2021年12月29日 星期三

My Most Played Games in 2021

利用BG stats記錄,2021年玩最多次的遊戲如下


   農家樂與銀河路跑對我來說就是永遠這麼耐玩。另兩強TTA與蓋亞也很耐玩,但就覺得玩起來會稍微吃力一點,尤其蓋亞,一旦開局就覺得需要花比較多精力去思考,要認真規劃與精算,不像農與銀河,是覺得可以輕鬆開來玩的遊戲。

   今年玩到的新遊戲,覺得最有印象的就是War Chest與Arnak了,原本我以為我對於deck building已經沒什麼愛了,不過這兩個遊戲都做得很有意思,各自玩出deck building的新風貌,詳情可見之前心得文 (War ChestLost Ruins of Arnak)。

   線上桌遊正夯,BGA與TTS都很讚。

2021年12月9日 星期四

Obsession - 主題感濃厚的德策 (內有對比Paladins of the West Kingdom)

     Obsession,知名度不高,一開始會注意到這款是因為找單人遊戲時,看到在2020 BGG solo game投票排名52,因此開始在TTS玩。看到在2021年BGG solo game投票排名已進步到第29名,也興起想寫這篇文章的念頭。

     而排名在前一名第28名的Paladins of the West Kingdom也用TTS玩過,覺得剛好可以做個對比。

    本文主軸是談obsession,中間不時穿插paladins of the west kingdom。

    Obsession背景是英國維多利亞時代,每個玩家扮演當時的一個名望家族,藉由買建築、結交貴客、舉辦各式各樣活動、積極求偶,在固定回合數中取得最高分。

    優點

    主題濃厚

    對我來說這是我玩這個遊戲的最大滿足感受,一切都好具有主題性,玩的過程非常容易融入情境。遊戲主要進行方式為:從自家面前的建築選擇一個活動舉辦,從自己手上的賓客牌選擇參加這個活動的賓客,而活動需要僕人、賓客也需要僕人,家族名聲要夠好才能夠邀請到高聲望的賓客(能力更強)以及舉辦高聲望的活動(收益更大)。

    每個活動都有對應參加的賓客條件(性別、數量、聲望)以及所需僕人,活動多采多姿。舉例來說,可以騎個馬,需要1男1女參加;可以辦個板球賽,需要5男參加,可獲得$500;可以打個牌,需要2女參加,可提升名聲。其他還有像是賞畫、撞球、下午茶、晚宴、音樂會等等,這些多樣活動的主題性很能讓我進入那個時代的情境中。

各式建築與對應的活動,主題感強烈

    說到僕人,則是這遊戲的亮點,僕人可以細分為butler, housekeeper, valet, lady's maid, footman,中文大概通常只會翻男僕、女僕,但其實各種僕人的職責還是有所不同,玩了這個遊戲很自然可以知道上述這5種僕人分別是用在什麼場合,覺得這個主題感也很棒。另外,每個僕人這回合使用之後,下回合都需要休息,到下下回合才能再次使用,如此有限的資源,也成為遊戲中很需要仔細規劃的一部分。

五種主要僕人以及各具特殊造型的可愛米寶

    每個活動需要邀請的賓客,則是從自己手牌打出,遊戲中有許多獲得新客人手牌的機會。而這些賓客牌,使用的照片都是那個時代真實人物的照片,名字與相關故事是虛構的。雖然第一次玩都只專注於各牌的能力,但之後玩比較熟練了,開始會讀一些卡片上的flavor text,覺得又更有意思了,原來有這些小故事,於是明白客人A這麼有錢的原因、客人B為何不需要僕人、客人C為何名聲那麼差。設計師使用真人照片與flavor text搭配,增添很多遊戲風味。

賓客牌範例,照片與小故事很能幫助進入情境

2021年11月29日 星期一

王冠(影集)與冷戰(桌遊)

    王冠(The Crown)是最近很愛看的影集,雖然顧小孩導致夫妻相處的時間很少,還是以緩慢的進度追到第3季了。

     一向喜歡這種真實歷史改編的劇本,看影集學歷史覺得有趣,一邊看劇一邊會好奇去查歷史事件,想知道到底戲裡面演的有幾分真實幾分改編,演員透過化妝也都跟真實人物很像。不過跳到第3季整批演員換掉有點不習慣,覺得所有人都突然老好多。

    王冠演的是英國女王伊利莎白二世的故事,由於其在位期間正逢美蘇冷戰時期,劇中也有帶到一些跟冷戰相關的歷史事件,看到時馬上讓我想起曾在冷戰熱鬥(Twilight Struggle)桌遊見過的卡片。這也促使我最近又開始玩冷戰(用app很方便),藉由影集知道這些事件的相關故事,然後發現原來事件的效果就是如此符合歷史,喜歡桌遊如此契合歷史主題的設計。眾所皆知冷戰是需要記牌的遊戲,除了玩很多次自然會熟記之外,現在更因為多知道其歷史故事,更自然能夠記起這些牌的效果。

    下面列出幾張王冠中有直接演出的事件,以及幾張曾經短暫提到的事件,卡片的圖檔來源為Twilight Strategy網站 (很不錯的冷戰初學者策略入門)。

納賽爾將軍,戲中直接出現

重要歷史事件,看過戲就明白這事件效果的原因

有演到其中一位,雖有改編,還是覺得很有意思

戲中有直接提到,並有相關故事

2021年11月20日 星期六

蓋亞計劃數位版

    蓋亞計劃總算全面推出數位版,包括steam/android/iOS各平台都上了,在BGA也上了beta版,用電腦玩了steam版及BGA版,以我個人的體驗,我覺得steam版的使用者介面做得實在很差,BGA的介面清爽多了,看得清楚也容易操作。steam版(我沒買行動裝置app)缺點如下。

    1. 圖示改得跟實體版不同

    我真的難以理解,為什麼數位版要把實體版的圖示改掉,礦場與交易站改成一種很難辨識的圖形,非得要勾retro選項才能看到正常一點的圖形。分數的圖示也改掉,科技片、回合計分片、終局計分的圖示也改掉,已習慣實體版圖示的玩家還得再重新熟悉新的圖示。

    2. 介面花俏難操作

    不知道steam版是不是一定要設計成不捲頁,所有資訊要在一個頁面不捲動下呈現完整,想看各個細部必須點開不同分頁。像BGA的設計,利用捲頁一次可以看完全部資訊我覺得就很清楚;steam版就是……各個資訊很難找要從哪裡點開。沒辦法一目瞭然看完所有玩家的面板,只能一個一個找小小的按鈕點開,要看所有玩家的資源量,眼睛要掃過螢幕的左邊緣與右邊緣才看得完(而且呈現方式很不好讀),BGA則只要看一個區塊就可以看完。另外steam版也很難看出各個玩家做了什麼,文字log也不好讀。

    要執行一個魔力行動,要先點螢幕下方(叫出魔力行動選單)、再點螢幕中間(選擇魔力行動)、再到螢幕右邊打勾(不知為何的確認)、最後再到右下角確認(行動結束的確認),僅是一個魔力行動,就要滑鼠移動4個不同的地方點選,超級不直觀又冗長。過程中想要確認回合計分、終局計分、科技板,大概都要想一下是要從哪個位置點開。

    明明把種族面板做得像實體版一樣就好,所有資訊就可以一目瞭然,非要自創介面搞得奇怪難讀。很難上手的使用者介面,讓我隔了很久才好不容易把跟電腦的第一場玩完。

    3. 其他

    為什麼跟電腦的第一場拖很久才玩完,因為我之前玩到一半跳出,再選local game時每次都是重開一場新的,我還以為local game不會存檔,後來才發現玩到一半的局是要點下面另一個按鈕才找得到,很奇怪的設定。

    至於AI強度呢,雖然看到的評價還不錯,但是玩完一場對兩個hard AI,覺得沒有到不錯的程度,可能要選到cheat等級才比較有競爭性吧。

    總之,我覺得算是維持digidiced這家公司做的水準吧,一樣的差,之前Terra Mystica失望過一次了,Gaia Project稍微好一點,但還是不符合期望,尤其BGA出來後,更對於他們設計出如此難用的使用者介面感到匪夷所思,steam/app版大概只能當作單人玩練功使用。

花俏但很不好上手的UI

Hard AI不如預期的強。有得分來源統計這點不錯。

2021年10月27日 星期三

Board Game Tango


    Youtube影片,覺得好讚,桌遊 + cell block tango

    當年看Chicago對這段歌舞就印象深刻,記得很清楚從水滴聲開始,一個一個關鍵字展開每個案件的敘述,超精采。

    沒想到竟有人做了桌遊版,歌詞全改掉,但節奏仍是在原本的歌曲上,基本的律動與情緒仍保留。依然是5個憤怒中間夾帶1個哀傷的情緒,喜歡一些重點句的句形都有保留。

    有玩過Battlestar Galactica, Caylus, Sheriff of Nottingham,因為明白歌詞的意思更能投入情境,Inis跟18xx系列沒玩過就比較不能體會了。

    除了聲音沒有專業演員厲害,這改編實在很讚很有誠意啊。

    They had it coming, they had it coming, they had it coming all along…
 

2021年10月26日 星期二

無人知曉

    Hebe的這張專輯,本來開車放著聽也就覺得好聽,不過邊聽只是聽旋律沒留意詞,看到無人知曉這首歌拿到金曲獎最佳作詞人,才把這首歌的歌詞拿來看,覺得葛大為這首的詞寫得真好啊。


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我像是 小數點 第幾位
存在但 能自動 被省略
也習慣不避嫌 跟你看作一對

你也算 夠謹慎 的同類
踏著卻 不逾越 那條線
發生一切 或不發生一切
又有什麼 差別

看不見 聽不到 愛不了 卻注定要糾結
我想我 是壞人 故意不聽懂你的拒絕
難以昭告世界 愛上你多優越
無人知曉 可不可憐

不靠近 不走遠 不定義 像玩笑的曖昧
你說你 是壞人 想安定也沒缺過消遣
無權為你崩潰 卻帶一點慚愧
我不夠好 害你虧欠

還能夠 再糾纏 幾個月
像爛戲 碰上了 好演員
你想矯情一點 我就加倍收斂

陪到你 有下個 新對象
記得要 找台階 讓我下
兄弟姐妹 你就賜個稱謂
反正我沒 負累

看不見 聽不到 愛不了 卻注定要糾結
我想我 是壞人 故意不聽懂你的拒絕
難以昭告世界 愛上你多優越
無人知曉 可不可憐

不靠近 不走遠 不定義 像玩笑的曖昧
你說你 是壞人 想安定也沒缺過消遣
無權為你崩潰 卻帶一點慚愧
我不夠好 害你虧欠

好狡猾 好僥倖 好浪費 誰道歉 都虛偽
我們都 是壞人 沒籌碼 卻想賭贏一切
貪圖痛徹心扉 找不到施力點
你既是誰 又不是誰

進不進 退不退 又怎樣
愛不愛 等不等 都不說
無人知曉 多美

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    有人說中文歌老是在寫小情小愛、無病呻吟、自怨自艾,好像確實是這樣,大概我就喜歡聽這類歌吧。

2021年10月13日 星期三

馬可波羅2、王都布拉格 - 近年德策風貌

     馬可波羅1是我個人十大桌遊之一,而最近玩了幾場馬可波羅2,卻覺得有點失望,另外也玩了幾場王都布拉格,覺得似乎兩個可以一起寫,因為這兩個評價不錯的德策遊戲,給我的共同感覺就是太「鬆」(loose,相對於tense),而或許這正是近代德策的設計風貌。

1. Marco Polo II: In the Service of the Khan

   

    看各個中文桌遊部落客以及BGG評論,可以看到一般而言對於馬可2的評價是高過馬可1的,所以還是要重複說,這邊寫的單純是個人觀感,讀者是否喜歡還是要親身體驗才準。

過於不卡

    對於馬可2,我玩了5場下來的印象,就是整體非常不「卡」。明明是多人的骰子工放遊戲,玩起來卻變成在做個人最佳化的遊戲,馬可1那種骰子工放緊張感與行動規劃重要性下降了很多。

    造成不卡的原因,就是場上格子很多,而且執行的成本下降了。例如每回合都會新開兩張共用的大城市卡,增加兩個可使用的行動格。另外也增加了印信格,以及印信升級後的相關城市行動格。去市場,都只需要一顆骰子,而且去最左邊的市場只要1就可以拿到好資源,因此經常會出現留一顆1最後再去左邊市場拿資源的情況,因為用1壓骰只需要付1元,幾乎不痛,讓行動先後順序很好安排。也不像馬可1,去市場拿布要2骰、拿金要3骰,拿大量資源需要大點數,在馬可2拿什麼資源都只要1骰,去左邊兩個市場點數也不用大,輕鬆很多。旅行也有3排可以去,經常是不需要壓骰就可以旅行。

    上述原因,讓我玩起來覺得很不卡,格子非常多(旅行多2排、共用大城市多2格、印信多1格),通常只有第1個行動會需要搶,剩下的常常就是各自做各的事不會卡到,或說即使卡到付出成本也很低(例如1元)。對點數要求下降(左邊市場容易去、拿合約不用看點數)使得壓骰成本降低以及資源容易取得,玩起來失去馬可1的張力。

過於強化旅行

     而另一個馬可2被廣泛讚賞的原因,則是強化了旅行路線,終於讓旅行不再痛苦,成為可行的路線。對此我也是不認同。

2021年9月20日 星期一

烏玫瑰山桌遊集錦

    線上桌遊期間也試跑了好幾款烏玫瑰山(Uwe Rosenberg)的遊戲,大師的產量果然相當驚人。每個遊戲有著一定的相似程度,因此學起來不會太困難。本系列文章內含:Nusfjord, Caverna: Cave vs Cave, A Feast for Odin: The Norwegians, Hallertau。

     以這段時間嘗試的新遊戲,我個人覺得比較驚豔的,應該算是 Nusfjord(努斯峽灣)單人遊戲,以及Caverna: Cave vs Cave(洞穴農夫對決版),結果反而是他這些口味比較輕的有打到我。

1. Nusfjord 


    這款是我2017年去Essen出版的遊戲,因此特別有印象,但也因為當時看到的評價沒有很好,也有點陷入烏老師遊戲疲乏症候群,也就一直沒有玩過,利用現在線上桌遊方便之際才回頭嘗試。

    玩兩人局其實就已經覺得比預期中好了,遊戲僅用了3種資源:魚、錢、木, 就做到很不錯的決策空間,比起他其他遊戲茫茫多的資源讓人眼花撩亂(看看港都、祈禱、奧丁),這種單純的資源系統讓人很快就進入遊戲的有趣部分,避免花太多時間停留在學習階段。而遊戲也同樣保有「老是覺得時間不夠用」的烏老師遊戲風格,回合數僅短短7回合,每回合輪流擺放3個工人,21個行動就結束。剛開始玩一定會覺得,啊怎麼C類建築(終局計分類)這麼快就出來了,啊怎麼遊戲這樣就結束了,這種緊湊節奏時間不夠用的的感覺,一向是我非常喜歡烏玫瑰山的遊戲風味。

    遊戲對於「魚」資源的使用應該是最具新意的部分。船的規模決定捕獲的魚數量,但捕獲的魚不是全部都能用,要先請家裡的長老吃 (付薪水的概念),還要分給其他持有股分的玩家 (發股利的概念),自己持有的股票才決定了可拿到的魚(領股利的概念),剩下的魚還得先丟到倉庫存放。魚也可以擺上餐桌準備宴請,之後每次要請長老做事都要讓這些長老吃到餐桌上的魚。簡單的一種資源(類似錢的概念),引入長老使用以及股票概念,形成有趣的資源流,也是我覺得這遊戲的亮點。

有限的行動格、船、以及長老

     其他地方就還滿一般烏老師的遊戲味道,像是砍森林可以得木頭以清出建築空間、建築展示區讓大家知道這場有什麼建築可以走什麼路線、用資源換建築得到能力以加強行動效率、家園中的空地要扣分、長老給予額外私人行動格特殊能力,這些都是不陌生的體驗。而遊戲的主要醍醐味,大概就是在於開場看到這場的AB建築,建構這場要走的路線,以及根據遊戲中拿到手上的C類建築,決定尾盤的分數布局。還有過程中依對手行動,如何適性調整。

2021年9月8日 星期三

The Search for Planet X - 純粹的邏輯推理遊戲

    除了歐式跑分遊戲,邏輯推理遊戲一向也是我喜歡的類型。自從看到桌遊菜鳥的高度評價及相關描述後,就一直對這個遊戲保持關注。而實際玩過的心得就是,果然是非常純粹的邏輯推理遊戲,可說是其優點也是缺點。

 

 

遊戲概要

    遊戲的目標為找出在12區中(進階遊戲為18區),X星在哪一區,其他各區還有慧星、小行星、氣體雲、矮行星,每種星有各自的規則,例如慧星只會存在於質數區(2、3、5、7…),小行星一定是成對出現、X星不會在矮星旁邊等等。玩家藉由調查特定範圍的特定目標(例如調查1~5區有幾個小行星),以及基於各種基礎理論(每局不同,理論例如為:慧星不在矮行星對面),試圖找出各區分別是什麼。藉由快速發表正確理論(各區是什麼星)以得到分數,因此即使最後沒有找到X星,也有可能因為理論分數夠高而獲勝。

app輔助

     遊戲必須搭配app進行,所有玩家使用共同遊戲碼就可開始。每個行動是使用app操作,行動包括搜尋特定範圍內有幾個特定星(survey)、研究基礎理論(research)、指定一個區域直接得知該區是什麼(target)。用app操作最大的好處就是保證每次行動得到的答案正確,玩這種推理遊戲這點對我很重要。例如另一個著名的推理遊戲cryptid,每次詢問是由玩家給回覆,只要其中一次不小心給了錯誤答案,整場遊戲大概就毀了。

    對我而言,有app輔助的推理遊戲可能是必要條件,畢竟答案的正確性非常重要。而這遊戲app操作很容易,也可以輕鬆達成難度調整(可給予新手較多起始線索),同時也支援單人遊戲模式,而且以app為媒介,可輕易通過軟體更新的方式,把一些設計不良的關卡線索快速改良。

設計亮點

    每個行動所需花費的時間不同,遊戲使用時間軌概念,而我覺得這遊戲最大的特色,就是把時間軌與可視區域做了結合。每次行動花了時間,玩家指示物會往前走特定格數,而玩家指示物所在的位置,便會影響到survey與target行動能夠指定的區域。這在主題上也很合理,基本版的12區我喜歡想成地球公轉一圈的12個月,行動花了時間相當於地球公轉到特定位置,因此能夠看到的太空區域也就因此不同。這也會直接影響到遊戲策略,在規劃行動時,需考量這個行動做完會走到哪個位置,下一個位置的可視區域能不能執行我想要的行動。此特色是我最欣賞這個遊戲的設計。

遊玩心得

    除了這點,遊戲就是純粹的邏輯推理,我喜歡這種邏輯推理所以覺得好玩,但也同意可能無法一直重複玩,畢竟除了基底的推理元素,額外的風味不多,每場遊戲的同質性還是偏高。遊戲互動是有一些,例如別人發表的理論過了一段時間就會公開,全場玩家會知道該理論是否正確,全場可以得到額外資訊,有助於大家加速拼湊出全貌。

    基本版(12區)與進階版(18區)的規則大同小異,僅矮行星的數量與分布規則改變。由於基本版區域數較低,通常也可以在較短的回合結束遊戲,進階版則是長一些。我個人覺得兩者的樂趣差別沒有很大,不過在玩過幾場後,還是會傾向於玩進階版,比較不會那麼快推出答案。

    對我而言,這款是「最純粹」的推理遊戲,最後正確找到Planet X的成就感也很高,但可能稱不上「最好玩」的推理遊戲,我覺得煉金大師Alchemists還是趣味度更高,Alchemists相關心得可見這篇。Planet X的核心邏輯為空間分布,Alchemists的核心邏輯則類似數獨,兩個都有提供一定趣味程度。在Planet X中,發表錯誤理論的意義不大,會耗損掉一個可得分的理論標記,時間軌上還要被懲罰一步,誤導效果也不大。而整個遊戲大部分時間就是重複執行survey動作記下數量,然後推出答案。

    相較之下,Alchemists可以買神器增強能力、可以搶發理論(經常是錯的)以搶得獎金與名聲、別人發了錯誤理論時需要先推翻該理論、有助手卡可以加強行動格效果,這些設計都讓遊戲更有風味,主題性更鮮明,玩起來的策略更豐富,過程也更熱鬧(嘴炮)有趣一些。Planet X互動成份也有,可以記下對手的每一步,跟著對手每一步去想為何對手會發這些理論,進而得到有用資訊,因此我覺得Planet X的最佳人數是2人。人數如果更多,實在很難花那麼多心思去跟每個玩家的每一步。不過在2人時,有可能因為對手的錯誤行動,導致跟著認真推理的自己一起陷入錯誤。

單人遊戲

    單人遊戲是與電腦進行對戰。電腦有一個特殊規則,是只在百分之百確定時才會發表理論。我很喜歡這個規則,這使得玩家會認真記錄電腦的每一步,根據電腦發表理論的位置,跟著去推理在電腦那側每一步可能是什麼結果,等於同時在進行玩家與電腦兩側的推理,很喜歡這種感覺。稍嫌可惜的是,在進階版(18區)單人遊戲中,電腦會有玩家不知道的起始線索,因此雖然電腦還是只在百分之百確定時才會發表理論,但由於不知道電腦起始有哪些線索,使得玩家難以去跟著推理,變成還是回到自己單側的推理。因此我自己的遊玩經驗,覺得基本版(12區)單人是比進階版(18區)單人好玩許多,這點有點可惜,希望app也能提供電腦無起始線索的18區遊戲讓人體驗。

結語

    很純粹的推理遊戲,app優秀。喜歡遊戲導入時間軌的概念,尤其將「行動的花費時間」與「空間的可視區域」結合非常優秀,也喜歡不一定要找到Planet X才能獲勝的設計。基本版單人遊戲提供不錯的樂趣。缺點是遊戲變化度與熱鬧的趣味成份稍嫌不足,是個能夠隔一段時間拿出來玩的遊戲,但較難頻繁持續的玩。

2021年8月26日 星期四

Beyond the Sun - 有趣但稍微美中不足

    把疫情期間玩到的遊戲系列改成小短篇好了,增加文章數也方便搜尋。

科技樹

    Beyond the Sun是在BGA平台玩到的遊戲,這遊戲必定會提到的就是科技樹。玩家共用一個科技樹,在上面各自研發科技,研發時必須從等級1開始,有了基底才可以逐漸開始研發等級2、等級3、到最後的等級4。雖然科技樹的位置是固定,然而每一場的等級2、3、4科技都是隨機抽出,因此每一場能夠使用的科技不相同,遊戲自然需要根據每一場開出的科技適性調整自己採取的路線。

    除了科技板,另一個主要圖板即為星系板,玩家利用太空船搶奪各個星系的控制權,當控制點數足夠時可以花行動殖民星系,控制為暫時性的得到好處(因為可能被其他玩家超越點數而失去控制),殖民則為永久性的得到好處。遊戲的主要路線即為兩大方向,研發科技與殖民星系。藉由研發與殖民,可以提高資源產量,遊戲就是兩種資源 - 人與礦,利用人與礦可以再研發科技、生產飛船、殖民星系。

    提到資源,就要講到這遊戲我覺得最特別之處 - 個人資源板的設計。這遊戲的資源是用6面骰表示,6面分別為 箱子、人、等級1到4的飛船,說骰子可能會有點誤解,這遊戲其實不會丟骰子,只是在生資源/生船/消耗資源時,會把骰子轉到對應的那一面,例如從箱子轉成人、人轉成船、人轉成箱子等等。 


極具特色的資源系統

    回合結束時可生產人,如上圖所示,目前population growth這一橫排露出的格子有A->1人、B->1人、C->1人,所以可以從ABC這3直排各取1個箱子轉成1個人,但如上圖所示,目前只有C欄有箱子,因此只能生產出1個人。這個依照ABCDE直排上可用的箱子而生產人的系統非常特別,我沒在其他遊戲看到過,也完全搞不懂設計師哪來的這個點子,極具特色。加上「箱子轉人/船時必須從最左直排拿、人/船轉回箱子時必須放回最右直排」的規則,使得在資源面板也存在一些操作細節,提高遊戲的趣味與細膩策略。

2021年8月8日 星期日

疫情期間玩的遊戲 (三) - 推薦War Chest

    本文提到遊戲: Race for the Galaxy: Alien Artifacts, Race for the Galaxy: Xeno Invasion, 7 Wonders Duel: Pantheon, War Chest, Lawyer Up。

  9. Race for the Galaxy: Alien Artifacts


10.  Race for the Galaxy: Xeno Invasion 

 


    都是在BGA玩的RftG擴充。多年前就已經玩過Arc 1的所有擴充,包括Gathering Storm, Rebel vs Imperium, Brink of War。其中Gathering Storm當中的Goal,是我覺得對遊戲整體進行造成最大影響的部分。個人喜好算是一半一半吧,喜歡Goal帶來對於路線的不同想法,有時即便手牌沒有太大組合技,也能靠著追Goal來拿分;另一方面也不太喜歡Goal的運氣成份,有時順著手牌打就是順著拿一堆Goal。而Brink of War的prestige系統大概是我最不喜歡的,雪球效應太過明顯,prestige領先者容易一路保持優勢。因此Arc 1是最常把前兩擴混著一起玩。

    Alien Artifacts(下稱AA)與Xeno Invasion(下稱XI)是兩個獨立的擴充,分屬Arc 2與Arc 3,兩個不能混在一起玩,兩個應該是獨立的遊戲,不過因為性質非常像,我就放在一起寫了。我沒有玩AA裡面的orb game,也沒有玩XI的invasion game,單純都是拿新牌玩而已。

    因為我非常喜歡RftG的機制,所以大概不論擴充怎麼加牌,我都還是覺得好玩,任一個擴充輕鬆玩個10場以上都不會有問題,而擴充也都有看到一些新東西。要說這兩個擴充給我帶來不同的感受,在我有限場的經驗中,我覺得「XI比AA打出組合技的難度較低」。

    從規則上來說,XI的explore階段內建可混手牌的效果,由於一次可以從新抽的牌中留下較多牌,比較容易找到相性搭配的牌。另一點則可能是牌的設計,XI的牌設計可能本質上就較容易組合起來,一開始可能可以盲目先挑一條路走,後續再抽到對應搭配牌的機率通常不低。

    而這個差異對於遊玩體驗的影響,我覺得XI玩起來比較輕鬆比較爽快,比較容易快速看到一條可以走的路,或者是一開始就先選擇走一條路(例如軍事),後面也容易就來相關的手牌能順著接下去,打起來比較輕快,也感覺門檻比較低,可能新手也能快速找到一條路就順順走下去。相較之下,我覺得AA玩起來比較沈重謹慎,在沒有很容易湊出路線時,每次階段選擇會更在意對手怎麼選,同時也會更留意對手場上有什麼東西手牌有幾張,這樣的遊戲通常更考驗技術,當過了幾回合手牌還是沒有找出顯著一條路線的時候,如何靠掌握時機以及搭順風車,就顯得更為技術導向。

    這個論點不一定準確,只是我玩過兩個擴充後的體驗。以偏好來說,像這種節奏明快簡短的遊戲,我通常更偏好打出組合技的爽快感,所以一般輕鬆遊玩時我偏好玩XI。但以競技來說,我覺得或許AA是更適合比賽,考驗如何在手牌不順時還能夠精準預測精準控制,可能更需要進階技術層面。

2021年7月4日 星期日

疫情期間玩的遊戲 (二) - Lost Ruins of Arnak

    防疫期間,徹底實現桌遊數位化,開始大量使用BGA與Tabletop Simulator(TTS),也幸好有這些平台,在這段期間還有個抒壓管道。這段期間玩到最喜歡的新遊戲莫過於火紅的Lost Ruins of Arnak,這篇就來寫寫這個遊戲。

 8.  Lost Ruins of Arnak


    毫無疑問是這段期間玩到最喜歡的遊戲,目前多人局加單人局已經累積25場。機制與規則不算複雜,但玩起來就是有趣。遊戲將探險主題做得很鮮明,規則容易記且容易代入。例如探險未發現的地點需要羅盤、去特定地點挖掘需要交通工具、可以帶助手/買物品/發現神器以得到資源、探險新地點會碰到守護獸、無法打倒守護獸會增加恐懼。各個規則都很直觀有主題性,尤其遊戲中的各個物品也很有主題性,例如陷阱可以一次性打倒守護獸、熱氣球可以一次性飛到探險地點、海龜可幫助水路交通,諸如此類很鮮明的主題感。

    這遊戲最常被說為融合「工人擺放」+「牌庫構築」兩個經典機制。不可否認這遊戲確實是將這兩個我喜歡的元素做了結合,但我也覺得這遊戲其實沒那麼「工人擺放」也沒那麼「牌庫構築」。一回合只有2個工人,場上的行動格很多(把已知未知地點全計算的話共有17+個行動格),玩起來並不會覺得行動格很卡,工人擺放遊戲那種順位很重要/行動格很卡的感覺並不存在。而牌庫構築則有點玄妙,確實,遊戲中需要買牌以增強自己牌庫的實力,但這遊戲抽牌手段很少,回合數又只有5回合,跟常見牌庫構築遊戲反覆抽取新牌來使用的感覺很不同。尤其如果買了非常多牌使得牌庫很厚的話,可能買到的牌一場就只會用到一次而已,很不像傳統牌庫構築遊戲的組大combo目標。

    對於牌庫構築這部分,這遊戲的機制有點特別,一開始不太能適應。例如:(1)一回合內如果把牌庫抽完,是不會重新洗牌的,這時就是抽不到牌;(2)牌庫內的牌還是有特定順序可控制;例如(2-1)買到的物品卡是進牌庫底,幾乎確保你下一回合就可以抽到,或是這一回合就有手段可以抽到,如此增加了許多可布局成分,不像傳統牌庫構築,會抱怨買到的強牌怎麼洗牌之後在整疊牌最下面才出現; (2-2)當回合用過的牌全部打面前,回合結束後才會將這些牌洗牌放到牌庫底,也就是確定這幾張牌會疊在一起出現,如此「部分洗牌、非整個牌庫洗牌」的機制,玩家可以對於牌庫構成順序有一些資訊,可以部分知道未來抽到牌的順序;(3)抽牌手段不多,牌庫很厚時,可能一回合只會用到牌庫的一半,下一回合再用到牌庫的另一半;(4)神器卡買到的當下是立刻觸發能力的,然後就視作當回合打出的牌,回合結束時一起洗牌放到牌庫底。

    有牌庫當然還是一定有抽牌運,但由於第(2)點,其實玩家對於牌庫組成順序是稍微能控制也稍微有資訊的。而這遊戲玩起來我覺得核心精神不是工人擺放也不是牌庫構築,而是每回合如何利用有限的資源做最大化的運用。而這點也是讓我玩這個遊戲覺得滿足感最高的地方。

2021年7月3日 星期六

疫情期間玩的遊戲 (一)

    防疫期間,徹底實現桌遊數位化,開始大量使用BGA與Tabletop Simulator(TTS),也幸好有這些平台,在這段期間還有個抒壓管道。這段期間玩到最喜歡的新遊戲莫過於火紅的Lost Ruins of Arnak,覺得可以開專文來寫這個遊戲。這篇簡短一下談談近期玩到的新遊戲的心得。

    本篇提到遊戲:Trekking the world, Santorini, Res Arcana, Watergate, Welcome to ..., Undaunted Normandy, Jekyll vs. Hyde

1. Trekking the world


  小品遊戲,規則相當簡單,環遊世界的主題也不錯,感覺journey卡都好強,兩人玩時不太卡。手牌控管類型,需要對手牌稍微有點規劃,留意遊戲結束的時間。整體是偏簡單的遊戲,體驗過即可。


2. Santorini 


 

  聞名已久的兩人下棋抽象遊戲。規則真的非常簡單,遊戲美工呈現Santorini的風情也很棒,亮點在於每個玩家的神明能力,讓這個遊戲樂趣提高許多,神明能夠大程度影響遊戲中的策略布局。超級易教學的規則是大優點,不過抽象下棋類一向不是我的喜好,再加上需要一點點3D空間感也是我的罩門,棋類怎麼靠設計好幾步形成一道進攻路線對我來說有點困難,所以喜好程度也是一般。

 

3. Res Arcana


     在BGA上想玩很久的遊戲,因為是RFTG的Tom Lehmann作品,有類似RFTG的tableau building。第一次玩時覺得拖很久,手牌打了一堆,過很多回合才結束,跟原本看到的快速搶10分的評論不太一樣。不過再玩幾次,就真的感受到,是個要快速搶10分的遊戲。

    玩到後來覺得這遊戲比較奇怪的地方是,手牌拿到什麼似乎不是最重要的,感覺強力的牌就是在中間公共區的遺跡及魔力之所,因為這些牌本身帶分數又可以快速累積分數,於是手牌大部分的情況都只是來棄牌換資源,以快速衝公共區的牌。尤其如果有catacomb,若確定比對手快,棄牌換資源直衝大概都不會錯。另外手牌中的龍,大部分情況又貴又不好用(攻擊要嘛不痛要嘛很容易被擋),也是讓人覺得比較奇怪。

    整體架構還算能夠一玩的遊戲,但因為手牌最有價值的用法經常是棄牌換資源,導致稍微降低了一點樂趣,且競速成份很高 (我玩4場,最快的一次5回合就結束了),前期有辦法快速成形的話,大概就一路領先到底先拿10分了。我覺得樂趣還是不比RFTG,偶爾再開可以接受。

2021年6月1日 星期二

Exhausted

  我要記下現在這個疫情慘慘、累到不行的時刻。

  全天候的WFH,對於有小小孩的家長應該都是大考驗吧。工作性質能夠完全在家工作該感到幸運,有後援部隊支援更是萬分感謝,但這兩個禮拜還是持續讓自己累到不行。
 
  原本特地搬家過來內湖,最大原因就是減少開車時間,每天只需要開車10公里。而這兩個禮拜早晚接送小孩來回娘家,再次回到每天開車50公里2小時的累。
 
  工作上身兼manager與individual contributor兩個角色,忙到頭昏,一邊想著帶人、招募、制度、雜事,一邊持續每天被案件期限追著跑的壓力。
 
  夫妻兩個人都在家工作但也都忙到不行,老公覺得老婆怎麼三餐時間都在工作,老婆覺得老公怎麼睡覺時間都在工作。難以想像必須把小孩放在旁邊的家長,要怎麼好好工作。上週與一位發明人談案子,大概每十分鐘就被他小孩打斷一次。
 
  幼兒園不能上但月費還是要繳,在家工作時間長電費也爆增,房貸、油錢、停車費、各種稅金與保險、水電瓦斯費、吃飯錢、買來供著的桌遊錢,有記帳就發現支出高得驚人,薪水花超快。
 
  每晚倒垃圾幫小孩洗澡刷牙陪玩,自己洗完澡處理完家事就10點了。現在周末也無法進公司加班,得關在家陪小孩,只能利用睡覺時間來工作。知道把自己搞得太累,但也不知道該怎麼處理掉一堆積案。有小小孩的爸爸們,都是利用什麼時間加班的呢?

2021年2月3日 星期三

TTA app 新功能:重播、觀賽、圖表

     TTA app推出3項全新功能:1.重播(replay)、2.觀賽(spectate)、3.圖表(graphs)

     TTA app真的是超佛心,原本就已經是時下最棒的桌遊app了,其優點包括:介面清楚好操作、電腦AI夠水準,挑戰模式變化度/趣味度/挑戰性兼具,成就系統/歷史三重奏讓人一直有動力想解開,整合線上競賽網頁讓辦比賽變簡單。而現在這麼好的app,竟又繼續推出這3項全新功能。

    其中我最有興趣的一項,就是「圖表」功能啦! 功能上線後,不多說立刻跟電腦來一局試驗看看,打完後看到圖表真的覺得超棒的!直接上圖

超棒的全新功能 Graphs

    從圖表可以清楚看出在每一回合,每位玩家的資源產率、食物產率、科技產率、武力值、文化產率、以及領袖奇蹟的發展情形,真的覺得非常棒!

    在上表中的例子,我勾選了資源、文化、領袖奇蹟這3項,可以清楚看到,我在6回合左右就開始跑分(印刷),在11回合左右靠運河讓資源產量爆衝,在資源量上漲後,在13回合左右開始衝分繼續維持分數,接著尾段決定以一拳打倒電腦,因此換上邱吉爾,在18回合左右一個文化戰打死電腦。

    這個圖示可以非常清楚展示隨著回合數的發展變化,何時換領袖、奇蹟在哪一回合蓋、什麼時候換政體也都一覽無遺。如果勾選食物產率,還可以看到何時標到殖民地。對於賽後復盤檢討,這個圖表真的非常實用啊。非常開心有這個新增功能。

    不過目前可能還有小bug,像我在這場換共產時用的應該是羅伯斯,這邊卻沒有顯示出來,有可能是因為當回合就更換成邱吉爾的關係。

    重播(replay)功能目前還沒用過,覺得對於賽後復盤也是超棒,終於不用一邊玩一邊按螢幕錄影或截圖了。

    觀賽(spectate)功能也還沒用過,看起來操作還蠻簡單的。要觀看別人的遊戲局,先按下圖中1的眼睛位置,接著在2的地方打入該遊戲局的編號即可。要取得遊戲局的編號,則是要在該遊戲局當中的玩家分享給其他人。

觀賽功能,打入遊戲局編號即可

   如果之後有大比賽,用這個來看冠軍賽之類的高手對決,感覺就超棒的。不需要什麼直播設備,只要有安裝app、有遊戲局編號,人人都可以觀賽。

    而這個觀賽模式,目前是看不到玩家手牌的,雖是較合理的設定,不過也覺得有點可惜,畢竟TTA這遊戲很多時候決策是深受手牌影響的,沒辦法看到手牌還是稍微少了一些跟高手學習的機會。

2021年2月2日 星期二

單人遊戲系列之八 - 歐式桌遊(德策)單人變體

    這篇列出曾經試過的各種歐式桌遊(或稱德策)的單人變體,包括官方規則與玩家設計規則。不知道怎麼排序,用BGG 2020 solo game top 200這篇排名提到的出現順序好了。

    我覺得歐式桌遊都是多人比較好玩,單人的少了些互較鬥智較勁的感覺,因此大部分評價都不會太好。歐式桌遊的單人變體通常分兩種類型:

    一種是有Automa,以下稱為A類。Automa會依特定規則模擬玩家行為,也會有分數,最後玩家跟automa比分數。我覺得A類這種會稍微有趣一些,玩完會有個比較的對象,有輸或贏的實際感受。設計automa較出名的就是Automa Factory,算是有一定品質保證。

    另一種是沒有automa,通常叫做Beat your own score,以下稱為B類。單純使用單人規則算分,最後看幾分,這種玩完只是跟自己比,看有沒有比以前高分,少了獲勝的感覺,當到達一定分數門檻後,通常就會失去再繼續嘗試下去的動力。Uwe Rosenberg的遊戲單人規則大致都是這種B類。

    對我來說,A類大致是比B類好玩,而我認為設計較好的Automa應具有的特色為:難度夠、操作容易、擬真度高(行為接近真人玩家)、可調難度。下面幾款較推薦的A類遊戲有Gaia Project(官方版)跟Great Western Trail(非官方版)。

    下面就簡述多個遊戲的心得吧。

  1. Terraforming Mars 

    B類。如同前面寫過的這篇,無法理解火星在單人遊戲排行榜這麼高的原因。

    多人遊戲較有趣,單人少了地圖卡位與里程碑/獎項的競爭感,且覺得輸往往與牌運有關。雖說如此,我還是常忍不住點開網頁版玩個單人遊戲解解桌遊癮,畢竟網頁版操作起來很快速,沒有電子版的話則是不會一直想重複玩。

    覺得可以支持自己持續點開來玩的樂趣點,一是追求破百高分,在能過關的前提下追求破百滿刺激的,我是使用有前序擴充12回合結束的規則,最高拿過110分,自己能成功破百的局應該不到一半;二是每局之間的變化度還算大,這是由於牌池非常大,至少感覺每一場是稍微專注在不同路線。如果沒要追求破100,其實一直重開的動力不大。

  2. Gaia Project

    A類。蓋亞的單人是所有歐式桌遊單人變體中,我數一數二喜歡的。詳細心得見這篇

    蓋亞的automa可能是我玩過的單人桌遊中,我覺得做得最好的automa。 Automa的行為足夠擬真,包含會卡掉玩家想執行的魔力行動與地圖格,而且automa在兩項終局計分條件都有不錯的競爭性。雖然automa跑分速度不太擬真(從頭到尾都線性,不像真人玩家一開始很少分後面很多分),但我覺得無關緊要,最後的分數有足夠競爭性就好,況且一開始讓automa大幅領先,也可以給玩家一點壓力。

    Automa deck的設計也夠巧妙,是由兩張牌中間的區域決定automa的行動,這讓玩家稍微有線索可以判斷automa的下個行動,例如下一個可能卡掉的魔力行動、可能搶走的地理位置、可能拿掉的pass板塊,這相當程度模擬了真人對局時,可以依照對手局面猜測對手可能即將做的動作,我覺得設計很棒。要說缺點的話,就是automa要放小房子時,遵循的規則稍微有點複雜,但正是如此,才讓automa的競爭性足夠強烈。Automa的難度也有多個等級可調整,且相關的設置很簡單。

Gaia Project設計巧妙的automa deck

2021年1月15日 星期五

殖民火星(Terraforming Mars)較常被提到的強牌

   看了一下BGG論壇與桌遊吧討論,整理了幾張較常被提起的強牌。大部分的牌都是前期牌,可能是因為到了後期,分數比較好計算,自己的型需要哪張牌也比較有方向,通常比較容易判斷。這邊就列出幾張大部分人認同的好牌,也許可以幫助這遊戲的新手在遊戲前期選牌比較有方向。

   圖片來源為 https://ssimeonoff.github.io/cards-list 

   關於卡片CP值可參考先前的翻譯文章:量化的殖民火星策略指南

  1. 省費用

     Earth catapult幾乎被認為是遊戲第一名的卡了。每張省2效果極顯著,成本26元表示打13張即回本,而後續出的牌大概一定大於這個數目,而且還帶2分,用過都知道好。甚至中期再出都還是划算。

 

  省1就是比省2差了一些,不過蓋城市可以幫自己綠地展開另一片腹地是其好處,但不能與其他板塊相鄰是其限制,無法賺到接海洋的錢。夠早出的話較不會受到這個限制影響,省1也比較有機會回本。+1科學標記也很好。

 

  牌運差時(只能一直標準動作)的好幫手,單人遊戲(可能需要經常標準動作)也很好用。帶1科學標記好。