2020年1月7日 星期二

Concordia (和諧羅馬/康考迪婭) - 設計巧妙,我贏不了的遊戲

  2019年玩桌遊的次數銳減,總共只玩了14種遊戲33場次,揪團次數約只有5次左右,其他都是使用網頁、app或玩單人遊戲。在2019年玩到的遊戲中,我有極高意願重複玩的,TTA的新擴充當然不用說絕對列名其中,而另一款我高度感興趣的,竟是2013年的老遊戲 - Concordia。我總共玩了7場,已是我2019年玩的次數排名第一名的遊戲了。到底這遊戲的魔力在哪裡我還真說不明白,甚至該怎麼贏我也搞不清楚,玩了7場僅僅贏過1場,但它真的很玄很巧妙,由衷佩服遊戲可以設計得這麼精采,也讓我有了動機想寫這篇文章以及做數據統計。

  以下就嘗試說說我對這遊戲的一些想法,並附上利用Google Data Studio所做的數據統計,資料來源是自己於boiteajeux網站的5場遊戲。本文章除了第五大段,其餘圖片來源皆為BGG網站。


  一、規則簡單

  在具有類似思考難度及規劃空間的策略遊戲中,Concordia應該是我所見過規則最簡單的一個了。規則書僅僅一張紙4頁就講完(連裝訂都免了),每次行動就是從手上出一張牌執行上面的能力,就這樣。

  這類型遊戲的規則複雜度通常會來自於:牌的能力可能很複雜、牌的種類可能很多、或是出牌有許多相關連動規則(例如觸發/被觸發先前已打出的牌、多張牌一起出的相關組合規則、出牌要耗費的資源),但Concordia通通沒有,每回合就是「出一張牌執行」這麼簡單。牌的能力幾乎都很簡單可以說完,只有建築師可能稍微複雜一點點點;牌的種類幾乎每個人的起手就看完了,剩下的專家、殖民者也都很簡單可以說明完,全部就10種能力左右。

  規則簡單絕對是優點,好教好學,第一場遊戲即使不知道策略方向,也可以很快進入遊戲狀況,知道整體進行流程大概怎麼跑。規則簡單的遊戲,隱憂就是遊戲可能缺乏深度、不耐玩、玩起來過於單純無趣,我一開始看完規則也覺得牌的能力這麼少這麼單純,會不會是偏家庭取向的遊戲,結果證明Concordia確實厲害,簡單的規則卻可以形塑出充滿決策感的遊戲體驗,甚至不同遊戲局的變化性也夠高,至少我目前玩了7場,每場的感覺差異足夠大。

  而且不僅是規則簡單,就連每種建築的成本都很直覺好記。拿卡坦島比較,卡坦島應該是公認的家庭遊戲了,但其中的各種建築成本對新手其實很不好記,需要頻繁拿輔助卡來看,Concordia在規則方面確實做到非常簡化。

  看看Vital Lacerda的遊戲,只要想到那個規則的繁瑣程度,以現在這種揪團模式,根本就不可能拿出來教人玩 ,甚至也不用考慮遊戲到底好不好玩,光第一關教學就是個跨不過的門檻,Concordia可以做到規則這麼簡單卻仍有投入的決策感,著實不易。


  二、高度互動

  一開始看到這遊戲的相關評論文章,有看到提到multiplayer solitaire,單看規則似乎蠻合理的,畢竟就是每個人規劃自己打牌的順序、執行自己牌上的行動。但只玩了第一場,我就覺得這遊戲的互動比想像中來得高啊,每個玩家會在地圖上搶佔位置,產貨的時候會互相瓜分好處,決定城要蓋哪裡的時候會稍微嘴一下,遊戲結束時間由玩家決定,許許多多互動成份啊。當然不是直接拆掉對方城、毀掉對方手牌、奪走對方資源這類很直接而暴力的互動,而是我喜歡的隱性卻相互影響層面很高的互動。尤其隨著場次經驗越來越多,更感受到遊戲中的高度互動。

  先前的一篇文章寫過 策略遊戲的兩種設計模型,我想Concordia明顯是偏向B類型遊戲。確實,B類遊戲的平衡相對脆弱,容易受到玩家程度不一而傾斜,而可能完全隨機地將天平倒向某一個得利的玩家,例如最後一名的玩家可能會決定一二名玩家的勝負,這在B類遊戲可說是不算少見的情形。雖然這可能不是我喜歡的點,不過B類遊戲也的確有幾個因為傑出的遊戲機制而讓我喜歡的,尤其在玩家程度相近時玩起來更是痛快,例如我一般程度喜歡的電力公司,以及非常喜歡的Brass,而Concordia也可能會成為非常喜歡的一個遊戲。

  我覺得Concordia有稍微抓到類似Brass的體感,每個玩家會在同個地圖上搶點,且蓋城的位置會互相影響彼此的利益。兩個遊戲都是由手牌驅動行動,在Brass,主要是利用抽到的手牌決定走什麼方向,這部分有牌運以及根據牌調整路線的隨機應變能力;相較之下,在Concordia則沒有抽牌運的問題,另外Concordia又再加上牌庫構築的成份,可依當下情境買適合自己的牌進入牌庫。我覺得兩者各有魅力,玩起來都是過癮的,一般來說我對於牌庫構築最排斥的地方在於抽牌運的問題,強牌是很快抽到或沈在牌庫底的運氣成份影響很大,而Concordia則沒有這個問題,全部手牌都在手上,能夠相對精準地規劃自己的長期行動序。

  遊戲中形成高度互動的原因有幾個: