2018年2月1日 星期四

蓋亞計劃 心得

  因為感覺會很喜歡蓋亞計劃,把先前年度回顧裡面的蓋亞計劃心得,單獨拉出來一篇,以後自己比較方便查閱。以下並無新增內容,純粹是想把先前寫的東西作成單篇文章形式。

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  自從2017年8月得知太空版的神秘大地要出了,就一直很注意,這款當然也是Essen展必買的一款。由於預購只有開放德文版,所以就以60歐買了德文版,現在有點後悔當初沒有在現場花70歐買英文版。一個原因是德文版沒附英文規則,所以現在每次要查規則都要打開iPad查,特別是單人遊戲不太熟的時候,一直查iPad覺得有點煩,還是比不上一本規則書方便。而另一個原因就是我買的那盒德文版有缺件以及配件瑕疵 (哭),猜想大概是趕著Essen出貨吧,雖然我已經有寄信跟出版社要了,但目前還沒寄到,覺得有點煩啊。

Missing parts
悲慘的缺件,害我那天一直很難過


  好吧,以上是題外話,撇開這個不說,我在打開自己這盒之前,就先玩了一次中文版 (這款在台灣中文版出超快的,當時在德國的我還沒進去Essen時,就已經看到台灣有人在玩了,頓時覺得輸很大),當時玩第一場的感覺就是, 啊~~~~ 好好玩啊! 好多有趣的東西啊! 然後開了自己的遊戲玩了第二場、第三場、也把單人遊戲用不同難度玩了三場,到今天依然是覺得,啊~~~好好玩啊!有一種「這個就是我理想中的遊戲」的感覺。

  遊戲的本質就是神秘大地,一模一樣,這個像是重製版,新版當然要改良一些問題,就像是新版TtA改善了一些舊版TtA經常被詬病的點,導致現在我只會拿新版的TtA出來玩,舊版就永遠放櫃子了。而蓋亞計劃不僅是改善了一些缺點,而且還新增了更多元素,也改變了一些規則,玩起來覺得很新鮮,所以不能完全算是新版神秘大地。兩個遊戲可以並存,而且我相信也會有玩家在玩過蓋亞後,還是比較愛神秘大地。

  從我個人的觀點,我覺得比神秘大地有趣/新奇/改良的點包括:

  (1) 科技軌。通常大家第一個都會談到這個,光這個科技軌就很多新鮮的東西。把神秘大地沒有特殊意義的4個宗教軌,變成6門具有專屬能力的科技軌,就主題整合性來說就強很多了。再者,每個科技板塊跟科技軌的位置為遊戲一開始隨機決定,不像神秘大地 (fav11/土1/D2分) 一定是配土、 (fav10/水1/TP3分) 一定是配水,隨機擺放的科技板塊,讓拿取科技板塊的選擇性/順序/時機有更多的戰術變化。而每一門科技還會隨機配一個強力的進階科技板塊,這個也是從一開始就會影響到戰術布局。雖然進階科技板塊放的位置實在太容易讓人搞錯規則(已經碰到很多次有人覺得從科技軌4級爬到5級就可以直接帶走那個進階科技板塊)。

科技軌與科技板塊

  以前神秘大地有特別熱門的神恩,而且只有3片,4人局會有人拿不到。在蓋亞計劃則感覺不到有這樣特別強勢的科技板塊(當然有可能是目前場次經驗不夠多),而且每個科技板塊都有4片,不用擔心被別人搶光,更可以按照自己的步調安排做事 (後面會再提到侵略性下降這件事)。以前宗教軌是以相對位置來計分,現在的科技軌則是以絕對位置來計分,對於分數的掌握度提高。

  比起神秘大地減少的,就是回合結束時的宗教獎勵沒了,玩蓋亞每回合結束覆蓋回合計分片時,有時總覺得怪怪的好像忘了做什麼,因為玩神秘太習慣回合結束會結算宗教軌獎勵 XD 這個可能是明顯少於神秘大地的一個地方,原本的宗教獎勵會讓拿神恩/爬宗教的順序多一點不同層面的考量,蓋亞計劃則沒有這個部分。

  另外有一點我目前覺得有點怪怪的,在蓋亞計劃每個星球之間的距離比較遠,玩了幾場的經驗,總覺得航行這門科技好像要爬到航行2格(要升級2次)才比較穩。但這樣就變成6門科技不太能夠隨心所欲的發展,因為航行似乎太過重要。神秘大地的航海也很重要沒錯,但是通常前半場航海0或航海1(只需升級1次)也可以正常拓展領地,這個不曉得是不是我經驗值太低的緣故,如果航行2是基本的話,我會覺得有點可惜。

  (2) 蓋亞星球。神秘大地是7種顏色的地,蓋亞計劃則多了第8種顏色的綠星(還有第9種顏色的紫星),可以把綠星與紫星看作對於所有種族所需花費鏟子一樣多的星球。因此在地圖上會存在許多對所有人改造成本都一樣的星球,也就成為大家會競爭的位置,搶這些綠星與紫星自然成為遊戲張力來源。不過遊戲優秀的點也在於,並沒有逼你一定要加入競爭這些綠星/紫星的行列,你也可以專心發展改造星球科技,整場不執行蓋亞計劃必然也是可能的。

9種顏色星球

  轉換紫星需要執行蓋亞計劃,會將能量池一部分的能量指示物移到旁邊,本回合暫時不能使用這些能量指示物。這邊就提到我覺得這遊戲很優秀的一個地方,因應各種不同操作,能量token數量會增加與減少,對於能量池的操控比神秘大地更有趣。感覺把原本已經很不錯的魔力池系統,提升到真正完成體狀態。

  具體來說,執行蓋亞計劃會使得能量token「暫時」減少,形成聯邦時蓋衛星則會使得能量token「永久」減少,而為了順利執行上述這些動作,玩家會透過能量行動、形成聯邦、選擇回合助推片以增加能量token的數量。這種感覺是很新鮮的,過去神秘大地通常在前一兩回合會快速減少魔力指示物以搶到魔力行動,之後也不會再增加指示物數量。在蓋亞計劃則一開始給的能量指示物普遍不多顆,而且增加能量指示物是有好處的,在能量指示物數量的操作更有空間。

  (3) 其他我喜歡的小改良。終局計分條件更加多變,影響種族選擇以及策略佈局。地圖更有變化,雖然是非常顯著的變化度,不過我覺得我用原始地圖可以再玩個十場都不是問題,有點懶得自己想怎麼拼地圖。移除鏟地到一半的規則,原本的只鏟不蓋、多鏟如何同時使用、往反方向鏟,延伸出太多規則爭議,現在沒有轉換到一半的狀態,瞬間規則乾淨許多,而且再也不需要翻找特定顏色的圓片。金錢較為寬鬆,4能量換7元不再那麼高度競爭。

蓋亞計劃
實際進行狀況近拍

  而一個明顯的風味不同,就是蓋亞不像神秘的攻擊性那麼強,因為即使被圍住都還是可以飛出去,形成聯邦也不需要在特定位置架橋或特定時機搶橋,科技板塊都有4片不怕拿不到,因此應該會有人會覺得蓋亞計劃比較像是自己單機在玩行動最佳化的遊戲。我覺得兩種風格各有優缺點,神秘的侵略性比較容易出現針對性以及不悅情緒,所以我稍微多一點喜歡蓋亞的較能夠依照規劃做事情。當然蓋亞還是有需要競爭的地方,包括綠星紫星、科技軌封頂與進階科技、能量行動與QIC行動,不過比起神秘確實煙硝味低了許多。

  我覺得這個遊戲可以如此成功,在於測試玩家是來自有經驗的神秘大地玩家,由有大量經驗的高手來測試通常可以給出較為平衡、趣味遊戲性的作品。之前看過的成功範例還有農家樂的G Wm Fr牌組,由線上有經驗的玩家一起討論測試完成,在平衡度就會比作者單方面思考來得好;TtA新版以及app同樣也是經過有經驗的玩家測試,從大量遊戲場次得到回饋意見,而得到較佳平衡與更豐富的遊戲性。這群已對原本遊戲很熟悉的玩家,比較能精準抓到遊戲的眉眉角角。我想這可能是一般遊戲初始設計的測試時,效果比較侷限的原因,畢竟很多初期測試者玩的次數應該都在5次以內。

蓋亞計劃
遊戲收納 (另購)

  為什麼會有這就是我理想遊戲的感覺?主要是策略深度夠,可以選擇做的事情很多樣,要為未來佈局,要計算資源量,要配合回合節奏做事,要看基礎與進階科技板塊位置,要考慮終局計分條件,會覺得每一個決定都很有意義。就算玩一樣的種族,在不一樣的起始設置下,也會感覺非常不同,不容易玩膩。而且遊戲從一開始所有東西隨機設置完以後,就完全沒有運氣成份,勝負完全自己掌握,如前所述,攻擊性也降低了,有純粹比規劃能力的感受。

  另一個原因就是雖然這遊戲的規則複雜,但操作卻直觀好懂。神秘規則已經夠多,蓋亞還再增加新東西,但可以發現在玩的過程中,玩家都不需要拿輔助卡看,想要做什麼就是直觀的做,然後需要支付的資源都有清楚寫在旁邊。這感覺有點像TtA,雖然規則負擔頗大,但在學會流程之後,玩的過程並不需要輔助卡。蓋亞的等待時間更短,整體遊戲過程非常流暢。

  如果沒有意外,蓋亞以後必然會進入個人前十名,取代掉神秘大地的位置,畢竟兩個同質性太高,放一個在前十名即可。沒有發現大瑕疵的話,大概就是滿分遊戲了,可以與農家樂、歷史巨輪,並列我的三大頂級策略遊戲,且三者的機制差異度很大。甚至在這三者中,我覺得蓋亞最適合辦4人局比賽。農家樂運氣與順位影響稍大,歷史巨輪時間太長,蓋亞的問題則是在於種族平衡性。目前初步想的比賽方式是單純競標初始順位,接著就以標完的初始順位依序選種族,照正常遊戲規則進行。

  規則書中關於形成聯邦的規則,用許多敘述句以及一些例子說明,但卻沒有一個具體的演算法流程,在讀規則的時候就覺得這邊容易出現例外狀況不知道要怎麼解讀。果然最近一場就有出現一個爭議,丟到bgg問,在經過兩方不同意見交流後,依據官方規則撰寫者認定的規則版本,我整理得到的流程圖如下所示,希望能夠涵蓋所有可能情況。把這個流程圖畫出來,也是希望日後碰到類似問題,不會再拿著規則書各說各話,因為我覺得碰到最多衛星或是聯邦內最多建築這種計分條件,在形成聯邦時太容易意見不同起爭執。

蓋亞計劃
形成聯邦流程圖

  目前稍不滿意的點,大概就是資源從資源token(方塊與錢幣)改成資源軌,沒有實際拿在手上的token,無法像以前習慣性的把資源分疊,先安排好各疊資源是要做什麼事的。而且在回合開始領收入的時候,也沒辦法像以前先把這回合領到的資源跟前一個回合剩下的資源分開擺,方便檢查有沒有多領或少領(況且蓋亞收入來源不僅個人板,還有科技軌,更容易眼花)。除了省成本,就想不到為什麼要這樣改了(硬去限定資源上限感覺沒太大必要,或是也可以用規則寫上限是多少就好)。解決方法當然是可以拿神秘大地的token出來用,不過通常也懶,現在玩過幾場是稍微習慣了一點,唯一好處就是錢用扣的,不需要付5元找2元這樣。另一個疑慮當然就是老梗的種族平衡問題,不過在玩過全部的種族之前,這方面評論就還是先保留吧。

圖的上方就是我不喜歡的資源軌

   最後談到單人遊戲。神秘大地是2~5人,而蓋亞則是1~4人,後者顯然更適合我,因為本來就不喜歡開5人局,而在湊不到人時可以1人打也是大優點。另外,蓋亞在2人局作了規則改良,包括較小的地圖、終局計分加入第三者排名。單人遊戲規則就是像玩兩人遊戲,跟automa對戰比輸贏,automa的行動是由一疊牌所決定,每一回合automa牌庫會增加一張牌,所以越後面回合做的事越多。automa也有不同難度可調整。

  玩了幾場單人,覺得這個automa做得相當用心,雖然automa的分數是線性增加的不太真實(每一回合加的分數差不多),而且大部分行動跟玩家沒什麼關係,但是少部分行動卻會有卡到玩家的感覺,特別是搶蓋亞星球、搶能量行動或QIC行動,會令人特別有感。另外,在終局計分automa也都頗有競爭性,我目前的遊戲經驗,最後的終局不論要比什麼,automa跟我的數量都非常接近。行動(搶星球位置)與計分條件皆感覺有競爭性,自然就會有投入感。唯一缺點是第一次玩會不太熟悉automa的操作方式,需要花比較多時間來回翻規則書,然後可能常常漏加分數。由於這個automa做得很好,在BGG甚至看到有人用兩副或三副automa deck,自己一個人玩3人或4人遊戲,我是覺得這樣處理電腦行動有點太累人啦,稍微稀釋了遊戲樂趣(而且也沒必要真的邊緣到這種程度吧),不過也證明這個牌組以及機制做得相當不錯。

  而我覺得值得一提的是,雖然可以把automa的每個行動都視為隨機的(不知道下一張開什麼牌出來),但是automa的下一個行動其實有一半的線索會存在於目前開出的這張牌。亦即,雖然不知道他等一下是要蓋小礦場、升級、爬科技、還是要能量行動,但是可以知道如果他等一下是蓋礦場則可能會搶掉哪個位置,如果是要執行能量行動可能會執行哪一個,即使是automa等一下要pass了也可以知道會拿哪一片助推片。這個就在某種程度上模擬了真人對戰的局面,當然你可以完全自顧自的玩不看對方狀態,但如果願意觀察對方的佈局與資源量,是有一點線索可以猜出對方可能會搶哪個位置或者會搶哪個能量行動。這樣微妙的預測性,在單人遊戲稍微有模擬出這種感覺,我覺得很不錯。

  目前對蓋亞計劃的遊玩意願就是滿分,只要有人能配合開團就絕對願意玩的程度,至少想把每個種族都玩過一遍。如果未來沒發現重大設計漏洞或平衡議題,或是即使有這樣的問題但官方有釋出良好的解決方案,那這個遊戲就是毫無疑問的10分遊戲。

  綜合評論:10分。設置可以有多樣變化,設置完即沒有運氣成份,過程中可做的選擇多樣,決策會覺得有意義,需要規劃好建設藍圖(空間上與時間上皆然),新鮮感與滿足感兼具。

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