2018年11月2日 星期五

策略遊戲的兩種設計模型

  最近較常玩的遊戲就是Brass Birmingham,之前也寫了篇心得,講到覺得這遊戲怪怪的地方。不過在BGG大家給予的評價仍是很不錯的,因此也好奇去看看大家的想法,其中讀到一篇文章Is this game balanced?  裡面比較具體地提到了能夠清楚表達自己想法的東西。

  先說一下,我其實不喜歡這種遊戲一次都沒玩過,就發文問遊戲是否平衡的問題,況且全世界玩家累積的遊戲場次也都還在少數的階段。但沒想到這個爛問題下面的答覆,卻出現了一些頗為精采的討論,主題延伸到廣泛的策略遊戲範圍,也讓我釐清了自己的好惡來源。

  裡面提到,主流的策略型桌上遊戲,從設計角度來說,可分類為兩種模型。

  A類型,是提供寬廣的策略選項,玩家間的互動程度較低,由遊戲本質、卡片成本設計、多種路線投資報酬率來影響遊戲平衡,我能想到的代表性遊戲是Agricola,故稱為A類型。我可以想到的範例遊戲還包括蓋亞計劃、歷史巨輪、勃艮地堡、殖民火星、烏玫瑰全系列(奧丁、洞穴、港都、祈禱)。

  B類型,則是提供較狹窄的可行策略路線,但著重在玩家互動帶來的影響,由各個玩家所作出的決定影響遊戲的平衡,我能想到的代表性遊戲是Brass,故稱為B類型。我可以想到的範例遊戲還包括電力公司、波多黎各、快餐連鎖大亨、鐵路系列作(Steam, Age of Steam, Railways of the world)、大王(El Grande)。



  從設計角度而言,個人主觀認為A類型遊戲在設計平衡上比較麻煩一些,需要經過大量遊戲測試以調整遊戲平衡數值,舉例來說,Agricola的各個職業與次要發展卡的能力、成本應該怎麼決定,TtA裡面各張卡牌的科學與資源成本要是多少,Gaia Project的建築成本、各個種族的能力要怎麼決定,Burgundy各種顏色板塊提供的報酬與分數怎麼設計,上面提到的這些數值(或能力)要在遊戲本體就做好設定,才不會讓遊戲平衡跑掉。

  當然,A類型遊戲的缺點,就是當遊戲平衡歪掉 (例如成本過低、能力過強),玩家就會濫用那個失去平衡的路線,而使得遊戲少了決策的樂趣。上面提到的幾款遊戲就是我認為遊戲平衡做得不錯的,因此成為舉世熱門的好遊戲,但當然還是會看到這個問題。例如Agricola會有卡片能力過強而被玩家列為禁牌,搶先生出家庭成員被主流認為是較強打法,因此玩家大量採用這種路線,而使得新的卡牌在設計時普遍朝向強化其他路線。歷史巨輪經過大量遊戲體驗可以根據各個牌的成本與能力而評判牌的優劣(即使如此,我覺得這遊戲的成本數值已經設計得非常好了),科學被認為是不可或缺的,加上3期領袖的搭配效應,因此實驗室為熱門建築。火星同樣可以根據能力而計算成本是否合宜。

  A類型遊戲的另一個問題,就是若起始設定無法提供足夠的變化程度,則容易被找出最佳路線,而使得打法相對來說固定了一些。我能想到的例子是瑪雅曆法,僅起始資源的不同似乎無法構成足夠的設置變化,使得第一家的起手打法成為固定。神秘大地的地圖固定,在大量遊戲之後,可以由統計得出在這個地圖上哪些種族能夠取得優勢。凱呂斯的設置僅起始6棟位置不同,整體的架構差異不大,使得賞賜第3條被無視,第1棟石頭建築幾乎都會蓋產資源的。洞穴農夫與祈禱工作更是設置完全沒有變化,因而更容易出現固定打法。也因此在前一段提到的那些遊戲(Agricola, TtA, Burgundy, Gaia Project)會提供較大量的隨機成份,避免陷入窠臼。

  A類型遊戲較為人詬病的一點是單機感較重,經常被貼上的標籤就是multiplayer solitaire(多人單機)。我雖然經常為Agricola辯護說這不是個沒有互動的遊戲,需要時常觀察對手的作為,但是必須承認玩家之間的干擾程度是相對低的,甚至有一半的時間可以只專心想著自己的計劃,不太管別人在作什麼。玩app就可以體會到,可能整場都沒什麼留意電腦在幹嘛就可以打完一局,即使是面戰(特別是有加入新牌的局),會發現有時候打完整場也不太知道對手完整打出了哪些牌,如何佈局他的路線。

  相較之下,我覺得B類型遊戲在遊戲數值上的設計似乎不需要太過仔細,甚至可以較為偷懶,但這並不是說B類型遊戲設計較容易的意思,相反的,要能夠設計出足夠有趣的玩家互動,進而對遊戲平衡產生足夠份量的影響,我覺得不是簡單的事。例如Power Grid可以把相同能力的風力電廠給予不同的競標底價、各個電廠若看競標底價會覺得強度不均,但在遊戲上卻不會覺得這構成問題,因為玩家會透過競標自己決定出適合的價錢。Pureto Rico的建築強度也是,大倉庫與大學普遍被認為成本太高不實用,而像是小市場、工廠、港口、公會這些則被視為熱門的建築,但這也沒對遊戲性構成影響,一來若想要熱門建築你就要想辦法布局比別人搶先一步拿到,二來在PR中玩家的角色選擇對於遊戲平衡有更大的實質作用,而這也是PR的精華之處。

  B類型遊戲的優點也是缺點,就是玩家決定對於遊戲平衡有重大影響(相較於遊戲本體數值設定的影響大許多)。這在遊戲中我常稱為「放槍」,就是一個還不熟稔遊戲的玩家,還沒抓到遊戲的感覺時,很容易作出一種會讓下家大量得利的決定。這也是PR常被提到的,誰坐在新手下家誰就容易贏的問題。Power Grid則是讓他人用便宜的價格取得強力的電廠,或是放任便宜城市給他人,或沒必要的與他人去爭地。在Brass(不論新舊版)也是明顯有這問題,可以感受遊戲平衡是相對脆弱的,兩個稍具程度玩家的輸贏,可能不在誰做的決定好,而是取決於誰從程度較差玩家的決定得利較多。

  B類型遊戲似乎可以允許特定路線本質上就是強勢或為必要,卡片設計也容許較為不平衡,玩家自己會彼此制衡而產生平衡。Brass當中的鐵路分數太大就是必要,在雙B中與鐵路息息相關的啤酒也是必要,不可能忽視不蓋 (除非其他玩家一直放槍啤酒送你)。肥腸麵(Food Chain Magnate)的各個里程碑就算有強弱也無妨,知道哪個強玩家就要主動去競爭。El Grande各個地區的分數設計也可以較為任意,高分區域玩家自然會去搶,低分區域自然競爭度就較低。

  B類型遊戲通常會牽扯到浮動市場價格(或許是資源或股票)、區域控制、競標,會覺得玩家彼此的決定影響重大,會關注市場價以及區域影響,因此多人一起投入在遊戲中的感覺會比較濃厚,嘴砲程度也會比較熱烈,通常競爭感/攻擊感也比較強,可能會需要搶客戶、搶先送貨物、搶資源等等,較容易產生情緒反應,拱王效應較顯著。並不是說A類型遊戲沒有拱王,凡是多人角逐個人高分的策略遊戲都會有拱王,但在B類型會特別感受到就是哪些決定較大程度貢獻了遊戲勝利給誰。

  從這篇文章的內容討論,我也總算釐清為什麼自己的遊戲偏好如此。可以明顯看出我是偏好A類型遊戲的玩家,我很喜歡遊戲本質提供廣泛的路線選擇,避免每一場好像都在走類似的路線,我也喜歡埋頭計算怎樣效率最佳化。B類型遊戲我覺得太吃玩家熟悉度,即使遊戲本質我覺得是有趣的,但勝負若很容易被玩家左右,會覺得玩了2個小時結果卻有點空虛,必須要在整桌都是對遊戲有足夠理解,能夠彼此制衡減少放槍,才會是良好的遊戲體驗,甚至會比A類型緊張感更強烈。如一開始提到的雙B,我覺得必須所有玩家都對啤酒與鐵路的價值瞭解之後,才有辦法有好的遊戲。

  就我自己的揪團性質,除了農家樂我可以輕易找到整桌都是熟手(而且多數比我厲害),其他遊戲不管怎麼揪團,一定都會有新手(或經驗5場以內的)玩家,這就造成B類型遊戲玩起來感受很奇怪,常常會出現對於玩家決定默默產生「你在幹什麼?這樣助攻太大了吧?」的疑問 (相較之下A類型遊戲比較不在意其他人的行動決定),而放槍玩家通常不會意識到這件事,當然我也不會怪玩家,畢竟自己剛接觸遊戲時也是那個常放槍的人。玩A類型雖然時常會感覺各做各的,但通常可以給我較愉快的遊戲體驗。

  雖然這篇文章把遊戲分兩大類,不過遊戲其實並不是就完全落入哪一邊。就像港都雖然偏向A類,但是Coke幾乎是必要資源,大家都得去做時,玩家的互動與卡位成份就出現了。TtA的多數決定是各做各的,但當攻擊出現時,就是對單一玩家的攻擊,拱王擋王成份就會出現,對於牌值不熟悉時,也容易有放槍給下家的情形產生。Keyflower我也不太能夠準確歸類成哪一邊,感覺AB各有一半一半,或許這也是我喜歡的原因。知道了自己偏好哪種類型,在挑選遊戲時就比較能夠找到符合自己喜好的類型。

3 則留言:

說不德 提到...

原來是這樣啊
可是要找到雙B的熟手玩家還真是不容易呢

matthew 提到...
作者已經移除這則留言。
matthew 提到...

感覺BLOG主解惑,
一直朋友間對策略遊戲的偏好都不一樣,卻說不出個所以然
看完此文,大概明白大家的偏好差異的原因