不是最好,而是容錯率較高。上限不會很高,但至少下限不會太差的打法。新手剛開始玩的時候,節奏抓不準,沒有第2個工人時容易行動受限,Build沒升級時容易被地圖上的紅格影響發展,沒有k增加收入會不太安心。優先升Build+Animals,以及左列優先解鎖工人,可以說是AN的「傳統打法」,大概就像以前談Agricola的搶擴生是一樣的概念,是安全牌的選擇,不太會錯,只是在很多局面不會是最佳選擇。

 

   快速結束的原理

   如同第(一)篇寫的,AN是競速成份重的遊戲,在高手局感受會更明顯。遊戲可以快速結束的原理,其實就是用較少的動作數達到100分。仔細檢視遊戲的5種行動,主要帶分數的行動是Animals, Association, Sponsors這3個,相較之下,Build與Cards是不帶分數的。更具體來說,大分的行動,最重要的就是高分動物以及完成高分任務。

   想要動作用得少,就要盡量減少執行不帶分數的行動,並且盡量讓每個動作都是高分。

   從這邊可以推得一個理論:Build與Cards應該盡量少做,Association應該盡量用來解任務。

   接著藉由實戰檢驗這個理論是否正確。在經過非常多場遊戲的數據統計後(感謝BGA),包括看自己的數據以及研究ELO排名前10那些高手的數據,所看到的趨勢確實符合這個理論。因此,以下文章脈絡將會依循這個理論,談談進階策略與操作細節。

 

    最強解鎖  

    依照我目前的見解,我幾乎可以肯定的說,這遊戲早期的最強解鎖是精選(snap)以及2板(size-2)。這是目前實戰的心得,與上面理論也吻合。

最強早期解鎖

    解鎖snap,可以減少Cards行動;解鎖2板,可以減少Build行動。正是前面說的,Build與Cards應該盡量少做。

    先從最直觀的效果說起。Snap等於是在進入休息後,擁有優先挑牌的機會,一張正確的牌價值很高,這個優先挑牌的影響其實很大。尤其在多人局,牌列競爭激烈,靠這個snap去優先選牌實戰價值極高。

    2板是自動幫你擺好圈地,不需要錢也不需要行動。以基本版來說,有大約一半的動物是1或2,因此自動舖好的2板,要拿到對應可入住動物的機會非常高。2板提供的延伸性也很好(走到想去的位置),類似於升級後Build提供的延伸性,而且不耗動作。我之前的文章說,在沒升級Build時,2板優於5c,有升級Build時,5c則可能優於2板(因為5c大於2板的成本4c)。但我現在要修正一下說法,我現在的觀點,無論有沒有升級Build,2板大部分情況都是優於5c。

    詳細來說,有升Build時,雖可以蓋2+3或2+1+k+p這類常見操作,但如果需要2+4或2+5時,還是需要花X才能做到;反之,如果是解鎖2板,即使Build未升級,用Build蓋個4或5,不需花掉珍貴的X,就可達成2+4或2+5。更重要的一點在於,自動蓋2板不吃動作,而用錢蓋2板(即使可以同時蓋其他東西)是要吃動作的,這在最後關頭對每個動作數斤斤計較時,就會感受效果差異了。休息階段進2板是個非常好的節奏,很多時候這個空圈地可以讓你在休息後不需要Build,直接執行重要的Animals行動。

    實戰上的體會,解鎖2板玩得多了之後,會發現Build常會用來換X,這個X就可以用來加速遊戲進程 (減少行動數)。另外,2板可以壓到地板bonus,在收入階段去觸發這些bonus,經常有很好的效果,壓到5c時那次收益就與5c收入解鎖相同,壓到抽牌就類似於snap收入解鎖,運用空間有彈性。

    舉例來說:4號圖的x2,在收入階段利用壓2板去拿,幾乎確保這個x2不會被炸掉;又例如手上有想打的藍卡(例如可給收入的),但當下的sponsors行動用來攻擊強迫休息更好,則可以利用收入階段的2板去壓地板的@(付錢打藍卡),在收入階段依然可以獲得該藍卡的ap或收入;又或者壓到地板的抽牌,可在補牌後有機會優先拿掉好牌,即使暗抽也有其效果;又或者接近尾盤時壓到X或clever,都極實用。亦即,2板不僅增加圈地數量,收益也很有彈性。

    至於snap與2板哪一個要先解,一個很直觀的判斷法就是,解鎖當下牌列有沒有很重要的牌(例如對當下節奏有大幫助的牌),有的話就解鎖snap,反之就2板。其他判斷方式就靠經驗累積,例如對於未來圈地數量的規劃、預期下一個任務的時間點、是否需升級Build的判斷,都會影響要先解哪一個。以人數區分的話,2人遊戲通常2板的彈性會比較大;多人遊戲則由於好牌難拿,優先解snap經常是正確的。

   

    善用2+2打法

    如果你願意相信上述的snap與2板是早期最強的解鎖,那我推薦一種早期打法:解鎖2板+2CP工人,我稱之為2+2路線。

    解鎖工人在大部分對局都還是有其重要性,尤其是在2人局,休息間隔比多人局稍長,使用到2個工人的機會很高。 那為什麼不使用左列解鎖工人呢?原因應該很明顯,一旦選擇了解鎖工人,等同於放棄解鎖2板或snap,也就代表沒有「收入」,缺少一個每次休息階段都會自動觸發的收益,而這個「收入」對於加快速度是有很大幫助的。

   換句話說,並不是2CP工人這件事本質有多好,而是因為選擇了2CP工人,可以讓你獲得一個很有價值的「早期收入」,而付出的代價是一個可能不太重要的後期第4升級。

   選擇2CP工人會犧牲掉一個升級。不過,有解鎖2板的情況下,升級Build通常會變得不太重要,因此如果原本習慣的4升級打法是包含升級Build,讓自己打法轉換到2+2路線其實不困難,只要把原本習慣的4升級拿掉Build成為3升級即可。 

   大部分情況Animals都會需要升級,因此剩下就是從Sponsors, Cards, Association 這3個當中選2個升級,我個人習慣在2人局還是經常會升Cards,不過其他高手就有各自的偏好了,有些高手非常偏愛升Sponsors。

   不升Build有些人會覺得沒有k拿不到收入很不踏實,我會說如果有升級Sponsors,這個錢馬上就補回來了,而且升Sponsor有機會打那些強力藍卡,蓋k其實沒有想像中那麼重要。例如,有升級Build時,為了蓋k,非常典型的蓋法就是Build 5去蓋2+1+k+p (如果沒有要丟X,要蓋k幾乎都是這種蓋法),然後可能會發現那個1板空很久,k與p雖帶來收入,但同時也是吃掉前期的錢,可能等2次收入才有賺。可以想一下,在這種情形如果是自動蓋2板 (不吃錢不吃動作),應該玩起來會順暢得多吧。

   

    工人來源

    承接上述,2CP工人絕非唯一選擇,每場可以想清楚第一個解鎖工人要從哪裡來。動物與贊助各有一張可以在前期就解鎖工人的,應該要認識,有對應牌時2CP處可優先升級動物或贊助。

前期解鎖工人的強力牌

   如果有快速8RP的路線,例如帶RP的藍卡、任務、動物、以及地板的RP、升級動物的RP,可以仔細計算到達8RP的時機,這也是一個很好取得工人的手段。利用第3大洲則是極少用來解鎖第一個工人的方式。

   當有這些手段時,我通常不會拿2CP工人或左列解鎖工人,如此即仍可保有4升級可能。 

   因此,現在的習慣打法已經與上面提到的入門玩家建議打法大相逕庭。例如我最近的場次也許只有一半會在左列第一個選擇解鎖工人,這個解鎖通常會用在後期解鎖第2或第3個工人,方便一回合解2個任務。5c解鎖,我想現在更是幾乎不太使用了,以收入類型來說,snap或2板我覺得都價值更高,當後期左列解鎖需要拿錢時,通常拿立即的12c也更好用。

 

    善用地圖專屬解鎖

    先前第(三)篇有提到各地圖專屬解鎖,當時提到1號圖、6號圖的專屬解鎖可能較弱,現在我也要改變說法。這些地圖的專屬解鎖其實都相當強。

各種好用的地圖專屬解鎖

    4號圖大學、8號圖大洲有基本水準,3號圖的決心(Determination)人人愛,2號圖1CP簡單樸實,7號圖塞牌(pouch 2)是衝分好幫手。剩下的其實都比我當時設想的還要好用。

    5號圖的鳥園/爬蟲館,當選擇不升級Build時,這個是非常好的解鎖,完美解決不升級Build的其中一個痛點。

    1號圖的@,在休息時間打藍卡也是出乎意料的強,我想這與快速推遊戲節奏有關,遊戲最快速的行進方式,就是持續僅做高分行動(動物與協會),錢快速用完後就快推咖啡強迫進休息,如果有升級贊助,這種方法更加適合(因為喝咖啡錢2倍)。讓休息階段幫你自動做好其他需要的事情,例如補牌(snap)、蓋圈地(2板)、以及打藍卡(1號圖的@)。可留意收入階段的各種效果是自選順序,此時打出藍卡補的收入,可在當次休息立刻發揮作用。

    6號圖的clever 2也是相同道理,當基礎引擎構建完成,遊戲尾盤應該聚焦在高分的動物與協會行動,休息階段自動把不想執行的Build/Cards/Sponsors移開,對於加速很有幫助。

    大部分情況最強解鎖(snap與2板)還是優先於地圖專屬解鎖,不過我看頂級高手的replay,真的有看過1號圖的第一個解鎖就是選擇@,足見這個解鎖的強度。



    重視任務

    既然解鎖都這麼強,能夠解任務就顯得很重要。不論快速解開最強解鎖或地圖專屬解鎖,都對加速有幫助。

    有些經驗後會發現,遊戲的長短與是否有出現好任務很有關係,持續保持每回合有任務可解,是快速結束遊戲的重要關鍵。這是因為任務的兩個特性:分數高、解鎖收入(或資源),都對於快速到終點很有用。呼應一開始寫到的,協會動作盡量要拿來解任務。

    依據BGA統計數據,前幾名的高手,平均一場解的任務數大概都在4以上,而我自己的平均還不到4,顯然還有進步空間。

    任務當中,我特別又想提的是,要重視放生任務,因為放生任務真的是強到不行。第一個顯而易見的好處,就是圈地的重複利用性,這個可以有效減少Build行動次數 (記得一開始說的Build要盡量少做),並且讓升級Build不太必要。第二個好處,是前期很容易做到5CP任務,對於搶5CP的bonus有極大幫助。第三,放生時該動物的RP或CP都不會扣,pouch、pack、洲數目帶來的AP也不會扣,自己打放生還會加RP。

   要持續讓自己有任務可解,放生就顯得很有用,因為一般任務,需要一直湊各種符號,通常不容易一直持續有東西可解,但由於放生任務要滿足的條件相對簡單,有較高機會讓這個解任務的節奏不中斷。看高手的replay,會看到他們願意扣著一個當下無法解的放生任務扣滿久的。放生比較要注意的,通常是要顧一下對手的盤面,小心不要打一個讓對手能輕易賺更多的放生任務。高手平均一場的放生任務在1以上,我也還有進步空間。

   總之,在遊戲過程中,要主動積極尋找/保留任務牌,並且規劃好公任務的完成時機,盡量讓自己保持在一直有任務可解的節奏上。


    開局觀察

    延續前段提到的5CP bonus,AN開局時,通常會先關注5CP/8CP的bonus有沒有大學跟大洲,這個是會大幅影響節奏的極高價值獎賞。

    伴隨這個特性,會需要先看有沒有5物種任務,因為這是一個最容易快速達成的5分基礎任務,會很大程度影響前期的留牌。還有,當5CP有強力bonus時,會先看手牌有沒有5分放生任務。放生雖然需要1張綠卡與1張動物搭配,但即使一開始只拿到其中一張,不論是放生任務或是4/5動物,通常會先留著賭一下。下面這幾張就是常見的前期5分放生候選,以大動物來說不算貴 (起始錢足夠用),作為放生目標,AP低並不重要。

早期放生好物

    再來就會看有沒有快速能解的小任務,常見的是讓自己R2可解一個2CP任務,早點享受收入解鎖。 以及看有沒有快速升級的路徑,例如5RP(像是2RP藍卡+2RP大學)或2CP(像1CP動物+1CP藍卡)。

    這段講到的5CP/8CP bonus還有5物種任務,其實是我目前不太喜歡的地方,特別是在5CP跟8CP分別有一個大獎時 (一個大學一個大洲),會造成遊戲被運氣(早期任務)影響太大。畢竟前期誰比較能快做到5CP其實有牌運成份,而有途徑快速走到5CP的人,也有高機率會先走到8CP。僅因為前期手牌好而先跑到8CP的人,就可以得到1大學1大洲這種巨大的節奏領先,我是覺得不太對勁。如果要我對目前遊戲做出平衡調整,我可能最希望拿掉CP軌的大學與大洲這2個獎勵,或是至少改成在5CP處不要有大洲或大學。


    侵略攻擊

    在高手局中(特別是競技成份最高的兩人遊戲),AN絕對不是單機遊戲,互動成份對輸贏的影響很大。

    AN互動影響最大的就是休息時機。新手比較難接受的一點大概是:有想要打的優質藍卡不等於必打。看準時機,強迫結束一個大回合,有時候比打出手上那張好藍卡的價值更高。

    結束大回合的好時機,通常是對手的工人還沒用、手牌爆很多,這兩點通常是最傷的。尤其在遊戲前期,如果可以讓對手在R1或R2沒用到工人,或是手牌6張強迫棄到剩3張,大部分情況都非常痛。有些藍卡在前期是毫無疑問的強牌,例如收入3c (federal grants)或是收入X (technology institute),但是有這個藍卡並不是必出,進休息可以讓對手損失慘重的話,應該都要選擇進休息。自己晚一回合再出,也只是少拿一個回合的收入,況且進休息本身就可拿錢拿X。

    可以發現整篇的脈絡大概都是一致的,如果有了上述的最強解鎖,也會提高進休息的誘因,因為每次休息就會自動補牌補圈地(節省動作),何樂而不為。

    對於休息節奏的掌控,時刻握有攻擊的主動權,讓對手感受到壓力,我覺得是這遊戲熟手與新手的差距所在。

    這點也是我認為先手優勢的其中一環,握有R1的攻擊主動權。後手玩家在R1凡事慢一拍的狀況下,當面臨即將進休息的壓力時,有時逼不得已要做出次佳的選擇,例如明明錢夠卻只住1隻動物(怕蓋第2個圈地來不及),明明想抽牌卻不敢抽。2人遊戲休息是2+2+5就會觸發,後手要執行Cards時要小心,如果只是看著自己的手牌,單純想著最佳解應該優先Cards抽3,有可能馬上就會被Sponsors 5進休息,一旦爆牌剛才的抽牌可能就是白抽的,如果工人還沒用到就更是重傷。

    攻擊性效果也可以留意一下時機,一般來說venom(中毒)都是越靠近大回合的開始越好,這個滿直觀的。使用pilfer(偷竊)時,大多數情況下,被偷的玩家會認為手牌比金錢更珍貴,因為一張關鍵牌往往能決定整個策略的成敗,因此pilfer通常可以預期會偷到金錢。從這個角度來看,如果pilfer能偷到手牌反而可能造成重傷,在對手沒有金錢時發動pilfer,就有機會偷走對方極為重要的一張牌。Constriction(纏繞)通常打到最痛是協會5,如果攻擊時機有選擇餘地的話,可以留意在對手協會到5的時候發動constriction,有打中的話節奏可能差滿大的,當然動物5或贊助5打到也可能會很痛。

    互動性與休息推軌的重要性,在近期的遊戲中我也深刻體會到了。Steam版本的Ark Nova提供AI對手,但實力並不強,因此設計了各種作弊難度(如起始 25 分、起始時行動預先升級)來增加挑戰性。有幾場比賽中,面對某些AI難度(非最高級的Legendary難度),我應該是能夠獲勝的。然而,由於Steam版的介面觀看對手的盤面較為不便,不如BGA那樣直觀,所以在單機遊玩時,我往往只專注於自己的手牌。結果,玩到一半才突然驚覺,蛤?我竟然輸了?真的會發現原來埋頭顧著打自己的局,做出的決策不會是當下最佳。另外,休息推軌的影響也感受很深,在3人遊戲中,第3人決定如何休息推軌,會直接影響2名主要競爭者的勝負。

 

    自我檢視門檻

    從目前BGA數據來看,我認為2人遊戲結束的門檻值是32 turns。亦即,每場結束後,可以看一下自己是否有滿足這個門檻值,感受一下是否足夠快結束遊戲。BGA排名前面的高手,幾乎平均回合數都是不到32,而且我感覺以目前的趨勢,這個數字還在繼續往下降,有可能會突破到31以下。

   當然有些局被拖長並不是沒打好的問題。例如有些局面,當下選擇拖動是最好的選擇,沒想到對手也跟著一起拖,這種情況確實會發生空轉個好幾動的情況。

   如果是多人局,我猜想門檻值也許每多1人可以下降1輪 (但這是沒什麼根據的隨意估測),例如3人31 turns、4人30 turns。主因還是在於任務,3人/4人要持續解任務的可能性上升了(沒有任務格被擋、綠卡被抽得多),任務的節奏順暢,遊戲就會較快結束。

   32這門檻值是來自BGA統計,如果以各行動執行次數來說,可以很粗略的估算為Cards 4, Build 5, Animals 6, Sponsors 7, Association 8, X-back 2。這個數字當然不準,每個動作統計下來不會剛好差1,只是大致表達每個動作的相對多寡與執行頻率,也呼應前面說的Cards與Build要少做。

   BGA無法一次看多個場次的回合數,所以這邊就放Steam版自己連續幾個場次的結果,有符合上面說的2人以32 turns作為門檻,人數增加,門檻就再往下調整。

努力以不超過32為原則


 

    摘要結論

    做個簡短摘要,要快速結束,Build與Cards要少做,要積極找任務解,Association最重要就是解任務。早期最強解鎖是snap與2板,地圖專屬解鎖要善用。遊戲中要觀察對手,休息推軌節奏掌控至關重要。

    要進步的話,看高手的replay與覆盤解說相當有幫助。

2025年2月17日 星期一

方舟動物園之海洋擴充:行動牌輪抽簡易指引

   海洋擴的進階行動牌雖作為一大賣點,但我有一點不太喜歡的原因可能就是強弱感差異明顯,導致每次一開始的輪抽階段,其實選的都是差不多的牌。下面就把每個行動牌簡單的拆分成AB兩個等級。

 

  Cards

 

    A級




   帶Digging的Cards非常好用,尤其在2人局,用處非常多,升級後的Digging 2更是強大。經常用的就是炸掉對手很有用的牌 (例如對手擺明就能完成的任務、對手正在湊的符號)。牌列沒有明顯要炸的目標時,也可以對自己使用,抽牌前先換1張手上的牌。升級後,很常用的功能是把低位置的牌炸掉後,讓高位的牌落到自己的RP range內,而得以用升級的Cards拿進手中。

   帶Clever的Cards,在升級前移牌需要2c,在前期有點吃力,較少用但還是有機會。升級後移牌不需要2c,則是加速推進的好幫手,中期開始移走不想執行的Build或Sponsors都很實用,對於一個大回合內快速執行兩次Association有幫助。

   B級 



   Cards的4張其實都堪用。等級3就能snap的,在搶牌時好用,因此我認為多人局強度會提升,牌列競爭度較高。至於不用棄牌的,我覺得實用程度稍低一點,當然如果玩4號圖就很好,或遊戲中有拿到sunbath或pouch能力就不錯,或搭到下面可用棄牌觸發的Sponsors行動能力也還ok。

 

  Sponsors

 

   A級

 

    送錢的這個Sponsors之前講過了,這張的上限超高。當然根據拿到的牌,也有可能整場都沒拿到什麼錢,但當拿到對的牌組合時,給的錢有可能會多到完全不講理。上一篇還沒寫到放置板塊時壓到錢也會觸發。還有,如果已打出地質學家/水文學家,藍卡放置板塊時鄰山/水拿錢時也會多錢。總之,我覺得這張設計的不太合理。

    可以棄牌換牌列的這個Sponsors,在遊戲前期搶牌時也很好用,重點在於,可以先換牌再打牌,更讓強度上升。也就是,遊戲開始時看到牌列有好的藍卡,不需要先用Cards去snap,直接Sponsors用手上廢卡換牌列強卡,並且直接打出。因此,有這個行動時,起始8選4有餘力的話,就多留1張藍卡。升級後的能力也很好,可以推進休息軌的同時還打牌,有些時候就是會想要打牌+拿錢+推咖啡。

   B級 



    這2張要分等級的話還是略有差,用X換5c的稍微好用一點,翻面後還可以換RP,算是可以因應當下的需求調整拿自己想要的東西,是屬於有存在感的進階行動。多棄1張藍卡才能拿4c的,則顯得過於侷限,使用到的機會較低。

  


  Animals

 

   A級 


 

    省2c打動物就是簡單無聊而實用,沒什麼特別。較特別的是升級後就沒有省2c的能力,改成是2c買1ap,我有時候會因為想保有省2c的能力而刻意延後升級Animals行動。

    Mark能力是海洋擴中一個滿實用的能力,我覺得Mark最大價值在於牌,錢(2c)的價值較小,動物園這遊戲一張正確的牌不可取代性太高了,相對而言錢則是較容易取得的資源。亦即,mark後最希望的就是牌被炸出去後直接跳到手上。當然,牌一旦被mark後,會降低對手拿牌的欲望,在心理嚇阻成份上也有一點作用。因此,一次Mark最低價值也有2c,從這個角度來看,已跟上一個省2c的行動打平。

   B級

 


    無視一條件打動物不是沒用,但太看手牌了,很多時候是派不上用場的,而且無視一條件時僅能打一隻動物,有點嚴苛。至於Hunter 4那張,我想你就當這遊戲沒這張行動牌就行。

 

  Build

 

   A級 


 

    多蓋p的之前也寫過了,最大的好處在於延伸性,容易去到想去的地方,同時容易墊高kiosk的收入,升級後一次可以2p也很好。不過因為我現在已經顯著降低升級Build的頻率,這張的強度稍微沒那麼高了。

    壓山水的則是上限很高,在2號圖或6號圖,開局直接壓進來一個大洲或大學,毫不講理。升級後壓山水還會多錢。這種能夠突破地圖地理限制的行動,等於已經不把當時設計地圖的平衡性考慮進來,例如在2號圖與大門鄰接的營地可以多好幾個,上限太高,就會讓我不太喜歡。

   B級

 



    多蓋k的不是完全沒用,只是限制比p多,到遊戲後期k也不如p。升級後能蓋2k,但會想這樣蓋的情形很少。強度+1的這張,升級前幾乎用不到,升級後的好處在於能夠重複,有時需要蓋3+3時能用,但同樣是應用層面較小的一張。

 

  Association

 

   B級

   輪抽時看到Association建議直接扔掉。

   勉強說的話,前期拿X的可能可以用到1次,外場拿大洲的在多人局可以不怕被卡(但也卡不了人)。不太懂怎麼可以把4張都設計的這麼弱。

2024年10月25日 星期五

談Ark Nova方舟動物園策略 (五) 不升級建造的可能

本文使用 StackEdit輔助編輯以及ChatGPT輔助翻譯

   前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (四) 淺談3人局與最少動作數   

前言

在BGG的Ark Nova論壇看到一篇文章討論升級Build,看到一位強力宣揚不升級Build理念的高手,非常驚喜。這位玩家甚至特意創了一個帳號,在他所有的BGA Ark Nova遊戲中都完全不升級建造,在這個條件下,ELO玩到700以上,相當厲害。

該名玩家Guerilla Gorilla的reddit文章連結在此,我讀了之後也在BGA試了幾場。

我把該篇reddit文章的翻譯放在前面,把我個人的心得放在最後。

 

原文作者Guerilla Gorilla的觀點

 

不升級建造(Build)行動的考量

這是一個非常好的問題,但沒有簡單的答案。敷衍的回應會是:看情況。

沒有一個能普遍通用的規則,正確評估情況並選擇最佳升級路徑是成為一名優秀《方舟動物園》玩家的重要技能之一。顯然,這需要一些基本的分析技能,但很大程度上也只是經驗和感覺的問題。

這是最正確的答案,但也不是最令人滿意的答案,不是嗎?所以,我會試著提供更多我的見解。

首先,請記住,升級建造並不是「現在或永不」。即使你先升級了其他行動,之後再升級它也是非常可能(且通常可取)的。因此,不要過早放棄升級建造,繼續觀察遊戲和板圖狀況,如果需要,你仍然可以最終升級它。

要判斷是否升級建造,那麼理解「不升級建造」的好處是很重要的。實際的答案是:沒有直接的好處。

考慮到我們討論的主題,這聽起來可能有些矛盾,但事實上道理非常簡單:升級行動卡一般來說都是好的,每張行動卡翻面都帶來顯著的好處。因此,不升級行動卡只有直接的壞處。然而,存在一個間接的好處:不升級建造可以讓你升級其他行動。

因此,如果你想決定是否升級建造,你需要通過評估兩個變數的後果來做出決定:一、不升級建造的壞處,以及 二、升級其他行動的好處。這聽起來像是廢話,但以這種方式分析有助於理解何時不升級建造是可行的。

 

不升級建造的壞處

首先,讓我們看看不升級建造的壞處有哪些:

  • 每次動作只能建造一個圈地
  • 沒有販售亭和涼亭
  • 沒有鳥園和爬行動物館
  • 限制了建造II區域
  • 較慢獲得放置獎勵
  • 地圖永遠無法填滿
  • 側門(side entrance)變得無用(是的,這張單卡強大到可以左右你的決定)

認識到這些劣勢是很重要的,因為它們非常顯著且可能致命。始終問自己:我能在沒有升級建造的情況下執行我的遊戲計劃嗎?看看上述的陷阱,有些情況下你會自動知道必須在某個時候升級建造,因為壞處太嚴重了,例如:

  • 由於建造II區域,這個地圖不升級建造會很糟糕。我通常會在好萊塢山(map 8)和可能在戶外區域(map 2)升級建造。
  • 你想要打出很多小動物,並且無法很快獲得「2板」獎勵。
  • 你可以比較早打出側門。
  • 你有強烈的動機填滿地圖:側門是一個重要原因,終局計分是建築動物園也是一個原因。
  • 你在執行一個以鳥類為主的策略(可能因為鳥類是一個基礎保育項目),這通常意味著你需要一個鳥園。爬行動物館則沒有那麼必要。

此外,根據我的經驗,如果我有一隻老鷹,我更喜歡升級建造。如果你需要把老鷹單獨放在一個大圈地中,它們就弱得多,因此我更喜歡至少有放置鳥園的可能性。不過這並不是一個判斷是否升級建造的絕對關鍵點。

 

升級其他行動的好處

問自己這個問題:升級另一張行動卡是否比此刻升級建造更有利?在許多情況下,其他升級因為提供了顯著的好處而明顯更強,即使是較弱的玩家也能輕易識別出來。例如:

  • 你有高級贊助卡,例如探險家(explorer)和天才溝通者(talented communicator)。我也會把科學實驗室(science lab)放在同一級別。
  • 你有紐西蘭海豹(New Zealand fur seal)。這是一張非常好的卡,讓升級動物成為必須的。
  • 你將支持一個或兩個保育項目,有很棒的5 CP或8 CP獎勵(大學或合作動物園),且適時的捐款會讓你立即或很快達到這些目標。
  • 你有4點聲望。因此,升級動物會直接給你另一個升級。

其他不那麼明顯的情況:

  • 你非常窮。僅升級贊助並用它來賺10元非常強大,它會比販售亭和涼亭更快提升你的經濟能力。因此,如果你知道你將會推進休息軌,那麼只要升級贊助就會給你額外5元,這在早期輪次中比你想像的重要得多。
  • 你有多張贊助卡想要儘快打出,其中一些甚至需要6強度。在這種情況下,升級贊助比升級建造能節省更多的節奏。
  • 你的聲望範圍內有多張頂級卡。在這種情況下,升級卡牌並將它們全部抽到手中可能是正確的。
  • 如果升級動物,你可以看到一條直接且快速通向8聲望的路徑。由於工人通常比行動卡升級更好,因此先跳過升級建造是合理的。

這些只是一些建造升級可能比其他選擇差的例子,但這需要根據具體情況決定。聽起來很難?的確如此,這就是為什麼《方舟動物園》是一個難以掌握的遊戲。

但只要反覆進行這個思考過程,最終你會懂得判斷在現在這個時刻是否需要升級建造。反覆這樣做,最終你就會得到這場你最終要升級的行動卡。當然,這顯然是一個短期的戰術(tactical),不過當你累積了更多經驗並對遊戲更加熟練,你能將這個思考過程進一步推演到未來,並做出戰略性的(strategic)長期決策。

講到升級其他行動卡的長期好處,我特別想強調一個組合:個人而言,我認為「贊助」和「協會」是最好的升級選擇。這並不意味著它們應該擁有最高的升級頻率(最高升級頻率的會是動物,因為你通常會想要有個保險能打出II級動物,以及從牌列中打動物),但這個組合提供了最強的好處。不升級建造可以讓你升級「贊助」和「協會」,我認為這是一個超強的組合。

 

2CP工人與3升級

最後,當我們談論不升級建造時,我們不能不提到一個可能是不升級建造這麼好的最大原因:2 CP工人。你可能聽說過,越來越多的頂尖玩家將2 CP工人(而不是行動升級)納入他們的工具包,因為這讓你既能獲得一個工人,也能獲得一個強大的左列解鎖獎勵。個人而言,我在2CP更喜歡選擇工人而不是升級,我會說我有大約50%的機會選擇工人。這意味著你接下來要以三個升級來玩遊戲,我認為升級「卡牌」被普遍高估了,我對於使用少於四個升級玩遊戲已感到很自在。我贏過很多場遊戲中只有兩個升級,極少數情況下甚至只有一個升級。

總之,2 CP工人通常意味著三張升級的行動卡,亦即肯定需要放棄兩個升級。由於其他升級也很強,因此如果能夠不升級建造會非常有幫助,否則你就必須犧牲影響更大的升級。升級建造更多時候是必要性,而非一種武器,畢竟,放置一些涼亭(升級建造)遠不如捐款(升級協會)、一隻老鷹(升級動物)或高級贊助卡(升級贊助)來得強大。

 

我的個人心得

   自己在BGA的alternative map上面試了幾場,強迫不要升級Build,體感上覺得大約有1/3場次這樣選擇是最佳的、1/3場次覺得一般般、1/3場次則覺得是逼著自己這麼做 (例如map 2a的紅格位置痛苦、或手上有eagle卻不能蓋鳥園的痛苦)。

   對我自己最大的收穫,我覺得是讓自己不害怕2CP工人與3升級打法。

   以往雖然知道這是可行,但在心裡會沒那麼踏實。在試了好幾場強迫放棄升級Build之後,心態上已經覺得3升級沒什麼好害怕的。不升Build通常最重要的就是解鎖2板,再來是snap,左列不解鎖工人,改從2CP拿工人。

   另外,關於升級選擇,依過去2人局自己慣用的打法,升級頻率 (並非對應升級順序)大約是

動物 > 卡牌> 建造 > (贊助or協會 2選1)

   在採取不升級建造的打法後,升級頻率大約變成

動物 > (贊助/協會/卡牌 3選2)

   優先升贊助的場次增加了,也可看到卡牌與建造升級的重要性下降了許多。

   一些特別有利於這種路線(不升級建造)的局勢:放生任務、有草食動物flock、大動物路線。

   以目前近10場的體驗,如果要我評價這種路線,我會說可行,但穩定度較差,在一些特定局勢下,硬是這樣走會顯得辛苦。

   另一點想提的,就是一開始幾乎全憑自己體驗而寫的那幾篇策略文章,沒想到準度還不錯。當時我寫升級那篇時,自己升級Build的機率約在76%左右,而這位高手認為有80%左右的局確實是適合升級Build,沒想到還滿接近的。他創上面那個帳號單純是為了證明不升Build也可行。另外,強力的贊助卡也跟他觀點相同,有提到生人跟3/6這兩張,當然explorer我現在也認為是S級的藍卡,我承認這是當初我寫文時低估的一張卡。explorer可能是我目前心中覺得最好用的藍卡,單為了這張升級贊助大概都是值得的。

   不過我因為很容易受到別人心得影響,看過一些高手文章及數據後,開始把升級Build視為理所當然,大部分局面都是以建造+動物做為前兩個升級,導致在做最近的「不升級建造」實驗前,升級Build的機率已升到87% (這是與先前76%平均的結果,可見後面場次升Build機率破90%)。回想起來這應該算是滿不好的習慣吧,似乎少了一點強迫自己腦筋運轉的空間,單純接受當時普遍認為的最佳解,明明一開始自己隨意探索的時候也能找到不升級Build的打法。現在強迫自己不要升級Build後,會發現又會更去注意一些小細節,嘗試一些較少使用的招式。

   Ark Nova實在是個好遊戲,在經歷這麼多高手大量對局之後,依然還沒有停止鑽研最佳路線,就像我前一篇提到4人局王者的打法、這篇提到的不升級Build打法、以及鼓吹2CP工人優於升級的想法,都是在BGA大量對局後被逐漸看見的路線,各種學說百花齊放,相當美好。另一方面,也確實每一局需要依據任務與手牌不停適應性調整,趣味性高。

   不一定5個行動中哪一個升級就註定是最差或最佳,也不一定2CP一定要拿升級或工人,我覺得正是這遊戲設計很成功的地方。有時候會因為運氣輸沒錯,不過桌遊正是要有這麼一點恰到好處的運氣保有其獨特魅力。

 

   後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (六) 從入門到進階    

2023年12月15日 星期五

談Ark Nova方舟動物園策略 (四) 淺談3人局與最少動作數

   前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (三) 地圖特性  

   這段時間玩了比較多3人局,這篇主要想聊聊3人局(或4人局)與2人局感受到的差異,以及最近有點執著地想挖掘這遊戲最少動作數的可能性。

   先前幾篇所寫的,其實主要都是2人局,我自己2人局還是玩得最多,也還是覺得2人局的競技成份最高,3人局我覺得有幾下幾點感受與2人局不同。

 

   多人局特性

   (A1) 想要的牌變得難抓。

   公共任務擺在那,大家想要的牌/符號都是相同的,原本只有1個對手競爭,現在變成2到3個人一起競爭,可以明顯感受到牌列上想要的牌變得比較難拿到,且多人局牌流動的速度也較快。

   另外,所有多人遊戲都會面臨到同樣問題,就是有可能另一個玩家就是單純不想讓你拿到需要的牌,即使那張牌對他自己沒幫助。在2人局我認為這無所謂,反正卡我的牌,如果你自己用不到,也是浪費你抓取一張牌的機會,但在多人局,已經體驗過很多次,A玩家即使沒有贏面,也是要卡掉我的牌,讓B玩家能有機會贏。

   (A2) 進休息的節奏較快。

   2人局要走9步進休息,3人局12步,4人局15步,也就是每位玩家的平均推進步數為9/2=4.5、12/3=4、15/4=3.75就會進休息,即人數越多越快進休息。即使平均數字來看僅是小數點的差異,不過依經驗大部分的局3人局會比2人局進休息的節奏更快。

   另一個原因,當玩家數越多,越高機會有比較沒進入狀況的玩家,即不太清楚何時該休息何時不該,有時就會突然在意想不到的時候,另外2家接連推一下就快速進休息了。這個在2人局比較有預判空間(看sponsor位置以及X數量、剩餘的錢及工人),且如果在非預期的時機進休息通常也是對對手較不利的時間點,但這個在多人局就相對難掌控。

    這遊戲的特性,每次在進休息前將錢與工人盡量花完是最好的,而當沒有資源時,就會希望趕快進休息補充資源。越快進休息,通常也就代表能以較少的行動數結束遊戲,即錢花完了馬上就補進來,又可以繼續接著做事情,因此3/4人局通常較有機會做到極致的最少動作數結束(相較於2人局)。

   (A3) 可解的任務多,幾乎都有5分任務可鎖定。

   人數上升,開出來的牌數量自然上升,整場能夠看到的綠卡數量(任務)通常也較多,通常會比2人局看到較多的放生/握手任務。另外,開場設置的3張(或4張)任務卡都不會有方塊擋住,即保證公有任務卡的5分格都是空的,通常都能夠鎖定其中一張的5分來做。

    可解的任務數量是否夠多,與遊戲結束速度也很有關係。這遊戲最高分的行動就是動物及協會,執行協會動作經常有任務解的話,可以讓每次的行動循環都穩定的推進分數,通常能夠較快結束遊戲。

 

    最少動作數 

    從以上的觀察,不難看出3人局較2人局有較高的機會以較少的行動數結束遊戲。

    如同先前文章所寫,我個人在BGA的統計數據每場的平均動作數約是32,另外也觀察了BGA排名較高的幾位高手,發現平均動作數也都是在32左右,但我卻發現唯一有一位日本玩家Tomoaki Tokunaga,他的平均動作數是非常驚人的小於30。這個數字實在過於驚人,我自己只要單場能夠完成30以下就覺得很快了,他卻是平均能達到30以下。另外,我個人在BGA最快的一局是24動作結束,是3人局,影片也有放在個人Youtube頻道上,已經覺得是運氣很好很難再更快了,而這位日本玩家最快的一局則突破到23動作結束,是4人局。

    這激起我很大的興趣去觀賞這位日本玩家的replay,發現他只玩4人局,而他很多局確實都能做到30動以下結束遊戲,非常驚人。在受到他的震撼救育後 (觀看他幾場的replay),試著把相關的思路放到我自己的遊戲中,從我開始學習他的打法後的3場3人局,我3場的表現分別是 map 7, 28 turns; map 8, 27 turns; map 2, 28 turns。這結果也讓我有點嚇到,原來真的在3人局是有可能做到平均動作數30以下。當然目前樣本數還太少,且必定這3場也有些運氣或其他玩家幫忙到的成份,但我自己感覺速度應該有比過去再快一點。而這遊戲競速成份極高,能夠做到衝這麼快對手是很難贏你的。我試著結合上面提到的3人局特性以及這位日本玩家的習性,整理一下相關思路。

   (B1) 設定以5分為目標的任務。

   如同上面(A3)提到的,3/4人局的任務數量/格子上升,且保證都有5分格,全場能看到的綠卡數量也上升,很高機會都會有能解的5分任務。要以最少動作結束遊戲,每個動作的分數就要夠高,而協會最高分的動作當然就是5分任務。我觀察他的局,大致可以感覺到他每一場隨著看到的手牌,都有設定好1到2個5分的任務,在過程中會滿刻意的把留牌方向往那邊導引,專注比別人快完成5分任務。

   單用文字可能不太能體會,可能要稍微有些遊戲經驗的,比較能體會那種從一開始就專注5分任務的感覺。反映在行動上,就是他的卡牌行動用來snap的機率比暗抽3來得高,看到牌流有需要的符號會去積極搶。

   另一方面,專注在5分任務不代表不能解小任務,一開始快速解一個2CP任務解開第一個工人依然是常用的作法,只是在解2分任務時,大概心裡已經要有個方向,是鎖定另外哪一個作為5分任務。個人建議不要把能輕易做5分的任務在2分就做掉,例如手裡明明有4個非洲符號了,整場再等1個非洲符號通常並不困難,很可能就不需要2分就解掉非洲任務。

   (B2) 左列解鎖snap在3/4人局的重要性提高。

   如上(B1)所述,任務以5分為目標時,抓到正確符號的牌就很重要,而承接前述多人局的特性(A1)想要的牌難抓以及(A2)進休息較快,解鎖每次休息snap的能力在多人局的效用就非常明顯。這點我其實在觀看他的遊戲之前自己也有體會,在3人局我覺得拿到想要的牌比2人局困難許多,因此我過去在3人局,其實解鎖snap的機率就提高很多了(相較於2人局),補牌後能有機會搶先挑牌是很有用的能力,況且4人局牌又更難搶。在觀看他的遊戲後,更可以感受到解鎖snap的關鍵之處,對於整體行動串鋪陳以及5分任務都很有幫助。他的每場平均snap數為4.34,BGA贏家的平均snap數則為3.2,明顯看出對snap的重視。

   (B3) 4升級非必要。

   還是要強調這是較進階的策略,一般新手,其實很難做到30動結束遊戲,建議還是以4升級的玩法會比較舒服一點。

   依個人目前經驗,3升級特別適合短局數的遊戲。因為行動升級相當於是一種鋪墊,是執行了一些準備動作讓某個動作增強,之後就要有足夠的時間利用增強的行動來換取分數。倘若遊戲的局數太短,準備完4升級可能遊戲就到中盤了,可能來不及將升級版的行動轉換成分數。3升級的優點即為省去一些準備工作,全力衝分快速往終點跑。

   因此在短局中不用害怕3升級,而這遊戲一直也都該以短局為目標。這又回到常被討論的2CP處到底能不能解鎖工人,同樣的,不清楚狀況的一樣建議以升級行動為優先,但有經驗的話,其實不用害怕解鎖工人,只是要想清楚這場是哪2個行動不升級,利用左列早期解鎖收入可能可以幫助更快完成目標,而3升級就特別適合這樣的短局。

   該日本玩家Tomoaki Tokunaga的平均升級數是3.44 (這個數字代表3升級的場次多於4升級的場次),明顯低於BGA贏家的平均升級數3.95,可看出目前meta主流玩家還是偏好4升級,但要打出極致最快速,我認為必須熟悉3升級的打法。

  他通常使用的3升級是 建造+動物+協會,這個也與我前面文章所寫的很不一樣,我覺得這個就是這遊戲非常棒的地方,什麼路線都有道理。至於4個升級位置通常是哪一個不踩呢?他通常是不踩大學。他的平均大學數是1.01,遠低於BGA贏家的平均2.27。我嘗試從我的理解以及我觀察他的作法歸納一些想法。

   5個行動中,主要帶分數的就是動物、協會、贊助,建造及卡牌是不帶分數的,在非常有限的動作數內,這種沒分數的動作當然是越少執行越好。想要少執行建造,卻要有足夠的圈地住動物拉高AP,因此要升級建造,執行一次建造就準備好2個動物的圈地。

   而卡牌不升級,我個人的體會,是我覺得在多人局中有用的明牌數量較少(競爭太激烈),如果常使用的是snap能力,其實沒有升級卡牌就沒什麼關係,而在他這套通常不太在意RP的打法,RP range不高就使得卡牌有沒有升級沒那麼重要,RP也不會衝過9。利用前期的snap以及解鎖snap抓關鍵牌,達到盡量減少使用卡牌行動。

   不太拿大學不太在意RP也是讓我覺得非常新鮮的地方,在我玩慣兩人局後,我覺得5手牌大學與2RP大學實在是太過好用又保證拿得到,因此將RP看得很重,看到他的玩法又讓我開啟了視野,再次覺得這個遊戲太棒了。即使到現在,我認為在2人局雙大學還是較為穩妥的打法,因為2個優質大學保證能拿到,且對於RP range的控牌也是2人局我認為很重要的成份 (體感上2人局的明牌好牌較多),且2人局動作數一般稍微多一點,4升級滿剛好的。

   可以發現他的這種體系就是一套完整的邏輯,4人局優質大學難搶乾脆不要去搶,拿不到5手牌大學因此不盲目抽牌,經常使用snap去抓最必要的牌,沒大學導致RP range低,乾脆卡牌也不用升級,不拿大學剩下的重要協會動作就是3跟5,由於會再多拿大洲,協會就必須升級才能解鎖第3大洲。

   升級協會一個重要目的是搶2c及5c的donation,搶這個的目的不單是為了高轉化效率,更重要的往往是靠donation搶到5CP/8CP的bonus,例如搶大洲或大學。

   (B4) 中後盤需精算,X重要。

   到了可能50、60分左右,其實就要精算怎樣最快到達100,即使是能夠完成的任務,都可能因為分數不夠高而棄掉,以達成最快衝線的目標。例如握手任務,前期2CP+2RP很強,但中後期可能就是個分數不夠高的任務,若看清楚有其他高分任務可做的話,就可利用sunbath換錢或pouch換分,雖然有點反直覺的棄掉有分數的牌,卻有可能會更快衝線,這也是我在先前文章所提過的要懂得放棄。

   另外,到了後期要衝速度的話,X就相當重要,利用X可快速重複執行高分數的動物及協會動作,左列解鎖3X是提速的常見作法。


    其他高手與資源 

    這位日本玩家Tomoaki Tokunaga是我目前看過唯一平均動作在30以下的玩家,在學習其心法之後自己竟也連3場打到30動作以下,覺得還算滿意。觀看他的replay還是經常會有讓我驚喜的地方,相當喜歡。這遊戲如果衝得夠快,其實終局加分抽到什麼都不太重要了,短局每個人的終局大概都是低分,速度才是決勝關鍵。

    他寫的文章連結在這邊。雖是日文,但能翻譯的瀏覽器應該不少。 

    BGA arena最近2季的冠軍JDansp,從他身上我見識到對native farm animal這張牌的執著,其Youtube頻道在這邊,也有不少講解影片,缺點是麥克風品質頗糟。

    Youtube上有一位做很多Ark Nova的影片,也有做一些數據統計,連結在此,影片非常多。

    BGA上我認為目前可能是最強的玩家BDWSSBB (2人局),是個非常喜歡「放生任務」以及偏好升級「贊助」的玩家,其4升級幾乎都是升贊助不升協會。BDWSSBB最近WSBG比賽Ark Nova拿到冠軍的影片連結在此,有興趣的也可以看看,本人有在影片講解,是個特殊的2升級局。

    中國玩家高手也很多,我比較知道的一位Ender_Wiggin是個策略玩家高手,過去也拿過TTA比賽冠軍,他也寫了一些文章,部落格連結在此,他還寫了一個Ark Nova的資源網頁,上面有遊戲的每一張卡牌(含海洋擴)以及玩家對各卡牌的評論,也很不錯,網頁在此。

    這些是我較常觀看的Ark Nova相關資源,提供給大家參考。

 

   後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (五) 不升級建造的可能 

2023年8月20日 星期日

Ark Nova 方舟動物園 覆盤解說影片

    時隔許久,重新在YouTube上傳影片,拍了一些覆盤解說影片,有3場兩人局以及1場單人局,不確定之後會不會再增加,哈。拍影片有時真的就是憑藉一股突然的熱情。當然不保證影片裡的都是正確觀念,純粹分享囉,Game 1影片的音質可能比較不好。

    相關影片連結: 

 

    Game 1 (上)

     Game 1 (中)

     Game 1 (下)

 

    Game 2 (這部開始有換麥克風,音質應該比較好)


    Game 3


    單人局


2023年7月17日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (三) 地圖特性

    前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (二) 升級與解鎖 

    請轉載文章的務必註明出處及原作者,謝謝。本系列完全是個人主觀以及經驗,很可能有錯誤策略觀念,讀者請自行斟酌。 

    地圖排名

    開門見山,我認為AN每張地圖玩起來難度不一,可以說有強弱之分。更精準說的話,應該是說每張圖的彈性有差別,有些地圖泛用性很高,有些地圖則是路線相對受限,並不是說很弱,當這場開的牌有搭到這個地圖特定路線的時候,也是可以起飛,但就跟拿到的牌非常有關係,而那些泛用性高的圖則幾乎開什麼牌都打得下去。

    關於地圖排名BGG已經有一篇非常詳細的文章,跟我的認知也算接近,只有小小地方稍微不同。我的排名同樣也是基於兩人局,之前也在BGG的AN地圖擴充包論壇寫過我的地圖排名:map 10 > map 3 > all the others > map 1 and map 9。

    如果真的要把所有圖列出排名的話,我目前大概會這樣排。

    A: 10 > 3 > 2

    B: 6 > 4 > 5  (B級的三張圖我其實排不太出來)

    C: 7 > 8

    D: 1 > 9

    (2023/09/11更新:依目前體驗,將上面5跟7的位置交換。B:6>4>7,C:5>8。下文就不調整位置了。)

    由此也可以看出我對擴充map pack 1 (即map 9與map 10)的平衡性有多失望了。A到D大概就是泛用程度高到低的排名,A與B的使用彈性都很好,只是A級的又更容易有天胡或是快速爆發的牌型。

    以下文章就以這個排名簡單討論一下各個地圖,怕有著作權疑慮,文章就不放圖了。

 

    評估因素

    首先我想先談一下評估一個地圖好不好的時候,可以看的方向。

    1. 特殊能力。除了基本能力,也包含專屬解鎖,即左列第4格。

    2. 山水分布。這會影響到鄰山鄰水的動物是否容易出,較佳的山水分布是散落在各處的山與水,板塊不論怎麼延伸,都很容易碰到山水;較差的山水分布則是集中一處,很容易一不小心就會把全部的山給封死。對我來說,地圖的山水分布好壞影響很大。

    3. 地板bonus。地板bonus我通常會分適於早期、中期、晚期的。早期的地板bonus最好的絕對是大學跟大洲,這個只有出現在特定地圖。其他好用的早期bonus(大部分情況)則是RP與5c;中期的話是拿牌(搶關鍵牌很好用);後期是移牌(clever)。X標記則是貫串全場都好用。地圖給越多早期bonus的一般來說越好。

    4. 3CP分布。解鎖第3工人、第3大學、第4大洲總共有3CP,每個地圖的3CP分布不相同,我認為其中最容易拿到的是解鎖第3工人,第3大學跟第4大洲其實經常不會拿滿。再來考慮到我其實會把不升association列入考慮,因此第3大學又比第4大洲稍微好一點。因此我最喜歡的是工人2CP大學1CP,最不喜歡的是大洲2CP大學1CP,當然這是影響較小的評估因素。

 

    地圖10 救助站

    對於地圖10跟9的評論可以參考看看較好,畢竟場次經驗稍微少一點。在我少數的幾次map 10,我都覺得這張圖也太強了吧。眾所皆知AN是圍繞解任務進行的遊戲,map 10讓解任務變得容易非常多,塞在上方的牌,不僅右上角的icon可列入計算,連左上角的山水以及大動物小動物,也都可以列入解任務以及終局計分的計算,簡直太方便。

    更誇張的是,上面塞的草食動物,還可以直接讓其他flock的跟著住。想像一下,不用花錢蓋圈地買動物,塞一張大象,直接獲得2個洲icon,有助於解對應的大洲任務,另外再送1個大動物、1個水、1個草食,然後之後整場有flock能力的草食全都可以住了,這什麼扯能力。

3+符號的5格草食是非常好的塞牌目標,map 10又號稱大象墳場

     而且塞的牌是1~6號夾可直接選,不受RP range影響,不用執行snap,塞一張牌進來的同時還卡掉對手拿到強牌的機會。

    我覺得這張圖對速度的提升感太顯著,不論是要快速搶2CP任務還是搶比對手快一步5CP任務,都變得輕鬆許多。通常說map 3很強是因為最後的連動(determination),不過我覺得有時候map 10快到map 3的連動還來不及發揮大作用,所以我個人會把map 10排在前面。喔,然後3CP分布也是我最喜歡的2CP在第3工人。專屬解鎖是2RP,前期如果可以幫助生人的話有用,後期可能也是穩定的2~3分,沒特別強不過穩定可用。


    地圖3 銀湖

    基本版中,大多數玩家應該都認同map 3是最好用的。最關鍵的當然是其專屬解鎖 - determination,這個能力在遊戲尾盤超級強,這個能力也是Eagle與Sun bear是超強動物的原因。map 3不用抽到任何特定動物,保底就帶這個能力,絕對是所有圖當中最強的專屬解鎖。更不用說如果map 3搭到這些動物,最後3連動,一口氣從50分殺到100分都能實現。

「連動」絕對是尾盤最強的能力
 

    當然,除了尾盤的連動,前期湖邊的滿滿錢也是超級好用,蓋圈地或藍卡板塊直接回錢,讓R1與R2的操作輕鬆許多,而這麼好的圖,還在錢的附近直接送2RP呢,怎麼有這麼誇張好的事。還怕你前期貼著水蓋不容易鄰山,很貼心在下面幫你留了2格山。我實在是想不出這圖有什麼缺點了。

    喔,還有,很多地板bonus都在邊界,如果R1拿到2RP大學與考古學家的話,可以實現R1直接走到8RP升級與解鎖工人的開局。

    我後來幾乎不太玩這張圖,在基本版8張圖中我覺得明顯偏強。唯一要注意的可能只有,要稍微為尾盤的連動做一點規劃,但這好像也不用特別提醒,大家都知道。

 

    地圖2 戶外營地

    除了10與3我覺得實力高過一截,地圖2也是我認為容易玩得順暢的圖,可以吊車尾擠進我認為的A級。地圖2有兩大重點:地圖的大洲與戶外營地的圈地容量+2。

    地板bonus有大洲超級好。天胡牌型就是起手有握手任務(有5張)以及對應動物,R1壓到大洲,出動物,R1直接解握手任務2CP+2RP,是想到就會笑的牌型。即使沒有,這個大洲還是非常好用,可幫助快速升級,或著特殊局勢可以利用3大洲解鎖工人。重點是,這個大洲的位置並不難走到,從左邊或上面,可能靠藍卡板塊,蓋1個圈地就可以接到了。從左邊進場還可以拿1RP,超好。而且這個大洲與重點戶外營地區也不遠,接過去同時還鄰近X與兩牌的地板bonus,都是中期非常實用的bonus。

牌運好的話,握手任務在圖2可以R1就解,是很強的開局

     戶外營地這個容量+2的能力,超級好用。AN裡大動物強的很多,不論是帶高分或是帶特異功能,而在圖2只需要2或3板就可以住大動物,讓空間規劃變得非常有彈性,不會被4或5板卡住地圖空間。光是省下那些圈地的錢就已經超級可觀,如果用到4次,就是省了16c,與銀湖接近了 (當然銀湖直接給錢彈性更大),空間彈性以及Build行動的方便性(Build不需升到5、解鎖2板也可用在大動物)更不容小覷。這能力讓前期可以較快出到大動物,不論配到解鎖工人的動物、衝RP衝CP的動物、或是配到放生任務可衝5CP,都是前期很好的發展。

    圖2讓一些比較不容易高分的終局計分變得更有機會3或4分,例如空地數、大動物數,一般地圖因為蓋4或5板空間容易卡死,不容易蓋太多片。另外,放生任務可讓這些關鍵圈地重複利用,對於圖2也是很理想。

    專屬解鎖是1CP,相對無聊平庸,保證最後一次解任務至少可以多1CP,雖然無聊,但相對於一些圖的專屬解鎖可能沒分,就還算可以。圖2的小缺點是戶外營地鄰山不容易,可能只有1個關鍵圈地能鄰山,布局時要稍微留意。

    圖2進場大部分都會選擇大洲旁邊,例如左邊的1RP或上方入口,不過有些牌型,也可能是會從右下角進場,為的是更快利用到圈地+2的能力,AN一切都要依手牌來決定怎麼行動。

 

    地圖6 研究院

    進入B級,我認為沒有A級亮眼,不過泛用程度也都算高。

    圖6首先想說的,是我覺得左下角的省1條件,似乎有點被新手高估。這個省1條件,我發現實際用到的次數沒有想像的多,而且山水條件不能省,讓其效益沒有那麼大,可能也是我幾乎都會升Animal的關係。我玩圖6的經驗,甚至有幾場板塊沒接到左下角。當然這個能力絕對不是差,有時候欠個熊或欠個研發的時候還是有用,但我認為沒有直觀看到的那麼強。

利用省1條件,出解鎖工人或跑RP的動物,是圖6可考慮的前期目標
 

    圖6最吸引人的,就是地板bonus有大學,光這點就足以位居B級強度了。可惜跟圖2相比,圖6的大學格位置難度高一些,對牌運的要求比較高。而且如果不是2人局,R1R2大學可能還會拿不到想要的,尤其是BGA可以同圖對局,一堆人玩圖6都想要快速大學時,拿不到想要的大學這個bonus就弱化了。在這層考量上,圖2的大洲又比圖6的大學更有彈性一些 (最熱門的大學就2個,大洲則較有機會拿到想要的)。不過由於我主要玩2人局,我覺得這個bonus的強度還是很突出的。

    圖6的專屬解鎖「移2牌」,則可能是全部圖裡面最弱的,至少我自己非常少用到。首先,這個解鎖不帶分,在最後一次解任務時幾乎不可能選擇。在前期,這個能力的使用機會也不大,其他收入類型絕對更吸引人。如果是最後一個大回合,移2牌還不如拿3X (X標記沒爆掉的前提下)。因此,唯一有用的情況,可能是倒數第2個大回合解任務時的解鎖選擇,當下移2牌以及最後一次break時移2牌。即使如此,我覺得用到的機會還是不高,是適用情況非常特定的解鎖,而AN這遊戲越是低彈性的東西就越難用。

    圖6一般是從右邊的5c或右下的1RP開始進場,目標當然是盡快接到大學。另一種就是直接左下開局,利用左邊的5c與左下的省1條件,破除限制打出對前期經濟有幫助的牌。可看到圖6剛好左邊右邊各有一個5c,讓玩家選擇很有彈性。


    地圖4 商業港口

    相對於圖6,我覺得圖4左下角的賣牌,則似乎有點被新手低估。但我覺得這也很正常,因為新手很難掌握牌的價值動態變化,通常會不敢貿然賣牌,而老手則比較能判斷什麼牌確定用不到了可以果斷賣掉。

    我覺得這個能力,在我越玩越多後,有點出乎我意料的好用,每個turn都可以進行一次,時機很自由,不像sunbathing能力,必須在出牌的當下有很多牌可賣。隨時賣牌,也常有機會補足想出動物缺少的那幾塊錢,另外,也不太害怕手牌上限,不容易被對方突襲炸手牌。況且如前段所述,在經驗比較多之後,比較能判斷什麼牌不需要留了。

    但即使如此,圖4我也不認為一定要從左下角進場,因為遊戲前期其實很難賣牌,剛開始手牌上限低且進牌能力弱,常常手上的每一張都有需要。選擇優先去接這個可能用不到的能力,就相當於損失其他可能拿得到的地板bonus。不過遊戲中期開始,我覺得賣牌能力就非常實用了。

    圖4的進場位置應該就3個,左邊的1RP、左下角的港口、右下角的5c。有2個在左邊,所以我通常會傾向1RP與港口這邊。但當然世事無絕對,沒想賣牌時,右下角的5c幫助也很實際,又或者我確定很快要解鎖Build,也可能5c進場或右上角的拿牌進場,伺機往x2標記前進。

     這邊就談到圖4的一大特色,地板有x2標記。先說效果,我覺得x2標記的上下限太大了,其實不算很穩定,最脆弱之處就是很容易被對手觸發休息棄掉,這點讓使用的限制很大,因此我通常會在一個大回合剛開始的時候去踩這個x2,x2相較於大洲或大學,穩性差較差。而能夠成功使用到的話,效果通常很不錯,較常使用的是Association x2或是Sponsor x2,另3個動作則很少會有x2的需求。不論是協會或贊助x2,也不論遊戲前期後期,都算是相當好用的能力,例如前期大洲+大學幫助快速升級、後期連解2任務、以升級的sponsor一次出多張藍卡、利用sponsor突襲打卡兼休息等等。但是,我對於這個x2的位置這麼刁鑽頗不滿,沒升Build相當難踩到,從左下進場的話距離也很遠,中間還有山阻隔。

     另外,我覺得圖4的專屬解鎖 大學 也很值得一提。如果局勢適合,我現在喜歡把這個視為優先解鎖,目前我還不太確定其他玩家是怎麼看待這個解鎖,只是看BGG文章似乎是把這個當作尾盤的第3大學1CP解鎖,雖然也沒錯,但我覺得這個的價值不僅於此。

    系列文的第一篇有講到前期目標是解鎖工人與升級行動,而大學就恰好可以同時往這兩個方向前進,利用大學的RP有機會拿到8RP的工人。再者,解鎖工人的目的是希望同一回合再做一次association,如果本來這回合想做的第2個association就是大學,那其實直接拿大學更安穩,不用擔心想要的大學被卡掉,更重要的是,R2常常是比較短的大回合(錢不多),如果解鎖了工人,更會增加對手及早觸發休息的誘因,直接解鎖大學就不用擔心解鎖工人卻來不及用的情況。以收益來看,R2選擇解鎖大學而不拿工人,在R2當下效益是平手的,因此,只要這個大學能夠幫助在R3解鎖第1個工人,那就沒虧了,也避免了R2被對手太快結束的擔憂,當然,如果這個大學幫助在R2就解鎖第1個工人,那就賺了。

 

    地圖5 主題餐廳

    圖5是我認為的彈性之王,首先,是圍繞餐廳的收入很容易達成。不論是正常蓋圈地,或是利用藍卡,R1通常會繞3格左右,較順的牌直接5格都繞起來也不少見,是容易又快速達成的收入+3~5c(不會太過依賴牌運)。 

    其次,是我認為地圖5的最大特點,山水特性極佳,在所有圖我覺得可以排第一。圖5的山水打散在各處,實際玩的時候,會發現不論板塊延伸到哪裡,想要臨時蓋出符合手上需要鄰山或鄰水的動物幾乎都不困難,真的很方便。而地質學家以及水文學家這兩張牌,我懷疑可能也是在圖5的上限值最高(我沒實際計算),這兩張藍卡在圖5的上限都在20c以上。

地質學家與水文學家在圖5收益可觀

     專屬解鎖是爬蟲館或鳥園,我認為是個看起來很威,實際用到機會卻不多的解鎖。個人經驗使用到的次數很少,而且其中也有幾次用了覺得沒有很理想,不過我相信在對的局勢是有實際效益的。不需升級Build即可出,提供了一層彈性(可選擇延後升Build或不升);另外就是時效性,蓋出當下立刻省10c,10c看起來雖然不比5c收入或12c,但可能時效性有差,例如蓋下去立刻拿到重要地板bonus,或是馬上就要執行Animal要先準備好空的圈地,是個比較視情勢(因此較少用到)的專屬解鎖。

    光是前期收入容易衝以及山水分布佳,就足以讓圖5夠好用。我覺得圖5主要缺點是本身不具有殺招,泛用性很高,幾乎來什麼牌都能玩,但較不具有像A級地圖的爆炸性殺招,也就是夠穩定,但上限感覺不夠高。在B級當中發展速度感覺也稍稍不如圖6的穩大學與圖4的穩賣牌,而且圖5的3CP分布是第4大洲2CP也是我不太喜歡的。

    一般圖5都是從上方開始,想辦法快速圍繞餐廳,牌可搭的話,從右上1RP進場也可以。右下角可以放鳥園或爬蟲館,而且右下空地放這兩種特殊圈地都可以既鄰山又鄰水。

 

    地圖7 冰淇淋甜品店

    接下來進入我認為的C級,圖7與圖8都是彈性比較低的圖,即上下限幅度較大,拿到對的牌可以打得風生水起沒問題,但沒有好牌時發展會有點苦。

    圖7我認為要發展順,最好的局就是R1可以拿到一些藍卡板塊,藉由藍卡板塊快速串起3個kiosk,如果R1R2可以完成這件事,那圖7當然就是非常好的圖,尤其圖7的中央有個付錢打藍卡,更可以幫助這件事情快速完成。這種開局絕對是強,拿到這種牌型打動物就是其次,起手有適合的藍卡盡量留,留4張藍卡都有可能,優先完成強力收入。但這個非常吃牌運,更多的情況是R1R2沒有藍卡板塊,也就是我說的彈性較低。

藍卡板塊都是圖7的好朋友
 

    圖7我覺得主要缺點是發育節奏慢,地圖能力是全部kiosk格踩滿後多錢,但這個常常很晚才發生(如果沒有前一段提到的好牌運時),也就是,雖然後期可以帶來很多錢,但錢來得速度慢,不足以打過其他圖的前期爆發性。BGG有文章說圖7是最強地圖,因為圖7整場的收入超過同場的其他圖。我目前不太認同這觀點,我覺得這就好像玩Agricola,如果A牌的能力是第一季立刻給你10f,B牌的能力是第n季收成時給n份食物(即1+2+3+4+5+6f),整場下來B牌帶來的食物量是A牌的兩倍之多,但如果問有經驗的玩家,我相信九成都會選擇A牌的立刻10f,前期食物帶來的彈性大太多了,有了前期的大量食物,就足以快速靠其他手牌建立起穩定的食物引擎。A牌就像是圖3的立刻拿錢,而B牌就像是圖7的後期錢多,我認為有了圖3的那些快錢,也是足以建立起夠好的收入機制,彈性比圖7大得多。

    圖7的進場位置通常有兩種,一個是右下角的5c與kiosk,一個是左邊的kiosk與2RP,圖7與圖3是少有的送2RP的地圖,這個2RP非常好。

    圖7的山水分布差,水全部集中在圖的右側,非常容易被封死,尤其如果是右下進場,往上面連接第2個kiosk時,常會發現水的格子所剩無幾,後面的鄰水動物不容易出,這也讓我對這個圖的評價下降。

    圖7的專屬解鎖我則認為還不錯,pouch2通常是最後一次的解鎖或是倒數第2回合的解鎖,可帶來4~8AP的收益,是相當不錯的尾盤解鎖能力了,並且隱藏著在休息階段中觸發遊戲結束的能力,即使主動觸發最後一次break也不怕對手會多一動。圖7的3CP分布也是我最喜歡的類型,其實這樣說起來圖7可能也可以躋身B級之列 (地圖2RP、專屬解鎖pouch 2、3CP分布),再看看之後自己對於這張圖能不能掌握得更好了。


    地圖8 好萊塢山

    圖8同樣是吃牌運的一張圖,仰賴的是整場開出來的藍卡是否夠多。

    我看到大多數玩家都把圖8視為基本版最差的地圖,我個人是認為圖1其實更差,圖8在多數情況可以玩得比圖1順手, 畢竟AN的動物牌:贊助牌:任務牌是4:2:1,如果依照正常比例開牌,有2/7的贊助牌,其實圖8玩起來並不差。

    圖8的3個H蓋住後藍卡等級-1的能力其實相當好,當然要搭配升級的sponsor才更能發揮得淋漓盡致,例如以升級後的sponsor 5出4+4或5+3的藍卡,或是只用1個X就可以出5+4或6+3,是非常好的效果,就算終局不是藍卡數,這些多藍卡帶來的效果通常也夠強。我認為這也是對玩家很不錯的訓練,熟悉圖8升級sponsor的這種打法後,即使到其他圖,有時候都會發現升級sponsor可能比升級另一個行動還好。

    But,關鍵的把這3個H蓋住,就存在很多眉角了。圖8最困難的,我認為就是掌控蓋住H的時間點,大部分情況,前期都很難快速去蓋滿,因為太容易爆牌了,所以一般會建議不急著壓滿,慢慢1個1個壓,控好手牌數量,照正常思路去打動物,找到正確時機再踩滿。這也因此讓圖8的發育速度比較慢(沒有好牌運的情況下),即藍卡全-1的效果來得會比較晚,類似圖7的問題,因此被我歸在C級。

    雖然圖8幾乎都會鎖定升級Sponsor,不過正如我第二篇寫的,要想好升級順序,即使Sponsor是最必要的升級,卻不一定需要最先升級,可能Build(幫忙方便蓋H)或Animal都會更優先升,看好可以一次打出多張藍卡的時機升級Sponsor也是圖8的重點之一。

    圖8的山水分布也是差,山全部集中在下方,更重要的是,當實現重要目標把3個H踩滿時,山的格子幾乎就被壓完了,這點是讓我玩圖8非常痛苦之處。要留意預留幾個鄰山的空格,例如中間石頭的上方空格、右下角的2個空格、最左邊石頭旁的空格。

    圖8的進場大部分都是從右邊的1RP進來,慢慢往3個H前進。當然也有不急著踩H,從上方 5c進場的玩法,一切與手牌有關。

    圖8的專屬解鎖是大洲也不錯,類似圖4,其實有大學或大洲的專屬解鎖就不算太差的地圖了(當然像圖2或圖6直接放在地板是更好)。而我的觀點也是類似圖4,我認為這種大洲解鎖,前期比後期的效益大。例如5CP如果也有大洲的話,我就會認真考慮升association,利用這個大洲與5CP的大洲來解鎖工人。不過我也覺得這個放在圖8對我來說有點矛盾,因為我圖8大部分情況會升sponsor,很可能就會選擇不升association,導致無法解鎖第3大洲,也就無法通過這個專屬解鎖解開工人,因此實際在前期使用到的機會也沒有那麼多次。

    總之,我認為圖8比較吃藍卡牌運,藍卡開的張數多不多以及是否夠適合都會有影響,也比較吃操作技術,包括選擇蓋住H的時機、地圖空間的安排、升sponsor的時間點、以及選擇哪一張不升。在藍卡夠配合的情況下,也是能夠發展很順的一張圖。   


    地圖1 觀測塔

    到了基本版我排名最低的一張圖了,唯一列入D級的。圖1我覺得有兩大問題:路線太死以及地形太差(山水、紅格)。

    圖1的重點就是塔旁邊翻面時+2AP,如果沒有重複利用到這些圈地,那整場圖1最多就是只帶來8AP,而且也不是很快就有8AP,跟所有圖相比,明顯是偏低的收益。因此圖1的重點就是如何重複利用這些圈地,一種方式是放生任務,另一種就是蓋爬蟲館/鳥園,把這些動物移走,之後重複利用。

    這就使得圖1的路線很死,一定要開出放生任務才比較有得玩,問題是整疊牌也才10張放生任務,完全開不到正確放生任務的情況並不少見。另一種路線就是把塔旁邊先住進鳥或爬蟲類,並且還一定要升Build,但這也是超級鎖死的打法,前期不一定有鳥或爬蟲,而且打鳥或爬蟲在前期也不見得是最佳選擇。

圖1很需要正確的放生任務
 

    第二個問題就是地形,一般圖1會先圍繞著塔蓋圈地,而塔旁邊不論往右上或往右下的地走,中間的紅格都擋在很討厭的位置,常被逼著要升Build走過去。好,Build本身可能算常升級的牌也就算了,最讓我討厭的,是右邊的河就卡在中間,硬生生把右上跟右下的地完全切開,這實在讓圈地的空間安排彈性很小,別的圖感覺是在25個空格安排圈地,圖1卻感覺是在兩個12個空格安排圈地,痛苦指數高。5c跟X看起來隔個河這麼近,但要拿到這兩個地板bonus實際上卻很吃力。

    再來,如前所提,圖1的一個關鍵路線是蓋爬蟲館/鳥園,而爬蟲館/鳥園一般都會希望既鄰山又鄰水,但圖1能夠既鄰山又鄰水的位置,就是塔往右上角以及往右下角的兩個關口位置。這就導致在從塔往右上或右下走出去的時候,又顯得顧忌重重,怕會把重要的爬蟲館/鳥園位置踩掉。

    喔,然後圖1的3CP分布,也是我最不喜歡的,是第4大洲2CP、第3大學1CP、第3工人0CP。 

    圖1的專屬解鎖(花錢打藍卡)也不太吸引人,在基本版8張中,我覺得可能只比圖6的移2好一點。在尾盤有時候可以幫忙打出有分數的藍卡,有時候也可以利用最後幾次休息時花錢出藍卡,不過因為一般來說錢都很緊,通常也只在解鎖當下跟最後一次休息用。也是適用情況很特定,彈性較低的專屬解鎖。

    圖1的進場位置通常是左下的5c或中下的1RP,快速往塔旁邊前進,可以看到1RP與塔中間也是狹窄不方便走,因此選擇從1RP處進場的頻率也較低。以上這些都顯示了我對圖1的低評價。


    地圖9 地理動物園

    如前所述,圖9與圖10的場次經驗相對較少,評論都參考即可。在我有限的經驗中,我覺得圖9真的是世界難用。

    圖9就是完全體現超低彈性的圖。要能發揮最大效用,來的牌就必須要依照地理上的順序,例如美->非->澳->亞->歐,問題是,牌就不太可能依照特定順序來。再來,要依照手牌去安排圈地時,就得接受那個位置的地板bonus,例如我的手牌可以先美洲再走到非洲,我就是一定要拿牌的地板bonus;先亞洲再澳洲時,就是一定拿X的地板bonus;想從地板5c開始,最好起手牌要有歐洲動物。圖9不像其他圖可以照想要的地板bonus去安排圈地位置。

    再者,圖9的中間4個水位置,真的是超級非常極度討厭。我知道這個設計是為了主題性,表現出各個大洲之間隔著海洋,但玩起來真的很痛苦,每次從一個大洲走到另一個大洲時,就是要經過狹窄的1格通道,怎麼可以這麼苦。紅格就擋在地圖正中央通道也很討厭。

    然後我覺得這麼努力安排圈地與手牌以符合各洲位置,圖9的bonus也實在不夠強。洲方塊解鎖時我較常拿的是RP,其他圖地板就可以有RP了,這個圖還要安排正確位置才有,當然4c或kiosk可能也有用,但通常還是覺得RP效用比較大,而且其他圖地板就直接有5c了,不用特別安排位置。而且圖9的收益是打動物「後」拿到,相較於其他圖是舖地板時就可拿到,時效性還是有差,尤其是RP的時效性。好不容易辛辛苦苦安排完5大洲的位置解鎖了5個洲方塊,最後的收益就是僅1CP,呃,對,就是1CP而已。

    量化一下,假設全部洲拿4c,圖9就是給來得緩慢的20c與1CP;全部洲拿2AP的話,圖9就是10AP與1CP。這個收益跟其他地圖比一下,除了圖1,我覺得圖9都是顯著比其他圖差,而且還要考慮圖9這麼卡的地形以及對於手牌配合度的要求。五大洲收益要拿滿,圖9等於要求必須打到4大洲的動物,無端為路線設限,彈性超低,有些手牌或公任務,明明就是持續打相同大洲才是最好,但偏偏這跟圖9背道而馳,如果要執行當下手牌的最佳路線,就會同時讓地圖能力變白板。

    圖9的進場位置當然與手牌是哪個大洲有關。而圖9的專屬解鎖大概可以想成1CP2AP(5分)的價值,但這是有要求前面已經完成4洲解鎖,亦即,單看5分當然不錯,但考慮到對前面路線的限制,價值就沒那麼高了。圖9的3CP分布跟圖1一樣,是我最不喜歡的。

 

    補充一下,上面講專屬解鎖的好壞,著重在適用情形是否夠廣,像map 1的花錢打藍卡和map 5的爬蟲館/鳥園,儘管適用局勢較少在上面文章好像評價得較差,但其實我都不覺得這些專屬解鎖的本質能力差。就像花錢打藍卡,我認為也是較被低估的能力,像藍卡Okapi stable在正確的局勢我就喜歡用,但對局中我就較少看到對手用這張,另外map 5和map 7在靠近圖中央也都有易走到的花錢打藍卡格,也都可以妥善利用。同樣的,map 5的爬蟲館/鳥園,在正確局勢也能對於節奏有巨大幫助。


    結果系列文的第三篇感覺好像著重在個人喜好,似乎策略成份較低。這系列大概也先到此為止,暫時還沒想到可以再寫什麼。其實AN最重要的就是第一篇第一段的隨機應變,但這真的好難寫出具體作法,也許要等到我有新的想法時再寫第四篇了。 

    後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (四) 淺談3人局與最少動作數

2023年7月10日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (二) 升級與解鎖

   前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (一) 核心觀念 

   請轉載文章的務必註明出處及原作者,謝謝。本系列完全是個人主觀以及經驗,很可能有錯誤策略觀念,讀者請自行斟酌。

   在AN中,如何選擇升級的行動卡以及左列解鎖的方塊,對於策略布局有很大的影響。而AN的遊戲設計限制最多僅能升級4個行動,以及在2CP處讓玩家必須在升級與工人之中二選一,也都是我覺得非常漂亮的設計。最多4升級,註定讓人沒辦法隨心所欲的做所有想做的事,一定會在某一方面受到一些限制,玩家必須根據場面局勢,判斷這場我要在哪個方面受限。

    關於AN的策略,常會有人討論的就是:應該要3升級還是4升級?2CP處拿工人真的好嗎?哪個行動是通常不會升級的?升級的順序應怎麼樣? 

    這篇就我的經驗試著回答這些問題,並且同時帶到面板左列解鎖方塊的考量。

    先放上BGA的統計數據顯示個人偏好。此表顯示每場平均的升級行動卡數量以及每張行動卡平均升級的次數,左欄為我的數據,中欄為所有玩家,右欄為獲勝玩家。


    從上方統計可以看到,平均一場升級的行動卡都在3.8左右,五個行動卡當中,被升級機率最低的也都是sponsor。因此如果對於這遊戲的認識還沒那麼深,我對於新手的建議方向都是4升級,Sponsor不升。我認為這是最中規中矩最不易出錯的路線,當然這可能不會是該局局勢中最好的選擇,但是對於初認識遊戲的玩家來說,是個容易上手的玩法與方向。

    以下先分別談一下每張升級牌。


    1. Animal

    依我目前的遊戲風格,我已經把Animal視為可能是影響最大的一張升級,幾乎是必定升 (如上方統計的九成)。我早期的風格可能還沒那麼愛升animal,如果統計近一點的場次,我懷疑可能會超過九成。Animal升級後帶來的好處,我認為重要性依序是 (1) 1RP;(2) 可出2級動物;(3) 強度3即可出2隻;(4) 可從牌列直接出牌。

   還記得第一篇提過的前期目標:解鎖工人與行動卡升級,而這兩項在RP軌都可以拿到,而且升RP也可以拉大RP range,增加可選牌的範圍。基於這些原因,我認為在遊戲前期加RP好處很大。另外,在第一篇也提過,遊戲前期大部分情況都會是5個動作交替執行,animal走到5再執行是極為常見的,有點經驗也會發現,有時候其實只打得出1張動物,但animal還是自然會升到5才能完成需要的前置工作。因此,以animal 5打出動物時順便跑1RP其實是相當好的效果,我認為這個升級後的1RP效果可能在新手中被稍微低估了。

    2級動物可能也是新手心理上會稍微抗拒的,因為看到那些動物要求升animal又超貴。但其實2級動物真的效果都滿強的,特別是著名的那6隻 (犀牛、大象、老鷹),6隻中有5隻是2級動物,這些動物的威力相信有用過的都會印象深刻,尤其是到後期,會像變魔術一樣幫你變出分數。有先升級animal,到中期如果有抽到這些卡牌就比較不會慌亂,可以步調穩定地為尾盤訂定計畫。



     強度3可出2隻則是到接近尾聲時可能會救你一命的能力。第一篇也講過遊戲競速成份高,到了尾盤差一動常常都是天差地遠,不論是要攻擊(快速衝線)或是防守(對手突然衝線要做自己的最後大分動作),animal 3出兩隻動物都可能是救命關鍵。當然,這個能力也很可能在中期就有適用的機會,例如感覺到對手快要觸發break了,又或者是依據當前的行動牌排序,必須先執行animal 3再執行association 5。

    從牌列直出其實也是不錯的能力,畢竟這遊戲就是很講求彈性與應變,只是我發現我自己較少用到這個能力,一個原因是需付出額外成本,有時候就是剛好會卡那幾塊錢。另一個原因是直出有時候會需要一點布局,例如先拿牌讓重要牌掉到RP range內,然後我發現對手在這個時候都特別敏感,當我有意圖想要這麼做的時候,對手經常會卡掉我關注的那張牌。而更常見的情形大概是當我執行cards時,就可以直接把想要的牌抽到手上了,所以就用不到這個能力。但由於AN的動物牌比贊助牌多,這個能力在適當時機還是有價值的。

    總之,升級animal的跑RP以及解鎖2級動物,我認為都是非常好的能力。


    2. Cards

    Cards則是我從遊戲一開始玩到現在,一直都非常偏好升級的牌,從統計表可以看到Cards也是所有玩家都最愛升級的行動牌(全都破九成)。Cards升級後帶來的好處,我認為重要性依序是 (1) 增加抽明牌時的抽牌數;(2) 解鎖RP軌限制。

    雖然暗抽通常也都能抽到可用的牌,但AN這遊戲,一張「正確」的牌價值往往高出數張沒那麼有用的牌。在Cards升級前,對於中央牌列的明牌一次只能拿1張(snap),當中央牌列出現多張搭配性很好的牌的時候,就會很痛苦。升級後的Cards,確保了在拿到1張非常重要的明牌之外,還能同時拿到其他輔助的牌,不論是明牌或暗牌都好,增加了行動效率。

    而由於升級後的Cards是在RP range內拿牌,再次重複了我前一段所說的,遊戲前期跑RP的效果很大,增加了可選牌的範圍。兩人遊戲中,常常就是會把關鍵牌卡在彼此拿不到的高位(超出RP range之處),把RP range拉得越高,對於中央牌流的控制權就越好,容易搶先對手一步拿到關鍵牌。

    升級Cards可抽較多牌,越多牌當然就是越好,看得多選擇就多,路線就容易明確,況且Cards行動是可以抽新牌棄舊牌,增加抽牌量絕對是效果顯著。

    解鎖RP限制這應該不用特別說,10~15RP密集的好處人人喜歡。我認為Cards升級最重要的效果還是一次能夠獲取多張明牌,這可以讓自己的規劃方向很明確。

    至於升級後的Cards可在強度3就snap,雖然不是說完全沒用,但我個人應該非常少用到這個能力。升級後的Cards操作小小提醒之處,雖然Cards 5可抽4,但有些情況snap 1張正確的牌還是比抽4張RP range內的牌更重要,不要不捨得用升級的Cards 5執行snap。另外,升級後的Cards 3就可抽2張 (1張到2張的變化發生在強度2到3,相較於未升級前發生在3到4),我使用Cards 3的抽2牌應該用得比snap還多,有些情況在意的僅是張數(例如sunbath、pouch),在行動鏈安排考量下就會利用Cards 3抽2牌;有些情況則是對中央牌列的牌存在競爭,在Cards走到3時就想趕快去搶下來,不想承擔等待升到Cards 5的風險。


     以上Animal與Cards是我幾乎都會升的行動牌,以下的3張行動牌,則是我認為可視情況升或不升的行動,我猜也是爭議比較大的部分。不是指這些行動牌升級的效果不好,而是AN本來就沒辦法讓你5張全升,一定需要選出1~2張不升的牌,我的建議是大部分情況從以下的3張去思考不需要升的1~2張。


    3. Build

    我對於Build的偏好感覺是變化度最大的,剛接觸遊戲時很喜歡升,經驗多了之後發現不升也可以打,到最近又開始增加升Build的機率 (畢竟多數場次還是標準的4升級,Sponsor不升)。

    Build升級當然很好,可以一次蓋多個小東西,有助於壓到想要的地板bonus,只是有時候我升了Build之後,會發現自己在蓋5板或4板,就會覺得這個Build升級沒有太大幫助。也就是如果以大動物為主,我覺得升Build不是必要,反之,如果要出的都是1~3的動物,升Build就有幫助。

    如同所有行動牌升級一樣,升級的當下其實很在乎是不是能夠從這個升級立刻得到好處。以Build為例,通常我在乎的是我能不能立刻利用到這個升級的Build,將板塊延伸到特定位置,或是立刻能蓋出對應我手上動物的圈地。例如我想去的位置目前沒辦法使用單一板塊走到,但靠kiosk+pavilion+2板就走得過去;又例如我想要延伸的位置就剛好被紅色限制格擋著,必須升Build才能解鎖。這些情況我很可能就會升Build以得到有急迫性的好處。

    與解鎖一起考慮的話,左列的解鎖格,如果選擇的是2板,則通常也不會優先解鎖Build,收入2板通常足以幫到很多小動物的空間以及空間延伸;反之,如果選擇了升Build,則左列解鎖通常會5c優先於2板。

    另外,Build並非必要升,也是因為其實動物園並不常蓋滿,當然蓋滿拿7AP很讚,但通常是沒時間(或沒錢)蓋滿,也就是動物園最後即使留有那些紅色格子,空間還是可以足夠讓你衝到100分。尤其當有出放生、flock這類可以節省空間的,更是不需要蓋那麼多圈地。

    綜合來說,升級Build與否,我覺得相關聯的因素包括:當下立即想去的格子、紅色格的位置是否干擾程度高、是以大動物為主還是小動物為主、是否想解鎖2板。舉例來說,BGA比賽時玩了多場map A,map A的紅色格就完全不構成干擾,中間格子又空曠好走,我優先升Build的誘因就下降一些。

    升級後能順便蓋kiosk跟pavilion當然不差,但我覺得不是最重要要考慮的點。一場遊戲可能就5Rounds,假如Build在R3升,在R3蓋的kiosk,其實也只幫忙了2次收入 (常常第一次收入也只是跟kiosk成本打平而已);假如R2就升,R2有時不一定有多餘的錢可以蓋kiosk,R1R2是錢最緊的時候,有時候連一兩塊都影響很大。

    還是要重申,我覺得升Build當然是好(我的升級頻率為0.76),只是我對於不升Build的接受度似乎比一般玩家高一些(升級頻率為0.9左右),我認為在選擇不升級的行動時,Build可以列入選項之一。


    4. Association

    以我目前的遊戲體驗,我認為升級Association是被不少玩家高估的行動。統計玩家升級Association的頻率為0.85,我是0.75,而這個數字仍可能再往下降。

    升級Association的好處包括:(1)第3大洲;(2)donation;(3)單一行動做兩件事。這些當然好,只是其實也都非必要。應該說,要考慮是否願意犧牲升級另一張牌(例如普遍不被喜歡的Sponsor),以換取這3項好處,其實有些情境會發現升另一張牌更有用。

    其中我認為最不必要的是donation,這點可能也跟不少玩家的觀點不太一樣。2c換1CP絕大部分是划算的沒有問題,但從第2格開始,5c、7c換1CP是否真的划算,我其實存疑。 

    如同我在第一篇強調的,AN是個競速成份重的遊戲,而donation經常會拖節奏。我早期比較會去競爭donation時,有時就會發現少了那5c,讓我的圈地+動物的錢恰好不夠 (有可能捐的時候還沒拿到動物卡,捐完後抽卡才懊悔剛才沒有捐的話多好);有時則是升級association後,評估要不要捐時發現錢很緊也沒辦法捐,甚至連2c都會不想捐;到後來索性就不優先升association了,覺得每分錢都要好好利用。

    Donation會因此被對手壟斷沒錯,但我其實沒特別害怕這點,對戰中應該有不少次前面便宜格donation全是對手的,那些錢不去換CP說不定有更好的用處。這也體現在map A,對戰中我感覺不少玩家都把map A的解鎖1CP收入當作最強解鎖,喜歡優先解這格,但其實我認為5c收入甚至可能比1CP收入好,解鎖1CP就相當於每次休息時把5c拿去換1CP,像donation的概念,但1CP是死的,5c往往提供的彈性更大,尤其影響做事是否夠快速。

   當然凡事都有例外,尤其像AN這種一切需要適性調整的遊戲,優先解開donation能力 (或map  A的1CP收入)有些時候絕對是好的。我認為在5CP的bonus很好時,藉由前期的這些1CP去搶到5CP的重要bonus通常是賺的,尤其是當5CP的bonus一個很好一個很差的時候。CP軌最好的bonus我認為是大學跟大洲,可以幫助快速升級行動牌,當5CP處有大學或大洲時,可以認真考慮藉由donation去搶。

   第3大洲可以解鎖工人沒錯,不過通常這是最少運用到的解鎖第1工人方式,除非CP軌、地板bonus或左列有大洲,才比較會考慮通過此方式解鎖第1工人。不升association,確實有可能沒辦法解鎖全部的工人,但有時也不是真的有必要拿到全部工人,除非很明確需要1個大回合解2個任務。況且遊戲後期通常最在意的association行動都是解任務,不太會有閒動去拿大洲或大學,是否解鎖第3大洲的限制就沒那麼重要,也是如第一篇說的,第四大洲或第三大學的分數其實不會視為一定要拿到的目標。

    單一行動做兩件事則當然好,較常運用的應該是協作3+2。這裡可以提一個操作細節,在手上僅1個工人時,也是可以執行3+2,因為大洲(第3個)跟RP軌(8RP)都有解鎖工人的地方,可用僅有的那個工人去拿第3大洲,然後立刻用解鎖的工人去做association 2跑2RP (或是先2RP解鎖工人再去拿大洲),如此可以同時做到一個想做的主要目標以及解鎖一個工人,為下一個大回合做好布局準備。當然有X的話,協作3+4、3+5、5+2等等也都可以善加運用。

    想說的是,升association不能說不好,而是可能不會是最優先考慮升級的行動,尤其我認為early donation有時候是陷阱。


    5. Sponsor

    最少被升級的一個行動牌,我認為最重要的原因,是2級贊助牌太少,導致升級贊助牌的重要性不高。我自己似乎還比其他玩家更願意升級Sponsor,統計玩家升級Sponsor的頻率為0.38,我是0.47。


    在這6張2級贊助卡中,會讓我很想盡快升級Sponsor的是talented communicator(解鎖工人)以及science lab(RP range拿牌),這兩張不僅能力非常好,計分條件也都容易達成。除了這2張外,另外就是玩8號圖Hollywood時,我經常會升Sponsor,關於個別地圖的討論留到下篇。

   其他的牌就比較視情況,升級意願次高的是explorer與diversity researcher,explorer當然算是收益穩定,不過個人覺得以效果來說,explorer沒有特別值得以升級sponsor去出,而diversity的效果則可能非常好或沒什麼用,當自己的終局目標或任務有山、水時,可以很方便裝相關的動物,且diveristy本身的終局計分條件也容易拿。

   最後兩張basic research與Waza large animal program,則通常不會讓我特定為了他們去升sponsor。Basic research同時限定2級以及max 25,我覺得條件太多,湊很多種icon時常常就超過25AP了,而Waza large animal program也是出場率很低的牌,同時限定2級及6RP也是條件很多,通常是因為已升級sponsor後又抽到這張才會考慮出。

   雖然Sponsor是很少被大家升級的牌,不過我可能想稍稍幫它平反一下,升級後的出卡等級+1我覺得沒有那麼差,這個效果可讓Sponsor的循環速度變快(走到4就可出5、走到3就可出4),容易出掉手上多張藍卡。也就是即使後來沒再抽到2級藍卡,利用這個+1出掉多張1級藍卡還是有其效益。升級後可牌列直出也不差,因為有些藍卡是可以直接回錢的,剛好可以拿回牌列直出的成本;又或者遊戲快結束了,每一個動作數都斤斤計較時,有些藍卡可以直接給分,不想多花1個Cards行動先拿牌到手上,剛好可以牌列直出,推走Sponsor升上想做的行動。升級後的錢兩倍對於想走大動物路線也頗適合。

   當然,大部分的情況還是建議不升級Sponsor。


   6. 3升級的情形

   雖然最常見是4升級,不過3升級當然也是有機會能贏,我自己更極端的情況還曾經有過只有2升級的(可能50場才會有1次)。

   什麼時候會3升級呢?較常見有兩種情形,一種是前期沒有快速拿到第2大學或第2大洲,可能是不夠順或是真的沒必要,到後期association專注在解任務,沒空也沒必要再拿大學或大洲,就可能3升級到底。另一種是2CP處選擇解鎖工人而放棄升級,也就是早早就確定至多只能做到3升級。

   那麼很有趣的問題就是,2CP到底適不適合拿工人呢?這個也是在AN策略討論時經常出現的問題。我的建議一樣是,標準作法就選擇升級,用其他地方解鎖第1個工人。而所謂的例外情況,在2CP處我會選擇拿工人的情況可能有以下幾種:

    一是其他地方都拿不到工人,例如有些局面就真的是前期解不了任何任務 (於是沒辦法透過左列方塊解鎖工人),已經感到很急迫需要工人,那還是可以從2CP處拿工人(有些動物或藍卡會給CP),放棄一個升級的代價最後或許沒有想像的那麼高。

    二是很早就跑到2CP(例如R1出的動物或藍卡,非靠解任務),並且確定解鎖了這個工人當回合就能用得到。早期的協作對於推進節奏(以及升級行動卡)還是很有幫助的,如果我覺得當下的助益明顯,我可能就會用2CP拿工人。亦即,以犧牲一個中後期的第4張升級(可能是最不重要的升級)換取早期的節奏提升,這樣想就不會覺得少一張升級很虧。

   三是雖然我早早就解了任務(R1或R2剛開始),但我左列不想解鎖工人,而是想解鎖上方的收入類型,例如snap/2板/5c,可能這個收入對我當下就是至關重要且效用明顯。這時我2CP處就會用來解鎖工人,道理同上,這個工人可帶來早期的節奏提升,我又能拿到我想要的收入。

   當然AN絕對是沒有固定一定什麼狀況就要怎麼玩才對的遊戲,真的跟當下的局勢息息相關,我這邊試圖整理我能想到的2CP處適合拿工人的幾種情形,希望能對新手有點幫助。當然少一個升級可能會覺得有點不方便,不過我的理論都是相同的,這是用一個後期對你最不重要的升級,換取早期的節奏提升。當恰好碰到這種局面的話,不妨嘗試看看這種打法體驗一下。當然,在2CP拿工人的當下,就要大概有個計畫這場有哪兩個行動可以不升級。


   7. 左列解鎖

   解任務後該解鎖什麼也是AN經常討論的問題。

   如先前所說的,第一個任務最標準的玩法就是解鎖工人,這個可能是我最常使用的作法。而我更喜歡的局是,如果我能通過其他地方拿到工人,那我第一個就會解鎖收入類型,即snap/2板/5c。

   以我目前的偏好,我可能最喜歡的是5c,我認為彈性最大,而且我最近的局比較偏好升Build,在有升Build的情況下,5c通常是比2板好。錢畢竟能蓋圈地、出動物、捐獻、從牌列直出,用處多彈性就大。

   第二喜歡的應該是2板,我想我應該嘗試過不少次這種玩法。解鎖2板的考量通常是不想先升Build,或者當下有想要立刻搶到的地板bonus(例如搶關鍵牌)。那時比賽玩了多場map A,由於紅色格子幾乎沒阻礙且map A地板bonus都很強,就有不少場有解2板。2板可以住進1或2的動物(已涵蓋全部動物卡的一半),使用上相當方便。且2板是額外於build行動的圈地,我的意思是,如果手上的動物是2+5,就算有錢(例如解鎖5c),一個動作想蓋2+5還是得用掉2個X,而解鎖2板的話,只要正常蓋5不用耗X就有需要的兩個圈地了。當然,如果確定接下來主要打的是大動物,就不會選擇解鎖2板了。

   收入類型我最少解鎖的是snap,這可能完全是個人偏好,我其實不覺得snap弱,但我還是較習慣於5c或2板的路線。我想一個原因是,即使有正確的牌,有時還是會卡錢或卡圈地,拿錢或圈地我玩起來比較心安;另一個原因大概是,即使不snap,靠升級後Cards的抽明牌,大部分情況還是能抽到足夠數量且正確的牌。

   這是前期的解鎖考量,到了遊戲快要接近結束時,解鎖3X則很常見且強力,通常目的是為了能夠快速再執行一次association 5解任務。接近結束時解鎖12c也很常見,錢畢竟就是好用。而少數情況遊戲快結束時也會解鎖2板,目的當然是為了填滿的7AP,其餘解鎖格沒什麼能給到7AP的。

   各地圖的專屬解鎖則留到下一篇談。


   8. 升級順序

   這篇最後想稍微提一下升級順序,上面的各升級討論應該能讓新手對於選擇升級順序有些概念。這段想談的是,有些情況,最想升級的那個行動,其實不用第一個升級。當下馬上會利用到的,往往才是需要第一個升級的。

   例如,我在2CP拿到升級獎勵,並且已經很明確我這場必定要升Sponsor,手上也有重要2級藍卡待出,但這時Animal在強度5,利用Animal 5的走1RP可以在RP軌再升一張行動,這時我2CP的獎勵就應該選擇先升Animal,執行Animal加RP時再升Sponsor;又例如類似狀況,我已先看好5CP的bonus可以幫我解鎖另一張行動牌,這時就可以先升Association解開donation,利用馬上要執行的Association與donation搶到5CP bonus以升級最想升的Sponsor。

  也就是,先看好什麼動作可幫忙升級,先解鎖即將要執行的行動B,藉由行動B再升級最想升級的行動A,這在實戰中其實是常運用的技巧。

 

   文末附上統計數據中自己與其他玩家差距比較大的幾項,與這篇內容大致相符。

  

   我蓋圈地的錢較少(我猜可能原因包括我喜歡解鎖2板、喜歡用藍卡填地、喜歡放生任務),我捐獻的錢較少(不喜歡把前期的錢花在這),我從RP range內抽的牌數較多而snap牌數較少(我喜歡這種拿多張明牌能夠明確規劃的方式,而且我喜歡science lab,這也印證了我喜歡升Animal跑RP以及升Cards)。

   第三篇預計談地圖特性。

   後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (三) 地圖特性 

2023年7月3日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (一) 核心觀念

    在玩了超過100場兩人局之後,其實一直很想寫些策略相關的文章。目前BGA實績也還算不錯,有報名BGA一個比賽,在第一輪獲得14戰全勝的成績 (有13場勝分30以上。因為不喜歡需要同時玩14場且大家都可使用map A,後來沒再玩第二輪),應該算是驗證思路正確。不過其實一直猶豫的點就在於,有點擔心寫出來會讓大家的打法都變得跟這系列文章太像,一方面害怕扼殺了新手探索遊戲路線的樂趣,另一方面也擔心可能排除了一些我還沒探索到的路線。

    我覺得Ark Nova(以下簡稱AN)應該稱不上策略深度真的非常深的遊戲,不過令我著迷的點就在於每一場需要不斷隨機應變調整路線的感覺,應該就是較多tactic (短期調整與最佳化) 而較少strategy (長期路線與布局) 的策略類型。

    這系列文章的內容全部都是根據自己遊戲經驗自己寫的,請轉載文章的務必註明出處及原作者,謝謝。

    文章中將會使用以下縮寫:AP=appeal(吸引力、魅力、票分), CP=conservation point(保育分數、盾分), RP=reputation(名聲、聲望)。     

    聲明:我的遊戲經驗都是兩人局,因此文章內容最適於兩人局。AN我最喜歡兩人局,因為AN有兩個非常重要的控制點 - 「牌流」與「休息」,在兩人局好壞都是自己造成的,多人局我不喜歡被第3人影響到「牌流」與「休息」節奏,一個第3名的決定(如何拿牌、多快進休息)非常可能影響到第1第2名的競爭。這部分有點TTA牌流控制的味道,兩人局的控制成分很高,3人4人局則難以掌控。

    第一篇先談一些核心觀念。

 

    1. 摒棄成見、隨機應變

    AN其實是一個需要快速調整路線的遊戲,每一場都是看到什麼打什麼,除了手牌與公任務,更要不停因應中央牌流與抽到的牌做出快速調整。

    雖然網路上許多文章會有animal tier list, sponsor tier list,可以參考看看沒錯,但我覺得不能把這些當鐵律。我認為每張動物與藍卡其實很難給出等級,一切都與當下的時機及局勢高度相關,這點是我超級喜歡AN的一部分,也是我比較少在其他遊戲體會到的感受 (牌的強弱根據局勢變動幅度大)。

  一些例子:

   - 打動物一般來說都是為了解任務(本文中將conservation project稱為任務),會因應公任務與私任務高度影響到每張動物牌的價值。

   - 中央牌流每一張牌對於自己/對方的價值有多高,需要動態評估,會影響到行動。例如有一張超重要牌,就需要用snap去拿,有不錯的牌但非必要,就可能可以暗抽。

   - 當公任務有特定物種(例如鳥),該物種(例如鳥)專家的藍卡價值就高。

   - 有些常被提到的「強贊助牌」,例如獸醫、側門、release of patents,其實也都與時機、地圖、局勢高度相關,我也都是很可能會棄掉。側門強弱與拿到的地圖有關,也與該場的計畫有關,當然更與時機有關。而獸醫,前期拿到我其實不常留,最主要是前期並不常會用到協作4去解任務,前期的行動通常是都是5個動作會交替做 (因此「移到1」在前期實用性低),這張也幾乎不會拿到10c,5c就不錯了,終局條件3大學更不是必然完成的。就連我非常愛的牌spokesperson,我也都有可能起手棄掉。如果要說R1幾乎必留的藍卡,我能想到的可能只有federal grants比較接近,帶錢帶研發標,且終局條件不難,限制少彈性高。

   - 再者,是否打藍卡也與是否要進休息非常有關,即使有好的藍卡可出,在當下局勢都可能強迫對手進休息會是更強的選擇。

   - 手上原本有想要解的任務,看到中央牌流進牌後能完成更高分的任務,而願意放棄手中的任務。

    我特別一開始想強調這點,是因為覺得實戰中不少玩家被這些所謂的tier list而困在固定的想法中,導致固定打出或棄掉特定牌。更常見的,是玩家容易在手中有個路線後,堅定完成原本手中的路線,而沒看到中央牌流/新抽到的牌能夠帶來更高的分數。我發現玩AN時,懂得取捨願意放棄,在玩家心理並不是容易的事,畢竟可能為了一張牌布局了幾個動作,最後卻要放棄,有時在心理上不是那麼舒暢。

    對於牌的強弱建議要摒除成見,在不同的遊戲時機/地圖,每張牌都有其適用的情境。我認為相較其他遊戲,(1) AN牌的強弱並不那麼絕對,(2) AN需要因應中央牌流快速應變的成分高,而這正是我喜歡玩的原因,也是需要遊戲經驗累積的能力。


    2. 快速衝線,而非追求最高分

    AN其實是競速成份很重的遊戲,遊戲目標是最快衝到100分(新計分制)那條線,而不是完成最高分數。大部分情況(非絕對),先衝到100分的會是獲勝的玩家,很多時候,當突然衝線時,對手還會有2個以上的高分動作等著做,但時間只夠讓他再做一件事。

   在BGA玩時,由於可以看到自己現在幾分,這個的計算會更明顯。當快要100時 (通常在70上下時),就可以計算怎樣可以到100,不要再做多餘的事情了,遊戲衝到100就結束了。例如目前的手牌已經明確可以看出怎樣到100,就不需要多花錢蓋無用的圈地、多抽沒時間打出的牌。例如在關鍵的最後一次break前,這些build或cards行動都可以拿來換X,可幫助最後一個大回合更快衝線或是更高分。

   相信在前幾次玩AN時,玩家經常會有的感受就是,我還沒做完想做的事遊戲就結束了。我可能前50場也經常有這種感覺,明明我手上還有高分動物、高分任務要解,結果我才做完七成我完美計畫的事情,我就雙軌交錯了,沒能讓我展現出我漂亮的計畫。這導致我在過去,有時會很刻意想把分控制在接近跨線而不跨(新計分制的9x分),就為了想把計畫中的所有事情完美做完。

   後來就發現這其實對對手的威脅比較小,當領先的時候,給予對手越多時間,對手追上來的機會就越大。上面的情況,其實就是玩AN很常見的過度計畫,我認為這在中等熟手應該很常見。對於遊戲有一定熟悉度,知道哪些事情可以高分,因此找了很多可以達到高分的目標,但最後發現其實可能有三成都是因為已跨線而無法完成。

    過度計畫的問題就在於速度可能會變慢,例如因應「完美」計畫先花了錢準備好需要的圈地,結果因為花了這個錢,導致無法夠快速打出需要出的動物,而需要多一次休息。後來才發現,不需要打那隻最高分的動物,反而可以更快衝線,雖然最終分數比較低。

    遊戲末期,對手的每一動都可能是大分數動作,每多給對手一動很可能就被追10~20分,自己為了追求「完美」,多做一動也許完成了特定計分條件或終局計分,可能多了5~10分,結果反而因為多給對手一動讓對手追更多分。遊戲自己的最高分不是最重要,勝利才是 ,通常越快衝線,勝利的機會越大。尤其如果能看準接近休息前,對手沒錢沒工人時,絕對是趕快衝線的最好時機。

    玩到後來就越來越有體悟,完成那些藍卡的終局條件並不是最重要的事,例如6山/6水/6猴/6草食等等,刻意多做一動去完成,心理上有種功德圓滿的感覺,結果可能只是多5分。同樣的,第4大洲/第3大學的那個CP也不是最重要的,那個分數在尾盤都稱不上大分,追求那個而慢一動的代價更大。這個也呼應我前一段所說的,要調適心理懂得放棄,最快速衝線才是重點。

    由於BGA有統計數據,我過去自己也有統計過幾場,遊戲通常會是5或6個大回合(即觸發4或5次休息)結束。行動輪數(action turns),在發展比較順的局,大致是29~33 turns左右,沒那麼順的局,則是在32~36 turns左右。如果遊戲結束,看到turn數是4字頭,就明顯是大家的發展都太慢,這種速度我認為在高手局是不具競爭力的。依BGA統計,贏家的平均輪數是34.6,我自己在BGA的平均輪數是32。

    天下武功,唯快不破。依個人體驗,我認為快才能帶給對手最大壓力。

 

    3. 前期目標

    遊戲前期有兩件事情最重要:(1) 解鎖第1個工人;(2) 升級行動牌。

    當然衝高收入也很重要,不過我覺得這個比較是大家普遍都有的認知,幾乎所有歐式遊戲都是要先衝高收入,而且如果上面這兩件事有做到,通常也會伴隨著不錯的收入。

    遊戲總共可解鎖3個工人,邊際效益遞減非常明顯,解鎖第1個工人的效益超級巨大,在一個大回合能做兩次協作非常有用。有了第1個工人後,第2個第3個通常會順順的接著來,況且如果沒有要同一個大回合解兩個任務,甚至也不需要解鎖那麼多工人。

    解鎖第1個工人的來源有幾個: (a) 左列完成任務的bonus;(b) 8RP的bonus; (c) 2CP的bonus;(d) 藍卡 talented communicator ;(e) 動物能力 full-throated; (f) 第3個大洲。 我會全部列出來,因為這些選項全都必須在前期的計畫當中。腦中要清楚,我要走哪一條路徑來解鎖我的第1個工人。知道可以靠其中一條完成,另外的就可以暫時先不考慮。舉例來說,我如果知道我RP可以衝得快,那我第一個任務的解鎖方塊就不用解工人,可以解收入類型,靠8RP來解鎖工人。

   升級行動卡,同樣可看作歐式遊戲常見的前期需充實基礎經濟能力,因為升級後的行動就是比較強(提升行動效率)並可以解鎖一些限制。AN 四個升級行動的來源:(a) 第2大洲;(b) 第2大學; (c) 5RP的bonus;(d) 2CP的bonus。可以看到大部分與association行動有關,因此前面有提到一個大回合能做兩次協作非常有用,可以幫助快速把行動卡升級。這4個升級應該當成前期非常重要的目標。

   有了上面的概念,就可以理解談AN策略時,經常有人講到在第2個大回合要盡快解一個2CP任務 (例如2亞洲、2爬蟲之類的),為的就是拿2CP的升級以及左列的工人。這個說法不算錯,不過可以稍微修飾一下,最重要的其實不是解任務,而是解鎖工人與升級,只是解任務是完成上述兩個目標的最簡單手段,所以經常會這麼運用。如果看清楚自己有其他手段可以達成這些事,那是否快速解一個小任務就沒那麼重要了。

   我認為上述4個升級的來源比較直觀,通常比較需要判斷的,會是解鎖第1個工人的來源。例如判斷 什麼樣的手牌適合運用8RP(帶RP的動物多、有spokesperson)、什麼樣的CP軌bonus(有大洲)或地圖特性(有大洲)適合運用第3大洲、以及2CP處是否適合拿工人,這些會是重要的判斷。

   依我個人喜好,我會希望不用任務bonus能解工人,這樣我的第一個任務bonus就可以解鎖收入方塊(例如5c或2板)。最優先考慮使用8RP來解鎖工人(不需先升級行動卡);次之,會希望使用藍卡(需先升贊助)解鎖工人,成本低;再來就是動物能力(需先升動物,且成本高)以及第3大洲(需先升協作,適用情況較少);這些都沒有的話,當然就是回歸基本,使用左列的任務bonus。特殊情況則使用2CP的工人(放棄一升級)。

   而關於升級的操作,以一個例子來說明可注意的細節。常見的情況是,R1拿了一個大洲,R2解了任務解鎖工人。這時R2第2個工人去拿第2個大洲的話,可以立刻升級一張卡,但R3這2個工人卻無法拿2個大學,導致一張行動升級比較遲。因此,如果沒有迫切的第2大洲需求,我很可能R2的第2工人去拿大學,這樣我的R3兩個工人可以一個拿大學一個拿大洲,在R3完成需要的行動卡升級。

   前期盡量讓自己快速完成3~4個升級以及解鎖一個工人,節奏打起來會順暢很多。

 

   4. 互動成份

   遊戲有幾個互動較高之處,包括中央牌流、休息節奏、公任務競爭、攻擊效果,以下分別討論。

   攻擊效果可能沒特別好說的,其中的pilfering確實不錯強,偷牌或偷5c都非常惱人,是我覺得最強的攻擊效果 (偷5c相當於差10c,等同venom停留5 turns的效果了),而且平分(AP平手/CP平手)也可以偷,日本猴的pilfering 2非常兇殘,所以提倡玩和平模式的也不少,兩人局我目前兩種模式還都可以接受。光想到能防pilfering,那張免疫於攻擊效果的藍卡就有其價值了。

   中央牌流則類似TTA,需要評估好每張牌的價值,大致可分為:對雙方重要、僅對我重要、僅對他重要、皆不重要。AN中對雙方都重要的牌其實通常不多。我有時也會發現對手花太多動作在snap,有時那些牌沒有想像中的重要,去暗抽往往也能抽到可用的牌,沒那麼重要的一種情況是那張牌本身價值就沒那麼高,另一種情況則是休息後那張牌可能也還會在場上,休息後再拿還是來得及。

   關於中央牌流,AN很多時候只是關注有哪一張在這個時間點對我特別重要的牌,會需要用snap搶下來;有digging能力時可把「僅對他重要」的牌清掉;另外,利用控制牌的位置,讓自己關注的牌在休息後不被清掉並且能落在RP range內 (或是讓對手關注的牌在休息後被清掉),也是常用的技巧。

   休息節奏的掌握我認為很重要,做行動時都要看好是否下一動對手就可以觸發休息,例如我要先cards讓animal到5以打2隻動物,但我執行cards後跑2步,對手可以sponsor結束(要連X的數量一起考慮),這時我的cards可能就不會抽牌而是去換X,避免對手直接sponsor結束,我動物來不及打還得棄牌。當然,對手如果有藏招那是比較算不到的,例如jumping或催眠,這個只能當作對手選擇留那些牌應得的獎賞了。

   同理,隨時要注意能以觸發休息去攻擊對手,不是只埋首打自己的藍卡,很好的攻擊時機包括:對手嚴重爆牌時(手牌上限3卻有6張以上的牌)、對手明顯有動物想打但還沒打、對手工人還沒使用。而當自己這個大回合想做的事都已經做完,自己沒錢沒工人時,也是主動觸發進休息的好時機。

   迎向最後一個大回合的休息觸發很重要,大部分情況會希望對手觸發,以做為最後一個大回合的先手。當然,如果是領先的局面/自己明顯沒事做了對手則否/評估對手休息前就有機會衝線,這些情況還是需要自己主動觸發休息。

   我認為主動觸發休息沒有一定的好壞,而且即使耗掉X多跑幾步去積極攻擊及早觸發,還是能拿回一個X。有些文章寫到觸發休息等於一個行動沒做事,能避免就避免,我不是很認同,主動觸發有時不僅是攻擊取向,也是為了自己的行動布局必要而為之。如前面提及的,通常一場會觸發4或5次休息,依BGA統計,贏家平均觸發1.58次,我自己則是平均觸發1.75次。

   公任務競爭,我認為有幾點要觀察的。一張綠卡有3格,通常要留意那些差2分的相鄰格。例如有些相鄰格是差2個icon差1分,有些相鄰格是差1個icon差2分,這種差距非常大。像2/4/5個非洲分別是2/3/5分,從2到4 icon跟從4到5個icon的投資報酬率顯著不同,這種通常就是看重2跟5。差1分的相鄰格則我通常會認為解哪個都可以,例如4/5草食分別是4/5分,我就覺得解哪個都可以,有時看準雙方都不容易湊到5,還會去解4的那格卡住對手。以這個原則搭配兩人局每張公任務會被遮住一格,可以判斷哪些任務格的投報率較高。

   公任務當中我覺得特別一提的一張是5物種,這張可說是最容易達成的5CP公任務 (考慮雙符號的動物、可愛動物、帶動物符號的藍卡),完成的時間可能很早,而且如同前段所述的,4跟5的差距是2CP,我認為這張是唯一一個要有5CP競爭意識的公任務。亦即,即使已有3或4物種,通常也不會急著解小的,保持競爭5CP的可能性,就算最後比對手慢,也是讓對手付出了一些選擇代價,犧牲掉其他節奏才搶到這個5CP。其他的5CP我覺得就都沒有這麼容易,5大洲也不是理所當然會完成。


    5. 小操作技巧

   這篇的最後補充一些有用卻可能被忽略的操作細節。

   比較基本的,希望常執行的行動,一到想要的等級時就趕快執行。例如手上有多張藍卡想出,則sponsor升到正確等級後,通常就應該先執行sponsor,再做其他事讓sponsor升上來,方便頻繁執行。

   同時得到的多個好處可以任選結算順序,實戰中可以小心運用。例如解任務CP加了多分,同時經過兩個bonus並拿到任務bonus方塊,可以先結算後面的(8CP處)再結算前面的(5CP處),最後再結算bonus方塊的效果,可以小心挑對自己最有利的順序;藍卡有放板塊以及本身的好處兩種效果,可以先拿本身的好處(例如有抽卡),再根據這個結果(例如看抽到什麼卡)決定板塊要怎麼放。

   Cards行動升級後,可以抽明牌與暗牌,可以先看好RP range中最多有幾張想要的明牌,其他先從牌庫一張一張暗抽。舉例來說,升級後的cards 5可抽4牌,若RP range內最多只有2張可能有興趣的牌,我可以先一張一張從牌庫暗抽,慢慢看拿到什麼東西,抽2張暗牌後再決定明牌要怎麼拿,有可能因為前2張抽到的暗牌,就決定再暗抽1張,或是改變我想要拿的明牌,或是因此棄掉檯面上一張不想被對手拿到的明牌。如這篇第1點提到的,AN是個需要快速調整路線的遊戲。

   蓋大裝小。在一些時候,可以刻意蓋比手上動物大的圈地。例如雖然手上的動物是1,卻可以刻意蓋2板讓牠住。第一個考量是地形因素,用了這個2板,能夠壓到想要的地板bonus,及/或能夠壓到關鍵位置,讓後續的板塊能接到想要的位置(例如山水需求、後續的地板bonus),此技巧在地圖上有重要地板bonus時或手上的藍卡板塊有特殊地形考量時常用。第二個考量是放生因素,例如手上有4跟5的動物,想放生的是4的,我可以先蓋5板,住進4的,放生後,就可再利用這個5板住進手上5的動物。當然,運用這個技巧必須熟悉遊戲的放生規則,才不會事與願違,剛才的例子中,如果動物園中已有翻面的4板,放生4的動物就會翻回那個4板而無法翻回5板。


   第一篇觀念先談到這邊,第二篇可能談升級與解鎖。

   後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (二) 升級與解鎖

2022年7月31日 星期日

魔法騎士 打法心得分享

    最近因為用TTS玩了比較多場,剛好來整理一下一些打法心得,隨意參考即可。

    目前已成功的難度如下:

    Solo Conquest: 城市等級 7與11 (基本為5與8)

    Volkare's return: heroic, fair (基本為daring, fair)

    Volkare's quest: heroic, tight (基本為daring, fair)

    Life and death: 等級7 (基本為6)

    是沒有增加特別多難度,不過我覺得算是有一定穩定度吧。

 

    1.  最後大戰需要的牌 - Spell, Artifact, Elite Unit 

    不論是哪一個關卡,最後都會有一個大戰,例如攻城、Volkare大軍、Faction leader,一次都是要面對多個敵人。而為了這個大戰,勢必需要遊戲中最強的幾種牌:Spell(法術), Artifact(神器), Elite Unit(菁英部隊)。就單張效果來看,最強的可能是spell,但因為會吃手牌空間,且需要mana,尤其最強的黑法術還另外需要黑mana;artifact的好處為不需mana,而且最後大戰時可以義無反顧的棄掉神器使用最強效果;elite unit的好處為不吃手牌空間,保證可使用。

    因此,前期除了讓角色升級之外,最重要的目標,就是想辦法蒐集到這3種牌:spell, artifact, elite unit。

    2. 挑重要的東西打

   為了上述目標,沿途的東西建議不要盲目亂打,優先挑可以取得上面3種東西的。例如mage tower可以拿spell、修道院可以拿artifact、dungeon可以拿artifact/spell,這3個地方都只需要打一紫或一棕怪,甚至是遊戲一開始完全沒升級的英雄都有機會打得掉。

   相較之下,keep與野怪就比較是逼不得已(擋在要走的路上)才去打,或著是為了初期的快速升級去打。keep我覺得可能變異度比較大,如果剛好打的城旁邊有keep,則當然好處很大,手牌加個2、3張幫助就很大了。但由於一開始不知道城會抽到哪片,所以還是不太會積極攻打keep。另一種打keep的可能性就是確定keep有好的傭兵可顧,則當然打下就很有用了。

   怪的強度大約是 綠<灰<紫<棕<白<紅。 

   龍都很難纏,一般就都是為了清路逼不得已而打,不過龍有兩個好處,經驗值很多可幫助升級,名聲+2可挽救爛到谷底的名聲。Tomb雖可以拿artifact+spell,但我很少會去打tomb (相較於dungeon),因為打一隻龍太費力了,尤其是不能使用傭兵能力、無法預先知道要打哪一隻龍,幾乎讓人不想進去。

   不要盲目亂打還有一個原因,就是只殺必要的敵人盡快往前衝,趕快翻出core tiles,能夠早一個大回合看到elite unit,幫助就很大了。

   3. 大膽橫置

   關於mage knight的策略文章,滿多都會提到大膽拿傷害,我大致也同意,想要順順快速升級,幾乎是免不了要吃一些傷害,不害怕吃傷害,以成功砍掉敵人為優先,算是大家都認同的原則。

   另外想提的一個建議則是,要大膽把牌橫置使用,有些時候牌出現的順序就不會是剛好的,要避免牌一直卡手,就是要把牌大膽橫置使用,如此也能跟上dummy player的timer節奏,或是讓Volkare少動一兩回合。包括進階行動、法術、神器,全部都是可以橫置的(我也都橫置過不少次),在不對的時機抽到的牌就大膽當作1使用掉吧。

   4. Plan

   這好像是廢話,這遊戲就是要不斷地預先規劃。

   想想牌庫裡面剩下什麼牌,決定現在要怎麼行動;先靠近城市看一下裡面有哪幾隻怪,規劃一下等下要怎麼打,該怎麼濾牌;戰鬥時,先從攻擊想起,先想好怎麼樣可以把敵人殺死,要用到哪些牌,剩下的再來看能不能擋、要吃多少傷害,一般而言,只要沒有石化、傷害沒有多到knocked-out,通常是可以接受的,規劃時要先從怎樣產生足夠多的攻擊力想起。

   5. 挑選獎勵

   每次打下地點或升級時,經常可以3選1或2選1(AA、法術、神器、技能),挑選時,如同第1點想好最後大戰需要的牌,例如面對Volkare,就可以挑選ranged attack相關的。另一個挑選的要點,我覺得是要平衡發展,在VC大師的遊戲又一次讓我感受到平衡發展的重要性,如同TTA,發展基建時要看清楚自己的弱勢進行補強,MK也一樣,遊戲會需要的兩項最重要能力就是移動與攻擊,而能夠給予很大輔助的就是水晶/mana,在挑選牌或技能時,可以考慮讓移動與攻擊能力均衡發展,避免挑了一堆很炫砲的攻擊能力,結果在地圖上都走不太動。遊戲提供了相當多跟移動相關的好牌,例如space bending, underground, song of wind, path finding, steady tempo等等,選牌時可以想一下自己的牌庫組成現在是欠移動、攻擊還是水晶。

2021年1月15日 星期五

殖民火星(Terraforming Mars)較常被提到的強牌

   看了一下BGG論壇與桌遊吧討論,整理了幾張較常被提起的強牌。大部分的牌都是前期牌,可能是因為到了後期,分數比較好計算,自己的型需要哪張牌也比較有方向,通常比較容易判斷。這邊就列出幾張大部分人認同的好牌,也許可以幫助這遊戲的新手在遊戲前期選牌比較有方向。

   圖片來源為 https://ssimeonoff.github.io/cards-list 

   關於卡片CP值可參考先前的翻譯文章:量化的殖民火星策略指南

  1. 省費用

     Earth catapult幾乎被認為是遊戲第一名的卡了。每張省2效果極顯著,成本26元表示打13張即回本,而後續出的牌大概一定大於這個數目,而且還帶2分,用過都知道好。甚至中期再出都還是划算。

 

  省1就是比省2差了一些,不過蓋城市可以幫自己綠地展開另一片腹地是其好處,但不能與其他板塊相鄰是其限制,無法賺到接海洋的錢。夠早出的話較不會受到這個限制影響,省1也比較有機會回本。+1科學標記也很好。

 

  牌運差時(只能一直標準動作)的好幫手,單人遊戲(可能需要經常標準動作)也很好用。帶1科學標記好。