2024年3月15日 星期五

幾款稍微不如預期的遊戲短評

    這篇簡單寫一下幾款最近一兩年玩到,稍微不如預期的遊戲。我知道負評文章一定爭議特別多,只能說每個人的主觀感受必定不同,我不喜歡的也許你會很喜歡。我也要承認許多款提到的遊戲沒有玩很多次,完全是初步印象。

    會列入的就是原本看主題、機制、設計者,至少在某一方面會有期待的。有些我本來就不抱什麼期待心理的,就不列入文章中了,例如抽象類(That time you killed me, Mandala)、板拼類 (熊熊公園, Cascadia, New York Zoo)、璀璨類 (Splendor Duel)。


Undaunted: Normandy 勇者無懼諾曼第


吸引之處:簡單的戰爭類遊戲、War Chest同作者。

遊玩次數:9。

短評: 

   雖然本來就知道自己不喜歡戰爭類,但看到這麼簡化的二戰主題遊戲,加上普遍評價很好,而且我又滿喜歡同作者的War Chest,同樣有牌庫構築結合下棋的機制在,當然也很想試試看這款玩起來的感覺。

  我真的滿努力讓自己想要喜歡這款遊戲,總共玩了7個劇本9場遊戲,真的夠多了,最終還是確定了不太喜歡。骰子機制就是我一直過不去的檻,這遊戲距離超級遠防禦超級高,都還是有可能命中 (機率10%),有點違反主題性。但骰運本來就是我的罩門,這個不多說,最後令我打退堂鼓的是劇本的不平衡性以及缺乏趣味性。

   與之相較,War Chest地圖完全對稱,兩方就是用不同的單位在公平的地圖上比賽,獲勝目標相同。諾曼第則是每個劇本都有不對稱的地形與單位配置、雙方獲勝目標也不一樣,有些劇本就是明顯可見的不平衡,例如第1個教學劇本就是德軍較強。我還是不明白為何要這樣設計,照理說遊戲的第1個劇本一定是最多人會玩的劇本,但這遊戲第一次玩,玩家可能就會被平衡性勸退,我總覺得第1個劇本的平衡性應該要比歷史主題還原度更加重要。

   諾曼第的劇本固定,每個劇本的雙方強弱就是內建配置在裡面了,難以去調整,在同一個劇本下,可能也會採用差不多的策略進行,可探索的空間較有限(與War Chest相比)。而我玩完7個劇本,體感只有覺得其中1個劇本是刺激有趣的,其他劇本,有的到後期變得拖沓無聊(一直單純丟骰子比誰運氣好贏)、有的光看劇本就覺得路線很單調(努力補血往後跑,實際玩也真的是這樣)、有的感覺各顧各的踩踩點就結束了、不然就是過於冗長而沒感到刺激。遊戲似乎前6個劇本都是要教一些新單位還是新規則之類的,所以兵種也不完整,但我覺得這個學習實在太漫長了,玩了將近10場可能只有1、2場覺得刺激有趣,沒達到對這個二戰遊戲的期望。    


Beer and Bread 啤酒與麵包


吸引之處:啤酒主題、一卡多用。

遊玩次數:1。

短評: 

   跟酒有關的主題都會忍不住看一眼。網路上評價不錯的兩人遊戲,有一卡多用的機制,玩6回合,收資源完成啤酒跟麵包,兩個分數中較低的一者即為最終分數。

   玩了一次覺得整體遊戲偏平淡,張力不是很高,不停湊資源解合約有種璀璨寶石感。遊戲沒有太大成長感,就是一直持續收資源解合約,線性平平的走到結束。

   倉庫爆掉資源會送對方可能是一個特色,不過第一場都不太會玩,倉庫很容易滿,互送資源,但對方也吃不下。由於玩起來實在沒什麼高潮,應該不會有下一次。


Oranienburger Kanal 奧拉寧堡運河


吸引之處:烏玫瑰山的兩人遊戲、輪盤資源系統。

遊玩次數:2。

短評: 

   烏玫瑰山的遊戲,可能本來就知道不會驚豔,但通常邏輯相近上手很快,所以總會玩一下。過去對他兩人遊戲的設計其實也滿喜歡的,包括農家樂兩人版養動物拼布洞穴兩人版努斯峽灣,其實我都覺得不錯玩。

   奧拉寧堡運河這款遊戲繼承了玻璃之路的資源輪盤轉換系統,次級資源會自動轉換成高級資源,我還是滿欣賞這個輪盤設計的。

   另外,運河這遊戲最大的特色就是建築的啟用時機。每個建築整場遊戲最多只會啟用兩次,一次是四周被道路包圍,另一次是與其他建築間接了兩座橋,這點確實有創造出一點不同風味,包括考慮各建築與各類型道路的空間安排,以及考慮建築的觸發次數。拔掉這個就是老樣子的資源轉換遊戲了。

   玩完兩場的感覺,是超自閉的遊戲,大概不會想再玩雙人,單人去做最佳化的話,如果有閒的話可以考慮,但應該意願也不高。覺得玩起來偏乾,每個回合兩人幾乎就是一直在輪流踩上面那4個重要行動格。各自埋頭苦算,各自空間布局,感覺始終在各玩各的。雖然遊戲提供非常大量的建築牌,也許可以帶來變化度,但應該無法燃起我再開的熱情。


Imperium: Classics 帝國:經典


吸引之處:獨特的牌庫構築、文明主題。

遊玩次數:4。(有可能更多,可能有沒記錄到的)

短評: 

   與文明相關的牌庫構築,加上不錯的評價,也是我很努力想要喜歡的遊戲。

   不對稱性極高,每個文明有截然不同的玩法。有牌庫構築的機制,不過我覺得這款玩起來機制沒那麼優雅,玩家有行動指示物、耗盡指示物,能買的牌類型有分4色,但有的牌又是雙色,買牌又有分acquire跟breakthrough,回合階段還有個至日階段要處理,牌庫用盡時要加入自己的特色牌,整個流程我覺得不算乾淨,玩的時候常會覺得混亂。最後遊戲結束時分數非常不好算,也是大家都提過的問題。

  這幾場的經驗,我最大的感覺就是:自閉且冗長。

  一場要玩滿久的,而且真的不會看對手在做什麼,就一直自己顧著自己的發展而已。我最後試了一場單人,體感(互動程度)跟兩人也差不多,單人還要查表顧automa的行為更麻煩就是了。

  努力了4場後,我覺得真的不好玩。遊戲有牌庫構築類型一樣的問題,前期如果慢了就會發展比較慢,然後就要超級冗長的一路落後,但這遊戲不像Dominion, Star Realms那麼快可以結束啊。國家牌庫與國家能力也決定了要怎麼發展,極高的不對稱性一方面是優點,但另一方面也是個缺點,國家的牌庫其實就已經教導了玩家要怎麼玩這副牌,每次玩同一個國家,幾乎就是遵循一樣的打法,這方面讓我有種Imperial Settlers的既視感。這種高度的不對稱性,平衡度也會是一個隱憂,其中一個國家就讓我覺得特別難用。


Gosu X Gosu X



吸引之處:檯面建築、前作改良版。

遊玩次數:4。

短評: 

   玩過前作的哥布林大戰Gosu,自然有些情壞因素,看到這款經過長時間調整的優化版本Gosu X出現在BGA,可說相當期待。

   Gosu X改進了一些我認為應該是前作的缺點,例如刻意輸掉第1場讓後2場更強;每次大戰後的補牌;pass後的動作限制數;起始的輪抽種族讓各自的牌庫更為純粹並且更具特色,且未被選擇的2個種族做為本場的環境。我認為這些都是好的改變,而其他的Gosu核心規則,如顏色限制、1 2 3 級、突變,都與舊作相同,不過主題已與哥布林完全無關。

  目前還算是可以接受這個遊戲,要再玩的話還是有意願,但似乎沒有到預期的那麼喜歡,我想可能有2個原因。

   第一是這遊戲攻擊性有點太強,玩起來壓力有點大,我覺得容易造成玩家不悅感。打出來的牌隨時擔心被炸掉或是被翻面,不知道對手藏有什麼偷襲的武器。在比較慘的局,可能整個家都被燒光,連個基底都沒有,2級的牌也打不上去,形成頗痛苦的局。

  第二是學習門檻偏高,要知道的關鍵字還不少,同時也要對每一個種族裡面的牌有什麼大概瞭解,才比較知道如何應對防守,也要知道每一族的變形者(BHJ)觸發條件是什麼。亦即要對所有的牌都比較熟悉之後,才能打出比較像樣的局,而這需要不少時間。

  其實第2點通常不太會是勸退我的點,只要遊戲好玩,我還是會繼續花時間練習,只是前幾場的遊戲確實比較辛苦一點。而目前第1點攻擊性的問題我還有點過不去,再加上牌運的影響,有時候會覺得怎麼抽牌抽成這個樣子,對手就可以打這麼順。

   是個願意再嘗試的遊戲,我目前的感覺是競技性應該也夠高,只是要跨過一開始的這道牆(包括學習門檻以及心理門檻)可能比較花時間。

 

Maracaibo 馬拉開波


吸引之處:大西部作者、手牌控管。

遊玩次數:3。

短評: 

   大西部之路的名設計者AP的作品,評價也很不錯,而且比大西部更增加了我喜歡的手牌元素,出現在BGA當然想試玩。 

   玩完2場兩人以及1場單人,個人覺得稍嫌不夠好玩。遊戲單機感超高,自己做自己的最佳化,去找牌之間的符號關聯性,以及找場面上待會需要的符號。個人面板有許多可以解鎖的能力,但似乎必定會優先解鎖6手牌與5c這2個,前期打牌錢實在太缺了。在有限的場次經驗中,戰鬥成分似乎偏高,戰鬥給的分數相當可觀。而解任務似乎不是很好,都是順便做事才會想解,不太會專程解任務,但有送戰鬥行動的任務又感覺非常好。

   AP的遊戲,好像把路線建立起來之後,後期就會陷入同樣動作的迴圈,如大西部之路一樣,把重點建築擺好之後,最後的幾次繞圈圈大概就是固定踩哪些最重要的建築盡快繞圈。馬拉開波我也碰到了一樣的場面,其中一場最後的兩圈,我就是重複做打出3張牌、戰鬥、戰鬥,3站繞完一圈。當然前期需要一點思考與布局來完成這樣的高分計劃,但最後的幾個行動,就真的有點無趣。或許這是AP遊戲的一種風味,但我沒有很喜歡這點。

  也許是期望路線會更多元一些吧,包括解鎖順序、戰鬥成分。就像大西部,存在牛仔、建築、火車3個主流路線並不代表遊戲不好玩,但會期望有更多元可能。在知道有更多可能打法後,願意再玩馬拉開波。


Distilled 滴酒成釀


吸引之處:釀酒主題。

遊玩次數:1。

短評: 

   又是跟酒有關的主題,我覺得這款的主題性真的做得很不錯,釀酒大師、釀酒專門設備、各種酒款需要的食材、以及釀酒的桶子、賣酒的瓶子,全都做出來了,主題性完全高分打中我。邊玩邊認識琴酒、威士忌、白蘭地、蘭姆酒需要什麼材料、是否需要陳釀等等,很讚。

   這遊戲有一大重點在於釀酒,把需要的材料全疊在一起,包括酵母、水、酒精、各種不同的糖等,整疊洗牌後,棄掉頂牌與底牌,看剩下什麼,才決定釀出什麼酒。

   這個規則當然是為了主題性,表達釀酒時最初跟最後的那個部分都不會保留,但在機制上,我就覺得不是很完美。首先,運氣成份超級高,運氣背的話,有可能連續2個回合都做不出想要的酒,玩家也許沒什麼決策錯誤,就只是這個洗牌的運氣不好;再者,如果要說為了主題服務,我覺得也沒有很精準表達出主題,棄掉牌庫的頂牌與底牌,是可能會棄掉關鍵食材的。

   例如我想要做一種特定的亞洲酒需要一個高級米,這個棄牌過程可能就把我的高級米棄掉了,造成我做不出這種特定的亞洲酒,但如果對應到實際釀酒,這個機制只是代表我最初跟最末段的液體不要,那個高級米風味還是會在我釀的酒當中啊,這邊讓我覺得機制跟主題有點衝突感,而且機制的隨機性對遊戲體驗影響太大。

   家庭取向的遊戲可能就是需要這樣的高隨機性讓遊戲歡樂一點,這個遊戲陳釀(aging)過程的隨機加入風味也是同樣非常歡樂,隨機性超高,完全憑運氣。就算撇開運氣成份不談,我覺得遊戲也是略平淡,每個回合的重複感相當高,玩家成長感受並不明顯,每一回合重複做著收集食材對應到特定酒單的過程。升級裝備是否划算,可根據剩下的回合數做很簡單的評估。亦即,不需要太困難的決策,每回合做差不多的事情,剩下,就交給運氣決定勝負。

  遊戲主題受眾廣,可惜機制樂趣稍嫌不足。

2024年3月4日 星期一

Viticulture World - 葡萄酒莊園合作版帶來的改變

   先前關於基本版葡萄酒莊園的文章在這篇。對我來說基本版存在兩個最大的問題:(1) 抽葡萄卡與訂單卡的運氣程度;(2) 遊戲後期冬季行動格過於擁擠,這兩個問題在葡萄酒莊園合作版都獲得了改善,讓我玩合作版本的誘因提高了許多。稍可惜的是我認為合作版還是存在些新的缺點,因此像基本版一樣,都是我願意玩個大約10場的遊戲。

 


   一、新規則:

   1. 研發片 (Innovation tiles)

   這個絕對是合作版的最大亮點,研發片可分為方片以及圓片,方片可讓行動格的行動強化,圓片可讓行動格不卡(多個工人可以重複踩)。每回合隨機開出2方片2圓片,放一片研發片需要1個工人4元。

   方片讓行動格的效率大幅提升,通常是原行動格的效率2倍以上,例如原本只能打一張訪客卡,升級後可以打兩張訪客還加1分;原本只能蓋1個設施,升級後可以蓋2個設施,各省1元,還加1分。由於合作版的行動數非常緊(僅6回合所有玩家要25分),效率提升的行動格非常重要。每一場因應不同回合開出來的研發片還有這一關的事件卡,在對的時機挑選正確的方片就顯得很重要,在多場遊戲中探索各種方片的應用也是我的一大樂趣來源。

   圓片則讓行動格可以重複踩,並且還提供一些好處,例如讓解訂單行動格不卡,且每次去解訂單時都還可以拿1元。這個解決了基本版中遊戲後期冬季行動格(收割、釀酒、訂單)過於擁擠的問題,玩家要找出同回合可能會需要多次踩的行動格,在那個格子放上研發圓片。

   因應每一場的局勢(抽到的手牌、各回合開出的研發片)與關卡(遊戲共有7關)開出的事件卡,挑選適當的研發片,是合作版最突出的地方。而由於研發很貴,前期幾乎都免不了需要賣田、順位表拿錢、秋季拿錢等等手段湊錢。

   2. 季節性工人 (Seasonal worker)

   遊戲一開始每個玩家都是一個工頭(Grande worker)、2個黃帽工人、2個藍帽工人。黃帽工人不能踩冬季行動格,藍帽工人不能踩夏季行動格。藉由訓練工人的行動(花費4元),可移除一個工人的帽子,沒有帽子的工人即不受限制,可踩夏或冬行動格,並且可獲得研發圓片上的好處。

   這個不只token可愛,機制我覺得也很不錯,一開始就給5個工人讓前期行動不會那麼緊,但同時還是有必要進行幾次訓練(基本版的訓練是增加工人數)。我覺得這個季節性工人與訓練規則甚至可以直接套用在基本版沒問題。

   3. 交易 (Trade)

   當派遣工頭(Grande worker)到的行動格有其他顏色玩家的工人時,可以與該玩家進行交易。交易為給一個東西及/或拿一個東西,一個東西可以是任意數量的金錢、任意數量的葡萄卡、任意數量的訂單卡、任意數值的一顆葡萄、或任意數值的一瓶酒 (訪客卡不能交易),例如可以給5元、拿2張葡萄卡;或是可以不給東西、拿一顆數值7的葡萄。

   交易一定程度解決了基本版中葡萄卡與訂單卡的運氣成份(但不可能完全移除),玩家間可以找出誰最適合種哪顆葡萄、誰最適合解哪張訂單,安排好工人擺放的順序以交易適當的卡牌、葡萄、或酒,以最佳化行動效率。

   上述的3個新規則,都是我很喜歡合作版的地方,依時機找適當的研發片、探索研發片的使用可能、通過交易最大化行動效率,提升了許多遊戲樂趣。


   二、特性:

   難度高。遊戲要求在6個回合結束時,每個玩家都必須到達至少25分,並且要到達10點影響力(合作版新增的規則),就我的經驗,我覺得難度頗高,行動數非常緊,經常是到R6的最後一個行動才會剛剛好達標或差一點點達標。

   這點在BGG也可以看到不少玩家有類似的反應,甚至因為合作版的難度太高而討厭這個遊戲,進而不想再玩。一方面我可以體會這種感受,不過另一方面我也認為合作遊戲需要具有一定的難度才比較有挑戰性與樂趣。

   官方提出的降低難度變體是玩7回合,我覺得會讓遊戲變得過於簡單,目前我雖然也失敗不少次,但多一個回合會增加超級多動作數,實在是overkill。另一個變體是每個玩家起始多5分,可能比玩7回合好一點。不過我還是傾向使用原始規則進行挑戰。

   由於行動數非常有限,這款遊戲並不推薦給想要悠閒玩合作遊戲的玩家。想要過關,勢必要斤斤計較每個行動的行動效率,過季要拿錢還是拿卡、目前的牌預期會得到幾分、等下要怎麼進行交易、全體的工人順序要怎麼安排、研發要挑哪一片,很多細節都必須精算。這樣的精算符合我的口味,但我也知道這會勸退不少玩家。


    三、不喜歡之處:

    1. 領導問題嚴重

    這個應該也是許多合作遊戲的通病,英文常見說法為alpha player或quarterbacking,一個人領導全場做事。由於所有資訊皆為公開資訊,且策略考量時就是需要整體一起考量,思考難度也沒有像精靈島的維度那麼高,這個遊戲有點類似Pandemic,實際上就是可以由一個人進行通盤的思考布局。特別是這遊戲的精算程度很高,且每步不太容許犯錯,要找到正確的步,就是要把所有人的手牌一起納入考慮,這又更放大強勢玩家領導的問題。對我來說,這個遊戲其實也可以看做單人遊戲來玩,一人控兩家進行挑戰。

    2. 存在過強的研發方片

    目前大約10場的經驗,我覺得這遊戲存在一片過強的研發方片,光看其效果就覺得不太對勁,感覺有沒有這個方片對難度的影響不小。更尤甚者,當這個方片與另一個方片組合時,似乎是嚴重過強(為了避免影響體驗這邊先不暴雷),大幅降低了遊戲難度。

    前面提過,大部分情況都是到R6最後才會知道勝負,且最終分數都會跟目標非常接近,在25分上下,頂多就是衝到30分 (為了賺一影響力),但在拿到那兩個研發方片的那場,R5結束就知道篤定贏了,把R6跑完兩家的分數分別是誇張的40分及38分,這個分數級距已經足以說明這兩方片的組合很有問題了。

    3. 發展路線較固定

    同樣的以目前大約10場的經驗,我覺得每個玩家固定需要的設施就是中酒窖、大酒窖、以及依綠卡決定1到2個種葡萄必要的設施(trellis, irrigation),其他的村舍、風車、品酒房都不太好。關聯原因包含:遊戲必須6回合結束的短節奏、研發與訓練工人的高成本、手牌上限僅5張。這導致選起始紅藍卡時,有村舍、風車、品酒房的都是建議選錢(可拿來研發或訓練工人),有酒窖或種葡萄必要設施的則選設施(可省行動),形成較固定的局面。牛軛(yoke)倒是滿需要依局勢決定是否要蓋。

    另外因應前期大量金錢需求,每個玩家也幾乎勢必需要賣一片田,最終局面通常也是一個玩家種1田、另一個玩家種1到2田,訓練工人通常也都是以訓練掉1黃1藍為目標,少的話彈性通常不夠,多的話通常浪費行動/金錢,會覺得發展路線稍微固定了些。

    4. 不知道後面的事件卡

    遊戲共有7關,每關都會開6張事件卡(一回合開一張),會給予玩家一些幫助。每一關第一次玩的時候,不知道後面回合會開什麼事件卡出來,這可能算是一點驚喜成份,但就一個這麼需要精算的遊戲來看,我會覺得有一點怪怪的。這些事件卡可能會在某些方面幫助到玩家,但如果沒有預先知道,很可能先前布局就會走錯方向。舉例來說,我已經把手上的牌跟場面佈局好等下做這些事情我可以到25分,突然事件開出來說拿20分就可以贏了,那我先前的行動其實有些就是低效行動了。這邊是隨意的舉例,想表示的是,在不知道後面開什麼事件卡的狀況,總是偶爾會發生為什麼我前面要做這個努力的場面,甚至可能導致努力錯方向而讓遊戲輸掉。


    綜合來說,合作版葡萄酒莊園我覺得玩起來還是算新鮮有趣,也玩了4關約10場(Asia讓我卡關許久)。有解決了一些基本版的問題,不過由於上述的一些不喜歡之處,還是覺得沒有到非常優秀作品的程度。