2023年5月18日 星期四

跟風桌遊拌飯 - 桌遊人生回顧

    最近社群圈許多桌遊人都在貼這個圖,感謝桌遊拌飯做的好用程式讓大家都可以玩玩,回顧一下自己的桌遊人生。也順便推薦一下桌遊拌飯這個Youtube頻道/podcast,相當用心,也很羨慕年輕人還有很多玩桌遊的時間。

    坦白說,填的時候有很多格都讓我覺得很難填,下面稍微簡單說明一下吧。


   最愛與影響一生:應該沒什麼好說的,就是Agricola。人生至今的Top 1,同時也因為這款桌遊讓我在圈子內小有知名度(早期的比賽、裁判、顧問、賽評),結交了相當多農圈的朋友。當年因為這遊戲帶動了實驗室的農風氣,很厲害的學弟也連帶影響有了一群長年來一直很強的新竹農幫。人生中難得一款真的自製的桌遊,就是現在說的print and play,真的一張一張剪出近300張職業/次發,用厚紙板以及卡坦島的配件玩。難得一款桌遊真的有我叫人師父也有人叫我師父(雖然我一直對這名稱頗為自慚),也可能是少數我玩得稍微比較透徹的遊戲。不論是對遊戲的喜愛程度、玩的場次數、因遊戲結識的朋友、因遊戲而有的名聲,絕對都是最影響我一生的遊戲。

   最驚豔:先前寫過令我驚豔的桌遊機制Top 1就是Dominion。

   喜歡最久:最早開始瘋狂打的一款遊戲(bsw千場),早期的桌友圈也都愛玩,而直到現在自己都還是很願意打,就是聖彼得堡了。即使遊戲策略深度不算深、沒什麼主題性、也有一定運氣成份,但情懷成份非常高。

   最想買的:雖然可能是Ark Nova: Marine Worlds(介紹看這篇),但好像還是不要放擴充,所以放了革新時代(介紹看這篇)。

   最快樂:不太確定這題想問的是什麼,我自己解讀是曾有過的最歡樂的桌遊經驗。玩到非常爆笑非常開心的桌遊,我印象深刻的有Say Anything、Captain Sonar、以及這款Space Alert,選擇Space Alert是我覺得這是裡面機制最屌最有創意的,而且真的曾玩到我爆笑不止非常歡樂。只是可惜這遊戲不像一般party game那麼容易教,也就很難玩到後面的完整關卡。

   最想推薦:最近叫我推薦遊戲,我的首選當然是動物園了,從部落格文章應該不難看出。Ark Nova已上BGA beta!一起來玩吧。

   主題:心中想到的比較特別的候選可能有Imperial (國家股權的主題概念、非固定控制特定國家,對當時的我感覺很酷) 還有Alchemists (不僅是推理,而且有學術圈論文的主題性),比較常見的大概就Spirit Island (精靈對抗破壞環境的人類有吸引到我)。而我最後選擇的是當年讓我印象很深刻的Dungeon Lords,扮演惡魔對抗正義的英雄,這種反面性主題就是會吸引到我,平常最厲害的聖騎士在這遊戲是最棘手的對手。最重要的是這遊戲的規則充滿幽默感,為何每個行動格的先後執行會有那樣的效果,都是有主題性且好笑的解釋原因,規則細節處處佈滿巧思。

   美術:美術在我心中應該一向不是很重要的一環,所以這題也卡關了一陣子。我先想到的應該是Spirit Island(介紹看這篇),喜歡木製原住民(天然)與塑膠人類(不環保)的這種對比,而更重要的可能是它的地圖顏色(基本面)讓我覺得很容易辨識,喜歡這種功能性強的UI,加上可隨人數彈性拼出各種形狀又加分。但我後來想到Root,這可能是非常難得有遊戲讓我非常喜歡卡片的美術,甚至我當初買這款遊戲可能有一半的原因就是因為它可愛的卡片(買之前我已經猜到可能不會太喜歡它的互相攻擊機制與學習成本),卡片真的是非常符合我喜好的畫風,超可愛。


 

   爽快:Mage Knight最後大戰的爽快感,實在是其他遊戲少有的體驗。花了長時間經營成長自己的角色,到最後用強力法術、神器、傭兵大軍攻破大城多隻很硬的敵人,放出華麗招術組合技,超爽,成就感超足夠。加入擴充後,也有過從地圖北邊用法術瞬間快速衝到地圖南邊追Volkare將軍的千鈞一髮時刻,既緊張又經典,其他遊戲少有給我這麼足的爽快感。(魔法騎士系列文章連結)

   最苦:看到這題我直覺就是肥腸麵了。明明我喜歡的主題、應該會喜歡的機制(高度預先規劃、高度互動),但少數幾場的經驗實在是太苦了。Runaway leader的感受太明顯,大半時間玩得痛苦,需要預先規劃的難度導致等待時間又很長,高度的直接互動被搞到時又很不爽,玩下來就是苦苦苦。(FCM心得見這篇)

   最療癒:對我來說最難的一題,我真的不太知道這題想問的是什麼,可能是我玩桌遊很少有療癒的感覺吧。只能上網查可能具有這類性質的遊戲,選了Dixit這款,至少圖片好看,每次玩也都很平和,應該算是比較接近這題的感覺吧。

   低估:我從BGG排名看,找我給到8分而BGG排名最低的(500名外),就是這款Elysium。評分是多年前給的,對這遊戲的印象就是糾結,兩個很棒的核心機制讓玩起來充滿糾結感 (詳見這篇),當然或許這款現在再玩或玩更多場後,不會給那麼高分也說不定。

   高估:看到這個字,我的心中就是Stonemaier games,抱歉,其中我的心中當然又以Wingspan為首。2019年第14屆的boardgame geek award,Wingspan在16個項目中贏得8項,極其誇張的橫掃,這種評價,對比其遊戲深度/樂趣,就是我主觀的最高估遊戲。

   第一款:Carcassonne電腦版,玩了之後自此踏入桌遊世界。第一款實體桌遊則應該是San Juan,但當初確實是因為電腦玩了很多場Carcassonne而對桌遊有興趣。

   消磨時間就玩:RftG,這應該也沒什麼好說,人生目前Top 1的紙牌遊戲,同樣也是帶起實驗室的路跑風氣,時間很短,但樂趣非常足夠。

   我竟然喜歡這個:選擇War Chest因為它本質就是個抽象下棋遊戲,我一向不太喜歡下棋、無主題、戰爭類遊戲,這個遊戲幾乎都中,所以我會喜歡玩也是有點意外。我覺得我最主要被它的下棋+牌庫構築的設計概念打中,實在是很聰明的設計,疊棋子增強棋子戰力時同時影響到牌庫組成,也就影響到各兵種的移動速度/操作頻率,規則簡單,但很厲害的設計。(War Chest心得見這篇)

   總有一天能打完:雖然我第一直覺是想到Gloomhaven,但我想Gloomhaven我是不可能有玩完的一天,太冗長了。另一個想到的是Undaunted Normandy,裡面的劇本感覺可能有跑完的機會,但對它的喜歡程度,有可能也沒有高到會讓我有動力足夠完成全部劇本。想想或許最有可能的是Aeon's end,足夠喜歡,裡面的王也不算太多隻,應該有把遊戲盒內全部王打過一次的機會。

   我老了:這題也不太確定是在問什麼,我就選自己很看重的老遊戲Caylus。講到經典德策,舊的有神農電波,新的有巨大星際公園,就是沒有Caylus的位置,但我還是覺得這個老遊戲無比經典。

   他好小眾我好愛:也是很難的一題,因為我愛的遊戲應該都是主流那些很紅的遊戲。這題我原本想的是alchemists,然後我發現BGG vote數超過2萬,這樣好像不能算小眾?於是我從BGG去找vote數在1萬以下的遊戲,找到這款我喜歡的the search for planet X,之前的心得文見這篇


   填完這個表格其實花了不少時間,哈哈,而且有幾題答案可能是我亂湊的,但還是算有趣吧,小小回顧一下桌遊人生,也跟上這波流行風潮。

2023年5月6日 星期六

神秘大地3代 - 革新時代 (Age of Innovation)

     神秘大地系列絕對是德策典範作品,非常喜歡開局後零隨機的滿滿規劃感以及地圖上的互卡互蹭。一代神秘大地(簡稱TM)有了冰火擴、景觀擴、船擴,二代蓋亞計劃(簡稱GP)有嶄新的科技軌與蓋亞機,那麼三代革新時代(簡稱AoI)到底在玩什麼呢。


     讀完規則,我覺得AoI比較接近TM,包括地圖、種族能力、宗教軌,都非常相似,所以以下就使用TM的名詞來講吧。 (註:AoI的名詞全部都有重新換過,不過我想使用TM的名稱讀者應該會比較熟悉)

 

1. 模組化

   我想模組化絕對是AoI的最大特色。過去不論TM或GP,都有很多玩家自製種族,但可能很多玩家也沒有想到,原來設計還可以用這種模組化的方式,把一切全拆開,讓玩家在玩的時候自行組合。

   在AoI中,玩家可以自行組合「原生地形顏色」+「種族能力」+「要塞能力」。

自行組合 顏色+種族+要塞

   亦即,不再像TM是綁死的 「綠色原生地+女巫(結城5分)+要塞免費蓋D」,而是把這3個東西拆開。總共有7個原生地顏色能力、12個種族能力、16個要塞能力,讓玩家通過輪抽自己去組出這一場想玩的個人面板。

   我覺得非常酷啊。過去的TM種族強弱,除了基本能力外,也會與顏色有關,而特定種族因為顏色,在特定地圖上可能也會有一些套路打法。現在一切全打散,不僅可以看到更多組合面貌,減少一些套路,更重要的,讓玩家在遊戲一開始就要精心組合自己的種族完整能力,開場就要建構自己路線。

  GP模組化的地圖與科技軌也很棒,AoI雖沒有這些東西,但AoI個人面板的模組化相當新穎啊。


2. 神恩片

   承上,神恩片也是模組化設計。亦即,不再是固定將「土1」與「D 2分」綁在一起。開局設置時,會將12種能力隨機放到12個神恩片上,聽起來就很酷吧。

神恩片 對應能力隨機設置
   

      如上圖所示,每個神恩,除了推對應的宗教軌1~3步外,還可拿到0~2本特定顏色的書。


3. 新資源:書

    AoI引入一種新資源:書。書有兩種主要作用。

   (1) 執行書本行動。跟GP的量子方塊(Q)概念有點像,GP有2Q、3Q、4Q行動,而AoI有1書、2書、3書行動。當然囉,為了符合AoI一切模組化設計的原則,遊戲提供了6種書本行動,每場遊戲開始時會隨機抽出3種,這場就只能用這3種書本行動。

書本行動

  (2) 拿取革新(Innovation)板塊。革新片跟GP的高等科技有點像,在AoI中是使用5本書直接去買,革新片能力除了類似GP的收入能力、pass得分條件外,還有AoI新引入的中立建築  (此處不詳述中立建築規則)。當然囉,還是一樣模組化,遊戲提供了16種革新片,每場依玩家人數隨機抽出6~12片放在特定位置。

革新板塊 位置隨機設置

4. 宗教軌

    宗教軌長度改為12,上升到8需要鑰匙,上升到9會有收入。

第9階會有收入的宗教軌

5. 其他改動

   R6的計分會有雙條件。面板有微調 (變9個D,第5個D沒收入)。升鏟升航海可得書。


   跟TM很像吧,熟悉TM/GP的玩家必然都可以快速上手。全模組化的設計讓人耳目一新,而新的神恩片能力、書本行動與革新板塊,應該刷分能夠刷出新高度。基於我對TM/GP系列的好感,AoI自然也不會錯過囉。

   最後很想放這張集石上面對AoI這款遊戲的評價梗圖表達我對AoI的期待

2023年5月5日 星期五

Ark Nova: Marine Worlds 方舟動物園擴充:海洋世界 消息釋出

    萬眾矚目的Ark Nova擴充總算釋出最新消息啦!

    [5/7更新:目前整理的最新消息可看此篇BGG文章。] 

    [5/10更新:已公開擴充所有卡片,見BGG此連結。]

    之前公布的名字為Aquarius,今天看到已經改為Marine Worlds。今天一口氣看到兩支影片,之後應該陸續會有其他YouTuber放出更多影片。根據影片內容,每個YouTuber是拿到不同的獨家內容。這遊戲就連消息釋出也搞得這麼有趣,讚啦。    

     直接上兩個影片,分別來自Man vs Meeple以及JonGetsGames。以下文章使用的截圖皆來自這兩個影片。


 


     雖然一些擴充的新機制,之前看文章就有看到,不過實際看到圖片還是更有感覺啊。整理一些新東西如下。

 

1. 進階行動牌

    基本版的Build, Association, Animal, Sponsor, Cards五個行動牌,每個玩家都是一樣的。在擴充中,這些行動牌都有多種進階版本,例如進階Build I可以花2元蓋在1個山/水格上、翻面後的進階Build II可蓋在1個山/水格上並拿2元。遊戲開始時,玩家會先以輪抽的方式選擇想要的進階行動牌。輪抽結束後,自己選擇替換掉兩張基本行動,即使用「3張基本行動+2張進階行動」進行遊戲。

 


    因此,遊戲一開始就存在不對稱性,不僅是地圖不同,連行動牌都不同了。由於行動牌就是遊戲的核心,每場開局不同的進階行動牌必然會帶來不同的遊戲體驗。如何以這些進階行動牌創造出新的風貌與路線,讓人躍躍欲試。況且,每張行動牌都有多種進階版本。

    這個改動,我想應該是多數玩家(包括我自己)對於擴充最期待的部分。


2. 海浪洗牌

    擴充加了新的動物、新的贊助牌、新的保育計劃,牌庫變厚,必然會有稀釋感,有一些玩家詬病的中央展示牌流動過慢就可能成為問題。因應於此,擴充增加一個海浪符號,只要中央牌區補牌時,開出來的牌有海浪符號,立刻棄掉1號資料夾的牌,再補一張新的。


    如此當然是加快了牌流速度,可以讓玩家見到更多牌,或許可以降低非常多人會提到的基本版牌運問題。


3. 放大鏡找牌

    同樣是因應牌庫稀釋的問題,並回應了玩家痛點。基本版時應該很多人都有過這種體驗,就只缺一個符號,但牌就是開不出來。擴充的放大鏡符號,可以從牌庫持續翻牌,直到翻出一張具有特定符號的牌為止。

    放大鏡符號可能會出現在大學及保育計劃上,或許也可以降低非常多人會提到的基本版牌運問題。

 

4. 珊瑚礁居民 

    每次打出珊瑚礁符號時,可以觸發面前已經打出的所有珊瑚礁符號能力。有點像是基本版可愛小動物的感覺,打越多隻越威,但更有趣,打第4隻珊瑚礁居民時就可以一次觸發4個能力,感覺會是很爽的組合技。


5. 各種新牌 

    新牌就不多說了,看圖片應該就可以明白,動物、贊助、保育計劃、終局計分 就各放1張吧。





 

    初步看來的感覺,就是遊戲玩起來會更有爽感!例如珊瑚的串連效應、放大鏡直接找到需要的牌、開場就威威的進階行動,每個人能玩得更順,發展就會更快,可能也可以解決基本版被詬病的時間太長節奏太慢問題。

    其實前述提到的基本版時長或牌運問題,我個人都覺得不是非常大的問題,可能是我太喜歡這款遊戲吧。作為Ark Nova粉絲,當然是迫不及待想玩到海洋世界擴充,另外也希望Ark Nova趕快在BGA上公開啊。