2018年9月17日 星期一

單人遊戲系列之一 - 為何我不喜歡詭鎮奇談 (Arkham Horror: the card game)

 自從有了小孩之後,要揪團打桌遊的時間變得非常的少,於是逐漸開始尋找能夠單人玩的遊戲。以德策來說,單人遊戲模式大致可以分為兩類,第一類為遊戲板上就只有自己一個人,想辦法取得自己的最高分,例如烏玫瑰山的農家樂、祈禱、洞穴、奧丁、洛陽都是這一類,殖民火星單人玩法也是這類,這種的其實個人覺得玩起來不是那麼有趣,一來板圖上少了競爭的感覺,味道跑掉很多,二來玩完遊戲沒有什麼勝利的感覺,就只是我這次幾分,以前玩是幾分這樣,缺少獲勝的快感。第二類為遊戲有設計一個機器人,作為一個虛擬對手,使得單人遊戲玩起來像在玩兩人遊戲,與機器人比較誰比較高分,個人比較喜歡玩這種,過程中比較有多人遊戲的味道,贏了也比較有快感,例子包括葡萄酒莊園、蓋亞計劃。

 而單人遊戲另一大宗當然就是美式遊戲,或說情境類遊戲,這類遊戲通常會有故事劇本敘述,通常會扮演某個角色,有血量,需要攻擊、防禦等等,然後大概也都免不了要有擲骰檢定這件事。例如攻擊力3,就丟3顆骰子看有幾顆命中。我個人實在很不喜歡擲骰檢定這件事,我喜歡依據擲骰結果作行動規劃,但不喜歡在我決定了行動之後,丟骰子決定最終的結果,這很容易產生兩極化的結果,風險管控可能也只是空談。對於美式遊戲好像一直沒有喜歡的,從最早玩過的深入絕地(Descent)、山中小屋、魔鎮驚魂(Arkham Horror),到比較後來的俠鼠魔途(Mice and Mystics)、魯賓遜漂流記,沒有一款在玩的過程中感受到很大樂趣的。

 這類遊戲心中過不了的第一關當然還是擲骰檢定,回想當初玩山中小屋開了一張omen然後就被要求丟6顆骰子,完全不知道在幹嘛,然後每個事件敘述一下又被要求丟x顆骰子,接著探索到某個時間又突然某個人就背叛了,莫名奇妙的劇情就突然出現,一群人縮在一起看劇本,實在不是很好的遊戲體驗;俠鼠魔途更是從頭到尾都在丟骰子,回合開始就丟,搜索、攻擊、防禦全部都要丟,有些劇本在骰運不好的情況下,很快就掛了,有種我剛才到底玩了什麼的感覺。心中過不了的第二關就是規則很雜亂,因應各種地形、事件、劇情、裝備,會有各種不同的特別規則,然後還有各種發動時機的問題,很多情況我懷疑連設計師都沒想過要怎麼處理。玩魯賓遜的過程就是不停翻規則,玩完還不停查論壇到底是怎樣,然後發現大家都說第一次要玩對規則幾乎不可能,wtf;俠鼠魔途也是一樣,覺得這種這麼簡單的遊戲為什麼規則要搞得這麼雜亂,為了一個道具就要寫半頁的特殊規則,還有多到數不清不知道怎麼解決的情況,以及非常多很容易玩錯的地方,這邊懶得列舉了。為了證明我所言不假,可以看一下BGG各遊戲論壇裡面的rule分類,俠鼠魔途的文章多到1000篇,魯賓遜的文章多達1400 篇,相較之下,德策裡面TtA跟蓋亞我認為規則算很複雜了吧,這兩個遊戲的文章都只有300篇左右。美式遊戲似乎有一個天條,就是規則書永遠可以說,你們玩家就照你們喜歡的方式走就好了,為了劇情順暢、場景合理性,自己臨場決定怎麼處理就好,wtf。




 好,前言說完了。在最近尋找單人遊戲的過程中,就看到這款詭鎮奇談,在各個論壇都是評價極好,包括PTT桌遊板、BGG、中國的桌遊吧,翻遍各討論區文章都是好評。剛好我也沒什麼接觸過LCG(成長卡片遊戲)類型,看到這款排名前20,customizable排名第1,就自然而然想說來試試看吧。前面提到的擲骰檢定問題,我看過簡介文看到是抽袋檢定,覺得應該有比較好一點,因為我認為抽袋就是抽出後就不會放回去,所以後期的抽袋檢定比較能夠具有可預測性,至少降低了一些運氣成份。

 而發這篇文章大家也就知道我的結論了,天總是不從人願,我相信我已經盡力讓自己融入劇情,也不是只玩1、2場就下結論,我足足玩了6場,把遊戲本體的3個劇本跑完了, 整個玩完還是,唉,這沒有那麼好玩吧。



 遊戲中文版為多人所詬病,其實我也是頗有不滿,但這邊先不談中文版的問題,單從遊戲本質說起。就先說上面提到的抽袋吧,開箱後的想法就是,你要我抽袋檢定,為什麼不附一個袋子給我呢?遊戲盒裡面就只有大量卡牌以及資源token與混亂標記(chaos token),說好的抽袋呢?說明書說自行找一個不透明的袋子或容器,wtf,附一個袋子這麼難嗎。另外,抽袋也跟我原本預期的不一樣,原本以為抽完就會放旁邊,到某條件觸發才會混洗回去,結果不是,是每次抽完就混洗回去,亦即,所謂的抽袋檢定,其實就等同於丟一顆16面骰檢定,唉,又回到最討厭的擲骰檢定了。

 既然提到配件,就說說遊戲裡的牌吧,這遊戲我覺得設計的很有創意的一點就是,僅僅利用卡牌就完成了關於場景地形、劇本情節的設定,這點我覺得值得讚賞,而且劇情設計確實是有些意思。好,但隨之而來的惡夢就是這些大量卡牌的收納。先不談調查員牌組(這邊其實也是夠亂了)以及地圖牌,說說遭遇牌(encounter)就好,這些牌的中間會有一個小符號,為了簡化說明起見,我就說每張牌的中間有個英文字母好了,在每個劇本開始設置時,你必須把對應這個劇本的特定英文字母找出來。舉例來說,劇本1要找出B、C、E、F、J、O、R的牌,接著混洗;劇本2要找出A、C、F、G、P、Q、S的牌,接著混洗;劇本3要找出D、E、H、I、K、R、S的牌,把K裡面的K1、K2放在一旁,接著混洗。光看應該就可以體驗有多麻煩了,設置時還要檢查每個字母對應的牌張數有沒有少,例如C的7張是不是都有放到。而為了之後遊玩順暢,玩完一個劇本自然又要把每個字母的牌分開,然後遊戲盒就只是個空盒,如果要把這些字母分開放,請自行製作收納盒或上網購買,wtf。這也難怪為什麼BGG的圖片區滿滿都是收納盒的照片,檔案區有很多是在提供分隔板的圖檔。放一張有隔板的收納讓大家感受一下(此圖非基本版遊戲,但意思差不多),並想像沒有隔板的收納有多悲劇。


 再來想抱怨的,就是遊戲基本版的劇本僅有連續性的3章,3章玩完就沒了,雖然有5個角色可以自行搭配,重新體驗同樣的劇情,但是第一次體驗還是最重要的啊,覺得僅僅3個故事有點少。相較之下,魯賓遜有8個獨立的情境,俠鼠魔途的連續劇本則有11章。

 回到遊戲規則這點,這遊戲的規則同樣也是一大堆搞不清楚怎麼解決的情況。對我來說,這種情境式有劇情的遊戲,第一次看到劇情與設計巧思時的遊戲體驗是最重要的,確實這遊戲在一些情節及卡牌設計上有讓我覺得不錯的地方,但是我每一個劇本的初次體驗,都花很多時間在上網查規則,覺得非常不流暢。遊戲規則書同樣搬出了前述的天條,如果玩家不知道怎麼處理的話,就盡可能用讓遊戲最困難的方式處理,稱為嚴酷法則。好,我有幾次確實是懶得查了,就用嚴酷法則讓自己過得很苦,然後玩完之後再上網查,發現自己的處理都是錯的,wtf,也就是自己莫名其妙給遊戲增添了難度。我對於這種一堆規則模糊地帶的遊戲實在是頗感冒,很多時候不知道系統要怎麼處理。同樣來看文章數,這款詭鎮奇談,僅3個故事,討論規則的文章竟然多達1500篇,足證大多數人跟我一樣,玩的過程碰到一堆不知所措的情況。

 我可以列舉一些我碰到的規則問題,與劇情無關的,與劇情有關的當然就不在這邊洩露了。敵人造成的1/1傷害是否可以皆分配到1/1的盟友上?敵人生成(spawn)在無人地點,無人是指沒有調查員,還是敵人也列入,若有多個地點該怎麼選?敵人身上有doom token,被殺死或是洗回牌堆時,doom是棄掉還是留在原地?有詭計牌是要放在最多線索的地區,若沒有地區有線索怎麼處理,是否必須放在尚未翻面的地區?乘著黑暗之翼詭計牌的敘述是,「若條件A,執行B。執行C」這個執行C在條件A未滿足的情況下是否執行?因打出盟友牌行動而引起趁亂攻擊,此次趁亂攻擊的傷害是否可分配在盟友上?呆若木雞的每回合第一次移動、攻擊,是僅對其中一種產生效果,還是每回合的第一次移動第一次攻擊都有效果? (很多我採用嚴酷法則處理,後來發現都是錯的。)

 至於這遊戲可以自行組牌,我覺得組牌的樂趣我也沒有明顯感受到。首先,組完牌庫的33張牌,在一個劇本中可能只用了20張遊戲就結束了,也就是我認真考慮後放進牌庫的1、2張牌,很有可能整個劇本都沒抽到,對我來說,第一次體驗劇本又是最重要的一次遊戲,就會覺得頗為失落,前面那麼認真考慮幹嘛。再者,若是當作完整劇情連續玩3個章節,是在每個章節結束後利用得到的經驗值去買(或升級)新牌,而經驗值非常有限,況且即使是用等級0換另一張等級0的牌,都還是得耗掉1點經驗值,因此能夠換的牌其實非常少。加上前述的,好不容易花大錢買的牌卻可能完全抽不到,實在沒怎麼體驗到組牌樂趣。同樣是組牌打怪,魔法騎士(mage knight)剛買進來的牌就很快可以用(詭鎮是遊戲前組牌,魔法驗士是遊戲過程中組牌),而且牌庫幾乎都會抽乾,不會有組了牌抽不到的情形。而農家樂的遊戲前組牌,也是14張手牌全部在手中,不會有選了牌卻抽不到手中的情況。

 而最最讓我受不了的一點,讓我決定寫這篇文章的主要原因,就是這遊戲玩起來異常的沒有成就感。對我來說,我玩桌遊還蠻注重認真規劃後得到的成就感,代表我前期遊戲有認真想過該做什麼事,不論是短期戰術或是長期策略考量,事前做到的準備能在最後收穫豐碩的成果,則不論輸贏,那種我實現了計劃、完成我理想中要做的事情,這種成就感很美妙。

 我玩詭鎮奇談的6場體驗,其中有高達一半的場次,都是在遊戲的某個時刻「非常輕易的」抹去我先前所做的努力。具體說一下這三場的情況,第一場是我打到大魔王,為了讓攻擊擲骰檢定有較高的通過機率,我盡力使用手牌把我的攻擊值墊高,即使抽到-3修正值我都還是可以打到它,打到它我就快要可以贏了,結果我抽到修正值最爛的-4(僅有1片-4),攻擊檢定失敗被反擊,敵人階段再被打一次(附註:敵人的攻擊無須檢定),瞬間死去。當下實在很想翻桌,覺得我前面這麼努力到底是為了什麼。

 第二場,同樣的劇情同樣的調查員再次挑戰,因為都知道後面會發生什麼事了,這次在節奏與手牌控管更加小心,為後面出來的事情預先準備。又來到大魔王,我這次做足準備,即使抽到-4我的攻擊值都還是可以過,這次檢定過了我就贏了,結果我抽到「自動失敗」(16片中僅有1片),攻擊檢定失敗被反擊,敵人階段再被打一次,又是瞬間死去,留下桌子前面傻眼的我。這次情緒倒是平靜了不少,只覺得,這遊戲我到底在玩什麼啊,我很努力提高成功機率,做到幾乎就確定要贏了,然後到最後一刻,一個爛手氣,就直接毀滅掉這場遊戲,也太過輕易抹煞玩家的努力了吧。

惱人的混亂標記抽袋檢定

 第三場,這是我的第6場遊戲,進入到第3章劇本,使用一人控制兩個角色的方式進行 (附帶一提,單人控制兩個角色比控制一個角色好玩得多,可以發揮不同角色的長處,也可以互相保護較弱的一環,整體難度也下降一些,覺得遊戲應該本來就是設計為給兩個調查員玩的)。有了前5場經驗,大概也知道要預防一些什麼事情以及角色牌庫的弱點,整場還是小心翼翼的進行手牌控管與資源控管,把隨時可能會出現的傷害降到最低。已經計劃好下一回合要做什麼事情,突然,一個事件出現(為了避免洩露劇情,在此不敘述詳情),加上我的壞手氣,完完全全把我前面的努力化為烏有,真的就只是瞬間一個事件的效果,整個隊伍元氣大傷,頓時隊伍實力大幅度削弱,當下我就髒話飆出口。平靜情緒後再回到桌前把劇本走完,想當然爾最後必定是輸掉,而且距離打贏可以感覺有一大段差距。

 這些體驗,讓我覺得,遊戲過程中的小心規劃,以及盡力為檢定提高機率、盡力將可能的傷害降低,這些努力都可能在一瞬間就變成個屁。這種感覺真的非常不好,會覺得那就不用細算檢定的機率了,就不用什麼手牌管理了,反正即使做到很好,還是可能輕易地就被否定,那我認真思考這些事情要幹嘛。我可以接受遊戲有難度,在合理的範圍內,因為我的規劃失當而敗給了敵人,但很難接受我明明就做足準備有高機率要過關了,一次爛手氣就輕易把我打死,玩起來就是不舒暢。

 講完遊戲本質的東西,最後談一下中文版,中文版翻譯品質可在對岸的論壇看到被罵翻了,基本版以及擴充都是需要再出勘誤牌,好吧,有出勘誤牌我就還可以接受,至少遊戲還是可以進行吧(我不確定Dunwich Legacy的勘誤牌是否有發行)。只是我讀規則書還是遇到不少困難,下面貼幾張圖給大家看。

「10張」冒險卡,後來上網查才知道是110張冒險卡。起初這個數字錯讓我不知道怎麼核對配件,牌套數量也買錯。

「一位調查員如果可以其他可以執行的行動,可以提前結束回合」這句話有人讀得懂嗎?

「一半來說」,猜測是「一般來說」吧。這邊推進場景牌堆的規則敘述也不是很清楚。

「每當他/她執行攻擊除攻擊、躲避或啟動談判、投降能力外的行動時」有人讀得懂嗎?


 另外,關於準備/消耗這種詞彙,有時候放在句子中就是不太好懂意思。比如說「準備食屍鬼」,這個「準備」應該是重置/轉正/回復準備狀態的意思,但卡牌上這樣的語句,讀起來就不像這樣的文意,讓人搞不清楚是要準備什麼東西。

 我對於英文規則書的編排本身就沒有很滿意了,所謂的完整規則書,其實就是個索引,依照字母順序編排每個關鍵詞,所以其實是不太能夠有邏輯閱讀的規則書。但至少英文索引找起來快,看到attack知道要找A,看到ready知道要找R。中文就不是這麼回事了,此規則書的中文索引是用拼音方式建立,例如「冷漠」要找L、「密謀」要找M,這些可能還算容易,但像是「趁亂攻擊」、「檢定」、「棄牌」、「線索」要找什麼字母,就沒有那麼直觀了,在找的過程非常花時間。更不用說我曾經要找「吸引」,找了可能的C、S、X就是沒看到,從頭到尾找「吸」也是沒看到,反覆找了幾次,才發現它的關鍵字是寫成「敵人吸引狀態」,要找D,wtf。

 說來買了中文版確實有些後悔,其實一開始就是鎖定要單人跑的話,還是應該買英文版的(還是台灣只有賣中文版,這我就不曉得了)。如果真的有心要再買後續擴充,相信英文版的相容性也比較好。不過像我這篇的心得,還有考慮一個大擴充才2個劇本、每個小擴充才1個劇本,相信我是不會買的。

 上面大概說明了為何我不喜歡詭鎮奇談。這只是我的觀感,世界上百百種人,偏偏我就是落入無法喜歡這遊戲的族群。我知道有非常多熱愛這遊戲的玩家,我尊重你們的觀點,也覺得你們能在這個遊戲中找到樂趣是件非常好的事。對我來說,除非老婆心血來潮說想玩,那我當然會超級樂意一起再玩,否則這遊戲應該會放在櫃子上好一陣子。

17 則留言:

提到...

我在等你的BRASS心得 & 策略 A__A

說不德 提到...

哈哈 看來你真的很討厭擲骰子碰運氣的
大D應該會很喜歡吧!哈哈

David 提到...

我也好想玩Brass啊~~~

不過應該寫不出什麼策略,要有策略想法大概得玩個20場吧,現在的情形感覺能玩個3場就偷笑了。

玩這種單人遊戲就是揪不了團自high用的啊

CClark 提到...

只要遊戲中有擲骰檢定,我就會放寬心去對待了

魯賓遜檢定失敗就會摸摸鼻子,想說荒島求生大不易
再怎麼準備充足總是有意外...

不過像在山中小屋,檢定總是比較歡樂,因為好人骰不到很生氣
轉頭看到叛徒也骰不到就開心了

輕鬆以對,盡人事聽天命,
要拿玩農家樂的態度玩這類劇情遊戲,只會很難過而已

所以我反而不能接受,在策略遊戲塞擲骰檢定
冷戰熱鬥才是真的會玩得很痛苦

David 提到...

說得沒錯,唉,不是自己的喜好還是別去硬啃的好。冷戰我也有一樣的感覺,但每次骰運問題被提出,BGG上面的高手就會說,那是你還不夠會玩,我都覺得wtf,自己政變就1,對方政變就6,或是bear trap好幾回合一直解不開,都會覺得 我到底玩了什麼啊……

匿名 提到...

克蘇魯主題就是要被虐
所以喜歡規劃一切避免風險的人通常不會喜歡
因為結局就是你還是會被虐
瘋狂詭宅也是這樣子的
只能說是為了符合原本的世界觀
個人自己是因為擴充太多懶得繼續收而棄坑

David 提到...

謝謝回應。想不到這篇文章有這麼熱烈的回應,有點開心哪。聽到這樣說,覺得還好沒有入手瘋狂詭宅,不然又是莫名奇妙擲骰檢定就瞬間爆炸,感受一定又會很差。覺得我好像難以體會這種結局就是要虐玩家的遊戲樂趣在哪裡。

匿名 提到...

簡單說
你就是不喜歡 TRPG 類型的遊戲
這種遊戲著重角色扮演 (AH、魯賓遜、俠鼠...)

TRPG類型通常都有擲骰檢定
你無法體會TRPG的樂趣
當然不會覺得好玩

至於規則繁瑣,TRPG的規則輸原本就都很厚

換個角度想
你舉例的幾個遊戲,BGG有上千篇留言
如果遊戲不好玩,還會有那麼多討論嗎?
幾篇 糞GAME 的討論串就夠發洩了





David 提到...

嗯嗯,謝謝您的回覆,我想我確實無法喜歡TRPG類型的遊戲,以後也應該避免讓自己再去嘗試這種類型。
而我文末也有提到,我相信一定會有覺得這遊戲好玩的玩家,所以BGG有非常多喜歡的留言也是很正常很好的事,對遊戲的好惡本就是個人主觀看法。

匿名 提到...

H.P.Lovecraft的世界觀就是,宇宙之龐大而人類如此渺小,被虐暴只能說是你不夠厲害,
至於翻譯的問題,要嘛說對岸製作只是想坑錢,所以根本隨便亂搞,要不就是你語言能力不夠只能看這種破翻譯,
辛苦夫人只能自己享受克蘇魯神話的樂趣。

TomChang 提到...

看了無勘誤版的慘烈翻譯
突然慶幸還好我是今年六月才買的
全部卡片&規則書都有校正過

David 提到...

原來6月有校正過,這樣確實是好事啊,感謝分享訊息。

Lin Fey 提到...

聽說18年底出的版本已經附上勘誤,19年又出一個新版更多的勘誤
現在正在中文化的第二循環改成台灣這邊翻譯了,品質應該會好些

另外不只是TRPG有運氣問題
卡牌遊戲本身就是超級運氣的遊戲了

不過看原po玩的過程也真的是很慘
難怪會感受不好,如果運氣正常點可能感受會好很多
跑TRPG的主持人其實權限很大
某些規則模糊地方就看個人,主要是大家開心就好
嚴苛條件是合理畢竟以人力對抗神本來照理說就是不會贏
只是讓玩家開心才成為萬中選一的
雖然說我當主持人的話有時候會故意放水讓玩家艱苦獲勝啦...


Unknown 提到...
作者已經移除這則留言。
eason 提到...

arkham hrror lcg的確某方面是偏向惡意,從抽袋的比例就可以看出這點XD
更不要說後面的循環會依據劇本增加特別失敗的可能,但如果有閱讀劇本書應該可以體會,這不是一個單純勝敗的遊戲~

官方主要是希望讓玩家可以體驗克蘇魯的世界,才這樣設計的,失敗也是一種結局,畢竟照設定調查員就是凡人,面對未知的恐懼,不斷掙扎,一切都是不確定的挑戰。

然後這款遊戲最不推薦的就是基礎版XDD
我們這邊是直到第一循環才開始覺得這遊戲真棒

還是要說辛苦了,單人挑戰真的會想翻桌

匿名 提到...

恩,身為TRPG主持人的我,也是經常偷放水,畢竟目的是讓大家玩得開心
不過主持人也想玩遊戲阿~!看到這款還是蠻心動的,不用主持人....
請問,沒有買基礎版,直接買第一循環來玩可以嗎?

Unknown 提到...

不能。一定要買基礎版,裡面有三關,可以試試味;覺得對味的,就買第一循環(或任何一循環,或獨立故事)