與神秘大地相同,以下將會使用縮寫以方便表示,採用縮寫方式與線上蓋亞的縮寫一致。
資源類:
建築類:
一、資源特色
在開始談一些具體的策略想法之前,先來分析一下資源的缺乏度。在神秘大地中(以下簡稱TM),往往會覺得錢很缺乏,所以4魔轉7元的行動總是非常熱門。而在蓋亞計劃中(以下簡稱GP),相較之下則金錢充裕許多,反而是工人(GP中稱為礦)較常顯得不太夠用。從觀察建築物的成本就不難發現這個事實,以下列出同等建築在GP與TM中的成本差異(TM由於各種族不同,以常見的為範例)。
可以明顯看到GP的礦成本提高了。另外,在TM中升級科技要錢,幾乎都會升的航海每升一級要4c,在GP中升級科技都是靠知識(k)而不是靠錢(c)。而且從上方的種族板可以看到,GP中每一個種族的第3棟M都是不給礦(o)的,以及GP中4棟TC給的錢遠多於TM。
再者,GP升轉換科技比TM升鏟子科技要容易得多,R5R6也沒有限制不能出轉地加分,使得礦(o)的應用層面更廣,把轉換科技升到Lv3而利用o來轉地的情形,在GP比TM要常見得多。而且在GP中o可以換成pwt,對於形成聯邦、比最多衛星數都有幫助。
綜合以上幾點可以發現,GP的錢比起TM寬鬆許多,反而是礦的需求增加了。對於資源的供需平衡調整,或許是稍微調整過了頭,這當然對整體策略布局會有影響。例如在GP中,4pw轉2o的行動變得搶手、7vp2o的聯邦搶手,在TM中會有刻意留一些交易站在場上幫助下回合賺錢的局面,在GP中則較少。
二、Q的使用與取得
GP新增了一種資源 - 量子智能方塊q。剛開始接觸GP時,會不太熟悉怎麼運用q,可能會產生q很厲害捨不得用的錯覺(?)。其實q確實是厲害,不過任何資源轉換分數的遊戲都是一樣,再厲害的資源囤在手上不花掉就是沒有用,把q一直存在手上捨不得用並不會增值,甚至可能會貶值,所以這邊簡單談一下q的應用。
在前期遊戲中,q最常見的應用就是擴地,一個是擴綠星,一個是噴射。綠星可以視為對所有種族鏟地成本皆相同的星球,因此用1綠去蓋,相較於3pw換1轉,就不會顯得有多虧,況且那個地是所有人都會搶的。
使用q噴射也非常重要,噴射可以讓自己在升航海科技之前,就能夠蓋到關鍵點的位置,雖然GP不像TM搶地兇殘程度那麼高,但仍然會存在一些關鍵點位置,有時不想先升航海,或是目前時間點航海還不夠,但對手已經可以搶到那個關鍵位置了,就可以先用噴射飛過去。這就有點像TM的假航海1,在實際升級航海前先搶下關鍵點。另外,一次可以使用多顆q噴射,或是可以搭配臨時航海+3的助推片一起用,有時可以突然飛到對手意想不到的位置打亂對手計劃。關於助推片,遊戲前期(尤其R1)若確定有需要增加臨時距離,如果靠+2航就可以到(不需要+3航),則拿q比拿+3航好,因為q的應用範圍更廣。
談到q當然要談到板子的3個q行動,大致上來說,q越多的行動越適合前期,q越少的行動越適合後期。2q行動就是單純換分,但不給資源,差不多換7~10分左右(不需要為了多1分而冒著行動被卡掉的風險),R6就是單純的分數導向,越高分越好,自然適合。3q行動則可說實戰價值高,給分又給想要的資源,通常在R5R6都會非常熱門。而4q行動則是較容易被新手忽略的,新手比較會覺得一次砸4q頗為浪費,不如拿去擴展勢力範圍,然而,在R1或R2用4q換到一個科技板塊其實是相當好的行動,就算是在中後期,4q行動仍然有價值,常用來拿進階科技板塊。
為什麼前期拿4q換科技片通常比用q來拓地好呢? (並非絕對比較好) 因為在GP中科技片就是厲害,早期拿自然會拿收入片,每一回合都給固定收入,拿+1o+1pw/+4c/+1k+1c就略多於蓋1個M/1個TC/1個RL在場上給的收入,而且拿科技片還會幫忙推一步科技,科技越早升自然發展會越容易。另外,也要提蓋亞的設計精神,感覺比較不適合一開始猛拓地,第一是因為第3棟M固定不給收入,因此狂灑小房的投資報酬率變差了,第二是因為GP的擴地不容易被卡死,只要航行距離夠,即使被圍住都還是飛得出去,在地理位置不易被卡死的情況下,鞏固自己的基建能力往往是比較好的選擇。
q可以從哪邊來呢?新手較容易忽略的是可以用4pw直接換1q,另外AI科技與航海科技都有q可拿,大部分的AC2也可以拿q,而更不可忘記有一個基礎科技片是給1o1q。這個1o1q的基礎科技我覺得相當實用,特別是如果確定拿到這片之後可以執行到4q行動,則這個1o1q就很有價值,而且早期的1o對於建築布局也很可能會起到關鍵作用。順帶一提,q可以隨時轉成o,當有必要蓋東西時,不要覺得捨不得,就把q轉換成o蓋下去,資源卡在手上不利用才是浪費。熟悉如何取得q,以及懂得去競爭4q、3q、2q行動,相信應該可以讓初接觸GP的玩家增加競爭性。
三、科技就是力量
前面提過了,在GP中科技片就是厲害。除了科技片本身的好處(長期收入)之外,還可以順便提升科技步。單純爬升科技還好,但拿科技片加上爬升科技就是厲害。關於科技有很多可以談的,下面嘗試列幾點。
1. 各門科技
(1) 轉換:在R5 R6有轉地加分時極度適合升,結束遊戲有最多星球顏色也適合升。Lv1給的2o在前期通常會有幫助,例如可以幫你多蓋1個RL或是升到AC多拿一個科技片,或是可以幫你搶下一個關鍵位置。(例如機器人的情形,即使之後沒打算續行轉換科技,Lv1的2o仍然可以考慮拿)。而一旦要升轉換軌就是要升到Lv3,Lv2的2o當1轉幾乎從沒看人用過,升到Lv3之後就盡量做4pw換2o行動。若是沒有4pw換2o行動,需要用快速行動轉工人的話,可稍微留意5pw換2轉比6pw換2o當2轉還省,是個小細節。
Lv4的2o也很好,後期通常可搭配回合加分片運用。而轉換軌另一個高價值處就是在Lv5的聯邦片,只要是綠聯邦(沿用神秘大地,慣稱為鑰匙),就相當於爬上去不會耗掉鑰匙,若是科技產量特別高的路線,或是進階科技有聯邦加分相關、回合分數有聯邦加分,這片都相當適合拿。
(2) 航海:GP中星球的距離大都不近,絕大部分都需要航海2才能走到,因此航海科技通常大部分種族都會很快升到Lv2,以方便拓展,這可以說是最中規中矩的打法了,確實這樣也比較穩沒錯。但如果判斷能夠不升航海而把早期知識拿去升其他門,而仍然能夠保持拓地能力的話,則通常會有較高分數的潛力。
可能不需要快速升到航海2的種族:蜂人(用太空站的能力就相當於航海2,而且每回合產1q方便噴射)、熾炎(本來就不能升,用蓋亞機轉q來噴射);可能需要快速升到航海2的種族:格倫(缺噴射能力,2航幾乎必要)。可能不需要快速升到航海2的情形:看好場上幾個要蓋的目標位置,如果都是距離1步或3步,則不需要升級航海,利用噴射來拓地,反之,若是距離都是2步,則需要升級到航海2;當場上的助推片有+3航及q,容易靠助推片蓋到遠處,較不需要升到2航;前期先專注推經濟軌,容易用4pw換到q來噴射,或是有任何快速取得q的手段,例如1q5c的進階片、可以拿q的AC2,藉由每回合固定取得的q來噴射,而避免將早期的知識浪費在升級航海。
航海這門通常建議升級到Lv2就可以暫停一段時間了,此時已經可以走到大部分需要去的地方,升到Lv3還要再爬2級有點累,通常這時候知識能去爬其他門的幫助會更大。而航海軌頂端的黑星同樣也是具有高價值,幾乎適用全部的終局計分(建築數、星域數、顏色數),因此很容易造成激烈競爭的局面。
(3) 人工智能:大部分玩家在前期很少會努力爬的科技,通常會在後期開始拿。不過單純以拿q為目的,走這門比走航海好,特別是容易湊到4q執行4q行動,早做4q幾乎都是好的。很後期開始爬這門的話,常常拿到的q都是轉成o來用。q的應用詳見上段。
(4) 蓋亞:要不要開始走這門通常會是遊戲的一個抉擇點。除了熾炎必然一開始會走、伊塔走的機率高、人類一開始就有Lv1也必然會執行蓋亞行動,其他種族要不要走蓋亞需要對情勢做一點判斷。通常是判斷紫星的競爭度高不高,是不是很多其他人在搶紫星,遊戲結束有沒有綠星加分,是不是有足夠多地理位置為紫星,之後回合有沒有綠星加分等等。大部分情況走到Lv1為足夠,競爭度很低時可以再往上升,Lv2的+3pwt則是對於執行蓋亞計劃非常實用,頂端則是大分數。
(5) 經濟 (6) 科學:右邊2條的經濟與科學性質有點像,都是要及早開始走效果才明顯,而且走了之後,通常R6要預期能夠封頂才算是賺,即使無法封頂也是要讓對手必須做出一定程度犧牲才能搶到頂端,經濟或許沒封頂還好,科學沒封頂就相當虧。經濟這門,個人覺得2個臨界點在Lv2與Lv4,這兩級會多給1o算是比較重要的,回到一開始提到的資源特色,o通常是比較珍貴的,所以要走經濟這門,通常建議快走到Lv2或快走到Lv4。從Lv2到Lv3賺的東西太少,除非當時正好很需要跨過線的3pw,那當然就可以。
右邊這2條個人覺得經濟的彈性略大於科學,科學的投資報酬率很直觀,在R2花4k走一步,每一回合+1k,從R3到R6剛好拿回花掉的這4k,因此不計算封頂9k的話,直觀來計算在R3以後用4k爬上去都是虧的,只有在R1爬升才是有賺回來 (當然實際成效不會是這樣,還要考量科技步分數、拿的科技片,不過這是個簡單說明這條報酬率的算法)。
另外,前面有說過,能夠做到科學產率高,通常還要搭配多個鑰匙才能夠有足夠多門封頂,條件較為嚴苛,單給你很多知識,不容易幫你形成很多聯邦,封不了頂,可能很多知識都是在爬低階步,這樣分數就不容易衝高。而經濟產率高,則使用上就有彈性了,這遊戲通常還是要持續蓋東西分數才會高,一方面跟著回合計分條件蓋、一方面拚搶終局計分條件,況且靠著經濟力蓋出RL與AC,不僅可以拿科技片還可以爬升科技步。做個簡單的比較,R1的經濟升到Lv2,在R2~R6共可賺5o10c10pw,約是可蓋2棟RL的資源,相當於拿兩個科技片爬升2步科技;R1的科學升到Lv2,在R2~R6共可賺10k,可爬升2.5步科技,如此比較就會顯得經濟稍微好一些。
在我目前有限的經驗場次中,通常(1)(2)這兩條的競爭度相對高,畢竟這兩條頂端給的東西非常誘人,而(5)(6)這兩條的競爭程度相對低。有可能是剛開始GP時,仍習慣必須拓地出去的思維,所以會著重航海與轉地,也許到了玩家經驗更豐富後,(5)(6)的競爭會漸趨熱烈。
2. 開局觀察
大致談完各條科技之後,我認為在GP非常重要的一點就是開局觀察。由於每局的基礎科技片、進階科技片、地圖、助推片、回合計分都不同,這些起始設置的變異度提供了相當高的耐玩度,而在不同的設定下,找尋適合的種族與路線,是GP非常重要的一環。
(1) 觀察進階科技片
有一些容易特別高分的,可以讓自己的路線朝向那邊前進,例如AL(聯邦)5分,這片在尾盤的分數爆發力很驚人,另外包括pass AL 3分以及pass RL 3分也都是容易達成高分的。看到這些可以稍微想一下科技走向,若是要拿有pass分的,則勢必要稍微集中走這一門,目標大概在R4、R5要拿到,並準備好一個墊底的基礎科技片,通常理想上是1o1q。
如果有行動格的進階科技,例如3o就非常理想,1q5c也不錯,3k就是重複前面說的,科學產率高要有鑰匙配合的問題。如果有這種行動格,則又要鎖定更早拿到,大約在R3、R4要拿到。要準備好早形成聯邦、集中衝單門科技、一個墊底基礎板。例如:熾炎族適合單衝蓋亞科技,若蓋亞科技的頂端有行動格,自然就非常適合選熾炎。同理,聖禽適合衝經濟,因此經濟軌頂端有行動格就適合。
在建構自己路線的時候,一定要先觀察好進階科技片對應佈局,在GP中進階科技片的威力很強大。 鎖定要拿pass加分或行動格的進階科技片的話,要設定好拿一個一次性的基礎科技,所以早期拿1o1q這個科技片是很好的,可作為墊背性質,可幫助早做到4q行動,早拿到的1o也會有作用。
(2) 觀察前期科技發展
我個人把大方向區分為二: (A)不走(5)(6); (B)要走(5)(6)其中一條。
前面說過,(5)(6)都是要夠早走才會威力明顯,通常前面沒有走,後面大概也不太會動它。走右邊2條的優點就是後期爆發力強,以農家樂慣用語來說,就是有比較高分數天花板的潛力,況且(1)(2)兩條大部分情況非常競爭,(5)(6)兩條有比較高的機率,能夠在無競爭狀態下於R6悠閒的封頂。因此,如果前期能夠走右邊2條蓄積爆發實力,並且保持地理位置沒有被卡死,就是非常理想的狀態。而若是發現空間位置的競爭很激烈時,則還是需要中規中矩走左邊4條跟拓地比較相關的科技。
從一開始基礎科技的位置,就要判斷是否適合選擇(B)路線走(5)(6),(B)路線的想法就是要盡快把(5)(6)單門快速衝高,利用蓋RL/AC/4q/4k去提升。適合的情況是前期科技片能夠集中衝同一門,在R3結束前衝到Lv4。以衝第(5)條為例,第(5)條的正下方以及3個萬用格適合的科技片為: +1o+1pw, +4c, +1k+1c, +4pw, 1o1q 這些適合前期拿的 (若走(5),則+4c重要性較低,錢容易太多,當然聖禽例外);比較中性(意為好壞不一定)的為大棟+1、綠星+3vp (大棟+1對於形成聯邦通常很有幫助,含有1個大棟的聯邦等於可以少蓋1棟M,少蓋1個M就夠賺了,因為不僅要考量M本身的1o2c成本、地形成本,還要考慮M的數量有限。因此有早形成聯邦需求時,而且內含PI或AC時,大棟+1就很好;綠星+3vp當然要看後續是否有意蓋綠星及執行蓋亞,一般走蓋亞軌與經濟軌會稍微衝突,因為經濟軌的pw收入高,但蓋亞軌會把pwt都移開);比較不適合的為7vp、星球種類+k。
另外補充提一點,在前期走科技時,可以的話,個人建議不要把3個萬用格的科技片拿光,這會讓後期缺乏彈性,當後期需要爬關鍵科技步時,有不小的機率會需要萬用格的基礎科技,因此在考慮前期科技發展時,該科技軌的正下方是哪一片科技應加強留意。
四、與神秘比較
在桌遊討論區經常會看到的問題就是,能不能比較一下神秘跟蓋亞。喜好是非常主觀的,還是要親身體驗才知道喜歡哪一款,以下試著盡量從客觀角度列出一些差異特性。
GP比較類似一個純經濟建設遊戲,比較多關於資源配置最佳化、根據開場的設定調整最佳化打法,在地理空間上的競爭度較低,相較之下TM在地理位置的搶奪攻擊性比較強。TM比較會有一個格子被搶走就玩不下去、城鎮確定建不起來、終局網路確定連不出來的情形,而GP則比較不存在這種一槍打死的情境。整體來說,在TM中會存在比較多緊張著關鍵地被搶走的時刻,在GP中會存在比較多個人的精算資源分配與分數計算。GP的精算在R6尤其明顯,R6就是盡可能把所有資源換成分,而最後往往會有幾種可能的建設方向,如果玩單人遊戲確實可以仔細計算每一種走法確切會得到幾分,雖然幾種路線之間可能分數差別也不會特別大,多人遊戲則可能避免耽誤時間都是半靠直覺走。GP在R6的細算程度,大概到R6的某個階段,就會仔細想好剩下來全部的行動,想清楚了之後再開始動。
不僅在地理位置上,在科技軌/宗教軌的緊張程度亦然。在TM的宗教,即使位在8/9的位置,仍會擔心對手突然拿favor一次從7衝到10,在GP中,則只要單獨位在Lv4的位置,對手是無法一個動作從Lv3衝到Lv5的(伊塔特殊能力例外),相對之下緊張感較低。還有TM宗教每門只能一個人踩到首家3步,favor僅3片,這些競爭張力也不存在於GP。
GP的地圖為組合式,每一場的地理位置可以差別巨大,科技片位置、終局計分條件變化較大,TM的地圖則為固定式,基本/冰火1/冰火2每一片地圖都已經有統計數據哪一個種族在該片地圖的勝率最高,在每一個已知的地圖上各顏色的優劣可以事先得知,而由於地圖是固定,老手會熟悉開局可以放的位置在哪裡、哪幾個點是特別容易造成斷接的關鍵位置,而GP由於每場地圖是新的,大家都是第一次看,不容易立刻就看出顏色優劣關係與關鍵位置,或者說即使有玩家看了GP拼出來的地圖可以立刻說出分析想法,在沒有大量統計數據佐證下也難以驗證正確性。
GP在兩人遊戲規則作了改良,包括地圖改小與虛擬第3人排名計分,TM的兩人遊戲則是地圖太過空曠,宗教排名與路王排名也感覺較空虛。GP由於設置的變異程度高,對應於不同設置,種族的適應性區別也容易被放大,因此GP有時候會有種族間強弱差異顯著的問題。以我主觀的觀點,我覺得GP的種族強弱是在於適應性高與低,所謂強的種族就是不論怎麼調整設置都能夠出場一搏,而弱的種族並非不能贏,只是要在侷限的特定設置下才較有機會贏,相較之下由於TM的設置變異度相對較小,種族強弱比較偏本質上的強弱以及出場顏色在地圖上的相剋性。
明明很忙還是花了些時間寫得落落長,而且也還沒寫到個別種族,這篇就先記錄到這邊吧,有時間再繼續寫種族的一些路線想法。
3 則留言:
看到這篇的時候,第一個想法也是:
現在應該很忙啊,竟然有空寫,
不過也許不錯啦!
仍等待你發表種族的路線分析啊
工作家庭,實在是沒時間了啊,不僅沒時間寫文章,更是沒時間玩遊戲。像這種沒有數位版的遊戲,現在狀況下已經難以累積場次經驗,也就難有什麼新的啟發,唉唉。
網路上相關資源還不少,可以參考國內外各個玩家的心得,都還頗豐富的。
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