2019年12月4日 星期三

單人遊戲系列之六 - 展翅翱翔 (Wingspan) 美工優良遊戲性平凡

  單人遊戲系列好久沒寫了,其實wingspan已經是半年前玩的了,但最近才比較有空開始寫些東西。我wingspan一共玩了4場單人局,之後就沒什麼意願再多玩單人局了,多人局則還沒玩過,想開的意願也是一般般。本篇內容僅是根據4場單人局而寫,且已超過半年,或許一些遊戲內容會記錯。

遊戲封面 (圖片來源BGG)

  其實在買wingspan之前,對於Stonemaier出版社大概就知道其風格,玩過viticulture知道感覺,看過charterstone的評價,也看過scythe的一些評論文章,大致能夠感受這間出版的遊戲美工會很良好,宣傳也很成功,但遊戲性則不是那麼重度策略,可能會偏家庭取向一點。因此會買這遊戲主要是老婆特別喜歡可愛的鳥蛋token,想說規則也夠簡單所以才買的。自己實際玩過後,覺得果然口味太輕了些,不過因為本來就有預期心理了,倒也談不上失望。

  先談一些優點。首先當然不得不說的就是美工真的很出色,我自己最喜歡的是鳥巢骰塔,覺得非常漂亮,丟進大顆的食物骰子手感也很好。我老婆最喜歡的是鳥蛋,一顆一顆圓圓的不同顏色非常可愛。除此之外,每一張鳥牌都有畫得非常漂亮的鳥,牌上也會有鳥類相關資訊,像是翼展、棲息地等等,玩遊戲過程中,同時當作是認識鳥類的圖鑑也很實用。

非常出色的配件:骰塔、鳥蛋、鳥牌

2019年11月29日 星期五

Caylus 1303 (重製版Caylus) 規則變動

  先前看到Caylus出新版(Caylus 1303)的消息,本來看到圖板美工也就沒有太大興趣,最近則看到了釋出的規則。看完我的簡短心得是,新版是「簡化版」的Caylus,而且是讓我完全沒有興趣的簡化版Caylus,剝奪掉太多原版Caylus精采之處。當然,作為讓人容易親近的版本可能確實有用(規則解釋較快、遊戲時間較短),但我覺得這實在把一個遊戲從經典地位降到平庸地位。總之,這篇還是分享一下這次新版的改動。

  規則連結
https://docs.wixstatic.com/ugd/59baa2_446d9b17f3814d9883a8f74add7f379b.pdf

  參考資源
https://tieba.baidu.com/p/6357657592
https://www.boardgamegeek.com/thread/2286397/rules-posted

Caylus 1303圖板。圖片來源:BGG

  1. 不再有資源「錢」。把「錢」跟「工人」整合在一起,每次派工人就是花掉工人,回合結束時不會收回工人。當有人pass後,每次派工人一次固定要派2個工人(不論多少人已經pass),原版是一次要花2塊錢以上。每回合的收入從拿錢變成拿工人。每個顏色的工人數量有上限。

  對此改變,我的觀點是中性且偏正向。優點是資源系統簡化,玩的時候不用一直懷疑,剛才我派工有沒有丟錢、剛才你有沒有丟錢,派工的同時就相當於花錢了。缺點的話,pass後的派工價不再是2/3/4/5而是固定2,感覺少了些張力,而工人總數量有上限(想像原版將金錢上限規定為15),感覺也限制了一些策略空間。

  2. 配件相關。將原本的分數軌,改為拿分數片。對此改變完全無法理解,分數軌明明簡單清楚得多,上述第1點明明很好的拿掉了錢幣token,結果第2點卻無端加上分數片token,為何?遊戲過程中經常互踩房子加1分,一直拿分數片也太阿雜了吧,到5到10的時候還要換零錢,遊戲過程中難以看出大家的分數,結束時還需要加總,負評

2019年11月19日 星期二

翻譯文章:大西部之路(Great Western Trail)策略思維

原作者:Ryan Feathers (Ranior)
原文章連結:https://www.boardgamegeek.com/thread/2124103/strategy-musings-wannabe-gwt-champion

    大西部之路(或大西鐵路、GWT)我玩得不多,偶然在論壇看到這篇策略文章,覺得這篇文對於遊戲策略講得真清楚,實在寫得很好,原來我之前都是在亂玩一通。很喜歡這篇文章,在徵得原作者同意之後,翻譯成中文貼在這邊分享給大家,文長約9000字。

    為了使中文的文句通順,與原英文比對會有加減詞句的情況,如果感覺中文怪怪的,建議還是連結原始文章文意最準確。另外,如果覺得原文章寫得好,不妨連結到BGG給這個討論串按個讚,有助於提升文章可見度。

    作者於文中各段落的開頭改編名人的名言 ,帶出各段落的主題,好懂也獨具幽默感。不過我想有許多名言是台灣人比較不熟悉的,我大部分也都是查了才知道,所以下面會附上各個名言的圖片稍微補足一點原文的感覺,圖片來源皆是Google搜尋不限使用權的圖片。

    在正文開始之前,先附上GWT的遊戲圖板以及建築物編號(圖片來源BGG),有助於閱讀下面文章。

遊戲圖板
建築物編號

    以下正文開始。

2019年10月18日 星期五

TTA app 趣味截圖 (last update: 191205)

先更新個消息:
TTA擴充的規則上線啦!網址在此。大部分規則疑慮應該都可以釐清了。
規則書裡的感謝名單似乎有認識的人喔 😀

買了擴充後,又開始一直解挑戰模式啦,還有解鎖新成就,超用心的app。
在挑戰模式常常可以玩出一些不同於一般的局面,這篇放一些自己覺得好玩的截圖。以後有新的截圖就也再補到這篇好了。


1. 女力時代

    原版女領袖太少,擴充加了很多女領袖,在玩一個挑戰關卡時不經意解開了Girl Power成就,算是擴充版蠻具代表性的成就解鎖吧。

4個女領袖


 2. 滿分帝國大廈

  新的奇觀帝國大廈要比較農/礦/腦/分/軍五項,要五項全部比人強總是有點困難,所以能夠五項大滿貫很爽,這是3人局,拿到滿分40分。4人局感覺滿分又更加困難了。

4項產率以及軍力全贏

2019年10月2日 星期三

TTA擴充 初步心得

  藉由app快速累積場次,單機模式及挑戰模式應該玩了二三十場左右,記錄一下此階段的初步心得。以下討論使用全部新領袖與奇觀的模式(非random mix模式),本篇提到的新牌內容可以參考下篇的新牌中譯

  擴充環境中,感受到的改變包括:

  1. 文化增速變得更加容易與必要了。早跑分成為近乎常態,帶分數的領袖也更多了,一回合跑10+分比以往更早成形,甚至20分也常見。

  2. 科學的需求量感覺較低。若依照基礎版慣常打法來走,往往後期會顯得腦太多無用處。這個可能有多個原因,包括:前期就容易達到高腦速(1期領袖送行動送資源),孔子教育大家腦,有太多科技折扣(競技場減兵馬科技、衛城減政體、瓦特減農礦、高第減城建,政體成本全面調降),給腦的奇觀也變多了(巨石陣、絲路效果包括增強革新與突破、哈佛)。

  3. 人力較沒那麼緊縮。有更多的黃點來源(希波克拉底、羅馬大道、自由女神)與笑臉來源(巨石陣、紫禁城、賈伯斯、黛德麗)。

  4. 1/2期領袖平衡,感覺隨意拿皆可。A期領袖皆有短暫過渡用性質感覺,而1/2期領袖都不錯厲害,而且感覺費心調整平衡過後,幾乎是不管拿哪一隻都可以,隨插即用,普遍泛用性都算高。不再有基礎版米開/巴哈/莎翁/庫克這類非常專用的角色。3期領袖則還是要先搞清楚每隻在做什麼,需要預先做些配置。還記得買擴充後的第一次試玩,完全沒看新角色就無腦打下去,玩到最後發現跟每隻3期領袖都不搭,結果創下跟電腦玩app數百場以來第一次墊底的紀錄 XD。

  5. 內政(農/礦)感覺更加重要。城市建築跑分路線米礦不可少;馬丘比丘增強1期農礦;瓦特降低農礦發展難度;產米多可以有紅十字;礦等級高有居禮夫人;帝國大廈會比較農礦產量。

  綜合上述幾點,在純擴環境中,跑分的兩大主流城市建築:圖書館戲院,幾乎必定會蓋,與原版感受大不相同。如上述第1點,擴充環境沒跑分很容易追不回來;第2點,腦的要求沒那麼高,圖書館這門的腦速通常已足以應付,較少像原版常常走到3科方或3電腦的局面;第3點,人力容易生得出來,自然容易蓋跑分類城市建築。再加上領袖輔助,1期有谷騰堡/薩拉丁,2期有達爾文/高第,3期有佛萊明/黛德麗,我感覺圖書館/戲院在擴充環境中已成為主流打法 (相較於原版實驗室路線較為主流,尤其電腦)。

 當然現在玩擴充都是新牌,自然覺得新奇有趣,不過有一點隱憂是,在提升了防守力道後(給紅點的牌更多,姬路城的防禦力高,1期3個領袖提供假(或暫時)武力,特蕾莎給弱者建軍資源,跑分奇觀羅浮宮可囤資源爆軍力,跑分領袖黛德麗省人力組陣型,曼哈頓計劃不用人力即可追軍力),軍事路線力道被削弱,會有一點擔心每一場的路線較為相似(較接近跑分遊戲,而略失去基礎版的張力),誰的內政先起來先建立了跑分優勢,分數落後者可能從軍事難以追回,這是目前小小的擔心點,究竟會不會這樣還要再觀察。

  下面提一些目前自己覺得有趣的牌 (並不一定是強,只是覺得有新意而喜歡)

2019年9月30日 星期一

TTA擴充 新牌中文翻譯

參考網路上資源以及自己過去的翻譯,提供以下中譯版本供參考。(10/1更新:補上新的軍事卡中譯於最下方)
參考資料來源:BGG網站擴充卡牌全覽 以及 貼吧

 

重新調整平衡的基礎版卡牌


  巨人像 新增:時代2及時代3開始時,抽3張軍事牌。
  空中花園 新增:完成時得到2食物。
  漢摩拉比 移除:拿領袖少1白點。
  凱薩 修改:每回合皆可以使用雙政治行動。
  米開朗基羅 修改:所有城市建築及奇跡的笑臉皆+1文化增速。新增:拿奇跡時獲得1資源。
  富饒地區I 修改:6資源。
  聖彼得大教堂 修改:成本1-6-1。
  拿破崙 修改:僅提供1紅點。
  莎士比亞 修改:對戲院/圖書館的折扣改為,研發省3科技,建造省2資源。
  巴哈 新增:+2文化。
  共和制政體 修改:成本11(3)。
  遠洋郵輪 修改:成本4-1-1-4。新增:1黃色標記。
  跨洲鐵路 修改:+5軍力。
  甘地 修改:對甘地發動侵略/戰爭需花費額外3個紅點。
  體育競技 修改:建造成本改為7,效果改為+4軍力。
  共產主義政體 修改:成本18(1)。新增:+1資源生產。
  原教旨主義政體 修改:成本16(5),+6軍力。

 

時代A領袖


  希波克拉底 每回合開始時,獲得1個黃色標記置於你的政府上(最多3個)。於時代1/2/3結束時損失黃色標記後,將這裡的1個黃色標記放入黃色人口區。
  布狄卡 在你回合開始時結算以下效果:若你是最弱兩個文明其中之一,獲得2資源用於建造或升級軍事單位;若不是,則獲得1食物、或1資源、或1科學點數。
  孔子 你可將非屬事件類型的軍事牌視為「所有玩家獲得1科學點數」的事件。當你籌劃事件時,獲得1科學點數。當孔子從遊戲中移除,獲得1科學點數。 
  孫子 (1軍力) 可抓取額外2張軍事牌。跳過將自己陣型牌公開的階段。當孫子從遊戲中移除,將本牌置於你目前的陣型牌下方,該陣型得到永久性+1軍力。
  埃及豔后 每回合你有1資源用於以下其中之一:建造奇跡、建造城市建築、升級城市建築。
  阿育王 若你手上的內政牌有2種顏色,多生產1資源;若有3種顏色以上,則多生產1食物及1資源。

時代A奇跡


  羅馬競技場 (1笑臉 1軍事行動) 發展步兵/騎兵的科學點數費用減免,等同於該科技的等級,且發展該科技時+2文化。
  羅馬道路 (1黃色標記 1藍色標記) 於時代1,多生產1資源;於時代2,科學增速+1;於之後的時代,文化增速+2。
  巨石陣 (1文化增速 1笑臉) 每建造本牌的一個等級,立刻獲得等同於該等級資源成本的科學點數。
  雅典衛城 (1軍力 1文化) 城市建築數量上限+1。和平演變政府的科學點數費用減免等同於你的城市建築總數量。

2019年8月26日 星期一

解謎遊戲初體驗 Unlock及Chronicles of Crime


    近幾年來解謎/推理類的桌遊可說相當熱門,在難得的空閒時間想說也來嘗試一下,事前稍微看了一些網路推薦文章,很紅的T.I.M.E. Stories兩個人玩時間好像會太長,而密室類型的感覺Unlock(大搜查)難度較適中且較有合理故事性,另外最近很火的則是剛出中文版的Chronicles of Crime (推理事件簿)。於是這天就選了Unlock以及Chronicles of Crime來玩。

    先說結論,最後兩款玩完的感受就是都沒有很打中我,所以這又會是一篇偏負評的文章,畢竟這是個人部落格,本來就都會是非常主觀的看法。可能會像詭鎮奇談那篇一樣,會引來不同觀感的人留言砲轟,而這樣其實也沒有不好,就是提供更多不同的觀點。

Unlock 大搜查


    遊戲盒裡包括一個教學關卡,以及三個遊戲關卡。每一個關卡都是僅能玩一次,玩過知道各處怎麼解謎後,也就不會想玩第二次。遊戲是搭配app進行,app除了可以計時,主要可以讓玩家輸入密碼,以及操控密室中的各種機關。當卡住不知道怎麼繼續時,還有提示功能。


玩法簡介


    遊戲是單純藉由卡牌來形成密室,每張卡牌有一個對應的數字或字母。遊戲開始,會有一個房間佈置圖,告訴玩家這個房間有哪些數字及字母,從這個關卡對應的牌堆中找出這些卡牌放在桌上,就可以開始遊戲。數字卡牌分成紅、藍、黃、綠四色。黃色是4位數密碼,在app中打對密碼就可解開。綠色是機關,需在app當中選擇機關號碼,然後以正確的方式操作機關。紅色與藍色則是物品,是互相組合的線索,若紅色牌的數字與藍色牌的數字相加之和的數字,有出現在這個關卡對應的牌堆中,就可以翻開那張牌,得到新的線索。舉例來說,紅色牌是螺絲,藍色牌是螺絲起子,玩家認為可搭配一起運用,就將這兩張牌的數字相加,看牌堆中有沒有這個數字。

短評

 
    教學關卡非常簡單,目的是讓人熟悉規則及app操作。接著我們兩個人玩第一關,神秘公式。整體玩下來的感覺,我覺得偏難,遊戲過程中不停卡住,時間拖得很冗長,只得一直開提示,總共開了超過10個提示,因此也就覺得沒什麼快感,覺得只是一直從提示知道接下來該怎麼繼續下去。

    整個關卡中有一道題是自己解開的,那個瞬間真的頗爽很有成就感,我想這也就是這類解謎遊戲最大的樂趣之處吧。而關卡中的其他道題就覺得一直卡一直不懂,然後點提示才懂。

    有一個原因應該是我們兩個本來也就是很少在玩密室遊戲的人,所以對於這種類似的解謎可能很不熟悉。不過我還是想說一些不是很滿意的設計,以下會有與解謎相關的雷,我不會說確切的題目,但會提到一些相關的特性,若介意者請留意下方段落。

====================以下稍微有解謎相關的雷 分隔線========================

2019年7月31日 星期三

TTA擴充情報釋出

  純粹灌水,好久沒寫文章囉。顧小孩的日子,跟桌遊簡直絕緣了。貼個app情報吧,app大概是唯一偶爾能碰桌遊的媒介了。


  根據預告影片,app擴充將在9月12日推出,美金$4.99,實體版$24.95。喔耶,再等一個半月就有新東西可以玩啦!

   預告影片中,用新領袖來說話很有梗啊,直接擷取Youtube下方留言:

  Gaudi, architect: "Lots of new stuff to build"
  Sun Tzu, author of "The Art of War": "New Arts of War to Master"
  Nobel, dynamite's inventor: "Explosive amount of new cards"
  Jobs, iPhone creator: "Comes on mobile platforms..."
  Watt, key improver of steam engine: "...and on Steam"
  Gutenberg, creator of efficient printing press: "and also in printed form"
  Nostradamus, reputed "seer": "Coming this fall"

2019年4月30日 星期二

花式撞球之 9號球/10號球 變體規則

前言與動機


   看撞球比賽有20年了吧,看到現在還是覺得花式撞球的運氣成份頗高,或者該說,到達一定水準的門檻沒那麼高,使得比賽勝負不論誰輸誰贏都不奇怪,畢竟全世界有太多選手在這個門檻之上。當然選手之間的細微地方還是會有差距,但在目前主流9號球/10號球比賽之下,鑑別度並不高。

  運氣成份主要有幾個層面:一是衝球後的球形,這是完全隨機的,對於一個良好的球形,能夠一杆吃完的選手實在太多了,球形好就相當於失去鑑別度,還有衝球後可能隨機碰撞造成母球洗袋,也是運氣成份大大影響輸贏。二是運氣球,就是fluke,例如球沒打進但多顆星彈進另一個袋、或是原本球沒進卻意外進了另一顆、還有球沒打進卻幸運形成吊球,太多運氣成份左右比賽勝負。

  為解決前述提到的運氣成份一,應改為比賽不要衝球。現在一直糾結於要手排球、三角框排球、排球紙排球,還是衝球母球位置限制、衝球子球過半場數量/碰顆星數量限制、排球位置移動,個人覺得都只是一些小變體,也許可以降低衝球鐵球/鳥衝, 但並不是治本的方法,依然無法改變衝球後球形分布的運氣成份。

  為解決前述提到的運氣成份二,每一顆球都必須指定球指定袋,這在現今的十號球比賽也有了,即call shot/call safety。另外就是,移除掉撞球必須兩人互相接手對方留下局面的傳統規則,因為這是很重要的運氣來源。當然一定會有人說,這樣就少了防守戰,沒錯,這也是一種取捨吧。況且,我覺得現在比賽精采的防守戰本來出現頻率也就很低。

  覺得有點意外,花球發展這麼多年,還是沒看到重大的規則變更,可能主要為了觀眾看比賽精采性的考量吧,而將公平性置於其後,亦即,觀眾愛看的還是兩個選手互相接手對方留下球形的對戰感,而現今比賽大多設有shot clock,也能夠看到主辦方/轉播方確實很看重收視精采度。

變體規則


  自己有興趣想要看到的比賽是這樣。採用類似於目前高爾夫球比賽的規則,每一位選手都是打自己的18洞(撞球就是18盤球,當然不一定要18,數字只是舉例)。亦即,每位選手面對的難度(即開球後球形)都是一樣的,每位選手打相同的18盤球,每一盤球必須吃完,計算打完18盤的累積杆數,決定獲勝者。

  詳細規則 (以10號球為例,套用到9號球也可以):

  1. 以10號球規則為核心規則。未特別說明處,皆與現行10號球規則相同。
  2. 每一位選手皆需打相同的18盤球形。每一盤的開球球形由主辦方安排好,檯面上包括母球及十顆子球的起始分布位置皆由主辦方預先決定。 (在現在高科技設備輔助下,我相信這不難達成)
  3. 每盤球計算選手花了幾杆吃完,每盤球的最低杆數為1。累積18盤的總杆數,決定獲勝者。
  4. 每一次出杆母球必須先碰撞球檯面上數字最小的目標球,每次出杆皆需指定球指定袋。
  5. 未依照指定球指定袋打進目標球,或是進錯球/進錯袋,杆數+1。母球與所有子球皆留在原處,繼續下一杆打擊。進錯的球不撿起 (10號球例外,見第7點)。
  6. 若出現犯規情形 (例如:未碰撞數字最小的目標球、母球洗袋、母球接觸目標球後沒有球碰顆星、等等犯規情形),則杆數+2。出現犯規情形後,母球為自由球
  7. 若檯面上的目標球並非僅剩10號球,無論是指定打進10號球或是無意打進10號球,將10號球撿起置於腳點。


比賽看點


  每一盤的難度不同,但最好都不是可以輕鬆吃完的球形。開局球形也可容許第一顆球就是吊球或是難以直接進攻的球,選手可以妥善利用規則,看是要拚高難度進攻,或是利用不犯規的前提把球形調整到容易解決的情況(杆數+1),還是要適時犯規獲取自由球(杆數+2),這些是屬於選手的合理戰術考量。

  可以避免一直看到處理基本球形,較有機會看到各個選手處理複雜球形如何布局,以及一些借球及灌球觀念,甚至可以看到不同選手面對一樣的球形有什麼不同的想法。

  要解決的問題可能是要避免讓選手看到其他選手怎麼處理同一盤球。還有若總杆數平手時要如何決定勝負,一種方法是加賽,另一種方法則是犯規次數少的獲勝。以及這種各打各的賽制,要如何保有比賽張力與刺激感,這倒是可以參考高爾夫球是怎麼做的。

2019年3月2日 星期六

TTA統計數據圖表 (續) - 分數指標

  一般在討論遊戲策略時,通常還是使用主觀意識居多,其實若能從客觀的數據層面來看,應該更具有參考價值。現在大數據/AI/機器學習正夯,圍棋都做到超越人類了,關於遊戲的策略分析,應該也會越來越多這方面的進展吧。

  承接前一篇,這篇使用不一樣的database,使用的是同學Jingking收集的BGO 3萬多場(共計8萬多個人次)的線上對戰資料 (相關網址),上萬筆的TTA對戰資料算是相當珍貴的資料。不過我覺得稍微可惜的是,這個資料的時期可能比較早,或許當時多數玩家還比較習慣舊版的思路,從牌的使用次數大致可以看到這樣的趨勢。

  在前一篇文章中,我使用「勝率」(獲勝次數/使用次數) 做為一個評斷牌值的參考依據。但當想套用同樣方式去檢視這個資料庫的大數據時,卻發現每一張牌的「勝率」太過接近,不容易明顯看出牌的好壞。因此我自己定義一個「分數」的算法,其計算方式雖然大致還是以「勝率」為基礎,但把各個牌之間的差距拉開一些,data visualizaion時效果可能好些。(詳細說明見下段,懶得看的話可以跳過下段)

  具體來說,若是單看勝率,會發現每張牌算起來勝率怎麼都在四成左右。因此再仔細去把這個數據拆分成2人局/3人局/4人局 (幸好Excel都可以做簡單的數據分析),又會發現:各個牌在2人局的勝率都接近50%、3人局都接近33%、4人局都接近25%。想想就會覺得其實頗合理的,假設玩家的強弱完全是隨機分布,那麼即使一個領袖偏強,但在大量場次累計下來,以兩人局為例,這個領袖的勝率還是會接近50%。當然,偏強的牌還是會略高過50%,偏弱的牌會略低於50%,只是差距不明顯。為了有助於資料視覺化時將差距拉大,並同時考慮2人/3人/4人局時不同的勝率標準線,自己定義「分數」的計算公式為  { (2人局勝率-50) + (3人局勝率-33) + (4人局勝率-25) } / 3 。此處採取3者單純計算平均,未採取加權平均 (權重可設為分別的場次數),是因為我從數據直觀看起來,覺得加權平均可能對於分數的影響不會很大,亦即在2/3/4人局時牌的優劣變化不大。

  根據這樣定義的分數,會有正值與負值。而大部分牌的分數會接近0,代表相對中性,代表使用這張牌的勝率接近平均值。從這次的統計結果來看,我自己覺得分數在5以上的,大致可以認定為強牌。


一、領袖與奇觀


  做為與前篇的對照,一樣先從領袖的使用情形看起。圖表中,每個領袖的兩個直條分別代表使用次數(深綠色,對應到左縱軸)以及分數(淺綠色,對應到右縱軸)。


2019年2月24日 星期日

TTA統計數據圖表

  記錄自己玩的一百多場TTA,把數據做成圖表。其實相關內容去年就有敘述在另一篇文章的下半部,與當時相比其實也只再玩了十多場而已,現在這篇把數據圖像化,比較一目瞭然,然後再補充一些心得內容。

  另外,除了使用自己的記錄,也使用在PTT看到的比賽記錄。此競賽為3人局,因此可能與自己大多數玩兩人局有些差異性。此比賽的相關敘述在這個網址,辦得相當用心。

  好了,廢話不多說,直接上圖吧。以下圖表分別顯示「使用次數」以及「獲勝次數」,可以看出哪些領袖/奇觀較常被拿,哪些的勝率較好/較差。

自己(多為2人局) 領袖統計

   以前說過的就不多說了。A期就都差不多,新版Caesar被削弱,但我好像用得比一般人多一些,多一紅點自己比較心安。倒是Homer反而是自己用起來卡手一點,我倒也不覺得他弱,就只是不喜歡行動受限的感覺 (要完成奇觀、要拿領袖、要造兵才有省礦)。

  1期不知道為什麼這麼多哥倫布,一個原因可能是早期玩的時候還很習慣舊版哥倫布,另一個原因則可能是近期貞德變得超熱門款,有時候沒什麼適用的1期領袖,就哥倫布當個過渡使用。最近自己倒是蠻喜歡巴巴,先灌溉沒鐵的好搭配,攻擊性還蠻強的。

  2期兩人局就是雙天王,第3就羅伯斯,其餘3個適用情形太狹隘。3期就甘地弱,蓋茲跟小愛為雙天王。小愛這麼厲害,實在是3期各種事件加分跟科技的相關性太高了。

2019年1月30日 星期三

美國專利112審查指引 2019

2019年1月USPTO同時發布兩則guidance,除了101,112也是OA常客。今年這篇就是針對電腦相關發明的112審查指引。

  這篇的Part I先談關於落入112(f)解釋以及相關的112(b)。
  Part II則是談112(a)的enablement requirement。

  Part I: 112(f) 與 112(b)

  在審查電腦軟體相關專利時,應先判定是否會invoke 112(f)的means-plus-function解釋。需先釐清的是,以112(f)的means-plus-function解釋claim,不代表有違反專利法。以112(f)解釋僅是表示claim的範圍,是對應說明書所揭露的structural, material or act及其均等物。

亦即,在OA中審委有表示以112(f)解釋,申請人若是認同,可以選擇不針對此處進行申復。而若是申請人不希望以112(f)解釋,則可以選擇 (1)提供證據說明claim記載足夠結構,不應以112(f)解釋; 或 (2)修改claim以避免落入112(f)。

  根據法院目前的判例見解,在claim中使用means,會先推定invoke 112(f),但仍會進一步判斷。但相反的,若是沒有使用means,則不能直接推定不會invoke 112(f),也就是說,從申請人的角度,不能直接說claim沒有記載means就不會invoke 112(f)。

  具體來說,審查委員應先決定claim的BRI (broadest reasonable interpretation),參考說明書以及該領域通常知識者水平。接著根據MPEP 2181記載的審查3步驟,決定是否invoke 112(f)。

    (A) the claim limitation uses the term “means” or “step” or a term used as a substitute for “means” that is a generic placeholder (also called a nonce term or a non-structural term having no specific structural meaning) for performing the claimed function;

    (B) the term “means” or “step” or the generic placeholder is modified by functional language, typically, but not always linked by the transition word “for” (e.g., “means for”) or another linking word or phrase, such as "configured to" or "so that"; and

    (C) the term “means” or “step” or the generic placeholder is not modified by sufficient structure, material, or acts for performing the claimed function.

2019年1月27日 星期日

最近的桌遊消息

  越來越脫離圈子了,隨意記一下最近有在關注的消息。

  1. Mage Knight 魔法騎士總算有app版的消息了!!等了這麼多年,一個這麼適合數位化的遊戲,對我來說應該是必買吧。app公司是Dire Wolf Digital,沒買過這家出的遊戲,希望到時候能夠介面好操作,並勤於更新,畢竟魔法騎士要寫到沒有bug實在太困難了,必須持續聽玩家的feedback作更新。

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  2. Gaia Project的低調網站被踢爆了,最近在BGG因為一篇引用此網站統計資料想討論策略的文章,被官方人員得知此網站,官方表達強烈的不滿,不意外的,在低調網站上的公告頁看到網站將於2月23日關站。本來這種沒有授權正當性的網站,也就不能期待能夠一直使用多久,過去曾在這網站嘗試了不少局,雖然沒有合法性,還是得感謝辛苦寫出程式的人。

  據官方表示,Gaia Project的數位版權將會屬於digidiced,也就是出了Terra Mystica, patchwork, agricola all creatures big and small, indian summer, isle of skye等app的公司,但個人對於Terra Mystica app的印象沒有很好,希望將來GP可以做得好一些。

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  3. TTA新擴充除了新領袖新奇觀,也會有一些新的軍事卡,並會調整一些原本卡片的平衡。而目前內測的全部領袖及奇觀在中國的討論區也都看到消息了,詳細內容可看這邊 (貼吧連結,簡體中文)。感覺要上app也還要一段時間,只能繼續耐心等候了。

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  另外,在我學習新版TTA的過程中,對我影響不少的Gary Pan最近也寫了一些文章,開了一個狼教授的TTA講座吧,連結在此 (貼吧連結,簡體中文),用了一些圍棋的術語來說明。而且狼教授最近又再次於BGG宣稱自己是兩人戰最強的玩家,歡迎挑戰。不像前一次下狂語時受到一些吐槽,這次不僅有多人按讚,下面也出現一些曾經的挑戰者回文,認同Gary Pan確實可能是世界最強。看到覺得蠻有趣的,也期待出現更多高手與他挑戰,同樣令人開心的,是下面還有CGE工作人員回,會對TTA app支援比賽模式,非常期待啊。

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2019年1月22日 星期二

專利筆記 - 美國專利101審查指引 2019 revised eligibility guidance

  新工作新生活,幾乎沒時間桌遊了,這邊順便用來當作工作筆記吧。

  2019年1月新出爐的101 guidance,稍微筆記一下。最近幾年101 rejection太火紅了,相關的審查基準不知道改了幾次,往後還是會繼續改下去吧。

  這次的改變先做個summary。Step 2A進一步包括以下兩個概念:

  1. Abstract idea can be grouped as, e.g. mathematical concepts, certain methods of organizing human activity, and mental processes.

  2. A patent claim or paten application claim that recites a judicial exception is not directed to the judicial exception if the judicial exception is integrated into a practical application of the judicial exception.

  先看目前的MPEP審查流程圖