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2026年3月19日 星期四

Voidfall:可能是最接近《Mage Knight》與《Spirit Island》的合作/單人遊戲體驗

 


初玩後的整體感受

  玩了幾場《Voidfall》之後,我一直有一個很強烈的感覺:它很可能是少數能接近《Mage Knight》與《Spirit Island》那種「高難度、高壓力,但破解之後滿足感極高」體驗的單人遊戲。這種接近,不只是因為它夠重、夠難,也不是單純因為規則複雜而已;真正讓我有這種聯想的,是它同樣建立在一種非常純粹的解題樂趣之上。玩家面對的不是賭運氣式的刺激,而是來自規劃、計算、權衡與調整的壓力,而這正是我最喜歡的單人遊戲類型。

遊戲板圖

 

最關鍵的優點:無隨機性的戰鬥

  《Voidfall》最打中我的地方,就是它的戰鬥沒有隨機性,是非常明確的 deterministic 戰鬥。在戰鬥真正發生之前,玩家就可以根據攻守雙方的 fleet 數量、科技能力,以及其他已知條件,算出這場戰鬥的結果。你可以事先知道自己會不會贏、代價大概是什麼,而不是到了戰鬥那一刻才靠擲骰或抽牌決定勝負。對我來說,這一點非常重要,因為我最喜歡的單人遊戲體驗,從來不是「我前面規劃得很好,但最後因為運氣不好而輸掉」,而是成敗都回到自己的判斷與安排。也正因如此,我才會自然地把《Voidfall》拿來和《Mage Knight》以及《Spirit Island》相比;這幾款遊戲雖然系統不同,但都同樣讓我感受到,勝負主要取決於玩家有沒有把局面解對,而不是交給隨機性的骰運。

 

無隨機性的戰鬥

我最推薦的玩法:合作/單人模式才是完整體驗

  我目前玩的都是合作模式與單人模式,而且我很明確地認為,這才是《Voidfall》最好、也最完整的玩法。一方面,和《Mage Knight》類似,我本來就比較不喜歡競爭模式裡某些運氣成分帶來的干擾;但更重要的是,合作/單人模式才有每回合翻開的危機卡(Crisis cards),而我認為這套設計幾乎就是整個遊戲體驗的靈魂。因為有了危機卡,玩家不能只一味追求高分,也不能只想著引擎怎麼轉得更快,而是必須同時面對兩件事:一方面要規劃長期目標,思考如何讓自己的科技、板圖、發展與計分效率最大化;另一方面又得隨時處理新翻出的危機,避免局勢一路惡化,甚至觸發立即敗北條件。這種同時兼顧長期發展與短期止血的壓力,使《Voidfall》不只是單純的引擎建設遊戲,而是一款持續逼迫玩家做困難取捨的高張力解題遊戲。對我來說,這樣的《Voidfall》才是真正完整的《Voidfall》。

  有玩家寫好了網頁可供Solo遊玩:https://voidfall-solo-app.surge.sh/

 

長期規劃的樂趣:三個 cycles 的整輪安排

  《Voidfall》整場遊戲分成三個 cycles,而每一個 cycle 開始時,玩家手上會有九張行動卡 (焦點卡,focus cards)。這個設計對我來說非常有魅力,因為它會讓人自然進入一種「規劃整輪」的思維模式。每次進入新的 cycle,我都會開始仔細思考:這一輪到底要使用哪幾張行動卡、順序要怎麼安排、哪些事這一輪一定要完成、哪些可以延後處理,以及這一輪的資源、科技、軍事與分數應該如何分配重心。我一向很喜歡這種必須先把整輪藍圖想清楚,再一步一步把它執行出來的遊戲,而《Voidfall》在這方面給我的滿足感非常高。那種前面花很多心思規劃,後面真的照著設想順利跑起來的成就感,是它非常迷人的地方之一。

每個cycle必經的focus選擇決策

 

短期危機的壓力:規劃之外還要動態調整

  更棒的是,《Voidfall》並不是那種只要一開始把整輪想好,接下來就能完全照表操課的遊戲。因為在遊戲進行中,每輪都會翻出新的危機卡,而這些危機會直接改變當前最優先需要處理的問題。也就是說,你原本規劃好的長線行動,往往必須根據新局勢做出臨時調整。這種設計讓《Voidfall》不是只有長期規劃而已,它同時也非常強調即時應變。玩家必須在長線發展與短期危機處理之間,不斷重新評估與取捨。這正是我非常喜歡的一種節奏,因為它讓遊戲不會變成單純的公式化執行,而始終保有局勢推動下的動態張力。這也讓我想到《Spirit Island》每回合可能翻出的事件卡與 fear card 結算,或是《Mage Knight》中要根據當回合手牌與 mana dice 來動態調整整體行動安排。雖然表現方式不同,但那種原本有長期規劃、卻又必須持續依局勢修正的樂趣,對我來說是非常接近的,而這也是《Voidfall》讓我特別著迷的地方。

危機板和危機卡

 

Combo 感很強,行動安排的回饋非常飽滿

  除了規劃與危機處理之外,《Voidfall》另一個讓我非常喜歡的優點,是它的 combo 感相當強烈。一般來說,一張焦點卡 (focus card) 會提供三個行動,玩家從中選兩個執行;但如果使用交易標記 (trade token),就可以一次執行三個行動。除此之外,若在打出 focus card 的同時再搭配具有對應符號的議程卡 (agenda card),還可以額外執行 agenda 上面的行動。於是整個行動系統就不只是單點執行,而是會出現一種層層串接的效果:focus card 本身的選擇、trade token 帶來的強化、agenda card 的連動,全部疊在一起之後,會形成非常明顯的組合技回饋。思考何時以及如何取得 trade token 和 agenda card 以完成整套組合技,這種滿足感不是單純「數值往上加」而已,而是會讓人覺得,自己這一輪的安排真的有成功串成一整套東西。更重要的是,agenda card 同時又是重要的分數來源之一,這種環環相扣的設計,讓整體得分、節奏與發展緊密扣在一起。

既提供行動又提供計分條件的agenda

 

種族與科技的多樣性,讓每一場都有新鮮感

  《Voidfall》的另一個魅力,在於它的重玩性非常高。首先,每個種族都有很鮮明的能力差異,連個人面板上三條軌道的紅利設計也不一樣,因此不同種族玩起來,整體的發展節奏與優先事項都會有明顯差別。不過如果要說最影響每場遊戲體感的部分,我會認為其實是科技系統。每場遊戲只會隨機開出八個可用科技,而玩家必須根據這局使用的種族、敵人的位置、長短線目標,以及哪些科技可能會在第二個 cycle 先行解鎖升級,去決定自己的研發順序。這是一個影響非常重大的決策,因為《Voidfall》的科技並不是可有可無的小修正,而是很多能力都強到足以大幅改變整場遊戲的走向。你會很清楚感受到,這局如果先走某條科技路線,整個節奏、資源調度與擴張方向都會不同;換成另一條科技線時,甚至連戰鬥與計分的思維都會跟著改變。正因如此,《Voidfall》雖然很重,但並不太會讓我有一種「每場都在重複同一套解法」的疲乏感,反而經常會因為科技組合不同而產生很新鮮的解題趣味。

影響局勢發展的科技卡

 

Joint focus 與 Heroic focus 帶來額外變化

  在合作模式中有 Joint focus card,在單人模式中則有 Heroic focus。這類強化型行動設計,我也非常喜歡,因為它們讓遊戲在原本就很扎實的核心系統上,又多了一層更具爆發力的安排空間。這些行動不是固定照本宣科地存在,而是會因為每個 cycle 抽到的 Joint focus 或 Heroic focus 不同,而對當輪的規劃產生實際影響。換句話說,玩家不只是面對固定的九張行動卡與既有資源,而是還要根據這些額外行動的出現,重新思考哪一輪適合做更大的推進、哪一輪要趁機串更完整的 combo。這種變化讓合作與單人模式不只是多了一套危機機制而已,而是真的擁有屬於自己的額外樂趣。

加強版行動的heroic focus cards

 

缺點之一:規則細節真的太多

  當然,《Voidfall》也不是沒有缺點,而且它的缺點其實相當明確。首先,如果只看大方向,它的核心結構其實不算難懂:玩家就是在三個 cycles 中規劃行動、發展勢力、處理危機並追求高分,整體目標是清楚的。但問題在於,這款遊戲不只是細節規則很多而已,它本身的規則體量就已經非常龐大。也就是說,玩家面對的不是一套簡單核心規則外加少量例外,而是一整個內容厚重、層次繁多、又充滿細部處理的系統。正因如此,即使掌握了基本流程,實際遊玩時仍然很容易在各種細節上卡住。即使我已經玩了五場以上,還是覺得規則非常困難,遊玩過程中也常常需要中途翻說明書確認。老實說,我甚至不太相信自己目前玩的每一場都完全沒有玩錯;我幾乎可以肯定,一定還有不少地方是玩錯、漏掉,或只是剛好沒注意到。這種感覺讓我很自然地想到當年學《Mage Knight》的經驗:不是主幹觀念特別難,而是瑣碎規則、例外處理與細節堆疊實在太多,多到足以讓學習與熟悉都變成一件很耗精神的事。《Voidfall》給我的規則壓力,差不多就是這種等級。

 

Rulebook 40頁,Compendium 86頁,Glossary 52頁

缺點之二:iconography 過多,學習成本被進一步放大

  另一個我不太喜歡的地方,是它的圖示系統真的太龐大了。我其實不太理解,為什麼這款遊戲如此堅持要把大量資訊都轉成 iconography 來表達,甚至它的 icon reference sheet 竟然多達四頁。光是這件事本身,就已經很能說明問題。實際遊玩時,也很容易變成不斷在問:「這個圖示是什麼意思?」於是整個過程就會反覆查表。我一直覺得,適度使用文字其實沒有什麼不好。像《Mage Knight》與《Spirit Island》,卡片上大多就是直接用文字描述效果,雖然仍然不算輕鬆,但至少意思通常更直接、更不容易誤解。相比之下,《Voidfall》把大量資訊轉換成圖示的做法,對我來說有點走得太極端了。理論上圖示是為了提高辨識效率,但當圖示系統本身大到需要四頁索引時,它帶來的就不再只是方便,而是一種新的學習負擔,甚至會破壞實際遊玩的流暢度。

僅擷取1/8的圖示說明

 

總結:若你喜歡高壓解題型單人遊戲,Voidfall 非常值得一試

  總的來說,《Voidfall》帶給我的,是一種非常少見、但我又非常喜歡的體驗。它有需要預先安排整輪節奏的長線規劃,也有每回合都可能逼你修正路線的短期危機;它有可明確計算、幾乎不受運氣影響的戰鬥結果,也有很強烈的 combo 感、種族差異與科技變化性,讓每一場都像是在解一道新的複雜題目。對我來說,這些特質加在一起,使它成為一款很有可能接近《Mage Knight》與《Spirit Island》那種高度滿足感單人遊戲體驗的作品。當然,它的規則負擔很重,圖示系統也真的不夠友善,所以我不會把它推薦給所有玩家;但如果你本來就很喜歡《Mage Knight》或《Spirit Island》這類高壓、高思考密度、每一步都像在解題的單人遊戲,那《Voidfall》真的很值得試試看。至少對我來說,它已經是近年少數能讓我玩完之後,明確感受到「腦袋很累,但非常滿足」的作品之一。

2024年12月10日 星期二

方舟動物園之海洋擴充心得 (Ark Nova: Marine Worlds)

    海洋擴充玩了應該有20場以上,簡短心得大致是,覺得與基本版體感差異沒有很大,有些擴充元素存在感薄弱,像是點綴元素,而非發生質變的擴充。

    對我來說,樂趣主要還是來自基本版的機制,因此,要對一般玩家推薦的話,我認為只玩基本版即可,海洋並非必要的擴充。以下就幾個細項討論,同樣以兩人局心得為主。

 

   1. 進階行動牌

    原先期待這是讓遊戲產生質變的一環,不過發現在一些場次中存在感薄弱,有些選到的進階行動牌,甚至整場一次能力都沒用過,也就是玩起來跟基本版無異。

    我覺得比較大的問題在於,這些進階行動牌的強弱感受有點明顯,有些存在感很強,會不停使用到,有些能力一場可能用不到兩次。而進階行動牌是輪抽的,這導致每一場遊戲,往往都是會優先選一樣的牌,變成看誰運氣好首包可以抽到強牌。

    以個人體驗來說,首選的有兩張進階行動。第一是贊助+3/5c的,如果只是休息時加錢我覺得這張問題不大,這張最可怕的地方是在於打藍卡有觸發拿錢的話,一樣也會+3/5c。例如爬蟲/肉食專家,本來是+3c,變成+6/8c。而且,觸發先前能力拿錢的也會加,例如先出了鳥類專家+6/8c,之後再打出水鳥/企鵝/貓頭鷹這類藍卡也全都+6/8c,錢超多。


    我最誇張的一次是先出了科學圖書館(研發符號+2c),並且升級了這張贊助行動,之後我每次出研發符號的藍卡,都是觸發+2+5=7c,加上利用本身休息能力贊助5兩倍錢就是10+5=15c,錢超多,那場的錢幾乎多到花不完。我想研發路線大家多少也都有玩過的經驗,一場可以有6+個研發符號,在這個狀況下,+7c能力就是可以觸發這麼多次。也就是在這種不需要神抽、稱不上極罕見的combo路線,可以把錢變成不是資源瓶頸,我會覺得這個能力有一點問題。

   另一個存在感非常強的是建造時多蓋Pavilion(以下簡稱P),這個比建造時多蓋Kiosk(以下簡稱K)好用很多。P沒有K的地理位置限制,要一次蓋多個很方便,K只需要一兩個,然後在這些K的旁邊塞滿P就可以衝高收入,這種無腦濫蓋P的打法易執行、分數多、錢也多,這也是亞洲專家如此強的原因。升級後2c換P,本身2c換1分的轉換效率已經划算,加上P便於延伸建築板圖,走到想去的位置,拿到想要的放置獎勵,甚至幫忙蓋滿地圖。

   多蓋P,就像是內建強度+1,即建造5可以蓋到6格(內含1P),而且這個額外的P可以先於一般圈地先蓋,使用上很有彈性。此行動升級後,一個建造行動可以蓋2P,相較之下,那張建造多蓋K的行動升級後,一個建造行動蓋2K其實並不好用(因為K有距離限制)。


   這張還有個可怕的組合技,是擴充有個藍卡landscape gardener,打出時每個P加1分,且「無分數上限」。如果起始選到這個進階行動,又抽到工程師,升級後一個建造行動可以蓋3P,最後出landscape gardener,單張可能有20分左右的價值,比支持一個5分任務還高分。但因為這個是3卡組合技,機率非常低,就當作還在可以忍受的範圍。

    另外還有一些也算是存在感較強的進階行動卡,也有在特定地圖很適合的進階行動卡,不過這邊就先不一一列舉討論了。要說弱的行動的話,我覺得協會進階行動設計的那4張都偏弱,玩的過程有時會覺得不存在。我目前的心得,卡牌進階行動的4張都比協會的4張好用,是全面勝過。我在想或許是因為協會是遊戲中會被執行最多次的行動 (依照BGA的統計,我的數據及其他玩家的數據皆是如此),因此不想把協會行動卡設計得太強。

 

   2. 物種大學

    這個元素,我目前覺得是海洋擴充實戰中影響力最大的,原本倒沒有預料到。

    在公任務有物種任務時,例如5肉/5海/5爬,這種大學的效果超大,一拿下去幾乎等於直接多2個icon,大幅提高完成4/5分任務的機率,加速效果明顯。在兩人遊戲中,任務卡被擋一格,這個大學可能就決定了誰可以做到5分。


   這導致在有出這類型任務的時候,這種大學變得需要爭搶,不一定是R1搶,較常發生是在R2或R3搶,這是一個張力來源沒錯,但我目前感受還談不上很喜歡。主要是我覺得這個的效果太好,而且是顯著的好,所以幾乎是到了「拿了準沒錯」的地步,我通常不太喜歡遊戲中有這種「保證正確」的選擇。另外,誰在對的時間點適合去搶這個是有一點運氣成份的。

   不僅用於這類5分任務,如果有物種+2AP、6隻+1CP的藍卡,例如企鵝/狒狒/狐獴,這種大學也超級實用。我是樂見在基本版的2個優質大學之外增加1個優質大學,只是我目前覺得效果有點太好。

 

   3. 沖牌機制

    這個海浪沖牌機制,應該是擴充中我最不喜歡的一個元素了。基本版很習慣看準牌的位置而決定進休息,3號夾以上的牌都保證會留在牌列中,可以利用休息階段的snap/2板或其他特殊能力拿到想要的牌,或是藉由休息後的第一個行動拿到。然而有了沖牌機制後,一切都變得無法掌控,3號夾甚至4號夾的牌都可能會消失,很不喜歡這種不可控性。這不僅發生在大回合休息時,玩家行動輪中只要有人做了snap/dig之類的動作,牌列補牌時,1號夾2號夾的牌就可能突然消失,感受真的不太好。

    設計沖牌機制,應該是為了解決玩家反應基本版牌列停滯不流動的抱怨聲音。但其實我本來就不覺得基本版有牌流動速度太慢的問題,牌列裡好牌的競爭度一直很高,尤其在多人遊戲更是,所以我不喜歡這個改動,覺得僅僅是引入了不必要的運氣成份。 


   4. 海洋動物

    水族館與海洋動物,我的體驗也是一般般。珊瑚礁能夠串聯起能力很酷沒錯,但真的能夠串聯起來的頻率,也許十場只有一場吧。海洋動物本來也就不多,整場根本沒開出幾隻也是很常見的。加上海洋動物的空間有上限,最多就是一大一小水族館,很難真的串起什麼誇張強的珊瑚礁能力。感受上就是點綴性質,整場一隻海洋動物都沒打也很常見。


   5. 新牌改動

    新牌有幾張感受明顯強的。

    Amazon House,給的東西1/2/4超多,還給3種icon跟1山1水,非常實在的分數進帳與湊符號。通常比較需要擔心的是限定鄰山鄰水的畸形形狀。


   Landscape gardener,前文已有提過,如果遊戲有佈局好,最後打出時這張有20分的潛力,而且是可以幫助衝線的20分。即使不是這種誇張的情境,是前期先發,每次蓋P得X也是極為實用的能力,這也是我較常使用的情境。


    終局計分的數字有小改動,喜歡,之前也有說過基本版的一些終局很難做到4CP,像是保護項目或大動物,調整過的數字較易達成。另外加上新的終局,我感覺終局能夠做到3CP以上的機率升高了。這個趨勢使得替換終局的bonus(抽3棄3)經常乏人問津。

    另外還有一些小改動也是喜歡的,像是付錢打藍卡的bonus tile改為可以自己選擇時間使用,以及RP過15後有一片bonus tile可以選擇,我覺得都是很不錯的改動。

   

     整體心得的話,海洋擴帶來的驚喜程度有點不如預期。下一個待嘗試的是Map Pack 2,BGA應該不久後就可以玩到了。

2024年9月30日 星期一

大創造時代 - 慷慨版的神秘大地

    聲明:這僅是記錄5場後的心得,絕對有很多不準確的地方,將來也非常可能會改變,我也談不上專家水準,純粹是個人感受。

    在玩完5場後,感覺大創造(Age of Innovation)是慷慨版本的神秘大地,分數給得大方、資源也給得大方。

    從神秘到蓋亞再到大創,名詞一改再改,實在不太好寫文,我還是沿用慣用的神秘名稱,請見諒。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary)。 

 

    一、客觀事實:

    1. R6直接多1個計分條件,分數當然更多。


 

    2. 蓋TE拿favor (大創叫蓋school拿competency),大創硬是多了書,資源當然更多。以書本行動來看,1書=5pw,同樣是買爬1格的favor,大創比神秘多了10pw可用,資源多多。


 

    3. 承2,升鏟升航海也都有書,資源多多。書本行動有些轉換效率也可超過1書=5pw,例如好用的2書直升TP(大創叫guild),資源多多。書還可以換創新片,分數多多。


 

    4. 爬軌到9有收入,資源多多。 

 

    5. 小房D直接多1棟 (大創叫workshop)。如果沒玩過太多次神秘的,可能較不能體會當面板快蓋完時,8D都用完,想競爭路王時,只是想多蓋1D就得花大量資源 (因為建築需升級才能拿回),提升D的上限到9,提高拓展領地與宣城的上限。


 

    6. 承5,大創進一步引入中立建築,再次提高拓展領地的上限。原本多1棟建物就是不簡單的事,現在可以直接從外面拉1棟進來,不是來自於個人面板,而且可以直接拉進2~4魔力值的建物,也降低了宣城難度。

 


    

    二、主觀感受:

    1. 目前經驗,第1場連到19棟、第2場突破200分。在神秘都是有點不可思議的數字。

    2. 可以僅蓋7棟建物、宣2城,就刷到破200,更是不可思議,這在神秘跟蓋亞都辦不到。

    3. 我覺得有些favor給的分數太高 (超級主觀意見),最有感受的就是 (1) 用P(大創叫Scholar)爬軌刷2分。這片重點在於即使P不丟上去,只是用P換1步,也可以刷2分。即1P=爬1步+2VP,相當好的轉換效率。一般可以刷到20分左右,我刷到最多分的一場,單單這片favor就給我30分,靠回合計分宗教獎勵有送P、創新片可以拿P+3VP、回合bonus片有P,再配上回合計分有爬軌加分、回合bonus有P爬軌刷分,刷出超多分數。

宗教刷分全套

     4. 承3,另外還有favor像 (2) pass時最低的宗教軌分數、(3) pass時2倍城市數量的分數,也都可以帶來非常可觀的分數,我的經驗都可以刷20分左右。

    5. 承3,我覺得這片favor [(1)用P刷2分] 最大的問題在於可以自顧自的玩,完全不會被對手干擾影響,而這讓遊戲變得稍微沒那麼有趣(超級主觀意見)。神秘最有名的favor 土1 [蓋1D刷2分],還需要跟其他玩家搶地,我認為至少是付出了搶地成本,充滿與其他玩家的互動卡位。大創這個favor,就只是單純的1P轉換1步+2分,跟其他人毫無關係,其他人也完全無法阻擋。很有機會刷到2門宗教頂 (有終局分數又有資源收入),配合favor (2) [pass時最低的宗教軌分數] 又有一堆分數,雖然最後建築數量鐵定輸,但拓地相關計分僅比1項 (不像蓋亞或擴展版神秘會比2項),並不吃虧。

    6. 創新片真的好強,不論是適用前期的能力,例如我覺得極實用的升鏟升航還送P、或拿P+3VP,或是適用後期的爆分,很多片都有18VP左右的價值,分數滿滿的感受。


    三、綜合心得

    如同部落格先前文章所述,我比較不喜歡玩起來太寬鬆的遊戲。大創當然還是有類似神秘的卡地斷鏈的情況,地圖上的卡位還是比蓋亞來得兇沒錯,但其他方面我覺得比神秘寬鬆得多。舉例來說,即使不拓很多地也有刷高分的機會,即使被卡地了,仍然可以利用favor或創新片完成宣城 (例如中立建築、附屬建築)。

    感受很像之前寫的這篇, 近年德策風貌傾向較為不卡的設計,分數給得大方,提供非常多的選擇,讓玩家刷分的機會很多,即使一邊被卡住了,都還是有另一邊可刷分,有沒有被卡可能僅是18分跟15分的差距,而不是15分與0分的差距,設計趨勢為降低玩家痛苦程度。

    模組化搭配是新意沒錯,書本行動、創新片也是,不過我玩起來的整體心得,並沒有感受到很創新的驚喜感受。部分原因大概是我老了,部分原因可能也是玩起來真的很像,就是資源給得更多的神秘,不論工人或錢都沒有像以前那麼緊,玩起來我覺得跟神秘相差不大。而且固定地圖也是有點可惜,地圖熱點比較固定,比較喜歡蓋亞的可變地圖,雖然人工拼會有平衡問題,不過網路都有資源可以幫忙拼。

    過去神秘跟蓋亞都是7色正反面共14個種族,大創採模組化設計後,僅提供12個種族,玩起來會覺得重複出場頻率稍微高一些,有點可惜。少部分種族目前還在調整平衡的階段,正在BGA測試,目前更動的有 illusionist (魔力行動分數下調)、 navigator (鄰海蓋D加1c)、 moles (tunneling分數上調)。

    少少棟可以贏雖然可以說這遊戲提供多種取勝路線,不能說平衡有問題或是遊戲設計有瑕疵,但我覺得少少棟會讓遊戲體驗變得比較不有趣,就自顧自的丟P爬軌,跟其他人沒互動(不卡地、宗教P位置不卡、favor都有足量不卡),單純看自己怎麼刷最多分,例如觀察搶哪個創新片與哪個SH。也許問題核心還是在這個favor [(1)用P刷2分] ,也許把這片的能力改一下,例如改成必須犧牲掉才有2分(僅棄掉爬1步沒有2分),就可以避免這個問題吧。(僅5場的心得,請參考就好)

   綜合來說,是非常類似神秘的體驗,資源較寬裕,爆分可以爆更多,這是否等同於玩起來更爽快則見仁見智。一樣會兇殘卡地,但被卡地後轉寰餘地較多。整體沒有達到讓我驚豔的程度,基於對這套系統的喜歡,還是會願意再玩再嘗試。

2024年9月11日 星期三

沙丘vs阿納克 感性vs理性

   沙丘帝國(Dune Imperium)與失落阿納克遺跡(Lost Ruins of Arnak)的比較,在桌遊評論圈中大概已經被寫到爛了。我大概錯過了最熱鬧的時機,所以就簡單寫寫吧。

   之前寫的阿納克心得在這篇。由於之前已寫過,這篇就不再重述阿納克相關內容。


   狂喜狂悲 vs 自閉精算

   兩款同樣標榜工人擺放+牌庫構築的遊戲,玩起來我都覺得流暢。對我來說兩者感受最大的差異,沙丘玩的時候情緒起伏明顯較大,爽的時候超爽,痛苦的時候也極痛苦,彼此卡位或戳來戳去的感受明顯;反之,阿納克就是相對自閉的遊戲,在意的是如何精算以做到資源轉換效率最大化。

   無疑我比較喜歡阿納克,但我認為多數人會比較喜歡沙丘。

   沙丘那個爽快與痛苦感,很大來源就是intrigue(密謀)卡。我曾經有過前幾回合很不順,1滴水都拿不到,想做的事一直被卡住,以正常歐式遊戲滾雪球效應來說大概沒救了。在絕境中選擇抽個密謀卡,結果剛好配合到我的領袖想要做的事情,觸發這觸發那的,咻的突然就局勢逆轉,真的超爽快。

   有過大起,當然就有過大落。遊戲密謀卡跟戰鬥還有分數很有關係,被密謀卡陰到戰鬥輸贏或是終局分數時,還是會覺得不太舒坦。除了惡名昭彰的密謀卡,一般牌庫構築遊戲的隨機性因子,例如牌序不好(洗牌洗得爛)還有市場牌開得不好,沙丘一樣都有。

   沙丘的牌價值落差大(1到8元的牌都有),貴的牌明顯能力好得多,市場又僅有展示5張牌,常會出現讓人挫折的情形。舉例來說,兩家都湊到6元,結果一人只能買2張3費的牌,買完馬上開出一張6費超好牌,下一家開心買走。下次好不容易剛好在我面前開出好牌了,但該回合偏偏是沒錢的手牌。諸如此類挫折的情況很讓人痛苦。

   洗牌也是,買到的強牌有可能就是洗到牌庫最底下最後才出現。另外,每個行動格需要有對應符號及對應資源才能去,有時候湊到資源了,馬上被其他玩家卡走格子,等到下回合換我先手,總不會被卡了吧,偏偏抽起來的手牌就會缺符號。另外,遊戲是固定輪先,無法搶起始,而香料格會累積,有時候cp值高的香料格子就會在別人先手時出現。可以想像農家樂,1蘆葦時連尾子也不會想去,2蘆葦時則可能首子就想去,但無法搶起始。

   這些都是運氣成份讓人受挫的地方沒錯,不過牌庫構築遊戲本來也就知道會這樣,沙丘總歸最讓我挫折的還是戰鬥。許多人說沙丘的戰鬥可視為一種競標,我同意,但是許多競標遊戲,輸掉競標只是沒標到物品、錢會拿回手上啊。沙丘的話,輸掉戰鬥不僅沒有戰利品,連派出去的軍隊也都通通不見了,超慘。

   這變成要猜測人心,這場戰鬥他有打算參加嗎,還有要根據順位調整作戰策略,一般來說後手玩家比較適合參加戰鬥。前期戰鬥大家投入的軍隊通常比較少,頂多2、3個軍隊吧。我記得有一次我投入4個軍隊,想說至少拿個第2名的獎勵ok,沒想到另兩家也在同一回合戰鬥精銳盡出,硬是讓我投入4個軍隊拿到空氣,真的超傷。

   與沙丘相較,我認為阿納克的設計邏輯有讓運氣成份下降一些,例如牌的價值變異性沒那麼大(1到4費)、新買的牌保證很快就可以抽到(我很喜歡這個設計)、沒有殘忍的戰鬥或競標、沒有偷偷陰人的密謀卡。


  多人 vs 少人

  基於遊戲特性,我認為沙丘適合多人(3-4),阿納克適合少人(2-3)。

  沙丘的多人戰鬥也容易有較歡樂/憤怒的情緒高潮,易產生難忘的遊戲體驗。另外,沙丘的行動格數量沒有因為遊戲人數而動態調整,因此在2人遊戲時,必須加入機器人避免格子太空,而一旦需要加入機器人牌組就是我不喜歡的遊玩模式。除了需要稍微學習機器人規則(即使並不複雜),遊戲中還得承受機器人突然其來的不符遊戲規則/常理的操作,難以在正常遊戲規則框架下預測其行動,導致體驗變差。

  不過幸好沙丘有很好的數位版,因此即使只有2人,也可以加入電腦AI一起玩成3人局或4人局,至少是在合理規則下一起玩就舒服一些,而且AI的強度也夠。

  最後就是想推薦一下沙丘數位版,介面清楚又漂亮。對我來說,數位版最重要就是要有挑戰模式,即更改原本遊戲的一些環境設定、小規則、獲勝目標。先前做最好的當然是TTA數位版,裡面有超多挑戰關卡。沙丘的關卡雖然沒那麼多,但對於還不太擅長這遊戲的我也夠難了。購買Rise of IX擴充後又增加了更多挑戰關卡,可以讓我慢慢玩。



  我可能比較奇怪,跟人玩的時候不太能接受被太大的運氣左右輸贏,會影響到情緒,但如果是自己玩挑戰關卡,即使是因為運氣而失敗,也只是暗幹一下,馬上又可以再重新挑戰一次,所以這種有多元化挑戰關卡的數位版很適合我這種自閉咖。

  總結來說,沙丘這遊戲本身我喜好程度沒到那麼高 (成敗決定因素的變異性過高),同時可以想像大眾接受度高 (完全重現電影人物、不複雜的規則、爽快互卡又有動腦規劃的感覺),數位版的挑戰模式我倒是玩得樂此不疲 (即使這場運差、下場運氣爆棚爽一波回來)。

2024年3月15日 星期五

幾款稍微不如預期的遊戲短評

    這篇簡單寫一下幾款最近一兩年玩到,稍微不如預期的遊戲。我知道負評文章一定爭議特別多,只能說每個人的主觀感受必定不同,我不喜歡的也許你會很喜歡。我也要承認許多款提到的遊戲沒有玩很多次,完全是初步印象。

    會列入的就是原本看主題、機制、設計者,至少在某一方面會有期待的。有些我本來就不抱什麼期待心理的,就不列入文章中了,例如抽象類(That time you killed me, Mandala)、板拼類 (熊熊公園, Cascadia, New York Zoo)、璀璨類 (Splendor Duel)。


Undaunted: Normandy 勇者無懼諾曼第


吸引之處:簡單的戰爭類遊戲、War Chest同作者。

遊玩次數:9。

短評: 

   雖然本來就知道自己不喜歡戰爭類,但看到這麼簡化的二戰主題遊戲,加上普遍評價很好,而且我又滿喜歡同作者的War Chest,同樣有牌庫構築結合下棋的機制在,當然也很想試試看這款玩起來的感覺。

  我真的滿努力讓自己想要喜歡這款遊戲,總共玩了7個劇本9場遊戲,真的夠多了,最終還是確定了不太喜歡。骰子機制就是我一直過不去的檻,這遊戲距離超級遠防禦超級高,都還是有可能命中 (機率10%),有點違反主題性。但骰運本來就是我的罩門,這個不多說,最後令我打退堂鼓的是劇本的不平衡性以及缺乏趣味性。

   與之相較,War Chest地圖完全對稱,兩方就是用不同的單位在公平的地圖上比賽,獲勝目標相同。諾曼第則是每個劇本都有不對稱的地形與單位配置、雙方獲勝目標也不一樣,有些劇本就是明顯可見的不平衡,例如第1個教學劇本就是德軍較強。我還是不明白為何要這樣設計,照理說遊戲的第1個劇本一定是最多人會玩的劇本,但這遊戲第一次玩,玩家可能就會被平衡性勸退,我總覺得第1個劇本的平衡性應該要比歷史主題還原度更加重要。

   諾曼第的劇本固定,每個劇本的雙方強弱就是內建配置在裡面了,難以去調整,在同一個劇本下,可能也會採用差不多的策略進行,可探索的空間較有限(與War Chest相比)。而我玩完7個劇本,體感只有覺得其中1個劇本是刺激有趣的,其他劇本,有的到後期變得拖沓無聊(一直單純丟骰子比誰運氣好贏)、有的光看劇本就覺得路線很單調(努力補血往後跑,實際玩也真的是這樣)、有的感覺各顧各的踩踩點就結束了、不然就是過於冗長而沒感到刺激。遊戲似乎前6個劇本都是要教一些新單位還是新規則之類的,所以兵種也不完整,但我覺得這個學習實在太漫長了,玩了將近10場可能只有1、2場覺得刺激有趣,沒達到對這個二戰遊戲的期望。    


Beer and Bread 啤酒與麵包


吸引之處:啤酒主題、一卡多用。

遊玩次數:1。

短評: 

   跟酒有關的主題都會忍不住看一眼。網路上評價不錯的兩人遊戲,有一卡多用的機制,玩6回合,收資源完成啤酒跟麵包,兩個分數中較低的一者即為最終分數。

   玩了一次覺得整體遊戲偏平淡,張力不是很高,不停湊資源解合約有種璀璨寶石感。遊戲沒有太大成長感,就是一直持續收資源解合約,線性平平的走到結束。

   倉庫爆掉資源會送對方可能是一個特色,不過第一場都不太會玩,倉庫很容易滿,互送資源,但對方也吃不下。由於玩起來實在沒什麼高潮,應該不會有下一次。


Oranienburger Kanal 奧拉寧堡運河


吸引之處:烏玫瑰山的兩人遊戲、輪盤資源系統。

遊玩次數:2。

短評: 

   烏玫瑰山的遊戲,可能本來就知道不會驚豔,但通常邏輯相近上手很快,所以總會玩一下。過去對他兩人遊戲的設計其實也滿喜歡的,包括農家樂兩人版養動物、拼布、洞穴兩人版、努斯峽灣,其實我都覺得不錯玩。

   奧拉寧堡運河這款遊戲繼承了玻璃之路的資源輪盤轉換系統,次級資源會自動轉換成高級資源,我還是滿欣賞這個輪盤設計的。

   另外,運河這遊戲最大的特色就是建築的啟用時機。每個建築整場遊戲最多只會啟用兩次,一次是四周被道路包圍,另一次是與其他建築間接了兩座橋,這點確實有創造出一點不同風味,包括考慮各建築與各類型道路的空間安排,以及考慮建築的觸發次數。拔掉這個就是老樣子的資源轉換遊戲了。

   玩完兩場的感覺,是超自閉的遊戲,大概不會想再玩雙人,單人去做最佳化的話,如果有閒的話可以考慮,但應該意願也不高。覺得玩起來偏乾,每個回合兩人幾乎就是一直在輪流踩上面那4個重要行動格。各自埋頭苦算,各自空間布局,感覺始終在各玩各的。雖然遊戲提供非常大量的建築牌,也許可以帶來變化度,但應該無法燃起我再開的熱情。


Imperium: Classics 帝國:經典


吸引之處:獨特的牌庫構築、文明主題。

遊玩次數:4。(有可能更多,可能有沒記錄到的)

短評: 

   與文明相關的牌庫構築,加上不錯的評價,也是我很努力想要喜歡的遊戲。

   不對稱性極高,每個文明有截然不同的玩法。有牌庫構築的機制,不過我覺得這款玩起來機制沒那麼優雅,玩家有行動指示物、耗盡指示物,能買的牌類型有分4色,但有的牌又是雙色,買牌又有分acquire跟breakthrough,回合階段還有個至日階段要處理,牌庫用盡時要加入自己的特色牌,整個流程我覺得不算乾淨,玩的時候常會覺得混亂。最後遊戲結束時分數非常不好算,也是大家都提過的問題。

  這幾場的經驗,我最大的感覺就是:自閉且冗長。

  一場要玩滿久的,而且真的不會看對手在做什麼,就一直自己顧著自己的發展而已。我最後試了一場單人,體感(互動程度)跟兩人也差不多,單人還要查表顧automa的行為更麻煩就是了。

  努力了4場後,我覺得真的不好玩。遊戲有牌庫構築類型一樣的問題,前期如果慢了就會發展比較慢,然後就要超級冗長的一路落後,但這遊戲不像Dominion, Star Realms那麼快可以結束啊。國家牌庫與國家能力也決定了要怎麼發展,極高的不對稱性一方面是優點,但另一方面也是個缺點,國家的牌庫其實就已經教導了玩家要怎麼玩這副牌,每次玩同一個國家,幾乎就是遵循一樣的打法,這方面讓我有種Imperial Settlers的既視感。這種高度的不對稱性,平衡度也會是一個隱憂,其中一個國家就讓我覺得特別難用。


Gosu X Gosu X



吸引之處:檯面建築、前作改良版。

遊玩次數:4。

短評: 

   玩過前作的哥布林大戰Gosu,自然有些情壞因素,看到這款經過長時間調整的優化版本Gosu X出現在BGA,可說相當期待。

   Gosu X改進了一些我認為應該是前作的缺點,例如刻意輸掉第1場讓後2場更強;每次大戰後的補牌;pass後的動作限制數;起始的輪抽種族讓各自的牌庫更為純粹並且更具特色,且未被選擇的2個種族做為本場的環境。我認為這些都是好的改變,而其他的Gosu核心規則,如顏色限制、1 2 3 級、突變,都與舊作相同,不過主題已與哥布林完全無關。

  目前還算是可以接受這個遊戲,要再玩的話還是有意願,但似乎沒有到預期的那麼喜歡,我想可能有2個原因。

   第一是這遊戲攻擊性有點太強,玩起來壓力有點大,我覺得容易造成玩家不悅感。打出來的牌隨時擔心被炸掉或是被翻面,不知道對手藏有什麼偷襲的武器。在比較慘的局,可能整個家都被燒光,連個基底都沒有,2級的牌也打不上去,形成頗痛苦的局。

  第二是學習門檻偏高,要知道的關鍵字還不少,同時也要對每一個種族裡面的牌有什麼大概瞭解,才比較知道如何應對防守,也要知道每一族的變形者(BHJ)觸發條件是什麼。亦即要對所有的牌都比較熟悉之後,才能打出比較像樣的局,而這需要不少時間。

  其實第2點通常不太會是勸退我的點,只要遊戲好玩,我還是會繼續花時間練習,只是前幾場的遊戲確實比較辛苦一點。而目前第1點攻擊性的問題我還有點過不去,再加上牌運的影響,有時候會覺得怎麼抽牌抽成這個樣子,對手就可以打這麼順。

   是個願意再嘗試的遊戲,我目前的感覺是競技性應該也夠高,只是要跨過一開始的這道牆(包括學習門檻以及心理門檻)可能比較花時間。

 

Maracaibo 馬拉開波


吸引之處:大西部作者、手牌控管。

遊玩次數:3。

短評: 

   大西部之路的名設計者AP的作品,評價也很不錯,而且比大西部更增加了我喜歡的手牌元素,出現在BGA當然想試玩。 

   玩完2場兩人以及1場單人,個人覺得稍嫌不夠好玩。遊戲單機感超高,自己做自己的最佳化,去找牌之間的符號關聯性,以及找場面上待會需要的符號。個人面板有許多可以解鎖的能力,但似乎必定會優先解鎖6手牌與5c這2個,前期打牌錢實在太缺了。在有限的場次經驗中,戰鬥成分似乎偏高,戰鬥給的分數相當可觀。而解任務似乎不是很好,都是順便做事才會想解,不太會專程解任務,但有送戰鬥行動的任務又感覺非常好。

   AP的遊戲,好像把路線建立起來之後,後期就會陷入同樣動作的迴圈,如大西部之路一樣,把重點建築擺好之後,最後的幾次繞圈圈大概就是固定踩哪些最重要的建築盡快繞圈。馬拉開波我也碰到了一樣的場面,其中一場最後的兩圈,我就是重複做打出3張牌、戰鬥、戰鬥,3站繞完一圈。當然前期需要一點思考與布局來完成這樣的高分計劃,但最後的幾個行動,就真的有點無趣。或許這是AP遊戲的一種風味,但我沒有很喜歡這點。

  也許是期望路線會更多元一些吧,包括解鎖順序、戰鬥成分。就像大西部,存在牛仔、建築、火車3個主流路線並不代表遊戲不好玩,但會期望有更多元可能。在知道有更多可能打法後,願意再玩馬拉開波。


Distilled 滴酒成釀


吸引之處:釀酒主題。

遊玩次數:1。

短評: 

   又是跟酒有關的主題,我覺得這款的主題性真的做得很不錯,釀酒大師、釀酒專門設備、各種酒款需要的食材、以及釀酒的桶子、賣酒的瓶子,全都做出來了,主題性完全高分打中我。邊玩邊認識琴酒、威士忌、白蘭地、蘭姆酒需要什麼材料、是否需要陳釀等等,很讚。

   這遊戲有一大重點在於釀酒,把需要的材料全疊在一起,包括酵母、水、酒精、各種不同的糖等,整疊洗牌後,棄掉頂牌與底牌,看剩下什麼,才決定釀出什麼酒。

   這個規則當然是為了主題性,表達釀酒時最初跟最後的那個部分都不會保留,但在機制上,我就覺得不是很完美。首先,運氣成份超級高,運氣背的話,有可能連續2個回合都做不出想要的酒,玩家也許沒什麼決策錯誤,就只是這個洗牌的運氣不好;再者,如果要說為了主題服務,我覺得也沒有很精準表達出主題,棄掉牌庫的頂牌與底牌,是可能會棄掉關鍵食材的。

   例如我想要做一種特定的亞洲酒需要一個高級米,這個棄牌過程可能就把我的高級米棄掉了,造成我做不出這種特定的亞洲酒,但如果對應到實際釀酒,這個機制只是代表我最初跟最末段的液體不要,那個高級米風味還是會在我釀的酒當中啊,這邊讓我覺得機制跟主題有點衝突感,而且機制的隨機性對遊戲體驗影響太大。

   家庭取向的遊戲可能就是需要這樣的高隨機性讓遊戲歡樂一點,這個遊戲陳釀(aging)過程的隨機加入風味也是同樣非常歡樂,隨機性超高,完全憑運氣。就算撇開運氣成份不談,我覺得遊戲也是略平淡,每個回合的重複感相當高,玩家成長感受並不明顯,每一回合重複做著收集食材對應到特定酒單的過程。升級裝備是否划算,可根據剩下的回合數做很簡單的評估。亦即,不需要太困難的決策,每回合做差不多的事情,剩下,就交給運氣決定勝負。

  遊戲主題受眾廣,可惜機制樂趣稍嫌不足。

2024年3月4日 星期一

Viticulture World - 葡萄酒莊園合作版帶來的改變

   先前關於基本版葡萄酒莊園的文章在這篇。對我來說基本版存在兩個最大的問題:(1) 抽葡萄卡與訂單卡的運氣程度;(2) 遊戲後期冬季行動格過於擁擠,這兩個問題在葡萄酒莊園合作版都獲得了改善,讓我玩合作版本的誘因提高了許多。稍可惜的是我認為合作版還是存在些新的缺點,因此像基本版一樣,都是我願意玩個大約10場的遊戲。

 


   一、新規則:

   1. 研發片 (Innovation tiles)

   這個絕對是合作版的最大亮點,研發片可分為方片以及圓片,方片可讓行動格的行動強化,圓片可讓行動格不卡(多個工人可以重複踩)。每回合隨機開出2方片2圓片,放一片研發片需要1個工人4元。

   方片讓行動格的效率大幅提升,通常是原行動格的效率2倍以上,例如原本只能打一張訪客卡,升級後可以打兩張訪客還加1分;原本只能蓋1個設施,升級後可以蓋2個設施,各省1元,還加1分。由於合作版的行動數非常緊(僅6回合所有玩家要25分),效率提升的行動格非常重要。每一場因應不同回合開出來的研發片還有這一關的事件卡,在對的時機挑選正確的方片就顯得很重要,在多場遊戲中探索各種方片的應用也是我的一大樂趣來源。

   圓片則讓行動格可以重複踩,並且還提供一些好處,例如讓解訂單行動格不卡,且每次去解訂單時都還可以拿1元。這個解決了基本版中遊戲後期冬季行動格(收割、釀酒、訂單)過於擁擠的問題,玩家要找出同回合可能會需要多次踩的行動格,在那個格子放上研發圓片。

   因應每一場的局勢(抽到的手牌、各回合開出的研發片)與關卡(遊戲共有7關)開出的事件卡,挑選適當的研發片,是合作版最突出的地方。而由於研發很貴,前期幾乎都免不了需要賣田、順位表拿錢、秋季拿錢等等手段湊錢。

   2. 季節性工人 (Seasonal worker)

   遊戲一開始每個玩家都是一個工頭(Grande worker)、2個黃帽工人、2個藍帽工人。黃帽工人不能踩冬季行動格,藍帽工人不能踩夏季行動格。藉由訓練工人的行動(花費4元),可移除一個工人的帽子,沒有帽子的工人即不受限制,可踩夏或冬行動格,並且可獲得研發圓片上的好處。

   這個不只token可愛,機制我覺得也很不錯,一開始就給5個工人讓前期行動不會那麼緊,但同時還是有必要進行幾次訓練(基本版的訓練是增加工人數)。我覺得這個季節性工人與訓練規則甚至可以直接套用在基本版沒問題。

   3. 交易 (Trade)

   當派遣工頭(Grande worker)到的行動格有其他顏色玩家的工人時,可以與該玩家進行交易。交易為給一個東西及/或拿一個東西,一個東西可以是任意數量的金錢、任意數量的葡萄卡、任意數量的訂單卡、任意數值的一顆葡萄、或任意數值的一瓶酒 (訪客卡不能交易),例如可以給5元、拿2張葡萄卡;或是可以不給東西、拿一顆數值7的葡萄。

   交易一定程度解決了基本版中葡萄卡與訂單卡的運氣成份(但不可能完全移除),玩家間可以找出誰最適合種哪顆葡萄、誰最適合解哪張訂單,安排好工人擺放的順序以交易適當的卡牌、葡萄、或酒,以最佳化行動效率。

   上述的3個新規則,都是我很喜歡合作版的地方,依時機找適當的研發片、探索研發片的使用可能、通過交易最大化行動效率,提升了許多遊戲樂趣。


   二、特性:

   難度高。遊戲要求在6個回合結束時,每個玩家都必須到達至少25分,並且要到達10點影響力(合作版新增的規則),就我的經驗,我覺得難度頗高,行動數非常緊,經常是到R6的最後一個行動才會剛剛好達標或差一點點達標。

   這點在BGG也可以看到不少玩家有類似的反應,甚至因為合作版的難度太高而討厭這個遊戲,進而不想再玩。一方面我可以體會這種感受,不過另一方面我也認為合作遊戲需要具有一定的難度才比較有挑戰性與樂趣。

   官方提出的降低難度變體是玩7回合,我覺得會讓遊戲變得過於簡單,目前我雖然也失敗不少次,但多一個回合會增加超級多動作數,實在是overkill。另一個變體是每個玩家起始多5分,可能比玩7回合好一點。不過我還是傾向使用原始規則進行挑戰。

   由於行動數非常有限,這款遊戲並不推薦給想要悠閒玩合作遊戲的玩家。想要過關,勢必要斤斤計較每個行動的行動效率,過季要拿錢還是拿卡、目前的牌預期會得到幾分、等下要怎麼進行交易、全體的工人順序要怎麼安排、研發要挑哪一片,很多細節都必須精算。這樣的精算符合我的口味,但我也知道這會勸退不少玩家。


    三、不喜歡之處:

    1. 領導問題嚴重

    這個應該也是許多合作遊戲的通病,英文常見說法為alpha player或quarterbacking,一個人領導全場做事。由於所有資訊皆為公開資訊,且策略考量時就是需要整體一起考量,思考難度也沒有像精靈島的維度那麼高,這個遊戲有點類似Pandemic,實際上就是可以由一個人進行通盤的思考布局。特別是這遊戲的精算程度很高,且每步不太容許犯錯,要找到正確的步,就是要把所有人的手牌一起納入考慮,這又更放大強勢玩家領導的問題。對我來說,這個遊戲其實也可以看做單人遊戲來玩,一人控兩家進行挑戰。

    2. 存在過強的研發方片

    目前大約10場的經驗,我覺得這遊戲存在一片過強的研發方片,光看其效果就覺得不太對勁,感覺有沒有這個方片對難度的影響不小。更尤甚者,當這個方片與另一個方片組合時,似乎是嚴重過強(為了避免影響體驗這邊先不暴雷),大幅降低了遊戲難度。

    前面提過,大部分情況都是到R6最後才會知道勝負,且最終分數都會跟目標非常接近,在25分上下,頂多就是衝到30分 (為了賺一影響力),但在拿到那兩個研發方片的那場,R5結束就知道篤定贏了,把R6跑完兩家的分數分別是誇張的40分及38分,這個分數級距已經足以說明這兩方片的組合很有問題了。

    3. 發展路線較固定

    同樣的以目前大約10場的經驗,我覺得每個玩家固定需要的設施就是中酒窖、大酒窖、以及依綠卡決定1到2個種葡萄必要的設施(trellis, irrigation),其他的村舍、風車、品酒房都不太好。關聯原因包含:遊戲必須6回合結束的短節奏、研發與訓練工人的高成本、手牌上限僅5張。這導致選起始紅藍卡時,有村舍、風車、品酒房的都是建議選錢(可拿來研發或訓練工人),有酒窖或種葡萄必要設施的則選設施(可省行動),形成較固定的局面。牛軛(yoke)倒是滿需要依局勢決定是否要蓋。

    另外因應前期大量金錢需求,每個玩家也幾乎勢必需要賣一片田,最終局面通常也是一個玩家種1田、另一個玩家種1到2田,訓練工人通常也都是以訓練掉1黃1藍為目標,少的話彈性通常不夠,多的話通常浪費行動/金錢,會覺得發展路線稍微固定了些。

    4. 不知道後面的事件卡

    遊戲共有7關,每關都會開6張事件卡(一回合開一張),會給予玩家一些幫助。每一關第一次玩的時候,不知道後面回合會開什麼事件卡出來,這可能算是一點驚喜成份,但就一個這麼需要精算的遊戲來看,我會覺得有一點怪怪的。這些事件卡可能會在某些方面幫助到玩家,但如果沒有預先知道,很可能先前布局就會走錯方向。舉例來說,我已經把手上的牌跟場面佈局好等下做這些事情我可以到25分,突然事件開出來說拿20分就可以贏了,那我先前的行動其實有些就是低效行動了。這邊是隨意的舉例,想表示的是,在不知道後面開什麼事件卡的狀況,總是偶爾會發生為什麼我前面要做這個努力的場面,甚至可能導致努力錯方向而讓遊戲輸掉。


    綜合來說,合作版葡萄酒莊園我覺得玩起來還是算新鮮有趣,也玩了4關約10場(Asia讓我卡關許久)。有解決了一些基本版的問題,不過由於上述的一些不喜歡之處,還是覺得沒有到非常優秀作品的程度。

2023年3月5日 星期日

駭骨險境Too Many Bones - 華麗的配件 折磨的學習

   會想玩Too Many Bones (以下簡稱TMB)是因為BGG單人遊戲每年的投票排名,2022年的榜單TMB已經上升到第5名了。前4名的單人遊戲都已經玩過,自然想來嘗試一下TMB。


    簡短心得:配件(超級多顆華麗的骰子、籌碼、如滑鼠墊的角色板)非常有誠意也很有梗,但是遊戲的初始學習過程實在好痛苦,除了花超多時間弄懂規則,還有失敗的受挫感。

   遊戲簡介

   TMB是1-4人的合作遊戲,挑一個魔王,每個人選一個角色,就可以開始玩。每個魔王會指定必須在X天內完成Y個進度點(例如8天內6個進度點)。每一天就是翻一張遭遇卡,每張遭遇卡正面會有一些情節描述,背面通常有兩個選項,大部分會需要打怪。每天碰到怪的難度會依照目前是第幾天以及玩家人數而設定。每一場的前3天遭遇是固定的3張,第4天起的遭遇卡則是隨機。

   隨著每天遭遇卡打怪獲勝得到的訓練點數,玩家角色可以逐漸升級,包括基礎數值(例如進攻/防守)的上升,更包括學習特殊技能。這個部分有RPG遊戲的角色成長感,也是我一開始會想玩的重要原因,因為個人就是非常喜歡魔法騎士的那種角色升級感覺。當完成Y個進度點後,可選擇挑戰魔王,只要在X天內打敗魔王就算獲勝。

角色能力面板。含基礎數值及特殊技能

   亦即,每場遊戲是獨立的,每次玩就是選角色選魔王,從第1天開始讓角色從0開始逐漸成長茁壯,成長到足夠強最後設法在時限內打敗魔王。並非legacy類型/戰役模式的遊戲,而這也是我比較偏好的類型,喜歡每一場從弱雞慢慢長成強大實力殺爆魔王的成就感。

   下面談談個人喜歡與不喜歡之處。

 

   What I Like:

   1. 首先絕對是配件。

4個角色的專屬骰子

    骰子:除了通用的攻擊骰、防禦骰,每個角色都有獨有的20顆骰子,而且有給很適當的收納盒。這些骰子真的...很漂亮而且手感很好啊,連像我這種不是鍾愛骰子遊戲的玩家,都覺得愛不釋手。每個角色的16顆技能骰,充滿各種不同的骰面,內容超級豐富。另外還有角色狀態骰、寶物解鎖骰、魔王骰等等。就算Too Many Bones改叫Too Many Dice也不奇怪了。

 

角色與怪物的籌碼

   籌碼:遊戲的每一個角色、怪物、魔王,通通都是用籌碼表示。這些籌碼又厚又重,手感很好,我也很喜歡。完全符合這公司Chip Theory Games的名字,對籌碼很有愛。

   滑鼠墊:角色面板、還有戰鬥地圖,不是常見的紙板,而是像滑鼠墊的橡膠材質,耐用又有質感。

使用籌碼與骰子的戰鬥地圖

   配件不僅好看好摸,更重要的是實用。遊戲設計很聰明的使用了骰子與籌碼來表達一切事情,玩起來很有新鮮感。以籌碼做為血量,玩的時候方便操作加血扣血。利用骰子表現角色的技能、能力數值、狀態、戰鬥的順位等等,有超級多使用方式,是這遊戲非常獨到的設計。有些骰子只是單純指示數值(沒有要骰),而另一些骰子,如攻擊、防守、技能,則是戰鬥中需要骰的。不得不說這遊戲用骰子及籌碼model一切的設計很有新意。

   2. 骰子的骨頭面。

   攻擊骰的骰面有一面是骨頭,防守骰的骰面有兩面是骨頭,骨頭代表miss,即攻擊0或防守0。但是,骰到的這些骨頭可以存起來用於啟動備用計劃(backup plan,簡稱BP)。BP例如2個骨頭可戳敵人1滴血、3個骨頭可回自己2滴血、6個骨頭可讓角色升級之類的 。這個骨頭的設計超棒,一般這種骰子遊戲,決定攻幾守幾之後,骰子丟下去就是一翻兩瞪眼,出現0總是讓人很吐血。但在TMB中,出現0 (骨頭面) 卻不是壞事,因為累積起來的骨頭很可能可以觸發關鍵的BP。例如有時怪物具有某些特別性質導致普攻很難攻下,這時反而會希望丟到很多骨頭以觸發BP。

   我覺得這遊戲以骨頭補償壞骰運,是非常好的設計,可說是遊戲的亮點,也會讓我減少抱怨些骰運,畢竟(通常情況)不論骰到什麼都是有用的。因為這個骨頭面,遊戲叫做Too Many Bones就很名副其實了。

   3. RPG般的角色成長感。

   每張遭遇卡獲勝後,可以自由選擇要提升基礎數值(體力/敏捷/攻擊/防守)或是技能,根據這一場的魔王決定要怎麼走技能樹是非常有趣的決策。每個角色都有大約4個大方向的技能樹,由於遊戲的時間很有限(X天內必須結束),不可能技能全部走完,一定要依照這一場的魔王及怪物特性,以及搭配的隊友特性,挑選適當的技能樹發展。我一向非常喜歡這種角色發展越來越強的遊戲,而且這遊戲完全讓玩家主導角色學習技能的順序,可以讓玩家依局勢做出最佳化調整,這點很棒。

   遊戲的戰鬥地圖只使用1張4*4的圖,可以不需使用大地圖就能體會RPG遊戲的樂趣。

   4. 耐玩度/變化度。

基礎盒的7個魔王


    每一隻角色的特性截然不同,各角色的技能/天賦/BP差別非常大,玩起來的風格很不一樣,很爽。就算只有基礎版的4個角色,一次拿1隻玩或任2隻的組合,就夠玩很久了 (就算玩同一隻也有不同技能樹的路線可嘗試)。加上基礎版魔王有7隻,以及每場碰到的怪物不同,遭遇卡的順序不同,撿到的寶物不同,變化度還是很足夠的。

2023年2月27日 星期一

Earth 藍星/地球 短心得 - 就是個植物版的Wingspan

     BGG這幾天hot榜第一名的Earth,Dice Tower一致高分好評,評論常說是沒有等待時間的tableau building遊戲,上了BGA當然趕快來玩玩看。


   簡短心得的話,就是這遊戲超自閉,試了兩場,再玩的欲望沒很大,果然不愧植物版Wingspan的稱號。(先前Wingspan心得見這篇。)

短簡介

   遊戲規則很簡單,每次4個動作選一個做,我不知道各個顏色行動的主題意義是什麼,但反正我玩的時候就是只會說 綠/紅/藍/黃 4種動作。選擇顏色後,自己執行該動作的強效果,其他玩家跟著執行該顏色的弱效果,然後每個人再觸發自己檯面上所有該顏色的能力。

   檯面,是個4x4的格子,綠色行動可出1~2張牌到檯面,成本很單純,只有一種資源成本,就是錢 (遊戲中好像是叫土壤啦,但不管,我都叫他錢),有人4x4檯面蓋完遊戲結束。遊戲過程中還會有一些自己的/公家的終局計分條件,以及一些比誰最快完成的目標(例如最快有4張菇類)。每個植物上面可以發芽(我都叫他方塊)、生長(上圖中一層一層、頂層有帽子的那個),有些能力可以把手牌變成堆肥,這些芽、生長、堆肥,基本上都是1個1分。

   跟Wingspan超像吧,動作4選1、有空間順序性的檯面(4x4對比5x3)、牌上的每個token(發芽/生蛋)或每張牌(堆肥/tuck)1分、目標卡依照生物的名字或特性。

短心得

   首先,我覺得非常沒有主題感。那些植物能力,什麼棄1方塊抽1牌啊、堆肥1張生長1層啊、棄1層拿3元啊,跟那些植物實在沒什麼關係。然後所有植物能力都超像,抽2牌、拿2元、堆肥3、整個橫排發芽、整個橫排生長 之類的,沒有太特別有趣的能力。地形牌可以加分,但也搞不懂加分條件跟那個地形有什麼關係,例如火山口的斜角上有菇菇可以加分,WHY?? 稀樹草原每一個黃色能力2分,WHY??  再來,如前段所述的,每一個萌芽、每一層生長、每一張堆肥,基本上都是1張1分,就是這麼無趣。

   玩完兩場的最大感受,遊戲超級自閉。大概從頭到尾都不太想看對手檯面有什麼東西,頂多留意一下什麼顏色比較多,避免執行對手太賺的動作。主要都是在算自己這樣加幾分、怎樣可以搶快完成里程碑 (抱歉借用火星名詞)。遊戲的過牌量非常大,手上10到20張牌都是常見的,這麼多牌通常都是只忙著顧自己要打哪張牌、牌要放哪個位置、怎麼搶快完成目標、怎麼湊終局分數。再者,每次行動都會觸發檯面全部同色行動,所以整個過程一直都在忙著弄自己的面板。況且如前所說,牌來來去去就是那些能力,且都是只影響自己的能力,自然也不太想看對手打出了什麼東西。

   另外,遊戲自始至終都不會有「卡」的感受,所有行動全都是賺的,只是賺20分、15分、10分的差別。基本上每個人都會選自己強勢顏色的行動,例如我檯面黃色能力多,自然會經常選黃色。每次輪到你都可以自由4選1完全沒限制、每個動作的跟風副行動也不差、任何動作都是讓你的資源或分數變多、沒有任何懲罰要素、手牌沒上限堆肥沒上限,玩起來非常輕鬆不卡。我覺得Dice Tower好像都比較偏好這種不卡的遊戲,行動亂做也是到處都分數,美其名就是玩家想走什麼路線都可以,自由度高,結束時每個人分數都200上下,超高分,你開心我開心皆大歡喜。

   但如同我之前在這篇(近年德策風貌)寫的,我實在不太喜歡這種很鬆的感覺。沒有互相卡位(行動格也好、地圖也好),策略遊戲就少了許多張力。Earth玩到最後,就是很單純在算打A幾分打B幾分打C幾分,4個動作哪個賺最多,遊戲過程總覺得缺乏高潮。

   主題性不明顯,純粹玩機制的感覺。與Wingspan相比,或許平衡好一點(Wingspan基本版有幾張牌著名的強)運氣低一點(Earth的過牌量大很多),不過對我來說,大概就是一款7分遊戲與一款7.1分遊戲吧,都不會很想再玩多場。

2023年2月18日 星期六

The Search for Lost Species - 更花俏卻少了些簡潔的續作

   The search for lost species是The search for planet X(X行星之謎)的續作,基於我對X行星之謎的喜愛(見這篇),這款消失物種KS我一度很想back,後來看到TTS可以玩也迫不及待試玩,玩完2場的感想,就是覺得...似乎沒有達到我的高期待值。前後作比較,我直覺想到的一句話就是 "less is more",有時太多元素,反而少了簡潔的美感。


    還是要說,本篇心得為強烈個人主觀意見。我甚至覺得,應該絕大多數的人都會稱讚Lost species是款主題更吸引人、且機制更完整的遊戲。


前後作差異

    談談這款續作新增的部分吧。從找X行星改成在地圖上尋找消失物種,主題代入感應該對多數人是加分的,我看到那些動物圖片也覺得很可愛,比冷冰冰的星球好。每場遊戲是從6種消失物種(如上附圖)選擇其中一種,每一種的邏輯不同,增加了遊戲變化度,絕對也是加分。

    行動增加了探索城鎮,到城鎮可以拿到一張卡牌,可能是被動能力(之後的特定行動節省時間)、一次性效果、立刻效果、結局加分。

    在X行星中,可移動的範圍像是一條線(繞成一圈),是一維空間;而在物種中,可移動的範圍則是二維平面,人物移動增加了規則與額外考量。另外,物種的地圖加入了地形要素,推理的邏輯多了地形的線索 (線索例如 沼澤地只有1種物種)。

   6種目標生物增加了遊戲變化性,城鎮卡片增加了不對稱能力,地形與二維地圖使得線索更豐富,看起來都是好改變。不過實際玩了兩場之後,我卻是稍微有點失望。

 

失望的點

   最明顯的一點,之前X行星我讚賞的就是將時間與空間做了巧妙結合,當人在時間軌上移動時,同時限制了可視區域,非常簡潔的設計。然而在物種中,卻將時間與空間解離,行動時變成要顧及兩個人物token,一個是在中間的地圖上,一個是在外圈的時間軌,操作瑣碎化。

   而讓事情更嚴重的是,這遊戲在地圖上的移動規則稍微囉唆。不論以船或步行探索,都允許來回走。然後選擇以船探索時,是走4-6步,至少要涵蓋4沿海地區。這個可來回走、起始格不算探索、進入的格子才算探索的規則,以及步數/格數的限制,讓剛開始玩的時候,人物走的路線一不小心就會沒有符合規則,總是要再次檢查路線是否合理、最後停的格子是否正確。

  當然又再更嚴重的是,山脈會阻擋路線,步行的時候過不去。坐船時,規則只說起始格、移動到的格子、結束的格子都要在海岸,但從一個南方海岸到北方海岸(例如上圖的5號格到12號格),這樣是否合乎規則感覺就不清楚(文字來看似乎合規、但主題性來說這應該不是坐船)。

  種種原因,讓人物移動有很多限制要考慮,且因為可來回走,即使告訴app探索哪幾格,app其實還是無法掌握到底路線是什麼,造成app無法追蹤人物位置。在X行星中,移動是如此簡潔,告訴app我勘察哪幾個星域,就是會走到哪個位置,沒有模糊的空間,玩家操作簡單,要顧慮的規則少,app也容易追蹤每個玩家的位置 (姑且先不論app是否真的有實作這個功能)。

  第二點,在物種這款遊戲發表理論時(新作中稱為sighting目擊,我暫且統一稱為理論),是要將理論token放在地圖上格子並放一個時間標記,以表示是在哪一個時刻(例如T3)發表的理論。等到之後的某一個時刻(例如T5)發表理論後,會檢視之前某一個時刻(例如T3)的理論是否正確。這就導致地圖上有多個時間標記壓著的理論,例如1號、3號格各有1個T1,2號、3號、6號格各有1個T2,6、7、8號格各有1個T3,地圖的每格本就不大,加上這些一疊一疊的理論標記,視覺上就顯得稍嫌擁擠且混亂。而到了要驗證理論時,又要在地圖上找特定時刻的理論是放在哪個位置。已驗證正確的理論在地圖上也不是那麼顯眼,尤其誰是第一個發表的在地圖上沒有清楚標註,需自己在計分紙畫圈。

  相較之下,X行星的理論token不需要放置時間標記,每到了發表理論的時刻,先前的理論就會往圓心推進一格,代表時間的先後順序,遊戲有設計格子讓這些理論自動內推。當理論推到圓心時,就知道要做驗證,一旦驗證正確,就可以把同區的其他理論一併打開看是否正確,每區正確的理論顯眼,而且很清楚是誰第一個發表的。X行星的設計就是非常簡潔有效率,省去不必要的時間token,而且UI可視性較佳。

  第三點,在最後找到X行星/消失物種(方便起見我通稱為X)時,app會要求不僅要指明X的位置,而且要同時指出兩個相鄰格是什麼東西。在我的認知,我認為這是要避免玩家用矇的,不能因為有人亂矇到X的位置遊戲就莫名結束,故要讓玩家同時指出兩個相鄰格的內容。但在新作中,山脈不僅阻擋了移動的相鄰性,連在最後關頭的指認,山脈依舊會阻擋相鄰性,這就讓我覺得有點莫名奇妙了。

   同樣以上方地圖為例,如果我已知4號格是X,我在指認X時,不能夠選擇13或15作為相鄰格表達我已知的資訊,我一定必須選擇3號格及5號格。我覺得這實在是不必要的限制,有時可能整個地圖就只剩2塊地不知道,但那2塊地不影響我判斷X在哪裡,我可以100%確認指出X、也可以指出X附近的兩個格子是什麼,證實我不是亂矇的。偏偏就因為X的旁邊有山脈,讓我不能選擇某些特定格子,這讓我在最後關頭有種被擺一道的感覺。不知道將來規則針對這點會不會做出調整,我目前是不太喜歡這個規則限制。

   第四點,新增的城鎮卡片增加了不對稱能力。但其一,我覺得卡片能力沒有太有趣,就是很標準的瞬間、一次性、終局加分的那種設計;其二,我覺得這些卡片加上時間軌上歸還城鎮token的機制,讓城鎮行動成為必做,每個玩家在時間軌上歸還城鎮token之前必然會進去拿一張卡。因為這只要花1時間,就可以研發+得到1卡片能力,1卡片能力都保證是賺的。例如camera trap一次性的從4時間變成2時間,即使加上城鎮行動的1時間,用這張卡去camera trap就只要1+2=3時間並且帶一次研發,保證比4時間好。

  這就導致玩家在新作中必定是會進城拿卡+研發,不像X行星的研發行動是可以自己調整是否需要,減少了一些操作彈性,而且卡片能力本身又不是非常有特色。

   上述大致就是我對於這款新作失望的點吧,操作瑣碎化、UI複雜化、新增(我認為不必要的)額外限制、公式化進城拿卡。新作在加入額外的空間與地形元素後,我認為整體推理邏輯其實與X行星的樂趣並沒有太大差別,即這些繁雜化的設計,對於核心的推理並沒有感受到大幅度的進步差異。我認為X行星之謎在設計優雅(elegant)程度是大勝消失物種。

    不過這個就是非常主觀的看法,就像我之前寫過的這篇我覺得Concordia基本版相較於Salsa擴是更elegant的設計,不過Salsa擴的論壇不對稱能力就是大多數玩家會喜歡的東西。因此我猜想,The Search for Lost Species還是會獲得絕大多數的好評。

2022年5月22日 星期日

大西部之路二版 簡短感想

    二版在遊戲平衡/機制/美工上做了一些調整,在BGA玩過幾場後,簡短說一下針對二版的改變喜歡跟不喜歡的點。本篇文章使用圖片來源為BGG的文章 https://boardgamegeek.com/thread/2771762/how-2nd-edition-changes-game

 

1. 新增exchange tokens: 非常喜歡

    遊戲一開始每人就有一個可使用。一版遊戲有時候會讓我痛苦的點就在於,可能某一個回合的牌就是非常不對,只要是牌庫構築遊戲都會有相同的抽牌運問題,而在大西,有時明明估算過機率了,但還是可能在特定一個回合就是碰到運氣最差的情況,而由於每個回合的動作都是在為之後布局,一個回合的壞運可能就讓布局節奏拖慢了一圈。引入這個抽2棄2token後,可以在碰到最壞運情況時救你一把,感覺非常好,讓遊戲玩起來舒服很多。

    如果整場遊戲下來都覺得沒有機會用到,也不用覺得虧,因為這代表這場的牌運是好的,都有在對的時機抽到對的牌,所以我也喜歡這個token即使留到最後沒用到也沒有額外加分的規則,畢竟這就表示你牌運已經夠好了。

    這個小小的變動我覺得非常必要,我手邊是一版遊戲,覺得只要開始時給每個玩家隨便一個token代表抽2棄2,一版就非常棒了,幾乎不需要使用二版的新板圖/新配件也沒問題。


2. 取得exchange token的手段:喜歡



     與第1點相關的,二版增加了幾個取得exchange token的手段,一個是在運牛的終點4與6的中間,一個是在帳篷處(二版的惡徒),這使得運牛的終點4與6不再那麼爛,稍微多了一點可考慮的戰術空間,以及拿惡徒時,有時願意拿exchange token而不是錢,都稍微多了一點變化 (雖然我承認沒有非常大的影響)。


3. Kansas City錢變少:一般

 

     一版的6元太過誘人,大部分情況都會至少運兩次到Kansas City,二版降低為4元,降低了一點誘因,我對於此改變是覺得不好不壞,我猜一開始作者的設計本意應該就沒有希望玩家疊太多到0號城市,所以這樣修改有道理。而如同第2點所述,4號與6號城中間多了可拿token,也稍微提高運牛到4號與6號城的誘因,另外,新的站長板塊有一個12元的,也可稍微解決前期的金錢需求,這些配合4元的0號城,算是整體有搭配起來,讓送到0號城不再那麼必然,我覺得也還不錯。不過要玩哪一種版本的規則我倒是覺得都可以。

2022年3月11日 星期五

Ark Nova 方舟動物園 - 再次出現一款讓人無比滿意的作品

    Ark Nova - 方舟動物園,2021年Essen展的超熱作品,我2022年1月第一次在TTS玩就覺得喜歡,已經可以感覺到這應該會是我非常偏好的類型了。為了驗證耐玩度,接下來包含單人遊戲共玩了20場左右,可以肯定的說,總算又讓我盼到一款非常滿意的作品了。


    上一次有這種感覺,已經是4年前的蓋亞計劃,同樣也是Feuerland Spiele 這家出版社,在Ark Nova之後,對我來說,這家出版社的遊戲大概可說是重策品質保證了。近年遊戲由於機制越來越難創新,確實很不容易出現驚豔或上癮的感覺,隔了許久再次出現一款,覺得相當開心。以目前的喜好,Ark Nova可以排上個人的前10名了。

    前一段提到機制創新,如果把Ark Nova的機制一個一個拆開來看,可說是幾乎沒有創新的東西,核心行動機制使用Civilization: A New Dawn的card river系統,超級多的卡牌採用了如同殖民火星的卡牌需求以及icon的計算與觸發,遊戲結束條件如同Rajas of the Ganges的兩軌交錯。確實處處可見其他遊戲的影子,不過融合起來的作品我覺得非常出色,玩起來不會有機制東拼西湊的感受。以下就幾個面向分享我喜歡的地方。 

 

我喜歡之處

主題

    遊戲主題是蓋動物園,每個玩家有自己的動物園圖板,在上面蓋圈地讓動物住進去,也可以蓋涼亭及販售亭等等。每種動物需要住的圈地大小不同,也可能需要鄰近岩石或水域。

板塊拼放建造自己的動物園

    首先,我喜歡動物園主題,可能有受到老婆跟小孩影響吧,老婆非常愛動物,也連帶影響小朋友喜歡認識動物,有人說遊戲的美工很偷懶,都直接用照片而沒有繪圖,但我反而非常喜歡看到實際動物的照片,玩的過程看到動物就覺得心情愉快,也知道老婆一定會喜歡這些卡片就心情更好。

128張動物卡片,賞心悅目

    而不單是喜歡主題本身,遊戲性上讓我欣賞的是主題與機制契合度佳,這使得遊戲行動直覺,玩家即使第一次玩也不會不知道要做什麼,一切行動都很合理,核心規則好教學。舉例而言,動物園住進各種動物都會增加動物園的吸引力(對應門票收入);為了住動物,必須先蓋大小適當以及周圍環境適宜的圈地;將動物放生野外可以獲取名聲以及保育分數,而動物放生後動物園的吸引力會下降,放生後空出來的圈地又可以再住新的動物;蓋販售亭可以增加動物園收入,販售亭周圍環繞的圈地越多收入就越高;某些草食性動物可以共住在同一個圈地,因為彼此不會互相攻擊;蓋涼亭可以增加動物園吸引力。諸如此類,許多遊戲規則都與主題性是契合的,感受非常好。

2021年12月9日 星期四

Obsession - 主題感濃厚的德策 (內有對比Paladins of the West Kingdom)

     Obsession,知名度不高,一開始會注意到這款是因為找單人遊戲時,看到在2020 BGG solo game投票排名52,因此開始在TTS玩。看到在2021年BGG solo game投票排名已進步到第29名,也興起想寫這篇文章的念頭。

     而排名在前一名第28名的Paladins of the West Kingdom也用TTS玩過,覺得剛好可以做個對比。

    本文主軸是談obsession,中間不時穿插paladins of the west kingdom。

    Obsession背景是英國維多利亞時代,每個玩家扮演當時的一個名望家族,藉由買建築、結交貴客、舉辦各式各樣活動、積極求偶,在固定回合數中取得最高分。

    優點

    主題濃厚

    對我來說這是我玩這個遊戲的最大滿足感受,一切都好具有主題性,玩的過程非常容易融入情境。遊戲主要進行方式為:從自家面前的建築選擇一個活動舉辦,從自己手上的賓客牌選擇參加這個活動的賓客,而活動需要僕人、賓客也需要僕人,家族名聲要夠好才能夠邀請到高聲望的賓客(能力更強)以及舉辦高聲望的活動(收益更大)。

    每個活動都有對應參加的賓客條件(性別、數量、聲望)以及所需僕人,活動多采多姿。舉例來說,可以騎個馬,需要1男1女參加;可以辦個板球賽,需要5男參加,可獲得$500;可以打個牌,需要2女參加,可提升名聲。其他還有像是賞畫、撞球、下午茶、晚宴、音樂會等等,這些多樣活動的主題性很能讓我進入那個時代的情境中。

各式建築與對應的活動,主題感強烈

    說到僕人,則是這遊戲的亮點,僕人可以細分為butler, housekeeper, valet, lady's maid, footman,中文大概通常只會翻男僕、女僕,但其實各種僕人的職責還是有所不同,玩了這個遊戲很自然可以知道上述這5種僕人分別是用在什麼場合,覺得這個主題感也很棒。另外,每個僕人這回合使用之後,下回合都需要休息,到下下回合才能再次使用,如此有限的資源,也成為遊戲中很需要仔細規劃的一部分。

五種主要僕人以及各具特殊造型的可愛米寶

    每個活動需要邀請的賓客,則是從自己手牌打出,遊戲中有許多獲得新客人手牌的機會。而這些賓客牌,使用的照片都是那個時代真實人物的照片,名字與相關故事是虛構的。雖然第一次玩都只專注於各牌的能力,但之後玩比較熟練了,開始會讀一些卡片上的flavor text,覺得又更有意思了,原來有這些小故事,於是明白客人A這麼有錢的原因、客人B為何不需要僕人、客人C為何名聲那麼差。設計師使用真人照片與flavor text搭配,增添很多遊戲風味。

賓客牌範例,照片與小故事很能幫助進入情境