2022年10月15日 星期六

巨大星際公園 兩人局心得

   承上篇,談談新六大德的兩人局心得。

   歷史巨輪

   新版+舊版經驗約300+場。

   愛死兩人局,非常過癮。由於牌列的拿牌直接影響下家是否好過,因此多人局上下家坐誰會有影響。另外因為侵略戰爭都是一打一,多人局時很容易有拱王效應,誰該打誰可能會讓人吵起來。多人局殖民地開的時間也不是很公平。兩人局的每個抉擇都是直接影響對方,不會有第三者控制事件,輸贏就是我們兩個人自己的事情,很爽。雖然新歷史巨輪兩人高手局的meta是偏和平跑分,不過我覺得問題不大,軍事張力始終存在,最頂尖高手局也還是會出現軍事碾壓的局。

   BGG投票最適人數為3人,但其實3人是我最不喜歡的局。3人局天生很容易會演變成2對1的局面,例如A找B簽約B找A簽約,C就只能傻眼看著另兩家賺;不僅是合約,3人局的氣氛就是很容易發展成2對1,多人走的那邊路線會比較吃香,例如一個偏重軍事兩個偏重文化,那你一個軍事王最後的大戰到底要打誰,打A就是讓B變第一名;兩個偏重軍事一個偏重文化,那文化王跑的分大概就是最後送給另外兩家而已。然後3人只有2張air force 2張cannon,我覺得都比4人3張問題更大。4人局互相制衡的感受會稍微比3人好一些些,過去因為實體玩太久而較多人排斥4人,不過現在TTA大概預設都是玩app版,用app玩的話4人倒也不是什麼問題。

   我不喜歡多人局太容易有情緒性拱王,例如我被A侵略了不爽,我就塞事件讓B賺,或是明明跟我沒關的戰爭,我也去合約幫其中一邊,最後壓事件/控牌流,也都可以很容易幫某個人多加分。而且遊戲有resign(體退)規則,也可以戰爭送分,在多人局打人存在更多談判成份 (你打我我就體退喔 / 你打我,我等下就戰爭送他分喔),是我很不喜歡的地方。

   兩人局可以認真競技,三或四人局只能歡樂玩。


   大西部之路

   一版+二版經驗約20+場。

   玩得比較少一點,我覺得兩人局的抽稅建築沒有像四人局那麼必要,感覺以自己快速發展起來比較重要,畢竟一圈只抽得到一個人,而且還很可能被閃過。大西一代,在有8b+10b的局,如果有辦法布局好快速完成8b+10b,大概就是game over。另外,兩人局我覺得5元的人頭市場超級重要,總覺得買到那兩個人頭的玩家贏的機率高。兩人局的路上建築物沒那麼卡,地圖、市場的變動沒那麼劇烈,所以確實比多人局自閉一點。

   BGG投票最適人數為3人,我大致可以想像,因為遊戲主軸路線就是3條,3人玩可能剛好一人一條也都走得起來,4人局一定會對撞就會有人倒楣,3人的互動與等待時間 (剛好可用來思考) 應該是滿剛好的。

   

   殖民火星

   經驗約40+場,加prelude擴與地圖擴。

   最近開始狂玩兩人,玩比較多場後才比較有感受到火星這遊戲的樂趣,也明顯體會到兩人局與四人局完全不同的感受。以前玩總覺得基礎地圖的planner里程碑(16手牌)很奇怪,是不是有點問題,看到文章說兩人局planner是經常被拿的里程碑,才開始主動這樣嘗試,果然發現一片新天地。planner路線就是打牌流,如之前貼過的數值模型,牌的CP值一定比標準動作(SP)好,當牌足夠多的時候,幾乎一定可以找到一條有效的路線走,更常主動嘗試打牌流之後,也更發現其分數潛力,例如各種動物牌。

   與打牌流相對的就是改造流,改造流利用TR以及板圖資源,試圖在夠短的時間改造完火星,讓打牌流的潛力還來不及發揮出來時就結束遊戲。打牌流依靠的主要關鍵就是生產力(錢產、鐵產、鈦產)、各種減費牌、進牌能力、科標、木星分數、動植物微生物分數,前期幾乎都是在走收入,到最後幾個時期大量打牌衝高分數。

  而我覺得兩人局最大的缺點就是,打牌流是一種顯著有優勢的路線,主因是兩人局的時代一定比三人局四人局長,依我的經驗,兩人局通常都是在10~12世代(gen)結束,9與13很偶爾出現。這麼多世代,非常適合打牌流的緩慢發展節奏。就算一個玩家想要專心改造,也無法單靠一人就快速改造完火星,遊戲註定還是會拉長,經濟力(收入+進牌力)就顯得特別有利。一旦遊戲變成長局,引擎強的幾乎一定獲勝,而誰的引擎強幾乎變成是牌運遊戲,即使是加入輪抽依然是相當有牌運成份。

   這使得幾張牌在兩人局顯得強勢,當然各種減費牌(earth catapult, research outpost, anti gravity)本來就強,而進牌的像是AI central、峰會、火星大學,還有各種加收入的也都顯得很強,有進牌能力的企業(factorum, point luna)我也覺得偏強,這使得兩人局的打法開始顯得有點趨於單一,雖然還是覺得有一定樂趣,但可能會更想玩3人局或4人局的節奏感。目前針對2人局的嘗試解法是加入世界政府變體規則,每個世代提升一個全球參數,覺得有稍微好一點點,不過感覺影響不算特別大,仍然是適合緩慢發展的長局。

   而2人局的優點,我覺得是攻擊牌就直接朝對手,多人局時很不喜歡攻擊牌必須玩家自己選擇單一對手,像前期偷產量(偷錢產、偷鈦產)的情感傷害度很高,容易出現不理性行為。另外,設立award也就是2個人的事,不會有AB競爭時,C設立一個award幫忙A獲勝的情形。

   總之,在最近大量嘗試2人局後(約20場,有加prelude),覺得一開始頗有熱情(因為體會到大收入大手牌的打牌流樂趣),到最近有一點熱情消退(當知道哪些牌很強之後,每一場的打法很相近),可能會想多試3人局,看能不能找到打牌流與改造流的平衡點。


   蓋亞計劃

   經驗約50+場。

   我覺得蓋亞計劃的機制實在是接近德策最頂了,開局設置後就沒隨機性,魔力池的設計、科技軌的設計、每輪計分條件、終局計分條件、魔力行動的競爭、地圖搶點的互動、鮮明不同的種族能力,無隨機成份的策略規劃上實在是沒話說的好,我自己覺得堪稱德策設計的楷模。

   兩人局可用的地圖變小,避免像是神秘大地兩人局地圖太鬆散的的情形,是最明顯的改動,玩起來我覺得兩人局樂趣還是相當不錯,還是可以體會到滿滿的規劃感,與四人局相比,對於科技頂端/高級科技片還有魔力行動的競爭緊張感是有下降一點,張力沒有那麼高。而優點則是等待時間少很多,玩起來有特別流暢的感覺。

   對於蓋亞計劃,我唯一希望的是官方能對於種族能力做一點調整,就像在兩人局,我感覺蜂人偏強海豚偏弱,很希望能有官方patch調整這些能力,會讓我想玩的誘因更加提高,其他真的沒什麼缺點。雖然有人說ban/pick或是分數競標可以解決,但我可能還是喜歡角色能力更平衡一點的設計。

   總之,蓋亞不論幾人局,應該玩的意願都算高,差別似乎也不算很多,兩人局希望改掉蜂人與海豚的能力。

 

   工業革命

   舊版+新版經驗約20+場。

   我覺得brass比較明顯就是屬於兩人玩沒那麼適合的遊戲,地圖上彼此互助與競爭的微妙關係,以及卡鐵路卡點的感覺,都是四人局要好得多。這邊列的六大德應是指伯明翰(BGG rank 2),就伯明翰而言,兩人局有限制了可用的地圖範圍與手牌,在玩家人數適應性是有稍微好一些,不過我的經驗是兩人局還是鬆了一點,缺少他人在順位上以及地圖上的競爭,容易做到自己想做的事。而伯明翰如我之前所言,覺得打法有點套路感,再加上兩人局不太會被干擾到,覺得更加深了每一場之間玩起來很類似的感覺,所以自然玩得就少了。

  

   方舟動物園

   經驗約100+場。

   由於流通性還不高,目前只玩過單人與兩人局,就兩人局而言,是非常喜歡的遊戲。我覺得整個機制來說,似乎幾人玩的影響不大,感覺就是單純增加遊戲時間,以及break的節奏可能不太一樣,但因為沒有實際體驗過3人或4人,所以先不多說。由於動物園的攻擊牌不是玩家自己選擇要攻擊誰,而是系統依據條件自動判斷誰受到攻擊,這點我覺得比火星好,在多人遊戲時比較不會有被針對的感覺。

    考量到遊戲時間,我應該主要還是會以兩人局為主,等到同樣有熟手朋友後,再開始嘗試3人局。對於兩人局,我覺得稍微有點小缺點的地方,是開局設的3場公共保育計劃牌,各有一格會被擋起來,在遊戲策略規劃、變化度、以及張力來說,這樣擋住應該是好的,只是有時候在少數的局,就是會發生3張擋的位置都很剛好,會讓其中一個玩家面臨3張公計劃都很不好的局面,這種局會有點痛苦。目前沒有想到特別解法,因為覺得如果都不擋似乎又張力太低。

    與火星相較,我覺得兩人的火星局的牌運影響較大,因為加收入/減費/抽牌的牌相當強勢,而動物園則稍微好一點,畢竟不論打了什麼動物,都是可以加收入,而且動物園的手牌上限緊很多,不像火星可以集到快20張牌,到後期錢滿出來時開始發各種大招。我覺得動物園比較能考驗隨機應變的能力,至少在2人局感覺是如此,尤其動物園要考慮升級行動的順序選擇以及紅利解鎖的順序選擇,很喜歡這個特性。

    而多人局,雖然還沒實際玩過,不過猜想後手可能會有一點劣勢,因為兩人局的後手,偶爾也會出現先手第一個協會動作,就讓後手的R1計劃整個破滅的情況。官方規則是從起始到尾家分別從AP 0 1 2 3開始起跑,補償尾家劣勢,我個人可能會再加一個變體,有點仿照大西部之路二版的規則,讓一二三四家起始分別保留4567張牌,在做第一個行動之前,再把手牌棄到4張,讓後手的玩家可以多一點手牌彈性。

2022年10月4日 星期二

巨大星際公園

    講到經典德策,以前最為人所周知的就是「神農電波」了,或是我叫的「電波ABC」,經過這麼多年了,現在BGG排名前幾名的經典德策,也該起一個新的名稱了吧。

    看到中國的集石桌遊論壇有人起了一個很不錯的名字「星際公園」,覺得很不錯。

    決定沿用他的取名,把目前BGG排名最高的六大德取名為「巨大星際公園」。

    巨 = 新歷史巨輪

    大 = 大西部之路、大西鐵路

    星 = 重塑火星、殖民火星

    際 (計) = 蓋亞計劃

    公 (工) = 工業革命伯明翰

    園 = 方舟動物園

 


    我就把這些當作新生代六大德吧,扣掉[巨大],[星際公園]就是新四天王囉。

    因為可能有人會覺得火星與動物園有點像,這樣新四天王好像有兩個比較類似,所以私心還是想一次放六個,感覺最完整收錄把各種德策機制玩得淋漓盡致的遊戲。

    從這也可以看出桌遊發展演變,過去德策注重3-5人玩,像神農電波我覺得似乎都是4人玩才剛好。新生代六大德則聚焦2-4人玩,尤其明顯可以感受到的是,巨大星際公園即使只有2人玩也都可以玩得很開心 (雖然節奏與互動感會與4人局有點不同),這點是我特別喜歡的。可見現代桌遊在人數適應性調整上都做得很好,例如調整不同人數可用的地圖大小。

    像我一樣的德策愛好者,一個禮拜就可以巨大星際公園輪流玩,感覺很不錯XD

2022年9月6日 星期二

100場Ark Nova達標

    不到一年的時間,玩了100場Ark Nova,有點厲害。無怪乎有人說Ark Nova有個缺點,就是一旦玩了之後,其他遊戲都不想玩了。



    以前同樣能達成一年內百場的遊戲,應該有聖彼得堡、聖胡安、Dominion、RftG這類半小時等級的紙牌遊戲,2小時等級的大概只有農家樂了。

    也恭喜Ark Nova剛贏得Deutsche Spielepreis 2022 (連結 https://www.spiel-messe.com/de/deutscher-spielepreis/preistraeger/ )。這個DSP獎項的遊戲都還滿對我胃口的,去年是Arnak,過去也有馬可1、神秘大地、農家樂跟Caylus。

    玩這麼多場當然是有些可以寫的東西,包括map 1~10的特色、左列解鎖順序的考量、升級順序的考量、單人心得、多人互動,但不知道什麼時候才有時間好好寫了。

    玩完百場,依然覺得這遊戲的5行動系統(順序聯動、升級能力)很巧妙。

2022年8月27日 星期六

Wordle及各種類似遊戲

     還記得Wordle剛開始紅的時候,fb就是每個朋友輪流洗板,一開始還看不懂在洗什麼,後來跟著玩之後,反而變成我玩得最入迷。Wordle一天解一道題還不過癮,自己還去另外找了可以一直玩的網頁,每天玩到爽為止。

    原版Wordle有個統計數據,但後來賣到New York Times之後,數據就重新統計了,有點可惜我之前的記錄沒有留存下來。

    在Wordle紅起來後,各種類似遊戲不停冒出,中文、日文的都有,中文的有用注音猜的、還有用字形猜的,另外也有這篇會寫到的麻將版、數學版、桌遊版。我當時玩過幾款後,最後選擇了原版Wordle、麻將版、數學版作為每天的例行公事。

    在每一種都玩過150+場之後,我得說原版Wordle還是最好玩的,猜5個英文字母,猜的過程是有邏輯性的(子音母音的配合),而且難度也恰好,很多時候都會需要花點時間思考一下,從腦袋中死命挖字或湊字。

    1. Wordle: https://www.nytimes.com/games/wordle/index.html

    搬家到NY Times之後,個人Wordle統計如下。我覺得要花幾次猜中,剛好很符合高爾夫的標準,4桿可視為標準桿,一般情況會希望4次猜出來。3桿是birdie,能夠達成時心情會不錯;5桿是bogey,雖然稍不滿意但還在合理範圍。6桿就是表現不好了。2桿是eagle,需要運氣很好才能達成。至於1桿進洞,玩200場可能也不會出現一次。


    個人的平均桿數絕對不是很理想的,因為我通常的玩法,是先使用前3次機會先把最常出現的15個英文字母猜過一輪,然後根據前3次的結果希望在標準桿4桿結束。這種玩法平均桿數會略高一點,但玩起來比較省時間。而如果前2次的結果異常理想的話(例如3A或4B),就會試著拚一下,看第3次能不能猜出來。

   而Wordle比較討厭的是,偶爾會出現6次猜不到正確答案的情形,原因是合理的答案太多,6次內必須靠運氣才能猜對。舉例來說,如果通過前3次或前4次的猜測,已經知道單字的pattern是像下面這些,有超級多種候選答案 (例如found, bound, pound, round, wound, mound, hound):

_IGHT
_OUND
_ATCH
SHA_E
STA_E
GRA_E

  但在僅剩的2到3次機會內,由於候選答案太多,就有可能無法在6桿內完成。所以我有5次還6次最後是失敗收場。

2022年8月26日 星期五

柯秉逸最帥的一場

     剛好當時有跟著看直播,最後面看得好興奮。這場是非正式比賽,柯秉逸對Dennis Orcollo的3天搶63局比賽,10號球,指定袋,出杆限時30秒。30秒真的超短的,而且最後10秒會嗶嗶叫超干擾的。看過柯秉逸近年比賽的節奏(瞄準後又起來摸來摸去),完全不看好大柯在這種比賽的表現。

    果然大柯整場一路落後,沒想到在57比58時,比賽來到轉捩點,柯這局連續兩顆超神的球,感覺信心完全起來,從這局開始,後面每一局幾乎都有精采好球。當時因為是跟著看直播,看到一直出現高難度球也會跟著緊張,但柯進入zone之後,完全打神了,從57到最後63,柯拿下的每一局可說局局有精采好球,除了3犯輸掉那局,柯幾乎是完美表現了吧,評論員大概每一局都要喊個 wow, what a shot。

   我覺得可能是57局那時的好球讓他信心起來,加上30秒的出杆限制,讓他後來都不想那麼多,高難度球拚就對了,狀態對,拚了就是會進,後面這幾局他的這種出杆節奏還有拚球準度,讓人看得好爽啊。沒想到反而短出杆時間讓他打出神表現,好希望他在正式國際比賽也能有這種出杆節奏及信心。

   影片連結如下,57比58開始的時間點為 3:56:48。


2022年8月3日 星期三

Ark Nova地圖擴充

    在BGG看到的消息,沒想到這麼快就有地圖擴充了。先前看到的擴充包含 6張終局計分卡(中文版有附)、大擴消息 (水族館),這個是最新看到的9號與10號地圖,TTS已能玩到。

圖片來源:BGG

2022/08/08:根據官方釋出的規則書更新規則敘述如下。

   9號地圖規則:在動物園的5個園區各放1個方塊。在各顏色園區第一次住進對應該大洲的動物時,移除方塊並選擇下方5個bonus其中之一 (每一次都是5選1,可重複選相同的bonus)。當5個園區的方塊都移除時,得1CP。左列的第4個獎勵:直接移除一個園區的方塊,同樣得到bonus 5選1。

   10號地圖規則:地圖上有3個特殊格,壓到對應格子時,可以執行digging 1 (手牌棄1抽1 或 供應區棄1補1),棄掉的如果是動物卡(不能是可愛動物),在上方箭頭處塞到板子下,該動物上方的icon列入此動物園計算 (包含大洲、物種、山/水符號,並且列入大動物/小動物數量),動物下方的能力與分數則忽略。

2022/08/08:目前TTS 3場的心得,9號難,10號簡單。

2022年7月31日 星期日

魔法騎士 打法心得分享

    最近因為用TTS玩了比較多場,剛好來整理一下一些打法心得,隨意參考即可。

    目前已成功的難度如下:

    Solo Conquest: 城市等級 7與11 (基本為5與8)

    Volkare's return: heroic, fair (基本為daring, fair)

    Volkare's quest: heroic, tight (基本為daring, fair)

    Life and death: 等級7 (基本為6)

    是沒有增加特別多難度,不過我覺得算是有一定穩定度吧。

 

    1.  最後大戰需要的牌 - Spell, Artifact, Elite Unit 

    不論是哪一個關卡,最後都會有一個大戰,例如攻城、Volkare大軍、Faction leader,一次都是要面對多個敵人。而為了這個大戰,勢必需要遊戲中最強的幾種牌:Spell(法術), Artifact(神器), Elite Unit(菁英部隊)。就單張效果來看,最強的可能是spell,但因為會吃手牌空間,且需要mana,尤其最強的黑法術還另外需要黑mana;artifact的好處為不需mana,而且最後大戰時可以義無反顧的棄掉神器使用最強效果;elite unit的好處為不吃手牌空間,保證可使用。

    因此,前期除了讓角色升級之外,最重要的目標,就是想辦法蒐集到這3種牌:spell, artifact, elite unit。

    2. 挑重要的東西打

   為了上述目標,沿途的東西建議不要盲目亂打,優先挑可以取得上面3種東西的。例如mage tower可以拿spell、修道院可以拿artifact、dungeon可以拿artifact/spell,這3個地方都只需要打一紫或一棕怪,甚至是遊戲一開始完全沒升級的英雄都有機會打得掉。

   相較之下,keep與野怪就比較是逼不得已(擋在要走的路上)才去打,或著是為了初期的快速升級去打。keep我覺得可能變異度比較大,如果剛好打的城旁邊有keep,則當然好處很大,手牌加個2、3張幫助就很大了。但由於一開始不知道城會抽到哪片,所以還是不太會積極攻打keep。另一種打keep的可能性就是確定keep有好的傭兵可顧,則當然打下就很有用了。

   怪的強度大約是 綠<灰<紫<棕<白<紅。 

   龍都很難纏,一般就都是為了清路逼不得已而打,不過龍有兩個好處,經驗值很多可幫助升級,名聲+2可挽救爛到谷底的名聲。Tomb雖可以拿artifact+spell,但我很少會去打tomb (相較於dungeon),因為打一隻龍太費力了,尤其是不能使用傭兵能力、無法預先知道要打哪一隻龍,幾乎讓人不想進去。

   不要盲目亂打還有一個原因,就是只殺必要的敵人盡快往前衝,趕快翻出core tiles,能夠早一個大回合看到elite unit,幫助就很大了。

   3. 大膽橫置

   關於mage knight的策略文章,滿多都會提到大膽拿傷害,我大致也同意,想要順順快速升級,幾乎是免不了要吃一些傷害,不害怕吃傷害,以成功砍掉敵人為優先,算是大家都認同的原則。

   另外想提的一個建議則是,要大膽把牌橫置使用,有些時候牌出現的順序就不會是剛好的,要避免牌一直卡手,就是要把牌大膽橫置使用,如此也能跟上dummy player的timer節奏,或是讓Volkare少動一兩回合。包括進階行動、法術、神器,全部都是可以橫置的(我也都橫置過不少次),在不對的時機抽到的牌就大膽當作1使用掉吧。

   4. Plan

   這好像是廢話,這遊戲就是要不斷地預先規劃。

   想想牌庫裡面剩下什麼牌,決定現在要怎麼行動;先靠近城市看一下裡面有哪幾隻怪,規劃一下等下要怎麼打,該怎麼濾牌;戰鬥時,先從攻擊想起,先想好怎麼樣可以把敵人殺死,要用到哪些牌,剩下的再來看能不能擋、要吃多少傷害,一般而言,只要沒有石化、傷害沒有多到knocked-out,通常是可以接受的,規劃時要先從怎樣產生足夠多的攻擊力想起。

   5. 挑選獎勵

   每次打下地點或升級時,經常可以3選1或2選1(AA、法術、神器、技能),挑選時,如同第1點想好最後大戰需要的牌,例如面對Volkare,就可以挑選ranged attack相關的。另一個挑選的要點,我覺得是要平衡發展,在VC大師的遊戲又一次讓我感受到平衡發展的重要性,如同TTA,發展基建時要看清楚自己的弱勢進行補強,MK也一樣,遊戲會需要的兩項最重要能力就是移動與攻擊,而能夠給予很大輔助的就是水晶/mana,在挑選牌或技能時,可以考慮讓移動與攻擊能力均衡發展,避免挑了一堆很炫砲的攻擊能力,結果在地圖上都走不太動。遊戲提供了相當多跟移動相關的好牌,例如space bending, underground, song of wind, path finding, steady tempo等等,選牌時可以想一下自己的牌庫組成現在是欠移動、攻擊還是水晶。

2022年7月25日 星期一

TTA之app成就全解鎖及世界冠軍賽

    總算解開了app的全部124個成就,最後一個解開的是挑戰關卡13333分,有夠累。奉勸對遊戲沒有愛的人切勿輕易嘗試,其中有很多成就都是非常花時間的。

13333分達成

      其實app已經放一陣子沒動了,最近又開始拿出來玩是因為看到有官方認可的比賽 World Championship in Through the Ages 2021 (2-player),看了一些replay又手癢開始玩。我本來就是只喜歡兩人局的比賽,所以對這比賽特別有興趣。

恭喜Ender_Wiggin奪冠。四強及冠軍賽都是3:0對手。

     比賽網址 https://account.czechgames.com/tournaments/detail/3391

    這比賽的決賽約在一個月前結束,目前銅牌戰則還在進行中。從上面圖表可以看到,TTA比賽儼然是中國人的天下,前四強選手SandHippo, LaoHuang, Ender_Wiggin, Weida全部都是中國人,實力領先世界。 (2022/08更新:最終名次  1.Ender_Wiggin, 2.LaoHuang, 3.SandHippo, 4.Weida)

    有CGE帳號的,可以到上面的比賽網址,裡面有每一場賽事的重播觀看碼,app的這個replay功能真的超方便,能夠直接看高手局的內容,超棒 (可惜看不到手上的黑卡)。

    Youtube上也有一些影片,包括DJParson的頻道Weidenbaum的頻道 (8強賽輸給SandHippo),都有放幾部這個比賽的影片(英文講解)。bilibili上用這些選手的名字去搜尋也可以找到相關影片(中文講解)。總之,能用app replay真的很方便。

    看了幾部比賽的影片,發現幾個與我自己先前認知不同的地方,果然我觀念太弱了,而且也太久沒玩跟不上時代潮流了。例如,在這些頂級選手的觀點,A期奇觀Acropolis(衛城)竟然是超級搶手貨,經常第一手都是搶這個奇觀。我以前還都把這個當成幾乎完全忽略的奇觀,沒想到在兩人局這麼搶手。我猜想的原因,兩人局比較容易出現低軍壓高跑分的情況,城建數量+1相當有用,戲院/圖書館跑起來分數很驚人。我自己後來用app玩一次兩人局試試衛城,果然成功用出巴哈4個drama,成本低廉不太構成發展的負擔,但跑分驚人。當然衛城還有研發政體省燈的好處,以及成本低(2步5礦),不卡前期節奏。

    法典的抓位超高(常常2白3白毫不猶豫抓),可能也是如同我先前的心得,兩人比賽白點非常重要。神權政體的出現頻率比我預期高很多,這個不加白的政體我怎麼看都覺得不好用,但在這些選手中就是能夠玩出路線,通常是需要搭配金字塔/紫禁城/法典/薩拉丁,早期的1臉1軍1紅對於軍壓/防守還是有幫助,不過我還是覺得神權這張牌很不適合初學者。

    1期的印刷(printing press)與戲劇(drama)也是抓位比我預期的高很多,不只一次看過這兩張牌在2點區被搶下,drama我本來也就覺得是好東西 (成本低又搭多個領袖),印刷我倒是不太會用。而在看過的局當中,發現印刷還頗受喜愛的,有古騰堡當然不用說,另外有笑臉支持時(空花、紫禁城),或是有早燈輔助時(孔子、巨石陣),印刷都有機會出。我自己試玩,我覺得印刷的好處可能是看長期潛力,早早開始跑分,並且等待可能的領袖組合,包括莎翁與達爾文,以及進3期有機會及早做到強力的多媒體,可配愛因斯坦與佛萊明。

    另外,我也覺得在這些頂級選手中,燈的需求沒有這麼高,通常都是算好夠用就好,甚至會看到不急著蓋第2個實驗室的特殊發展,等機會發展印刷/新聞或是早期軍壓,不知道是不是跟dark age事件有關。2~4燈產量度過大半場(甚至1燈)、整場最多就6燈產量的情況都不算少見,與我習慣的打法也很不相同。側重發展必要的軍事科技以及必要跑分的東西,確定要研發的東西都能出完,就可以開始拆家建軍。

    圖書館與戲院經常出現,無怪乎好萊塢被視為最強奇觀,適合蓋的局,通常30分起跳,甚至上看40~50分。

    還有就是對於什麼牌要2點抓3點抓很果決,對於自己需要的關鍵牌,會不遲疑的2點或3點拿下來,這個真的很需要對自己發展路線/對手發展路線的掌握度很高才做得到,要很清楚知道這個時刻最重要的是什麼牌。每張牌的價值其實無法個別衡量,遊戲的每張牌其實都有可以利用的時機,必須要看在當下的情境,那張牌對雙方的價值有多大,而這個就是真正高手與一般玩家的差異了。有時看replay會懷疑這個牌真的需要2點3點抓嗎,不過高手的實績就是擺在那邊。

    看了這些比賽,讓我又重新去嘗試衛城、神權、印刷,這些過去比較少碰的牌,我覺得這就是這遊戲的魅力吧。如果都是在自己的小圈圈玩,很容易出現既定評價,還以為已經弄清楚每張牌的價值,再看看頂級選手的玩法又會覺得是一片新天地。

    即使是兩人局,我覺得這遊戲還是有相當的運氣成份,我覺得影響比較大的像是進3期的前幾張牌、2期的政體時機、事件牌順序,這些可能都是差一點點就足以影響到一個構思好的長期計劃,導致影響整場勝負。畢竟桌遊不是下棋,我想喜歡TTA的同好,也都是喜歡這樣帶有一點隨機性,必須根據牌流、抽黑卡與對手行動,隨時調整發展路線的樂趣。

2022年7月11日 星期一

重拾Mage Knight樂趣 - on TTS

    開始線上桌遊後,只能說Tabletop Simulator(TTS)真是神器,尤其如果搭配寫得很好的模組,更是神上加神。而在我玩過的眾多TTS模組中,魔法騎士(Mage Knight)可以說是我看過功能最強大的模組了,這個模組作者我只能給100分,超級厲害。

    模組連結: Mage Knight Plus (Highly Scripted)

    這個模組可以玩到Mage Knight Ultimate Edition完整的全部內容,我有買ultimate editiion實體版,但是只要想到設置+收拾的時間、需要的桌面空間、玩到一半存檔,這些事情就會讓人直接想玩TTS版,省時方便太多了。

    TTS是在電腦上模擬玩桌遊的平台,只要玩家知道遊戲規則,有了桌遊配件就可以在TTS玩,自己手動開牌、洗牌、放板塊、跑分數等等,通常需要用到的鍵盤快速鍵包括:WSAD移動視角、F翻牌、R洗牌、Q/E旋轉物體。其實魔法騎士這遊戲,只要把所有配件包進來,也可以在TTS全手動玩,自己抽牌、洗牌、跑分、放板塊、抽怪。

    但是,TTS有個很酷的功能script,可以藉由寫程式自動化完成許多工作。感謝世界上有這個對Mage Knight這麼有愛的玩家, 把這個模組自動化的程度做到超高,在玩的時候,幾乎都只要滑鼠點來點去就好,超級方便,可以純粹享受遊戲最核心的樂趣部分,而不用擔心一些維護與設置工作。

    自動化

    這個模組自動化的地方太多了,強大到不行。最基本的,每個round的供應牌庫(unit/advanced action/spell)重新設置、mana source設置、tactic選擇、牌庫洗牌,每次拿走牌後自動補牌,開出修道院後自動補AA,神器二選一,依照日/夜自動判斷是否翻面塔內的怪物。

    到進階的,reputation跟fame會自動跑分處理與判讀,每次進入戰鬥,只要把出的牌與使用的技能放在桌面上,按照模組規則face up或face down放好牌或著token,打完就會全自動整理與加分,包括牌與mana dice都整理好,once per turn/once per round/cooperative技能都能自動處理。

強大的script自動化所有桌面物件處理

     再到很神的,到了keep/city附近會自動調整手牌上限,有記錄整場已征服的keep數量;合作打城/Volkare時,有寫入對應的規則自動幫忙隨機分配怪;許多tactic的功能都可以點按鍵自動處理;Volkare行動全自動處理;開出特定地點時才翻開對應的地點補助卡不致眼花撩亂。

    也許還有一些功能我沒寫到,但用TTS玩起來真的很順,只要拉著自己的魔法騎士在地圖上走就好,走進fortified site就會自動發生戰鬥,要打野怪或unfortified side只要點個戰鬥鈕就可以,例如燒修道院/dungeon/tomb/spawning ground/maze/ruins等等,不用自己去找對應顏色的怪物token,戰鬥按下去就自動幫你找怪出來了,很方便。

    遊戲唯一沒有幫玩家自動做的,就是點數要自己算,包含move/influence/attack/block這些,到底手牌產生了多少點數還是玩家自己才知道,因此對MK的戰鬥規則還是要熟悉,自己計算並分配傷害後,再把最後結果告訴電腦,讓電動自動收拾工作。因此玩家就只需要專注在這個遊戲的核心樂趣部分即可,很棒。

    細節提醒

    除了自動化以外,我覺得這個模組在很多細節的提醒也做得很棒,感覺得到作者是真正有玩過遊戲的人,知道玩家需要什麼。

    我覺得最神的就是城市修正,玩實體時很容易忘記或弄錯各個city的修正效果,例如藍城的+attack、白城的+armor、紅城的物攻變brutal等等,而這個模組竟然可以在打城市的怪時,自動在怪物token旁邊加上對應修正,真的是非常實用且貼心的功能。

整齊的玩家介面,攻城的修正提醒(藍色小圈處)非常實用

    另一個同樣非常實用的功能,就是地圖的合法格位置提醒,玩實體時,有時會要思考一下六角片確切放的位置是哪裡才對,在這個模組則是先把可以放六角片的位置都先畫好了,看得很清楚。對於countryside tile以及core tile的規則也有寫入,以及不同scenario的地圖形狀規則也有寫入,如此玩家可以知道哪裡才是可以合法放板塊的位置,看得清楚地圖邊界在哪裡、有沒有辦法繞路。我覺得這都解決了實體遊戲的痛點。 

先標示好六角板塊的可能位置

    另外,每次end of turn時會提醒是否已做完地點動作與升級動作,避免忘記拿東西;在village時會提醒可以plunder抽牌;滑鼠移到牌庫上時可以知道裡面還剩什麼類型的牌(move/combat/special)幾張。這些功能都非常實用。

    由於這個模組太過好用,近來用TTS玩了好幾場MK,而且這模組是全擴充內容都有,自然也玩了一些不同劇本與角色,以下談一些遊戲心得,當然MK本身的優秀以及我的喜愛這邊就不重複敘述了,本部落格關於魔法騎士的文章可見此連結。 

2022年5月22日 星期日

大西部之路二版 簡短感想

    二版在遊戲平衡/機制/美工上做了一些調整,在BGA玩過幾場後,簡短說一下針對二版的改變喜歡跟不喜歡的點。本篇文章使用圖片來源為BGG的文章 https://boardgamegeek.com/thread/2771762/how-2nd-edition-changes-game

 

1. 新增exchange tokens: 非常喜歡

    遊戲一開始每人就有一個可使用。一版遊戲有時候會讓我痛苦的點就在於,可能某一個回合的牌就是非常不對,只要是牌庫構築遊戲都會有相同的抽牌運問題,而在大西,有時明明估算過機率了,但還是可能在特定一個回合就是碰到運氣最差的情況,而由於每個回合的動作都是在為之後布局,一個回合的壞運可能就讓布局節奏拖慢了一圈。引入這個抽2棄2token後,可以在碰到最壞運情況時救你一把,感覺非常好,讓遊戲玩起來舒服很多。

    如果整場遊戲下來都覺得沒有機會用到,也不用覺得虧,因為這代表這場的牌運是好的,都有在對的時機抽到對的牌,所以我也喜歡這個token即使留到最後沒用到也沒有額外加分的規則,畢竟這就表示你牌運已經夠好了。

    這個小小的變動我覺得非常必要,我手邊是一版遊戲,覺得只要開始時給每個玩家隨便一個token代表抽2棄2,一版就非常棒了,幾乎不需要使用二版的新板圖/新配件也沒問題。


2. 取得exchange token的手段:喜歡



     與第1點相關的,二版增加了幾個取得exchange token的手段,一個是在運牛的終點4與6的中間,一個是在帳篷處(二版的惡徒),這使得運牛的終點4與6不再那麼爛,稍微多了一點可考慮的戰術空間,以及拿惡徒時,有時願意拿exchange token而不是錢,都稍微多了一點變化 (雖然我承認沒有非常大的影響)。


3. Kansas City錢變少:一般

 

     一版的6元太過誘人,大部分情況都會至少運兩次到Kansas City,二版降低為4元,降低了一點誘因,我對於此改變是覺得不好不壞,我猜一開始作者的設計本意應該就沒有希望玩家疊太多到0號城市,所以這樣修改有道理。而如同第2點所述,4號與6號城中間多了可拿token,也稍微提高運牛到4號與6號城的誘因,另外,新的站長板塊有一個12元的,也可稍微解決前期的金錢需求,這些配合4元的0號城,算是整體有搭配起來,讓送到0號城不再那麼必然,我覺得也還不錯。不過要玩哪一種版本的規則我倒是覺得都可以。

2022年5月11日 星期三

Ark Nova單人挑戰模式 之二

     個人部落格就是自己寫爽的,繼續寫單人挑戰。前一次挑戰雖然三場總分26-1-2合計是正分有過關,但還是很想要三場都正分,於是再次開啟第二次挑戰。

     Game 1


Game 1: 1分

     起手牌覺得相當不錯,這場有猴子目標,手上有小動物-3元配兩隻小猴子且都來自美洲,又有猴子的握手目標,覺得前期的行動相當直觀且順暢 (第一回合握手美洲、第二回合解猴子握手目標)。第二回合打出孔雀,配合7號地圖,場地馬上就布好3個kiosk,金錢收入也不成問題了。

    其實我覺得整場牌運應該還都算不錯,中期雖然一度稍微茫然,撿了草食握手目標來解,不過後期還是目標明確且牌運不錯的抓滿了5隻猴子,歐洲也成功做到4個4cp,我其實以為解了4個目標,且一個5cp一個4cp應該可以輕鬆過關,沒想到最後竟然只是驚險拿到1分正分。

    我覺得沒辦法高分可能的原因為:手上的兩張終局目標都很不搭,兩張都只能做到1CP;CP軌上的bonus可能也不夠強,沒有握手/大學/3圈地這些簡單好用的。撇除這些不可控的因素,自己做得不夠好的地方,我覺得一個可能是地圖中間的付錢打藍卡,由於無卡可出一直不想踩過去,但這似乎反而無端限制了自己的行動選擇;另一個可能是單人遊戲其實用不到太多工人,第2個工人很重要,但第3個工人幾乎用不到,如果地圖左列能夠不要解鎖工人,用RP軌上的去解鎖工人,則左列可以更早解鎖有價值的東西(2圈地、5元、牌),或許對單人遊戲會更好。

    總之有正分過關還是開心。

2022年5月8日 星期日

Ark Nova單人挑戰模式

     Ark Nova累積場數已到50場左右,其中單人場次約佔一半。先前文章有提過,單人模式有3種難度,起始20ap(易)、10ap(中)、0ap(難)。我之前一度懷疑起始0是否真的可能,曾經用起始5ap玩了幾場,不過在越來越會玩之後,起始0確實還是可以過關,但的確會需要一點牌運以及地圖的配合。

    而在BGG看到這篇文章 [是否有人成功過關單人挑戰模式起始0appeal],於是興起想來挑戰的念頭。 

    單人挑戰模式指的是連續玩3場,3場使用的牌必須完全不重複,包括終局目標、保育計劃這些也都不能重複,動物園地圖也不能重複,3場最後總分是0以上就算過關。

    我玩的方式:發手牌與起始保育計劃後,動物園抽2選1 (這邊跟規則不一樣,但我覺得這樣比較有樂趣,從手牌尋找與動物園配合的相性),手牌8選4後,中央牌列開牌開始遊戲。

    Game 1

Game 1: 26分

    由於起始手牌有free-range monkey,選了3號地圖 (曾看到BGG有人用這張配3號地圖最後得到驚人的7cp),我雖然一開始也有打算靠這張賺大分,但後來還是禁不住誘惑把地圖上的錢都踩滿了XD

    這場出了我的典型愛牌 - spokesman,起手如果這張搭到的終局目標是研發或名聲都超爽,可以看到這場我也是名聲走到底,研發超過6個,不過我沒拿到這兩個終局目標就是了。話雖如此,覺得運氣還是夠好了,用spokesman配到science museum,打研發就是1rp1cp。一開始就有側門也很爽,側門旁邊蓋兩個kiosk,整場就錢不太缺了。

    單人遊戲中,我覺得有兩個保育計劃特別好拿滿,就是5大洲跟5物種,而這場開出5物種,當然不客氣拿滿5cp。整場覺得牌運不錯很順,靠側門錢不缺,握手美洲,美洲爬蟲也一直來剛好住滿爬蟲屋。而地圖3的左列,有一個解鎖再執行一個行動的,覺得也是對單人遊戲很好,畢竟單人後期回合最缺的就是動作。

    單人遊戲我常怕不小心多做/少做動作,所以這次玩單人挑戰,我還特別寫起來每一回合做了哪些動作,確保整場是剛剛好執行27個動作沒做錯。

    整場解了5個保育計劃,滿早就確定這場會過了,最後拿到26分相當高,且終局目標還是拿到比較爛的只能得2cp,如果是研發或名聲都可以4cp。仍舊覺得代言人很強。

    依最近單人的經驗,起始0輸通常也是在-10分內,因此即使後兩場都是-10,加起來也還是正分,大概就確定這個挑戰可以過了。

Game1關鍵卡牌:代言人+博物館神康,側門超多錢,五物種剛好能早早完成
 

2022年3月23日 星期三

續談Ark Nova

    最近真的太喜歡玩這款,繼續講喜歡的一些點。

    如前篇文章所提,遊戲中的5個行動分別都可以升級,不過一場最多只能升級4個行動,正常來說遊戲結束時都會升級3到4個行動,而行動升級的順序以及選擇哪個行動不升級,對於遊戲發展影響很大。

    我自己剛開始玩的時候,最先直覺會想升級的是build,因為一個bulid可以蓋多種東西相當方便(例如同時蓋圈地3+pavilion+kiosk),而且可以解開地圖上鎖住的區域,幾乎每次玩都會升build。除了build,association與cards也經常是優先考慮會升的,升cards是為了一次能從公用牌列一次抽多張,以及為了reputation走到後段。升association是為了donation(捐錢)換CP效率高,解鎖第3個大洲,並讓一次association動作可同時做兩件事。animals與sponsors往往是最後考慮升級的,尤其是sponsors,剛開始玩覺得幾乎不會升這個。

    然後隨著遊戲經驗增加,發現沒有事情是必然的,一切都與拿到的手牌和局勢有關,超喜歡這個特性。例如早期的幾場遊戲,幾乎不會升級的sponsors,到最近的遊戲,有時反而會成為第一個選擇升級的牌。升級sponsors在某些時候就是很好用,例如一次要出多張贊助卡、要從牌列直接打贊助卡、滿足手上贊助卡的條件、以及幫助前期經濟(2倍錢)。升級後的行動可以出X+1的贊助卡,使得sponsors行動循環較快,走到4就可以出5級卡,在手上藍卡多時很好用。

    Build行動在某些時候就是不需要升級,例如以大動物為主軸的路線,通常一次build就是蓋一個大圈地即可;或是本來就不需要鳥園或爬蟲屋;或是有其他手段拿到鳥園或爬蟲屋(動物能力或地圖解鎖)。而往常同樣優先考慮的association與cards,在一些場次也沒有升級了。Cards不升級,因為有時reputation就是不會爬那麼多,且如果animals/sponsors/association升級了,本來就可以從公用牌列打牌。Association升級本身還是相當有價值,尤其如果可以踩到幾個便宜的donation格,沒升級往往是其他升級更有急迫性,或是donation便宜格都沒了。

    於是有些場次會是sponsors最先升級,有些場次不會升sponsors,都可以贏;同樣的,也會有場次是最先升association,有些場不會升association,也都可以贏。一開始認為必升的association與最不該升級的sponsors,都不再是絕對,這遊戲的這點真的讓我非常喜歡。5個行動升級都有道理,每場都要自己依據情勢選好最適當的升級順序,超棒。在一次次的遊戲經驗中,逐漸練習判斷行動升級的順序,讓人感覺很滿足。

    同樣的,地圖左列的解鎖順序也是需要抉擇的點。我最常第一個解鎖的是工人,畢竟沒有工人真的很苦,有過幾次先解5元收入的,後來都覺得還是工人好。另外的收入像是圈地2、snap、5元,也都是需要依據局勢判斷解鎖的順序,沒有一定的先後,喜歡。

    下面聊聊遊戲中我喜歡的一些牌。因為動物牌能力比較類似,贊助卡特色比較鮮明,下面主要聊贊助卡。列舉的可能不是最強的,單純個人喜歡的,可能是打起來順手,可能是能力比較獨特,可能是曾經有過好的經驗。圖片來源 https://ssimeonoff.github.io/ark-nova

    以下使用縮寫 AP=appeal(吸引力), CP=conservation point(保育分數), RP=reputation(名聲)。

    這遊戲的數學模型,我粗估大約是 1CP = 2RP = 3AP = 10元。(RP比較不容易直接對應) 

2022年3月11日 星期五

Ark Nova 方舟動物園 - 再次出現一款讓人無比滿意的作品

    Ark Nova - 方舟動物園,2021年Essen展的超熱作品,我2022年1月第一次在TTS玩就覺得喜歡,已經可以感覺到這應該會是我非常偏好的類型了。為了驗證耐玩度,接下來包含單人遊戲共玩了20場左右,可以肯定的說,總算又讓我盼到一款非常滿意的作品了。


    上一次有這種感覺,已經是4年前的蓋亞計劃,同樣也是Feuerland Spiele 這家出版社,在Ark Nova之後,對我來說,這家出版社的遊戲大概可說是重策品質保證了。近年遊戲由於機制越來越難創新,確實很不容易出現驚豔或上癮的感覺,隔了許久再次出現一款,覺得相當開心。以目前的喜好,Ark Nova可以排上個人的前10名了。

    前一段提到機制創新,如果把Ark Nova的機制一個一個拆開來看,可說是幾乎沒有創新的東西,核心行動機制使用Civilization: A New Dawn的card river系統,超級多的卡牌採用了如同殖民火星的卡牌需求以及icon的計算與觸發,遊戲結束條件如同Rajas of the Ganges的兩軌交錯。確實處處可見其他遊戲的影子,不過融合起來的作品我覺得非常出色,玩起來不會有機制東拼西湊的感受。以下就幾個面向分享我喜歡的地方。 

 

我喜歡之處

主題

    遊戲主題是蓋動物園,每個玩家有自己的動物園圖板,在上面蓋圈地讓動物住進去,也可以蓋涼亭及販售亭等等。每種動物需要住的圈地大小不同,也可能需要鄰近岩石或水域。

板塊拼放建造自己的動物園

    首先,我喜歡動物園主題,可能有受到老婆跟小孩影響吧,老婆非常愛動物,也連帶影響小朋友喜歡認識動物,有人說遊戲的美工很偷懶,都直接用照片而沒有繪圖,但我反而非常喜歡看到實際動物的照片,玩的過程看到動物就覺得心情愉快,也知道老婆一定會喜歡這些卡片就心情更好。

128張動物卡片,賞心悅目

    而不單是喜歡主題本身,遊戲性上讓我欣賞的是主題與機制契合度佳,這使得遊戲行動直覺,玩家即使第一次玩也不會不知道要做什麼,一切行動都很合理,核心規則好教學。舉例而言,動物園住進各種動物都會增加動物園的吸引力(對應門票收入);為了住動物,必須先蓋大小適當以及周圍環境適宜的圈地;將動物放生野外可以獲取名聲以及保育分數,而動物放生後動物園的吸引力會下降,放生後空出來的圈地又可以再住新的動物;蓋販售亭可以增加動物園收入,販售亭周圍環繞的圈地越多收入就越高;某些草食性動物可以共住在同一個圈地,因為彼此不會互相攻擊;蓋涼亭可以增加動物園吸引力。諸如此類,許多遊戲規則都與主題性是契合的,感受非常好。