2016年11月11日 星期五

遊戲雜談 - TtA新、A Feast for Odin, Gallerist

Through the Ages: A New story of Civilization

  喜歡,非常喜歡。發現我喜歡的遊戲有一種特性,就是會給予一定的壓力,在追求分數的同時必須先以滿足這個壓力為前提。在農家樂,就是在不把家人餓死的前提下,努力找出最多分數。在TtA,則是在軍事不被打垮的前提,擠出最多分數。而這其實很符合主題性,在歷史上,一個國家的興衰存亡,如果武力沒有維持住,就是會被攻打,要成為最強盛的文明,武力不一定要最強,但至少必須維持在一個不會被打垮的局面。武力有辦法維持,再想方設法到處找文明發展分數。

  與農家樂相比,農家樂比較像是在開局輪抽時,規劃好自己的路線,設定好這場可能走的一兩條路線,預想好最終農莊可能的樣子,在遊戲中有個大方向,再隨機應變找出高效率的執行方式。而TtA則完全無法在開局時設想好路線,完全必須隨著遊戲過程,看到各個牌來的時機及位置,決定如何高效率的應用。這使得每一局遊戲必然會不一樣,必須具備足夠的應變能力,也必須對全部的牌都夠熟,知道這張牌可以如何運用、知道後面還會出什麼牌所以我要怎麼選擇、知道在目前的局面應該看重什麼牌,而且每一張牌的價值在不同的遊戲局也會不同。我非常喜歡這個特性,遊戲後再去回顧,可以看到每一次文明發展的順序及方向都不盡相同,而且卡片出現的順序會使得遊戲過程中有多糾結的決定,當獲勝後會覺得自己在什麼時間點做了正確的決定而感到滿足,很有成就感。

  農家樂具有超過百張的職業與次發卡,並且不斷在出擴充,變化性實在無人能敵,尤其新的擴充讓遊戲朝向更多元的路線發展。而TtA雖然每一場會出來的牌都一樣,但光是出的順序不同,就可以讓遊戲的抉擇既困難又有趣,這點讓人很激賞。而遊戲中始終保持軍備競賽的張力,讓過程始終存在緊張氣息,玩起來很過癮,戰爭不一定會發生,但要時時提防(或籌備)發生戰爭,多契合主題啊。

  當然遊戲還是會有缺點,第一就是等待時間的問題,由於遊戲是一個人作完全部的事情才換下一個人,至少4個內政行動點,中後期可能6個以上,還要再加上軍事行動,使得一個人的回合時間必然不短。兩人遊戲,由於會高度注意對方在做什麼,還在可容許的等待時間範圍,到三人遊戲,每次都得等兩個人完成回合,就已經稍微久一點了,當自己回合結束後稍微離開吃個點心上個廁所往往不構成影響,四人遊戲要等待三個玩家回合,則應該是我無法忍受的等待時間。第二則是由於回合的行動多,很容易作完之後反悔其中一件事情,導致想要重來,當回復時有時搞不清楚資源或卡牌要怎麼回復,可能在重作的過程中不小心多了(或少了)資源(或行動)。Undo在這個遊戲中其實不算少見,我覺得也是合理會出現的,一開始就要在腦中完全設想完畢6個以上動作之後的結果其實並不容易,總是會有嘗試看看發現問題的情形,偏偏在實體遊戲中要Undo不太容易,這點也是線上版一個很大的優點,可以盡情嘗試,一不滿意就整個回合重來,非常方便。第三就是過程中有時候會不小心出小錯,如上所述,在三人遊戲通常自己回合都是自顧自的做,所以資源是否支付錯誤、生產階段有沒有產錯數量,其實都沒人在幫忙監看,以經驗來看,容易出錯的地方還有不小心手牌超過上限而當下沒發覺,陣型過了數個回合才想起來要公開,而這些也是線上版的優點,通通都處理得好好的不會有問題。

  很喜歡新版的改變,我最喜歡的可能是領袖的改變,增加了許多實用的領袖,不致於像舊版出場的往往是相同的幾隻,不過這點本來就是最容易作到的改變,在出新版之前也都有玩家推出自行設計的新領袖,但當然還是希望有官方的版本,這些新領袖是目前新版給我很大的趣味來源。另外軍事的改變也很喜歡,用黑卡作防禦可避免武力落後一點點就要爆兵的窘境,這個非常重要。而陣型卡共用則比較不知道好還是不好,在拿破崙修改後陣型的影響已經小了一點(當然陣型還是很重要),現在新版打陣型卡變成需要顧慮被對手複製的情況,而且因應陣型可複製的特性,二期的陣型比舊版更少張了,如果與對手兵種不同,想要抽到對的二期陣更加困難,當然這個機制還是有解決始終抽不到陣的運氣問題,再怎麼樣總有一個可以嘗試複製的對象。黃卡的改變也很喜歡,實用性大幅提升,降低黃卡的運氣成份。而新版覺得最可惜的大概是二期領袖,感覺設定上相較於其他時期都偏弱,

  如果沒玩過舊版,當然建議直接買新版,不論是機制及美工的改良俱佳,平衡度較好,若是對舊版有愛的,也建議買新版,可以玩到遊戲的不同面向。而若是討厭舊版的,則就不建議了,畢竟核心機制還是相同,軍事壓力也依舊存在。另外,也推薦在boargaming online玩線上版,由電腦協助處理全部瑣事感覺很好,可以reset整個行動輪很方便,遊戲可以放著慢慢玩減少等待時間的問題。

A Feast for Odin

  喜歡。過去各種機制的組合,搭配核心的空間擺放元素。以目前3場經驗,還是一直想再玩,想再試更多的職業卡,總覺得還有很多可試的路線,而且玩起來有種與烏玫瑰山過去遊戲截然不同的感覺。雖然就整個遊戲框架看起來,目前有一點擔心能夠走的路線有限,但是夠多的職業卡應該可以彌補這個缺陷,目前經驗每次玩到新的職業卡而順利搭配起來使用時,還是會有滿足感。

  我覺得能在深度策略遊戲中,仍然保有遊戲流暢度這點表現很好。這遊戲當然不免第一次學習時,要花不少時間瞭解各個行動格是做什麼的、熟悉各色資源的使用規則、瞭解拼圖規則,但一旦瞭解了之後,其實大多數規則都很直觀不會忘記,行動格圖示也不難懂,遊戲過程大家就很流暢地輪流派工人作事,行動都不難懂因此也不需要看額外輔助卡。唯一會停頓的時間就是拼拼圖,而這個時段也是全體玩家一起卡,因此不會感受到過長的等待時間。另外,這遊戲的系統維持階段也變得很快且不容易出錯,甚至連遊戲設置都非常快(望向洞穴農夫的建築板以及補料…)。

  前幾次的遊戲經驗,較常聽到的是emigration太強,或說拿到refugee helper等於直接贏,雖然根據我自己的經驗,總不太捨得把前期的船拿去做移民,而且食物也沒很缺,因此沒覺得特別強,但聽到太多人說還是會有點疑慮,畢竟自己這遊戲經驗也很少。而最近看到單人局記錄,不做emigration依然可拿到140以上的分數,算是放下了一些擔心。

  這遊戲看起來也提供了不錯的Solo規則,奇偶回合交替使用不同顏色工人,使得每回合會被自己前一回合的行動卡到。這樣的設計好像之前在單人工人擺放遊戲沒看過,會使得每回合沒辦法一直做重複的事,看到BGG有提供一些單人版的情境挑戰,可惜目前自己手邊還沒有實體遊戲可以玩,不然也想跟著一起挑戰。過去烏玫瑰山的遊戲,單人模式個人覺得最好玩的是洛陽城,其他工人擺放類往往都是等資源累積很多一次撿,或是每一場遊戲太過類似缺乏變化,也許這個遊戲會提供一些嶄新的單人遊戲體驗。

Gallerist

  評價未定。只玩過兩場solo,覺得主題契合度好是一大優點,發掘藝術家、買畫、吸引達官貴人來畫廊、展覽畫、賣畫、媒體宣傳,讓經營畫廊的主題很明確。第一次solo被瑣碎規則弄得有點頭昏眼花,幾乎完全是為了熟悉規則而玩,最後來不及完成藝廊展覽遊戲就結束了。第二次solo就較注意畫要買來展覽還有遊戲時機,順利過了apprentice等級,但感覺離下一級還有一段不小距離,還有很多可以改進的空間。

  然而這個遊戲讓我有點詬病的,還是規則太瑣碎了。我覺得跟上面的Odin正好形成明顯對比,Odin場上有61個行動格,但每個行動格的動作都很單純,反之,Galleist場面僅有4個行動格,每次行動只要4選1就好了。看起來很單純沒錯,不過每一個行動格又對應到兩種行動,而每一種行動相關的動作則都不太單純,可能要拿這個token、符合哪個條件、增加什麼東西、調整哪個位置,因此,每次執行一個行動都要看輔助卡,然後依照順序執行,避免哪裡出錯。

  再來,每回合除了正常行動,還可以多一個行政動作。行政動作可以在正常行動之前或之後作,這也導致我在玩的時候有點混亂,有時正常動作作了一半,想到~啊~應該先做那個行政動作比較好的,或是有時作完了正常動作,開始回想我這一回合是否已經作過行政動作了,很可能過程中都會不小心有多作行政動作的情形。

  而讓一切更複雜的是,當從行動格被踢走時,可以再執行行政動作或是該格的行動。因此,玩家順序變成不是一直照輪,會跳來跳去,例如順序原本是ABCD,當A踢走格子上的C,則A作完,要換C作,C作完才回到B,行動順序會有點混亂。規則書說因為有這個kick-out機制,讓遊戲沒有等待時間,因為隨時都可能輪到你,我的看法則剛好相反,因為有這個kick-out機制,可能的等待時間更長,而且還可能造成行動順序混亂。這種增加行動數的規則,聯想到之前玩Vinhos,也是會有多出來的行動。

  再來就是Vital Lacerda的遊戲,怎麼老是喜歡用一些很小的token,之前玩Vinhons時,各個數字酒的token很小,然後重要的品酒會那邊,竟是4個非常小的token,感覺就很容易不見。在Gallerist也是,畫家的名聲也是個小token,在遊玩過程得小心不要撞到,畫家上面可能還要再放一個按讚token,也要小心不要撞到,然後各畫家有一個簽名token,也是小小的。使用這些小token讓遊戲進行起來就有點不太順暢,很怕會撞到,資訊也不易取得。

  覺得這遊戲需要思考之處一定有,難度也有,主題與規則的關聯性也好,只是流程上會讓人覺得卡卡的不是很痛快,各個動作相關要執行的事項太多,然後又經常會有多出來的額外動作。另外就是遊戲變化度不知是否會足夠,因為沒有給予每個玩家特殊能力,很有可能每一場玩的感覺會有點類似。另外,由於一個畫家可以同時有兩個作品,據說會有玩家同盟互相幫忙的情況,還不確定這是否是好事,只能再等待多玩才能評論了。

2016年11月1日 星期二

A Feast For Odin 初玩 - 與舊作比較

  Uwe Rosenber今年的大作 (盒子超大),可以說是其舊作各個工人擺放遊戲的大雜燴。集合農家樂的職業卡,港都的蓋船買船用船抵食物,祈禱與工作的多資源近無主題的轉換,洞穴農夫的三資源系統及用礦作武器,再結合有點類似拼布的板塊拼放。
奧丁盛宴 遊戲外盒

  不過我覺得這個遊戲烏玫瑰山作了不少改善,在流程簡化、遊玩流暢度、規則直觀程度,讓我覺得這可能是他所有工人擺放裡面,最容易教學的一款。剛開始接觸,困難的不會是對於規則的理解,而是面對眾多行動格及策略選項,不知該做什麼好的決策困難,這顯然是件好事,能快速理解遊戲在做什麼,但有多個路線等著被探索。

  談談一些與過去遊戲的比較:
  (本篇文章使用圖片來源皆為Boardgamegeek網站)

  1. 資源系統。在港都以及祈禱工作,使用全部一樣大小的雙面資源,除了容易混淆之外,各種資源之間的邏輯性也不易搞懂。在奧丁,資源系統直觀使用「顏色」以及「尺寸」分類,因此玩家可以容易知道資源升級會如何轉換 (橘->紅->綠->藍),即使不知道資源代表的意義依然能夠輕易知道如何升級,在遊玩體驗上是直觀而能避免不必要的思考負擔。另外遊戲也提供了適當的收納盒擺放資源,個人覺得非常重要,拿取更加直觀。至於雙面資源片可能被玩家不經意翻面的問題依舊存在,也是我一向不喜歡雙面資源設計的原因。

直觀的資源升級 (prototype)

  2. 移除補料系統。過去最困擾我的一點經常是補料問題,即使是玩了千場的農家樂,大概每五場還是會感覺補料是不是有問題,特別人多大家又急著幫忙補的時候,漏補或多補是常見的。港都的資源補到最後則是常常一大疊搞不清楚有幾片。洞穴農夫的補料更是眼花,還要看目前格子的資源決定怎麼補,非常耗時。補料在祈禱工作中做了最漂亮的轉盤系統取代,既省時又清楚。而在奧丁總算把惱人的補料整個移除,每回合對於進場資源的維持極為簡單,提高回合間的流暢度。
每回合唯一需要更新的資源維持,極簡單


  3. 變化度。當然,應該很難做出比農家樂變化度更高的遊戲,但至少比起港都、祈禱、洞穴,這些變化度相對低的遊戲,這遊戲總算復原了農家樂的職業卡系統。職業卡完全隨機,因此運氣成份會有,有些人抽到的牌可能組合相性會較高,但另一方面,職業卡給予的影響力也還沒到農家樂那麼大,所以運氣成份又下降了一點。而這些職業卡每一場提供一些可以嘗試的策略方向,可以鼓勵玩家嘗試之前可能沒試過的路線,避免感覺一直做差不多的事情。
100多張職業卡帶來變化性,背景色表達使用時機

  4. 圖像化。經常做簡報或聽簡報一定有經驗,以圖像表示永遠比文字表示更能吸引觀眾,觀眾能夠更快速理解想要傳達的觀點。這點在奧丁就做得很好,目前的回合數、每一回合餵食需要的食物、用船抵掉的食物,不像港都用收成卡,查閱表格很麻煩,在奧丁中這些全部都是以圖像方式表現,玩家能夠一目瞭然,也更容易確認玩家繳交食物沒有交錯。當然,這遊戲的一大重點就是板塊拼放,包括板塊上的金錢收入以及紅利,也都是能夠快速看圖就能夠得知。另外,職業卡也以多種背景色表現,能夠快速區分其時機,功能也都是以圖示表示,比起農家樂剛接觸每張職業卡都要看老半天,且別的玩家總是不知道你出的卡是什麼功能,如此容易一目瞭然的職業卡是好事。
一目瞭然的繳交食物


  5. 緊張度。從第一回合到最後一回合,都是維持61個行動格。看起來非常多,好像不太會被卡到的感覺,而僅就目前一場遊戲經驗,以及看兩個playthrough影片的感覺,覺得行動格被卡的緊張程度,比農家樂低,但比洞穴農夫高。農家樂最讓我詬病的還是順位影響,一個玩家可以很快搶走起始玩家,而下一回合不同順位間的行動價值可能差別極大,落在後順位的玩家總很緊張怕想去的格子被踩走。在洞穴農夫則比較感受不到,因為場面上的好格子實在太多了,幾乎永遠有可以做的事情,玩的過程比較沒有被卡到的痛苦感覺。而奧丁給我的感覺,即使格子非常多,但有些格子還是會讓人緊張怕會被卡到。這樣的張力我是喜歡的,會讓玩家更去觀察別人面前的資源,猜測別人想要執行的行動,進而規劃自己的行動順序。當然被卡的壓力還是沒有像農家樂那麼大,另外,奧丁的起始玩家沒辦法立刻用搶的搶到,必須視誰最後執行行動而決定。
61個行動格
 
  6. 板塊拼放。這個完全就是奧丁的重點了,也是使這遊戲玩起來,跟農家樂等過去遊戲玩起來完全不一樣感覺的主要之處。同樣的,遊戲圖板使用了適當圖示清楚摘要了各種板塊拼放規則。除了家園板塊,還可以另外再蓋房子,或是探索新大陸,所得到的又是另一個需要板塊拼放的地圖。在遊玩之前,我對於板塊拼放其實沒有太大興趣,例如烏邦果之類的並不是很擅長,但這遊戲除了灰色特殊物品外,其實資源板塊都是規律矩形的,並不難思考,所以其實並不會有太多拼接奇形怪狀的問題,我覺得這點就跟拼布差異很大。遊戲也不再有種田收成,也沒有養動物的空間限制 (這些規則在以前遊戲解說上較麻煩),整個核心變成這些板塊拼放,如此設計是好或不好就要看個人口味取捨,我個人覺得拼板塊完成後,增加收入以及紅利,得到的成就感還不錯。而雖然重點是這些拼放,但其實核心還是如何有效率地產出這些藍綠色資源板塊,而不是如何拼東西(如前所述,都是矩形其實不難拼),因此遊戲的核心精神還是如何有效率使用有限工人,產出比別人更多的資源。終局填空地防止扣分的感覺則與農家樂有點類似。

家園裡的板塊拼放,藍色(及灰色)可鄰接,綠色不可

  7. 骰子。在實際遊玩之前,最讓我卻步的一點是拼板塊(實際玩之後覺得不可怕,且算是有趣),另一點就是引入了骰子,而且不是依據骰數決定行動,而是玩家決定行動後用骰數決定結果這種我最不喜歡的設計,還竟然是使用8面骰以及12面骰如此點數變化範圍極大的骰子(暈)。在玩一次之後,我只能說我還是不喜歡骰子,多了一些無法精算規劃的空間,行動增加風險,且骰運好壞可能對於不同玩家帶來差異不小的結果,雖然作者表示這是主題上他認為維京人冒險不可缺少的不可預期性,但就遊戲機制上還是沒有很喜歡。當然值得欣慰的一點是,作者還是相當程度降低了骰運,擲骰最多可以丟到三次以降低爛點數的機會,並可以用武器補足不夠的點數。另外,即使三次都丟很爛導致行動失敗了,也還提供了不算太差的補償。例如以3個人去捕鯨即使失敗了,還是可以得到1職業卡1長矛1木頭,且其中2個人可以跳回來再執行其他行動格,確實不差。而就機率統計來看,其實只要適當準備武力(也不用很多),成功的機率就已經很高了,當然骰子嘛,就算機率有90%會成功,有時候還是會碰到10%的那一邊,所以,極度討厭骰運的可能要慎重考慮。

  8. 規則書。不喜歡規則書裡面一些舉例錯誤或是文句解讀模稜兩可,讀起來會覺得前面是不是哪裡誤解了規則,又得上網查才知道哪裡有問題。舉例而言,對於蓋住收入數字的規則,在我下載到的pdf檔其中一個圖的舉例就有問題,而在紙本的appendix中也有一個圖的舉例錯誤。還有像是山脈最後2元的解讀,最後一回合收入的解讀,都覺得不是很清楚。然後一些不一致處也覺得有點討厭,例如十字架是有鉗子符號,在板塊上卻沒放在同一區。Appendix做得算是完整,各個職業都有說明。另外有一個Almanac也做得很用心,雖然與遊戲機制無關,僅是說明其主題。

  結論:我一向對於新遊戲的第一次不擅長,因此第一次體驗依然是蠻慘的,做了許多效率不佳的事情。而事後再回想,會迫不及待想嘗試一些不同的路線,且感覺還有不少可嘗試的東西,表示這遊戲應該還不錯,可以吸引我再去思考,路線也夠廣。
  雖然奧丁也有餵食階段,但玩起來的感覺其實跟過去遊戲都不太像,如何有效率取得食物不太是這遊戲的重點,有效率取得資源板塊才是。另外,資源都不會由系統自動累積,也使得遊戲的感覺很不一樣。我覺得奧丁與之前舊作玩起來的差別其實很大,不會像玩洞穴農夫跟玩農家樂那樣有一種非常類似的感覺,也佩服烏玫瑰山怎麼可以又設計出一個這麼完整龐大的作品。
  耐玩性部分,我想職業卡會提供足夠的變化性,而由於職業卡較沒有主宰能力,較擔心主板的路線會不會沒有那麼多,可能核心的發展就是固定幾種方向,這個部分需要玩至少10場才能再進一步評論。目前的感想,遊戲是好玩的,而且玩起來與舊作具有充份差異性。