2016年11月11日 星期五

遊戲雜談 - TtA新、A Feast for Odin, Gallerist

Through the Ages: A New story of Civilization

  喜歡,非常喜歡。發現我喜歡的遊戲有一種特性,就是會給予一定的壓力,在追求分數的同時必須先以滿足這個壓力為前提。在農家樂,就是在不把家人餓死的前提下,努力找出最多分數。在TtA,則是在軍事不被打垮的前提,擠出最多分數。而這其實很符合主題性,在歷史上,一個國家的興衰存亡,如果武力沒有維持住,就是會被攻打,要成為最強盛的文明,武力不一定要最強,但至少必須維持在一個不會被打垮的局面。武力有辦法維持,再想方設法到處找文明發展分數。

  與農家樂相比,農家樂比較像是在開局輪抽時,規劃好自己的路線,設定好這場可能走的一兩條路線,預想好最終農莊可能的樣子,在遊戲中有個大方向,再隨機應變找出高效率的執行方式。而TtA則完全無法在開局時設想好路線,完全必須隨著遊戲過程,看到各個牌來的時機及位置,決定如何高效率的應用。這使得每一局遊戲必然會不一樣,必須具備足夠的應變能力,也必須對全部的牌都夠熟,知道這張牌可以如何運用、知道後面還會出什麼牌所以我要怎麼選擇、知道在目前的局面應該看重什麼牌,而且每一張牌的價值在不同的遊戲局也會不同。我非常喜歡這個特性,遊戲後再去回顧,可以看到每一次文明發展的順序及方向都不盡相同,而且卡片出現的順序會使得遊戲過程中有多糾結的決定,當獲勝後會覺得自己在什麼時間點做了正確的決定而感到滿足,很有成就感。

  農家樂具有超過百張的職業與次發卡,並且不斷在出擴充,變化性實在無人能敵,尤其新的擴充讓遊戲朝向更多元的路線發展。而TtA雖然每一場會出來的牌都一樣,但光是出的順序不同,就可以讓遊戲的抉擇既困難又有趣,這點讓人很激賞。而遊戲中始終保持軍備競賽的張力,讓過程始終存在緊張氣息,玩起來很過癮,戰爭不一定會發生,但要時時提防(或籌備)發生戰爭,多契合主題啊。

  當然遊戲還是會有缺點,第一就是等待時間的問題,由於遊戲是一個人作完全部的事情才換下一個人,至少4個內政行動點,中後期可能6個以上,還要再加上軍事行動,使得一個人的回合時間必然不短。兩人遊戲,由於會高度注意對方在做什麼,還在可容許的等待時間範圍,到三人遊戲,每次都得等兩個人完成回合,就已經稍微久一點了,當自己回合結束後稍微離開吃個點心上個廁所往往不構成影響,四人遊戲要等待三個玩家回合,則應該是我無法忍受的等待時間。第二則是由於回合的行動多,很容易作完之後反悔其中一件事情,導致想要重來,當回復時有時搞不清楚資源或卡牌要怎麼回復,可能在重作的過程中不小心多了(或少了)資源(或行動)。Undo在這個遊戲中其實不算少見,我覺得也是合理會出現的,一開始就要在腦中完全設想完畢6個以上動作之後的結果其實並不容易,總是會有嘗試看看發現問題的情形,偏偏在實體遊戲中要Undo不太容易,這點也是線上版一個很大的優點,可以盡情嘗試,一不滿意就整個回合重來,非常方便。第三就是過程中有時候會不小心出小錯,如上所述,在三人遊戲通常自己回合都是自顧自的做,所以資源是否支付錯誤、生產階段有沒有產錯數量,其實都沒人在幫忙監看,以經驗來看,容易出錯的地方還有不小心手牌超過上限而當下沒發覺,陣型過了數個回合才想起來要公開,而這些也是線上版的優點,通通都處理得好好的不會有問題。

  很喜歡新版的改變,我最喜歡的可能是領袖的改變,增加了許多實用的領袖,不致於像舊版出場的往往是相同的幾隻,不過這點本來就是最容易作到的改變,在出新版之前也都有玩家推出自行設計的新領袖,但當然還是希望有官方的版本,這些新領袖是目前新版給我很大的趣味來源。另外軍事的改變也很喜歡,用黑卡作防禦可避免武力落後一點點就要爆兵的窘境,這個非常重要。而陣型卡共用則比較不知道好還是不好,在拿破崙修改後陣型的影響已經小了一點(當然陣型還是很重要),現在新版打陣型卡變成需要顧慮被對手複製的情況,而且因應陣型可複製的特性,二期的陣型比舊版更少張了,如果與對手兵種不同,想要抽到對的二期陣更加困難,當然這個機制還是有解決始終抽不到陣的運氣問題,再怎麼樣總有一個可以嘗試複製的對象。黃卡的改變也很喜歡,實用性大幅提升,降低黃卡的運氣成份。而新版覺得最可惜的大概是二期領袖,感覺設定上相較於其他時期都偏弱,

  如果沒玩過舊版,當然建議直接買新版,不論是機制及美工的改良俱佳,平衡度較好,若是對舊版有愛的,也建議買新版,可以玩到遊戲的不同面向。而若是討厭舊版的,則就不建議了,畢竟核心機制還是相同,軍事壓力也依舊存在。另外,也推薦在boargaming online玩線上版,由電腦協助處理全部瑣事感覺很好,可以reset整個行動輪很方便,遊戲可以放著慢慢玩減少等待時間的問題。

A Feast for Odin

  喜歡。過去各種機制的組合,搭配核心的空間擺放元素。以目前3場經驗,還是一直想再玩,想再試更多的職業卡,總覺得還有很多可試的路線,而且玩起來有種與烏玫瑰山過去遊戲截然不同的感覺。雖然就整個遊戲框架看起來,目前有一點擔心能夠走的路線有限,但是夠多的職業卡應該可以彌補這個缺陷,目前經驗每次玩到新的職業卡而順利搭配起來使用時,還是會有滿足感。

  我覺得能在深度策略遊戲中,仍然保有遊戲流暢度這點表現很好。這遊戲當然不免第一次學習時,要花不少時間瞭解各個行動格是做什麼的、熟悉各色資源的使用規則、瞭解拼圖規則,但一旦瞭解了之後,其實大多數規則都很直觀不會忘記,行動格圖示也不難懂,遊戲過程大家就很流暢地輪流派工人作事,行動都不難懂因此也不需要看額外輔助卡。唯一會停頓的時間就是拼拼圖,而這個時段也是全體玩家一起卡,因此不會感受到過長的等待時間。另外,這遊戲的系統維持階段也變得很快且不容易出錯,甚至連遊戲設置都非常快(望向洞穴農夫的建築板以及補料…)。

  前幾次的遊戲經驗,較常聽到的是emigration太強,或說拿到refugee helper等於直接贏,雖然根據我自己的經驗,總不太捨得把前期的船拿去做移民,而且食物也沒很缺,因此沒覺得特別強,但聽到太多人說還是會有點疑慮,畢竟自己這遊戲經驗也很少。而最近看到單人局記錄,不做emigration依然可拿到140以上的分數,算是放下了一些擔心。

  這遊戲看起來也提供了不錯的Solo規則,奇偶回合交替使用不同顏色工人,使得每回合會被自己前一回合的行動卡到。這樣的設計好像之前在單人工人擺放遊戲沒看過,會使得每回合沒辦法一直做重複的事,看到BGG有提供一些單人版的情境挑戰,可惜目前自己手邊還沒有實體遊戲可以玩,不然也想跟著一起挑戰。過去烏玫瑰山的遊戲,單人模式個人覺得最好玩的是洛陽城,其他工人擺放類往往都是等資源累積很多一次撿,或是每一場遊戲太過類似缺乏變化,也許這個遊戲會提供一些嶄新的單人遊戲體驗。

Gallerist

  評價未定。只玩過兩場solo,覺得主題契合度好是一大優點,發掘藝術家、買畫、吸引達官貴人來畫廊、展覽畫、賣畫、媒體宣傳,讓經營畫廊的主題很明確。第一次solo被瑣碎規則弄得有點頭昏眼花,幾乎完全是為了熟悉規則而玩,最後來不及完成藝廊展覽遊戲就結束了。第二次solo就較注意畫要買來展覽還有遊戲時機,順利過了apprentice等級,但感覺離下一級還有一段不小距離,還有很多可以改進的空間。

  然而這個遊戲讓我有點詬病的,還是規則太瑣碎了。我覺得跟上面的Odin正好形成明顯對比,Odin場上有61個行動格,但每個行動格的動作都很單純,反之,Galleist場面僅有4個行動格,每次行動只要4選1就好了。看起來很單純沒錯,不過每一個行動格又對應到兩種行動,而每一種行動相關的動作則都不太單純,可能要拿這個token、符合哪個條件、增加什麼東西、調整哪個位置,因此,每次執行一個行動都要看輔助卡,然後依照順序執行,避免哪裡出錯。

  再來,每回合除了正常行動,還可以多一個行政動作。行政動作可以在正常行動之前或之後作,這也導致我在玩的時候有點混亂,有時正常動作作了一半,想到~啊~應該先做那個行政動作比較好的,或是有時作完了正常動作,開始回想我這一回合是否已經作過行政動作了,很可能過程中都會不小心有多作行政動作的情形。

  而讓一切更複雜的是,當從行動格被踢走時,可以再執行行政動作或是該格的行動。因此,玩家順序變成不是一直照輪,會跳來跳去,例如順序原本是ABCD,當A踢走格子上的C,則A作完,要換C作,C作完才回到B,行動順序會有點混亂。規則書說因為有這個kick-out機制,讓遊戲沒有等待時間,因為隨時都可能輪到你,我的看法則剛好相反,因為有這個kick-out機制,可能的等待時間更長,而且還可能造成行動順序混亂。這種增加行動數的規則,聯想到之前玩Vinhos,也是會有多出來的行動。

  再來就是Vital Lacerda的遊戲,怎麼老是喜歡用一些很小的token,之前玩Vinhons時,各個數字酒的token很小,然後重要的品酒會那邊,竟是4個非常小的token,感覺就很容易不見。在Gallerist也是,畫家的名聲也是個小token,在遊玩過程得小心不要撞到,畫家上面可能還要再放一個按讚token,也要小心不要撞到,然後各畫家有一個簽名token,也是小小的。使用這些小token讓遊戲進行起來就有點不太順暢,很怕會撞到,資訊也不易取得。

  覺得這遊戲需要思考之處一定有,難度也有,主題與規則的關聯性也好,只是流程上會讓人覺得卡卡的不是很痛快,各個動作相關要執行的事項太多,然後又經常會有多出來的額外動作。另外就是遊戲變化度不知是否會足夠,因為沒有給予每個玩家特殊能力,很有可能每一場玩的感覺會有點類似。另外,由於一個畫家可以同時有兩個作品,據說會有玩家同盟互相幫忙的情況,還不確定這是否是好事,只能再等待多玩才能評論了。

2016年11月1日 星期二

A Feast For Odin 初玩 - 與舊作比較

  Uwe Rosenber今年的大作 (盒子超大),可以說是其舊作各個工人擺放遊戲的大雜燴。集合農家樂的職業卡,港都的蓋船買船用船抵食物,祈禱與工作的多資源近無主題的轉換,洞穴農夫的三資源系統及用礦作武器,再結合有點類似拼布的板塊拼放。
奧丁盛宴 遊戲外盒

  不過我覺得這個遊戲烏玫瑰山作了不少改善,在流程簡化、遊玩流暢度、規則直觀程度,讓我覺得這可能是他所有工人擺放裡面,最容易教學的一款。剛開始接觸,困難的不會是對於規則的理解,而是面對眾多行動格及策略選項,不知該做什麼好的決策困難,這顯然是件好事,能快速理解遊戲在做什麼,但有多個路線等著被探索。

  談談一些與過去遊戲的比較:
  (本篇文章使用圖片來源皆為Boardgamegeek網站)

  1. 資源系統。在港都以及祈禱工作,使用全部一樣大小的雙面資源,除了容易混淆之外,各種資源之間的邏輯性也不易搞懂。在奧丁,資源系統直觀使用「顏色」以及「尺寸」分類,因此玩家可以容易知道資源升級會如何轉換 (橘->紅->綠->藍),即使不知道資源代表的意義依然能夠輕易知道如何升級,在遊玩體驗上是直觀而能避免不必要的思考負擔。另外遊戲也提供了適當的收納盒擺放資源,個人覺得非常重要,拿取更加直觀。至於雙面資源片可能被玩家不經意翻面的問題依舊存在,也是我一向不喜歡雙面資源設計的原因。

直觀的資源升級 (prototype)

  2. 移除補料系統。過去最困擾我的一點經常是補料問題,即使是玩了千場的農家樂,大概每五場還是會感覺補料是不是有問題,特別人多大家又急著幫忙補的時候,漏補或多補是常見的。港都的資源補到最後則是常常一大疊搞不清楚有幾片。洞穴農夫的補料更是眼花,還要看目前格子的資源決定怎麼補,非常耗時。補料在祈禱工作中做了最漂亮的轉盤系統取代,既省時又清楚。而在奧丁總算把惱人的補料整個移除,每回合對於進場資源的維持極為簡單,提高回合間的流暢度。
每回合唯一需要更新的資源維持,極簡單


  3. 變化度。當然,應該很難做出比農家樂變化度更高的遊戲,但至少比起港都、祈禱、洞穴,這些變化度相對低的遊戲,這遊戲總算復原了農家樂的職業卡系統。職業卡完全隨機,因此運氣成份會有,有些人抽到的牌可能組合相性會較高,但另一方面,職業卡給予的影響力也還沒到農家樂那麼大,所以運氣成份又下降了一點。而這些職業卡每一場提供一些可以嘗試的策略方向,可以鼓勵玩家嘗試之前可能沒試過的路線,避免感覺一直做差不多的事情。
100多張職業卡帶來變化性,背景色表達使用時機

  4. 圖像化。經常做簡報或聽簡報一定有經驗,以圖像表示永遠比文字表示更能吸引觀眾,觀眾能夠更快速理解想要傳達的觀點。這點在奧丁就做得很好,目前的回合數、每一回合餵食需要的食物、用船抵掉的食物,不像港都用收成卡,查閱表格很麻煩,在奧丁中這些全部都是以圖像方式表現,玩家能夠一目瞭然,也更容易確認玩家繳交食物沒有交錯。當然,這遊戲的一大重點就是板塊拼放,包括板塊上的金錢收入以及紅利,也都是能夠快速看圖就能夠得知。另外,職業卡也以多種背景色表現,能夠快速區分其時機,功能也都是以圖示表示,比起農家樂剛接觸每張職業卡都要看老半天,且別的玩家總是不知道你出的卡是什麼功能,如此容易一目瞭然的職業卡是好事。
一目瞭然的繳交食物


  5. 緊張度。從第一回合到最後一回合,都是維持61個行動格。看起來非常多,好像不太會被卡到的感覺,而僅就目前一場遊戲經驗,以及看兩個playthrough影片的感覺,覺得行動格被卡的緊張程度,比農家樂低,但比洞穴農夫高。農家樂最讓我詬病的還是順位影響,一個玩家可以很快搶走起始玩家,而下一回合不同順位間的行動價值可能差別極大,落在後順位的玩家總很緊張怕想去的格子被踩走。在洞穴農夫則比較感受不到,因為場面上的好格子實在太多了,幾乎永遠有可以做的事情,玩的過程比較沒有被卡到的痛苦感覺。而奧丁給我的感覺,即使格子非常多,但有些格子還是會讓人緊張怕會被卡到。這樣的張力我是喜歡的,會讓玩家更去觀察別人面前的資源,猜測別人想要執行的行動,進而規劃自己的行動順序。當然被卡的壓力還是沒有像農家樂那麼大,另外,奧丁的起始玩家沒辦法立刻用搶的搶到,必須視誰最後執行行動而決定。
61個行動格
 
  6. 板塊拼放。這個完全就是奧丁的重點了,也是使這遊戲玩起來,跟農家樂等過去遊戲玩起來完全不一樣感覺的主要之處。同樣的,遊戲圖板使用了適當圖示清楚摘要了各種板塊拼放規則。除了家園板塊,還可以另外再蓋房子,或是探索新大陸,所得到的又是另一個需要板塊拼放的地圖。在遊玩之前,我對於板塊拼放其實沒有太大興趣,例如烏邦果之類的並不是很擅長,但這遊戲除了灰色特殊物品外,其實資源板塊都是規律矩形的,並不難思考,所以其實並不會有太多拼接奇形怪狀的問題,我覺得這點就跟拼布差異很大。遊戲也不再有種田收成,也沒有養動物的空間限制 (這些規則在以前遊戲解說上較麻煩),整個核心變成這些板塊拼放,如此設計是好或不好就要看個人口味取捨,我個人覺得拼板塊完成後,增加收入以及紅利,得到的成就感還不錯。而雖然重點是這些拼放,但其實核心還是如何有效率地產出這些藍綠色資源板塊,而不是如何拼東西(如前所述,都是矩形其實不難拼),因此遊戲的核心精神還是如何有效率使用有限工人,產出比別人更多的資源。終局填空地防止扣分的感覺則與農家樂有點類似。

家園裡的板塊拼放,藍色(及灰色)可鄰接,綠色不可

  7. 骰子。在實際遊玩之前,最讓我卻步的一點是拼板塊(實際玩之後覺得不可怕,且算是有趣),另一點就是引入了骰子,而且不是依據骰數決定行動,而是玩家決定行動後用骰數決定結果這種我最不喜歡的設計,還竟然是使用8面骰以及12面骰如此點數變化範圍極大的骰子(暈)。在玩一次之後,我只能說我還是不喜歡骰子,多了一些無法精算規劃的空間,行動增加風險,且骰運好壞可能對於不同玩家帶來差異不小的結果,雖然作者表示這是主題上他認為維京人冒險不可缺少的不可預期性,但就遊戲機制上還是沒有很喜歡。當然值得欣慰的一點是,作者還是相當程度降低了骰運,擲骰最多可以丟到三次以降低爛點數的機會,並可以用武器補足不夠的點數。另外,即使三次都丟很爛導致行動失敗了,也還提供了不算太差的補償。例如以3個人去捕鯨即使失敗了,還是可以得到1職業卡1長矛1木頭,且其中2個人可以跳回來再執行其他行動格,確實不差。而就機率統計來看,其實只要適當準備武力(也不用很多),成功的機率就已經很高了,當然骰子嘛,就算機率有90%會成功,有時候還是會碰到10%的那一邊,所以,極度討厭骰運的可能要慎重考慮。

  8. 規則書。不喜歡規則書裡面一些舉例錯誤或是文句解讀模稜兩可,讀起來會覺得前面是不是哪裡誤解了規則,又得上網查才知道哪裡有問題。舉例而言,對於蓋住收入數字的規則,在我下載到的pdf檔其中一個圖的舉例就有問題,而在紙本的appendix中也有一個圖的舉例錯誤。還有像是山脈最後2元的解讀,最後一回合收入的解讀,都覺得不是很清楚。然後一些不一致處也覺得有點討厭,例如十字架是有鉗子符號,在板塊上卻沒放在同一區。Appendix做得算是完整,各個職業都有說明。另外有一個Almanac也做得很用心,雖然與遊戲機制無關,僅是說明其主題。

  結論:我一向對於新遊戲的第一次不擅長,因此第一次體驗依然是蠻慘的,做了許多效率不佳的事情。而事後再回想,會迫不及待想嘗試一些不同的路線,且感覺還有不少可嘗試的東西,表示這遊戲應該還不錯,可以吸引我再去思考,路線也夠廣。
  雖然奧丁也有餵食階段,但玩起來的感覺其實跟過去遊戲都不太像,如何有效率取得食物不太是這遊戲的重點,有效率取得資源板塊才是。另外,資源都不會由系統自動累積,也使得遊戲的感覺很不一樣。我覺得奧丁與之前舊作玩起來的差別其實很大,不會像玩洞穴農夫跟玩農家樂那樣有一種非常類似的感覺,也佩服烏玫瑰山怎麼可以又設計出一個這麼完整龐大的作品。
  耐玩性部分,我想職業卡會提供足夠的變化性,而由於職業卡較沒有主宰能力,較擔心主板的路線會不會沒有那麼多,可能核心的發展就是固定幾種方向,這個部分需要玩至少10場才能再進一步評論。目前的感想,遊戲是好玩的,而且玩起來與舊作具有充份差異性。

2016年10月22日 星期六

新版TtA 領袖與奇觀

  Boardgaming online這個線上平台真的很方便,可以一直嘗試新的東西。雖然領袖與奇觀不見得是遊戲策略最重要的一環,不過往往是最容易受到討論的部分,所以也簡單寫一下到目前為止的感覺。新版經驗約20場。
  有一些跟舊版一樣的部分,不過感覺可能經驗比較不足的玩家會沒留意之處。針對兩人遊戲一些可以留意的小地方:
  (1) Plan ahead
  可以看目前2~3白點區的牌,對手的場面,決定下一回合可能會做的事,以計算這一回合的行動。
  (2) Control card flow
  特別在兩人遊戲,即使不拿走對方要的牌,也要把可能的重點牌(對手想要或自己想要)控制在對手需要花2CA的格子。另外,也要控制自己要的牌不會被沖走。
  (3) Colony seeding
  各文明在腦力、礦產、笑臉、武力總會有長處與短處,殖民地塞自己需要而對方較不需要的東西。
  (4) Critical card
  絕對用得到的關鍵牌,當有4/5+CA時用2/3CA拿依然划算。
  (5) Timing is everything
  這遊戲很重要的都是時機。宣戰時機可能就是只有特定一回合,軍力能不能跟上可能也是關鍵一回合有沒有做好,東西早做出來就是早得到報酬。2期已經要來了則通常可以不再做1期的東西(基礎建設、政體等)。 牌的好壞其實也跟時機很有關,2期的政體越晚出1期的政體就越強。

  下面就談談領袖及奇觀吧,大部分有都有嘗試過

  領袖
A
  Alexander 
  玩法大概就是盡快死(亞歷山大帝只活32歲),多1黃點有長期好處,短期好處是可以讓米的消耗1蓋住一陣子,可以多產幾袋米,個人頗喜歡。一個原因就是強的1期領袖變多了,早讓亞歷山大死,接上好的1期領袖,可以順順接上。缺點則是換1時期領袖沒有省動作。
  Aristotle
  多數玩家的愛好,約3~6腦的產值(但其實不見得越多越好,拿了用不到的科技反而有卡手牌的負面效果),提早研發有滾雪球效應。缺點就是容易讓人為了貪圖1腦撿了用不到的手牌。
  Caesar
  第3紅點幫助抽牌與留牌,連2政治動作較常用於控制事件。缺:第3紅點僅為暫時性,新版初期抽陣較不關鍵,初期侵略較難成功。舊版可以用早侵略消耗防禦牌而增加侵略成功機率,新版Caesar作用小了一些。
  Hammurabi
  第5白點對於基礎建設幫助大,黑卡仍可維持2張,拿領袖再省1白。缺:通常每回合僅抽1黑卡。漢摩拉比還有一個很大的好處,就是非常適合在1期革命政體,革命後還可以用紅點作1件事,例如撿重要的牌、防止腐敗,甚至還可以撿領袖(省1ca)、換領袖(拿回1ca)。
  Homer
  必須完成1奇觀,若能早拿到劍士很好(戰士升級劍士免費),永久1笑臉,省1礦可用2~3次,都是不錯的效果。缺:換1時期領袖沒有省動作。
  Moses
  盡快拉人為後期作準備。缺:容易發生為了避免腐敗要花動作拉人,想做的事情被延後。中規中矩,但以早期多米的作用,個人可能更偏好Alexander。

1
  Barbarossa
  只有1隻戰士時/非摩西/多殖民地適合,紅點觸發比起舊版白點觸發好很多。如果建了3個單位,等於省3米3礦3個白點,相當不錯,有標到殖民地的話省更多。
  Columbus
  如果幸運能有2期殖民地非常強,1期給黃點的也相當好。依然是強勢的能力,因此稍微弱化為無法為換領袖省動作。
  Da Vinci
  泛用型,搭配至少1個1級實驗室或圖書館,穩固基礎建設的好幫手。若沒有要發展1級實驗室或圖書館則不適合用。
  Genghis Khan
  有分數且武力不會落後,可以延後好幾個回合不用研發騎兵(甚至之後抽到好陣,可以完全不用研發),可以把最初較少的腦力花在其他方面(新版騎兵要5腦)。最適合搭配:劍士、長城、任何有馬陣型(早抽到3馬陣型可以留在手上,保留使用Khan的潛力)。
  Joan of Arc
  未嘗試過,感覺是救急用的武力,在新版侵略沒那麼容易成功下,比較不需要硬跟緊武力,感覺用處較小,且1期做太多神廟笑臉用處不大。避免她太弱,給了她預知未來的能力。
  Michelangelo
  順便跑分用,類似於成吉思汗的偷偷跑分作用。還是要保持基礎建設跟武力,有空中花園或聖彼得時,可以順便跑分。新版本米開朗基羅拿奇觀省更多動作了,前期想大量建造奇觀時好用。


2
  Bach
  根據經驗,兩人局還是幾無作用,高張度武力競爭下要蓋2戲院非常困難,斜升級想得到最有用的可能是(A宗教或A實驗室)升到(2歌劇或3電影),但實際操作還是有點左支右絀,在2時期通常還是內政武力顧得忙翻,往往在3時期比較有力氣發展戲院類。如果拿了一個可以用比較久的1期領袖,巴哈在2期後段出,等著斜升級3期電影,或許還有一點用處。
  Cook
  分數被削弱許多,亦為順便跑分用(約2~4分),感覺拿的機會比以前減少很多。
  Napoleon
  2紅點是重點,簡單達成的4武力也夠厲害。提供穩定輸出,相較於舊版極端值被拉低,但在2人局依然是搶手的領袖,2紅點難得。
  Newton
  可能是2時期價值最高的領袖,頭腦跟省動作都非常實用。
  Robespierre
  在腦速低時換2期政體或3期政體的好幫手,給1紅點3分。
  Shakespeare
  兩人局幾無作用,可能比Bach更難用,限制一定要成對才能給分條件太苛刻,要作成對的人力及腦力需求過高,能夠作一組都已經很少見,能作兩組大部分是本來就會贏的局。想像作兩組的大概得要時期1的那種便宜成本才有辦法負擔,但更基本的重點成本還是人力。

3
  Chaplin
  2笑臉與3或4分就是實用,搭配Hollywood效果絕佳,新版戲院類較常被蓋,也是常有人用的領袖。
  Churchill
  兩個能力都很好,軍力的3燈3礦就是實用,不建軍就3分。從舊版的乏人問津變成出場頻率高。雖然還不到個人最喜歡,但明顯作用就是在,走防禦型或屠殺型都可以用。
  Einstein
  給腦給分,一如既往的好用,非常喜歡的領袖。要注意Einstein可以幫助新版奇觀Internet的加分。
  Gates
  同樣個人非常喜歡的領袖,可能扭轉局勢的關鍵,礦產量可因為他而突然暴增。石頭多可以做的事情就多,而且遊戲結束還可以加分。
  Sid Meier
  與電腦的完美組合技。3時期這3隻跟電腦組合技的,都是個人很喜歡的領袖。
  Gandhi
  基礎建設及城市建築跑分領先的國家可使用,增加文化戰爭難度。而對於侵略,如果自己石頭產夠多能蓋得回來就沒差。在通常武力都會互相咬住的情況下,其實拿的機會很低。算是3期的冷門領袖,但在極少數的局卻可能扮演最關鍵的角色。

  整體來說,以兩人遊戲而言,最差的大概是2期的領袖,除了牛頓明顯強,拿破崙穩定輸出,其他實在有點遜色。而A期跟1期的都改得很好,許多都變實用了,這點很喜歡,像是Alexander, Hammurabi, Homer, Genghis Khan, Barbarossa都是明顯比舊版好用,讓初期發展更多元也更有規劃空間。若要排名,只有2時期排得出牛頓最喜歡,其他時期實在無法排名,很多領袖的實用性都夠高,A期幾乎拿任何一隻都有作用,1期可以視A期如何銜接最順,3期可以視自己的路線挑選適合的。

  奇觀
A
  Colossus
  2武力比舊版好,僅需2動作完成,1殖民力也有用處但偏少。前期的2武力沒什麼不好。曾經使用而持續以事件破壞對方建設。
  Hanging Garden
  通常放到1時期快結束才蓋,較不容易再拿1的奇觀。蓋空中花園需預防ravage of time,預留其他笑臉可能,或預留其他奇觀。如有rebellion及immigration事件則非常好。
  Library
  需盡早完成,初期可以少蓋1個實驗室,讓人力調配增加彈性,是喜歡之處。手牌上限增加也有幫助。
  Pyramid
  A時期明顯最出色的奇觀,可以很早多1個白點用處極大。A時期最強的牌應就是工程天才以及金字塔。

1
  Great Wall
  發現高手局長城出場的次數比想像多。4個動作是硬傷,要拿要蓋需要好好規劃。主要作用在於減少依賴陣型牌。關鍵科技是劍士(swordsman)。人力必須充足,中期劍士填到3~4隻常見,與成吉思汗搭配極佳。最佳陣型是Defensive Army (步步砲=6)、其次是Fortification (砲砲=5),可以撐到最後不成問題,但這兩個陣型都僅有1張而已。在舊版感覺效力更大,畢竟舊版陣型無法複製,而且武力壓力更大。
  University
  前期出現相當好的奇觀。如1時期很快開出這張,則可以不要拿A的奇觀,直接拿大學來蓋,效果極佳。
  St. Pete
  笑臉輔助系,讓笑臉變得輕鬆許多,與空中花園相同,要稍微預防ravage of time。2動作完成是大優點,經常用於礦突然太多沒地方花,2動作就可以蓋完相當好,還可以順便偷跑2分。
  Taj Mahal
  3分1藍點,作用一定在。雖然無助於任何基礎建設、笑臉、武力,但是3分的效果就是在。這遊戲就是比在武力能夠維持住的情況下,誰能夠偷偷多跑一些分,3分其實不少。換領袖時拿省2白點更增加拿此奇觀的誘因,有時就是剛好會突然很多礦,及時完成一個不會被拆掉的穩定分數顯然有好處。其實藍點的效果也經常被低估,雖然藍點不若黃點,但總是偶爾會碰到就差1顆藍就可以避免腐敗的情形。

2
  Eiffel Tower
  應該是2時期最常被蓋通常也效果最好的。穩穩不會被任何原因拆掉的4分1笑臉,不需人力不需腦力只要石頭,且只要3動作。
  Kremlin
  調弱到剩2分讓人不太想蓋。適合白紅點還不夠多的,例如使用A或1的政體。通常有聖彼得才比較不擔心哭臉影響,否則即使已改成只有1哭臉,負面效果還是明顯,實戰中看到出場的機會較少。
  Ocean Liner
  如果有需要,可以是效果最頂級的2時期奇觀,算是影響力較為極端的奇觀。農業健全的不需拿,農業落後的則效果顯著。
  Railroad
  在舊版相當強勢,新版則可以感覺到出場機會減少了。武力調弱到4,而且要花4動作。再者,新版有越來越多局是礦業沒升級的,多產1銅礦作用太小。

3
  Hollywood
  圖書館與戲院路線,搭配Chaplin極佳,2座電影+Chaplin,好萊塢就有24分,是不錯的分數了。當然如果有餘力做圖書館,分數更可怕。優點是通常不太需要搶,等慢慢落下來再撿就可以。
  Internet
  需要發展較多城市建築,玩新版其實出現不少這棟給的分數很不錯的情況。若是在高張度武力競爭時,則通常城市建築會有點破損,就較不適合。總體而言泛用程度比舊版高了許多。
  Space Flight
  適合腦力好的,泛用性高,舊版也是相當強勢的存在,因為幾乎每個文明腦力都不會太差,且舊版Hollywood以及Internet較弱,是很搶手的奇觀,新版稍弱化成4動作,影響不大。對於腦力高的文明,是可以到非常高分的奇觀,30分不少見,40分都是可能的。
  Fast Food
  最泛用的奇觀,但分數起伏值也最小的奇觀,分數值大約穩定的20分上下,不容易特別高或特別低,什麼路線皆可用。

  奇觀並非一定要蓋,路線很多種,前期可能蓋得多也可能蓋得少,都要視自己的資源量及行動數衡量,不要拿自己做不完的事情。奇觀的好處在於人力跟腦力要求低,多的人可以來做軍事單位。奇觀蓋得多必然城市建築就會少一些,反之亦然,自己衡量資源如何運用,莫貪心做太多事情,永遠要為衝高武力做準備。

  3時期的奇觀分數通常至少20,但也並非一定要蓋,耗的行動數很可觀,且對於資源產量少的文明,可能做其他事情得到的分數可以更多。各個奇觀大致都有作用,只是看適不適合自己文明發展的型,通常會挑自己最弱的一門補強。而若以泛用型不考慮個別狀況而言,各時期個人排名最高的應為金字塔、大學、鐵塔、太空飛行。

2016年10月11日 星期二

新版TtA 新手感想

  結婚禮物新版TtA拿到後,實體與線上版玩了十場左右,記錄一下目前的感覺。目前感受到與舊版的改變,我都是喜歡的。

- 武力

  1. 陣型可以共享,以及拿破崙的上限武力值調低許多,造成軍事力量很不容易獨走或是突然拉開。玩舊版時,有時運氣很順,早期的拿破崙加古典陣型(9+9),軍力會瞬間拉到完全追不上的程度,接下來如果能夠連侵略兩次,國家就垮了。

  新版拿破崙還是強,2紅點以及輕易的4武力,在一般狀況下其實更勝舊版,不過極端值調降,避免中期因為運氣的差異就突然被拉開,讓遊戲降低這部分的運氣影響。只要有心顧,武力不容易被拉太開,造成前中期侵略都很不容易成功,與下面一點有關。

  2. 黑卡可以當防禦,新版遊戲在第1時期的侵略發動率超級低,因為太難成功了。舊版的還可以靠消耗對手的防禦牌,增加成功的機率,新版只要有牌有紅點,就很難打成功。因此武力變成並非一定要更高,只需要維持在擋得住的差距即可,專心顧好基礎建設更重要。

  沒錯,武力差距還是會影響事件結果,不過事件的影響都不如侵略,事件通常是單方效果,例如一邊產資源,或是一邊掉資源,侵略則是會一邊倒一邊賺。在內政夠穩當的情況下,承受一些事件傷害還在可承受的範圍。而事件傷害也可以藉由塞武力無關的事件(生產、笑臉相關)以稀釋其效果。

  可以看出在防禦時,紅點非常重要,出牌張數增加且抽牌數量增加。2紅點時,棄到剩2再抽2,手牌4張且僅能出2張,而3紅點時,棄到剩3再抽3,手牌6張且能出3張,防禦力量差距明顯,因此網路上不少人認為,新版的第3紅點非常重要。

  3. 以兩人遊戲的經驗,還是不脫軍備競賽。如第2點所言,不一定要求領先,但絕對不能落後太多,總是要預想好之後要如何跟上武力。對於發展武力來說,最重要的大概就是人口以及腦力,其中人口很容易成為發展瓶頸,人足夠多往往可組成兩套陣型,這邊跟舊版沒什麼差異就是了。連續事件傷害不一定會垮,連續侵略就很難了。
 
  前期的分數仍舊幾乎是可以忽略的,內政穩固之後,後期的分數往往更巨大,包括3時期的領袖、奇觀、事件加分。

  4. 對於武力值關鍵的陣型牌,依然是以2時期的最為有效率,包括古典陣、拿破崙陣、馬炮陣,都是很好的陣型,因此1時期的步兵及騎兵是頗為重要的牌。新版這2張的成本都提高了,但依然不減其重要性,特別在於陣型共享後,更容易有高機會出現古典陣跟拿破崙陣。

- 內政

  1. 內政指米、礦、腦3門,以目前經驗來看,覺得最順的是2門2級、1門1級,或是1門2級、2門1級。3門都蓋1級的投資報酬率太低,花的時間也太長,因為1時期武力也要顧,不太可能3門全都做完。3門當中,最不重要的個人覺得是礦,3銅升3鐵需要5燈9礦,CP值沒有很高,1時期的5燈相當貴。有煤會比較理想,利用rich land或是efficient upgrade升上去,不過2人遊戲只有1張煤。都沒有的話,看石油夠不夠早出,不然就銅打到最後也不是不行,自己也有過用銅玩到最後而贏的經驗。看一些高手的局,礦這門沒有任何升級也是看得到的。

  為什麼礦最不重要,一個是新版的黃卡加強許多,rich land可用在升級了,urban growth也可用在升級,新版增加這些牌的彈性使得黃卡更好用了,民族主義浪潮的軍事石頭更是不可忽視,來自黃卡的輔助石頭這麼多,而且領袖也很多給礦的(達文西、巴巴羅薩、蓋茲、邱吉爾),建築學也可以省礦,再者,新版的腐敗較不容易發生,因此礦業升級較不重要。

  而科技依然是個人最重視的,科技可以協助解決很多事情,而且科技累積沒有上限也不會腐敗,大量累積腦力即使1時期用不到,到2時期總會有想要研發的東西,事實上在電腦出來以前,幾乎永遠都還是會有腦不太夠用的感覺,因此科技領袖在新版依然是強勢的存在。

  米則是要軍備競賽必不可少的,有好的陣型或領袖輔助時,有時不需要太多腦做新的兵種就可以衝高軍力,但人力絕不能少,因此良好的產米率是必要的。2個1級的米(+4)大致可以走完2時期,3時期會稍嫌吃力,除非有殖民地黃點或產米事件輔助,2個2級的米(+6)則大致可以撐全場。不拿任何產米科技是很危險的。

  2. 當然上述只是通則,這遊戲一切最重要的都是時機。鐵礦早出而且資源與行動允許做完,早早升上去當然沒有不好,什麼時候算早呢,以正常遊戲大概18~20回合結束,在前半段完成應可以算早。2時期即將開始,手上還有1時期的實驗室,那也許可以等等看2時期的出來之後,再一次直升2級。升級永遠都是跳升最為理想,例如A升2,1升3。

  3. 其他城市建築依然是輔助性質,笑臉很重要但不用多,較好用的是一棟抵3個笑臉的2時期神廟或競技場,如果一開始有蓋神廟事件,那升級就不錯,否則競技場通常好些。圖書館與戲院成本都調低了,增加出場機會,不過發展這些通常都是在武力穩固時才有餘力做的,有一點點錦上添花的感覺,要用這路線與軍事路線對打,覺得非常非常困難,主要問題是在於太吃人力,人力很容易成為發展瓶頸。而且城市建築是會被拆的,與已完成的奇觀不同。

  當然圖書館調降了成本,1級的現在很便宜,時機適當蓋個1級的,相較於舊版感覺較有實戰可能,例如可觸發達文西、牛頓、莎士比亞的能力,3時期再跳升3級,可以觸發好萊塢以及網路的奇觀計分。2級戲院也很可能是現在一個衝分的主要來源,3級怕太晚出,1級怕沒時間做,2級的成本、報酬、時機都算是滿剛好的,同樣可組合好萊塢以及卓別林,巴哈也讓從1級神廟/實驗室升級到2級歌劇/3級電影變成可能。當然,這些最主要還是在人力的問題,每一棟城市建築都要人去站,如果對手武力不夠強大,則這樣的路線就可行,否則大部分經驗,在高張度武力競爭下,要有餘力做這些真的很困難。依據目前經驗,有辦法做這些東西的局,都已經是穩穩勝利的了,可能是2人局的關係,也許3人局出場機會又更高。

 - 領袖

  1.  喜歡A時期的改變,漢摩拉比維持2紅點,比舊版好用許多,而且拿領袖還省1動作,1時期非常需要這第5個白點。亞歷山大的第1個能力可忽視,當作是拿到1黃點殖民地的哥倫布簡單用並不差。荷馬同樣是過渡性質領袖,只是要完成奇觀後才能讓他死,時機較有限制。凱薩在新版感覺用處降低了些,主要是現在不需要靠防守牌就可以防守,前期侵略太難打,1回合連K兩次或許有點用,不然可能就連塞兩個事件後,就早早換1時期領袖了。

  2. 1時期的也都變強了,巴巴羅薩改成紅點觸發好用很多,預期未來會建幾個軍就是省幾米幾礦幾白點,有標殖民地更強。成吉思汗也幾乎都有作用,拿到3馬陣型是最好的組合,這個時期維持穩定的武力領先及3分,並可以延後研發騎兵科技其實相當強,當然要留意成吉思汗死後的軍力維持。聖女貞德感覺還是偏弱,給1紅點1~2武力1分,跟凱薩很像,如果為了貞德而蓋一堆神學感覺也不是好路線,沒有長期價值。

  3. 2時期庫克的分數少了很多,不過競標時強了一些。比較有趣的更動是巴哈,可以斜著升級戲院是頗有趣的設計,A級的實驗室或神廟、1級的競技場,感覺有機會在2期靠近後段斜升級成戲院,還沒真的實際操作過,應該也是要3人局比較有機會。莎士比亞大概也只能做到一組,畢竟人力不夠多,因此也稱不上好用。2時期與舊版差不多,依舊以牛頓跟拿破崙最強。3時期的邱吉爾變強許多,簡直不可同日而語。而由於戲院在這一版比較有機會,卓別林出場機會也增加了,特別是搭上好萊塢很配。

- 奇觀

  1. A期金字塔就是威,其他就一般。1期的個人喜歡大學,聖彼得可能次之,長城看網路上好像不少高手覺得不錯,不過個人操作覺得很不順,覺得1時期的4個動作實在太吃力,效果感覺比較後期才會出來,也可能是跟習慣的打法不合,蓋長城大概是一種不看陣型吃飯的打法。泰姬陵的3分其實不少,1藍點的效果也有,不過通常很少人蓋,如果省2白點有搭到感覺就值得蓋,也曾有一場沒省白點照樣蓋,靠這棟拿40分左右。

  2. 2時期的最常蓋的應該是艾菲爾鐵塔,不會被摧毀的每回合4分就是讚。鐵路削弱了,需要多1動作,武力也少1,誘因下降一些,基本威力仍在。遠洋變強了,感覺是個農業救贖,在特定情況必定有作用。3時期各奇觀都有機會蓋了,火箭還是通常最多分最泛用的,速食店通常分數少一點。新感受就是,網路在發展對的時候,也是有很高分的潛力,好萊塢亦是,都有30分以上的實力。這邊其實不需要多說,就是有適合就蓋,能蓋2棟3時期就威了。

- 其他

  卡牌遊戲免不了會有運氣,個人覺得影響最大的就是事件開的順序,有時候2張事件開的順序不同,結果就是天差地遠,常會讓人覺得很嘔。人越多事件疊越厚,順序就有越多種可能,這邊的運氣就更重一些。

  卡牌列的運氣也有,有幾張特別多人愛的牌,例如6/4政體、電腦、飛機,出的時機影響不小。其他的話,很多是偏向看到什麼牌做什麼反應,也就是不能先預設要做什麼工作,都是來什麼牌再隨機應變,因此各種路線都要熟悉一下。牌的強度其實不一定,都很視情況,通常是需要拿自己最弱的一環相關的牌。重要的牌也是必須花3白點撿。

  新事件:A時期有個拉人省米或研發省腦或蓋建築省礦的,通常用來拉人或研發,因此手上最好都有一張待研發的科技,或是足夠拉人的米,概念跟原本的免費蓋神廟及戰士相同,就是最好常備有一個閒置人口。2時期有一個依據笑臉產米的,個人頗喜歡的事件,在2時期後段開始人拉不太起來,這個幫助就很大。

2016年2月23日 星期二

Keyflower 策略初寫

圖片來源:BGG

遊戲短評:

 來談談這個最近喜歡玩的遊戲,雖然遊戲出一陣子了,不過最近才有機會玩到。起初看到眾多機制的組合,其實也是有點嚇退我,包括競標(auction)、工人擺放(worker placement)、運輸(pickup and delivery)、板塊拼放(tile placement),尤其競標更是我的弱項及不太偏好的機制,看到以競標作為核心的遊戲當然就沒那麼注意。

 但沒想到,這遊戲玩起來,簡直就是工人擺放的極致應用啊。運輸跟板塊拼放雖然也有,但其實比重很低,或說影響沒那麼大,算是點綴。此遊戲設計最出色之處,就是用工人擺放機制,同時實現了競標以及行動選擇。

 乾淨不累贅的規則,讓玩起來充滿決策樂趣。一般競標遊戲在漫天喊價時有時會給我一種不夠實在的感覺,喊價無所依據,且路線太容易被玩家左右。然而這遊戲的競標選擇,大幅受到工人擺放順序的影響,這個點子就很精采了。再者,這遊戲不會對玩家太殘酷,競標輸了,用來競標的工人可以收回去下次再用,或是跳去競標其他東西,總是會有可以用的地方,不會給人競標被壓過就一無所有的感覺。

3人局 89分

三保思維:

 根據玩了8場的經驗(都是三人局與四人局),最高89分、最低61 分,記一下目前的一些想法。核心概念可以統稱為三保。

第一保 保持彈性 

  如前所述,遊戲規則給予的自由度很高,競標被壓過可以去其他地方競標、可以加注、可以跳去執行任何板塊行動、或者最後也可以收回來,因此場上會有很多可能性,讓自己始終保持彈性,什麼都能競標什麼都能執行,不必侷限於特定路線或特定板塊,才不會被搞掉一片就全盤皆輸。
 
  遊戲中沒有哪一片是一定標得到的,即使你準備再多工人,都還是有可能會被別人壓過或是被別人選擇的顏色牽制,不能將希望挹注在單一板塊,反而是要到處尋找得分機會,計算各個板塊有幾分可以使用多少成本買下來。

  遊戲開始會發冬天板塊,但其實在春季時,自己拿到什麼冬天板塊影響並不大,甚至不用看自己拿到的冬天板塊,直接玩春季也是ok的,到夏天比較多板塊開出來後,才會有比較實質的影響。這個部分後面再細談。

 舉例而言,一種錯誤的玩法是,因為一開始抽到冬天板塊有1黃金2分,遊戲過程就專注競標跟黃金有關的板塊,產一堆黃金,最後再搶這個板塊。這樣玩有兩個風險,風險1:遊戲過程中出的黃金板塊很少。風險2:大家看到你一直集黃金,最後會把這片的價格拱很高,甚至使用一門你很弱的顏色擋你。

 理想的狀態是,別人看不出來你想要什麼東西,或說大部分東西對你都是有好處的,最高分的一個板塊被擋了,沒關係,我還有次高分的,次高分的也被擋了,沒關係,我第三高分的分數還是夠多。讓自己平均發展有多種可能,並且隨時因應場上局面動態調整,建議不要太早就把自己路線綁死。

第二保 保守勿貪

 每個玩家的工人都不會少,每個人能夠標到的東西一定有限,每一季競標時,挑選幾個最重要的,盡早使用自己的長門定下顏色,然後於幕後保留足夠實力,避免被翻船,即使被翻船也要確保對手砸了足夠高的成本。

 板塊很多會讓人覺得這個也想要那個也想要,不過每個玩家都有工人,必定只能標得到少數幾片,千萬不要因為競標過程中初期受到的阻礙小,就分散火力想要一次標到很多片,將自己的長門分散火力,很有可能最後最重要的一片火力不足。

 在冬天尤其如此,對於特定幾片是自己的重點得分片,一定要保留足夠的火力,可能競標過程中會轉了非常多圈你都還是一直領先,但如果忍受不住把人力拿去其他地方用掉,最後突然被一個玩家壓過去時,沒有反擊能力會一次掉很多分。保守一點,穩穩守住重要的得分片,幕後保留幾個準備反擊的工人,以防止對手突來的致命一擊,冒險想要貪心往往會落得兩頭空。

第三保 保留退路

 放置競標時,可以先大致想好若是這一片被卡掉,到時候可以跳去哪裡,預先保留好這個被壓過時要跳去的目標。通常可設定兩種目標,一個是自己家,回來自己家執行能力,最後工人會回手;一個是另一個競標板塊,去搶標另一個東西,因此顏色關係要先看好。

 這邊再次提到自家板塊的重要,自家板塊一來可以作為工人收入,二來當功能尚不搶手時,可以作為最後優先序的工人擺放位置,得到想要的東西又能回收工人。

4人局 65分

各季目標:

 前面提到,玩這遊戲要保守,尤其前期每一個板塊的價值還不一定,出價也要保守。為什麼說板塊的價值不一定,因為春季板塊的一個主要功能就是收集工人,各個玩家會不會派工人到這個板塊,其實與這個板塊提供的資源是否稀少有很大的關係。而由於在春季時,還不知道後面會出什麼,什麼資源會比較稀少,因此難以評斷哪一個板塊較為值錢。例如,可能整場缺換綠人的手段,那唯一一片可以換綠人的就會搶手,缺馬車則4馬車就會值錢。

 競標要使用的工人,可以提供一個簡單的rule of thumb,若是初學者,於各季競標中間板塊時,可以抓最多放到 {///冬: 2/3/3/4+ }工人。冬天因為板塊價值比較清楚,有些可能特別重要,所以可能可以放更多,較容易知道是否值得。這個數字是針對中間板塊上面至多1人的情況,大部分情形中間板塊也是至多1人,若是板塊上面有3人,則當然可以標更高。

 競標順位板塊,可以抓最多放到 {///冬: 1/2/2/3+ }工人。順位板塊要看船之間的落差,看使用了幾個工人競標,拿到的船會相差幾個人/工具。附帶一提,   工具不見得比工人差,甚至可能更好,一個對的工具價值高,若場上沒有出現拿工具的板塊,則工具價值更高。

 這邊寫一下對於剛開始玩沒有方向的新手,一種建議的各季可以嘗試完成的目標,讓在玩的時候比較有可以依循的方向。以下數字代表以重要性排列。

長期目標

 到冬天累積足夠多的人。遊戲過程中可以始終把這個想法保持著,適當控制自己的人力運用,不要過度競標,到冬季時要儲備夠多人力。

春季目標

 1. 標到每個人平均應擁有的板塊 (例如4人遊戲會抽8片,平均一人2片,目標即是標到2),標到的東西沒有非常重要,如果有符合自己的冬天路線當然最好,沒有也沒差。這個階段尚無法知道哪一個板塊價值較高。擁有自家板塊的好處在於自己去的工人可以回手,另外也可以吸引別人過來,做為工人收入機器。

 2. 家園升級。升級的這個工人會回手,運輸量升級到2,有助於之後的升級,因此春季拿資源可以優先考慮拿家園升級需要的資源。

夏季目標

 1. 升級春季板塊。如前所述,春季板塊最主要的功能就是工人收入機。板塊升級後可以吸引別人過來,賺取工人。基本上由於升級過後能力都是大幅躍進,因此通常升級後下一家都是立刻過來,讓別人用1工人賺到好東西確實對別人是蠻賺的,不過自己也可以賺到工人。若是自己有3個同色工人,一個常用的方法是,先派1個踩未升級行動,接著再把板塊升級,此時別人來就需要派2個工人,成本增加許多,若是都沒有別人來,最後可以再自己派2個工人上去,拿到好資源且這3個同色工人會回手。

 2. 有船的話標個船。通常大家都會搶,也要看抽到幾個船,正常來說標到1個就ok2個以上很好。由於船是不用派工人的,能力長駐,船的能力其實都很好用,例如資源可以任意轉換計分的,最差都可以當黃金用,任意資源不用運輸都有1分。另外,家園有接船有助於冬季船板塊的多樣選擇,只要有1艘夏季船,冬天不論第幾個選船,拿的船大概都可以有4分價值,彈性較大。

 3. 試圖標1~2片符合自己目前路線(看自己的資源及工具種類)、場上需求量較大(例如場上是否很缺運輸量、是否缺綠人)的板塊。

秋季目標

 1. 為冬季作準備。想辦法籌到足夠多的人,思考是否有需要搶順位,先想好冬天要做什麼怎麼安排人力,想好冬天順位板塊的可能位置、船的選擇性,想好冬天分數的來源。

 2. 找自己能夠得分的路線。板塊已經全開出來,可以作出完整判斷,例如是否有正確的足夠資源可以升級3分變10分建物,場上運輸量是否足夠利用於1資源3分的板塊。秋季板塊的價值往往會取決於場上的運輸量,運輸量越高,1資源3分的就越有用,當運輸量很低時,通常秋季板塊不用標太多片,因為往往運輸量會不足夠去升級那麼多板塊。一定要想清楚分數從哪裡來,不要隨便標一個最後自己也做不到分數的板塊,想說耗費1個工人便宜撿到,1個工人到冬季的競標戰可能都會有影響。

冬季目標

 1. 分數。無需多言,不過分數的來源非常多,教堂無條件12分夠多,其他依資源數計分的,自己最清楚哪一片分數高。

 2. 很可能對自己極高分的板塊(例如一組工具10分,高到30分都有可能),要用自己長門的顏色先去定色。

操作細節:

 最後談一些小地方,這遊戲說到底就是工人擺放遊戲,完全體現工人擺放的精髓,下子的順序太重要了。
  
 關於下子順序一些可以考量的點包括:定色,優先用自己的長門定下重要板塊的顏色,或是確定自己會重複執行的板塊,優先定下顏色。稀有度,從場上最稀有的東西先下,場上很缺馬車時且主要對手皆需要時,第一子用3工人擋住最大台馬車可能也會很有價值。

 競標下子的細節,對於重要板塊,起標價要保有自己至少還可以+2的空間,例如手上有3,可以先下1;手上有2,則要直接下2。極重要板塊,手上必須囤有足夠子彈,不能輕易花光,以提防突然被壓過。

2015年12月27日 星期日

2015年 遊戲回顧 個人意見點評 (下)


五大部落 (BGG評分7.84 排名37)

  一開始會買是因為token取向,看到裡面有駱駝、大棵棕櫚樹、城堡token,看起來有可愛,加上BGG排名很好,所以儘管我不是很喜歡競標機制及抽象遊戲,還是阿莎力的買下去。
    優點:配件佳(token就是要大顆!),規則不難懂,大概就是比圖拉真(Trajan)再簡單一點的撿金豆。核心其實是抽象遊戲,不過包裝上五種部落特色的主題,像是商人可以拿到商品、刺客可以殺人,讓遊戲多了一層主題風味以及互動性。多路徑獲勝(multiple paths to victory)可說是這遊戲最貼切的敘述,因為每一個玩家可能偏重的路線顏色完全不一樣,而不管走什麼顏色,都有機會在那一門得到很高分,甚至可以完全偏廢某些方面,這個是我覺得不錯的地方,讓玩家有高度自由性可以選擇專攻的領域,同時讓玩家容易避開競爭,容易完成自己想做的事情,會有成就感。
  在抽象的本質之上,這遊戲加入的神燈精靈我覺得是非常必要的,讓遊戲增添路線變化性以及耐玩度,一場遊戲用到的精靈可能不多,不過有些精靈就是會帶給你截然不同的路線,讓你有一個可以發展的目標。每回合新開的精靈以及商品卡,會影響到競標的價格,增加一些思考層面。
  缺點:對我個人而言,不是特別有趣的機制,有點太偏抽象遊戲。而我比較在意的一個主要問題是,每個玩家移動之後,可能很多板塊的分布就改變了,造成你原本想好的計畫瞬間無法實現,又要再重新思考。由於這種特性,會造成玩家不願意事先先想,大部分情況都是等到輪到自己時再開始想要動哪裡,因此容易形成過長的等待時間,這讓我想起以前玩過的一款繁星正點(the stars are right),也是同樣有板圖會一直改變,輪到你必須又要重新思考的特性,downtime過長。
  另外,競標決定順位的機制也出現過太多次了,例如壁畫大師(Fresco)、煉金大師(Alchemists),不過重複的機制還是小問題,我個人覺得比較大的問題是,這遊戲如果要計算出要競標多少才合理,必須每回合都把「整個」板圖所有可能的移動分析一次,加上考慮神燈精靈跟商品分布狀況,才能知道標多少是合理價格。這樣所花的時間想當然爾是我不能接受的,就造成我個人的遊戲經驗裡,競標其實都是「亂標」,眼睛如果有瞥到一個吸引自己的點,可能標個三五塊意思一下,不然大部分時間都是標0,反正輪到自己再想怎麼動就好,通常場上也很多好動可以選擇,因此這遊戲的競標沒有帶給我什麼滿意的感受。
  結論:不難懂的規則、容易完成一些目標的成就感、吸睛的城堡跟樹、策略面大部分是當下的短期戰術考量,給我的感覺大概有點像伊斯坦堡,適合作為入門策略遊戲,但思考上比伊斯坦堡再難一點,稍微需要多一點計算,規則也稍微多一點。女朋友喜歡,所以我當然也喜歡玩,玩起來輕鬆舒服的策略遊戲。
  個人評分7

可可亞 (BGG評分7.15 排名607)

  中文遊戲、類似卡卡頌的機制,既然店內有樣品就來試試。實際玩起來可說是超級溫和版的卡卡頌,幾乎沒有互卡,大概都是在互利,只是互利多寡的差別,以農家樂來說就像是叫賣販普天同慶,以石器時代來說就像是人人有獎的骰子文明卡,因此玩起來沒有什麼壓力。
  優點:簡單,規則非常直觀。決策不困難,即便是第一次接觸桌遊的人第一次玩也都能作出合理的決策,畢竟比卡卡頌還要簡單。效果都是立刻發生,所以玩起來流暢明快。用手牌控管的方式玩卡卡頌,增加一些自己可控制的變因是好事。而由於過程中必定會互相幫助,因此玩起來可說是和樂融融一片詳和,只是偶爾會聽到抱怨說為什麼你幫他不幫我這類的,其實本質上是個談判遊戲?(你這次幫我的話,我下次有哪一片就會放你那邊)
  缺點:上面的優點大概也就是缺點,這遊戲有點太過單純,幾乎都是著眼於當下的利益,很少長期的策略考量。由於沒有壓力,遊戲少了一點緊張刺激的張力。場上持續翻新的兩片板塊,輪到自己時會開什麼也是相當運氣。在多人遊戲時,要幫誰也都是玩家任意決定,因此若要比勝負,還是以兩人遊戲較恰當,這點跟卡卡頌一樣,多人的其實就是在玩歡樂的。
  結論:適合作為新手的介紹遊戲,即使是全新手也不會有問題。就我個人而言,我會比較偏好玩卡卡頌就是了,有比較多比較強烈的合作/競爭關係,在板塊擺放方式還有搶農田也有比較深的策略考量。 
  個人評分6

連鎖美食集團 (BGG評分8.30 排名491)
 
  排山倒海而來的好評價,加上過去從未嘗試過Splotter出版的作品,已有耳聞這間出版社都是一些非常heavy的遊戲,策略深厚,難以取得也是特性之一,因此一直很想嘗試今年Essen的這款新作。玩過幾次之後,我真的很想喜歡這款遊戲,就規則與機制而言,看似都很完美,概念完整,主題明確,沒有隨機成份,玩家高度互動性,但終究還是有一些個人無法克服的障礙。
  優點:主題明確,地圖擺放之後即沒有隨機性,需要仔細的計劃布局,並需要隨機應變場上情況。
  先講主題,玩家扮演一間餐飲連鎖店,在地圖上要與其他店家競爭顧客,要做的事大抵有行銷、做漢堡、跟供貨商拿飲料,而遊戲很重要的主軸便是在你每一回要決定聘什麼樣的人,每一回合公司架構都會重組一次,決定這回合你可以做的事情有哪些。公司規模越大,就需要有一些部門經理幫忙帶人,也要開始發人事薪水。公司可以有教練幫忙訓練員工、有女僕可幫忙招攬生意、有電話小妹可幫忙雇用新人。而顧客選擇餐廳時,會受到廣告影響而決定想吃什麼東西,並且會同時考量離家多遠還有價錢多貴,挑選一家最適合的餐廳。哇!這個遊戲真的把經營餐飲連鎖公司的諸多面向全部實現了,非常佩服也非常喜歡,這個遊戲的主題契合性完成度很高。
  再來講到規劃,這個遊戲需要仔細想好每一回合要做什麼事,因為很多事情都是要一步一步逐漸完成的,這一回合放的行銷是影響到下一回合的供餐,這一回合雇的人下一回合才可以派上用場,因此很多時候都是需要預先規劃的,可能要先想好我短期要完成的目標是什麼,所以接下來每一回合要做什麼都先想好。就策略上而言確實是不容易的遊戲,而且沒有隨機性,所有可以聘的人全部公開可以選擇。我就是喜歡能夠預先規劃,就是喜歡低隨機性的遊戲。
  再講到隨機應變,由於場上是多個餐廳在競爭顧客群,因此需要看跟哪個餐廳可能比較靠近,會競爭的客群是哪裡;要看現在有什麼東西正在廣告,能不能搶到這筆生意;要看能不能藉由地理位置優勢,壟斷某戶人家的生意,並且幫他們蓋後花園增加自己收入;當競爭出現時,要看什麼時候要祭出價格戰,靠著低價搶贏生意。因此遊戲有很多要注意其他玩家的地方,包括他現在公司大概有什麼員工,能夠提供的價格是多少,他公司現在的產能是多少等等。我就喜歡這種互動性,觀察場上及他人情況,而隨時調整自己的策略方針。
  缺點:看完以上優點,我真的覺得我應該會很喜歡這個遊戲,全部都是我喜歡的點,在嘗試一兩場之後也還是保持熱情,不過再嘗試更多場之後,開始覺得有些煩人的問題。讓我逐漸排斥這遊戲。
  先說機制,這遊戲核心其實是pickup and delivery,而我向來不特別鍾愛這種類型,因為這種遊戲要看地圖提供的路線,然後算距離。不僅僅是要算自己的距離,還要算對手玩家的距離,才知道誰的距離短,這遊戲的醜陋地圖上(真心覺得醜,近乎零美工的地圖),距離計算已經不是很直觀了,再加上遊戲中的距離其實還要同時考慮價格,想到這個就覺得頭昏,這遊戲過程就是要不停重複地計算距離。不過這個比較偏向口味問題,個人沒那麼喜歡pickup and delivery遊戲,過去的Steam還有鐵路大亨一向也沒那麼愛玩。
  再提到可能是這遊戲最煩擾我的問題,這遊戲的容錯率極低。若是做錯一個決定,會感覺到發展好像比別人慢了一步,然後這慢的一步就宛如永遠追不回來,而且會有如滾雪球效應,從慢了一小步變成慢一大步,到無可挽回的局面。一旦不小心落後了,到了遊戲中期開始,往往會讓人覺得只是在陪打,有嚴重的受挫絕望感,遊戲最後的一小時只能無助地看贏者越贏。想要一步一步穩穩追,抱歉那落後的一步就是一直在那;想要拖慢他的節奏,為什麼我要犧牲自己,做不利自己的行動去降低他的收入,同時也會拖慢自己。
  而雪上加霜的是,這遊戲有個里程碑系統,都是獎勵越快達成某個目標的人。因此前期決策比較正確的人,就可以拿到某個里程碑,得到某個能力,你即使只是做錯一個決定,慢了一步,但慢的這一步就是讓你永遠少了那個里程碑能力,而這個能力就讓領先在前的人威力又更大了,更能夠拉開領先的距離。如果經驗差距更大,很可能一個玩家拿走絕大多數的里程碑,其實這時候就可以直接投降了。里程碑當中,有一個收入1.5倍的里程碑更特別讓我覺得非常不喜歡,這是給第一個達到100元的人,若是你沒辦法跟別人一樣快在同一個回合達到100元,抱歉,之後每一回合別人的收入都是你的1.5倍!這點真的讓人很受挫,領先者會越領先越多,後追者幾乎永遠跟不上腳步。
  這造成了遊戲前期你的每一個決定都非常重要,千萬不能犯一點小錯,只要做錯一件事落後了,拍謝,你就是追不到,請下一場重新再來。如此容錯率低的遊戲,玩起來是有點痛苦的,而且我覺得這也讓這個遊戲可能前5回合有固定的最佳路線。換句話說,你可以花幾天的時間,先想好我前5回合甚至前10回合聘人的順序,怎樣的順序最快速最有效率,然後遊戲開局,也不用管地圖特性,就照著這個順序去做,當然可能需要因應玩家互動一點微調,但是大致就可以照著預想的順序招募員工。然後這遊戲就變成變化性不高,因為我前期若不這麼做,大概就是會落後一步,接著就等著越輸越多。
  其次,對於別人的順利發展,其實沒有那麼容易干擾,干擾的效果也來得慢,並非立竿見影。例如有可能他的餐廳服務的客群地理位置就是很偏僻,我根本沒辦法去競爭距離。如果要去行銷額外的東西讓他產不出來,其實對我自己也沒有好處,我只是把兩個人一起拉下水。這遊戲很多東西都是這一回合做,下一回合才有效果的。我可能想要怎樣去干擾,那我這回合就必須做什麼事,而當我這回合這麼做的時候,我對手就看到了而能稍微防範,他下一回合就可撤掉一些東西,造成很多時候根本不想去干擾別人。
  而遊戲中的競爭以及助攻,也都是針對單一對象的,例如要以低價戰來搶生意了,就是針對某一些特定的餐廳在搶生意,換言之,你是可以針對一個人徹底攻擊。然後如果有玩家沒有很看清楚局勢,而進行了強力的行銷,也很可能會助攻到特定位置的玩家。因此,我會覺得這遊戲需要全部都是有經驗的玩家,才真正玩得出味道,否則太多無意的助攻與莫名的騷擾,會覺得勝負根本不是控制在自己手裡,仔細計畫老半天被一個存心破壞的打爛,這種體驗很不好。
  然後遊戲的結束其實也來得很快,雖然有可能大家錢出得多銀行預備金多,但即使用最多的預備金,玩起來到最後還是感覺很快就會突然結束,再次回到前述的,一落後就很難追。要產生效果都是慢慢的,所以當領先者只需要再兩三回合就結束遊戲,落後者要再做什麼都是有點來不及。
  我想,這遊戲太低的容錯率,還有領先幅度會從小越變越大的事情,讓我在遊玩的經驗覺得挫折感很重,覺得前期根本不能做錯事,前期賺的錢根本不能輸。這種特性可能會很對一些玩家的口味,偏好深度策略的硬派玩家,而我個人可能還沒那麼喜歡這麼嚴苛的遊戲。
  再者,遊戲核心的概念是好的,但是配件的選擇我也不喜歡,里程碑的牌全部攤出來、還有各式各樣員工的牌全部攤出來,超級佔桌面空間,一樣的功能應該可以有其他配件的實現方式,不過顯然這家公司看重的是核心概念,而不在意配件的實現方式,就如同地圖、行銷板塊、房屋板塊,也都是以簡約到不行的方式來表現。美醜也許是個人偏好,不過佔太多桌面空間就顯然是缺點了,然後過於簡單的板塊讓玩的時候辨識性不足、造成玩家功能混淆也是缺點。
  結論:這遊戲的設計完整、概念傑出、掌握了公司經營與商業競爭的邏輯,這些都非常優秀,而且規則其實沒有很難,整合得很好,我也嘗試想要喜歡這遊戲,不過目前是失敗了。簡言之,這遊戲對我來說太難,遊戲中要提前想好要計畫的事情要顧慮其他玩家的東西太多,超出我的腦容量了,玩起來壓力太大,而且不容許犯錯,而且還要祈禱不要被針對性攻擊(問題是,如果沒有人去攻擊領先者,又無法撼動其領先地位)。我會覺得這像是一個需要在玩之前,先上網讀好或是自己先計畫好要怎麼開始進行前幾回合的動作,否則經過5回合,可能就只能發呆陪玩的遊戲。不符合我目前的喜好,也覺得不適合我現在周圍的玩家族群。
  這遊戲在BGGgame weight評分是4以上,少見的重度遊戲,過去game weight4以上而我很喜歡的遊戲是歷史巨輪TtA,可能歷史巨輪也是有容錯率低的特性。所以,who knows,也許將來我也會愛上這個遊戲也說不定,只是現階段要給個人評分的話,由於沒有想要玩的衝動,只能給個6分了。
  個人評分6

(BGG評分7.97 排名106)
   今年參加BGG Secret Santa意外收到的禮物,注意這款也有一段時間,常被說到是農家樂+勃艮地的綜合體,還有羅馬榮耀的4向塞牌機制,不過玩起來呢,其實一點都不像,而且我覺得,規則都比上述的幾款還要更直觀更好懂。非常標準的歐式策略遊戲,自然是合乎我的喜好。
  優點:直觀易懂的規則,有趣而不過於困難。雖這遊戲常被提到類似於Stefan Feld遊戲的point salad,我倒覺得這遊戲單純得多,主要分數就是市場跟建築,完成的方法都是把貨物用驢子送過去。一卡有4種用處讓你選擇,一片多用永遠是我喜歡的特色,糾結於到底要當助手用還是當推車用,一向都是很有趣的決策點。 
  需要計算規劃的遊戲。像是計算怎麼樣完成我的目標,每一回合要安排幾隻驢子,怎樣東西送得完,要稍微規畫供需平衡,也就是生產的東西、運送的能力、以及運送的目標,這些數量要稍微計算拿捏抓到平衡。計算規劃類型的遊戲自然是我喜歡的,遊戲沒有什麼攻擊性互動,主要都是要看個人規劃能力,包括市場踢人與被踢,也是有一些計算成份在內,例如何時該搶順位踢人、何時順位要後面等著踢更多人、什麼時機進場在什麼位置避免被踢等等。覺得是非常中規中矩、做得很平衡的規劃類型遊戲。
  缺點:牌雖有多種用途,然而實際上的變化沒有想像得大,唯有作為助手用時,牌的變化性才比較多,不過一場遊戲其實玩不到很多助手能力,一個玩家差不多就是用3個助手能力。每一場遊戲的節奏其實大致雷同,雖然起始建築鎖的不同會影響路線,但整體節奏還是非常相近。整體來說沒有太大新意,用資源解任務完成訂單實在是太過標準的歐式桌遊內容,選擇怎麼塞牌想到羅馬榮耀、市場踢人師承Luna、骰子依據點數分佈類似Yspahan、順位軌跟Stefan Feld的遊戲相同。而遊戲有一點平衡到少了一點風味的感覺,會覺得決策不要離譜的話,不管各自走了什麼路線分數都是差不多,很可能玩家間最後都只差在5分以內,或是自己每一場遊戲結束的分數也都差不多落在同樣區間,遊戲玩起來的風味變化程度略嫌不足。
  結論:是我喜歡的玩家間低干擾的中度計算類型,規劃程度重要於害人程度,規則也不難、卡片骰子的用法也還算有趣,唯獨變化性稍微少一點。但由於這是今年神秘聖誕老公公送的聖誕禮物,因此我對它有一點感情,也會特別多玩它,剛到手的幾天就連玩了5場以上,基於情感因素,評分也會稍微高一些。
  個人評分8

七大奇蹟:對決 (BGG評分8.23 排名46)
  同樣是Secret Santa的禮物,不過7 wonders:duel本來就是排在我的願望清單最高位置,所以收到時並沒有太意外,當初看影片介紹就覺得這遊戲我會喜歡。
  優點:節奏抓得非常好的兩人遊戲。這邊提到的節奏有幾點,第一是流暢明快,每次輪到你時,只需要決定選一張牌就好,因此兩個人總是不斷交替在做動作,始終維持緊湊的節奏,讓這個內容豐富的輕文明遊戲可以在30分鐘結束,極佳。第二是張力,相較於原版七大奇蹟總是以分數比勝負,這款兩人對決版加入軍事勝利以及科技勝利這兩種立刻獲勝方式,讓遊戲張力十足,因為你隨時要提防對手突然就達到目標,逼迫你不得不做一些防守行為,這種來回角力所造成的緊張感與張力,是我覺得這款做得非常成功的地方,另一個張力來源就是只能蓋7個奇蹟,註定有一個玩家有一個奇觀蓋不到,這個既符合遊戲名稱又帶來刺激感的規則也是很棒。我自己的遊戲經驗,就曾經一路被軍事壓著打,總在被打爆的臨門一腳處苟延殘喘,而倖存之後比終局分數獲勝,如此在簡短遊戲時間帶來的持續緊張刺激感,讓我覺得是很滿足的遊戲體驗。
  我其實還算喜歡玩原版七大奇蹟(加入領袖擴充更佳),不過多人遊戲有的問題就是,沒辦法控制別人怎麼傳牌,碰到都不看左右家一直放槍的,其實也莫可奈何。另外,原版的軍事雖然每時期會比一次,但實際玩起來卻沒什麼武力的感覺,反正打輸就只是扣個幾分,沒什麼關係。這款對決版,把輪抽改成牌塔結構,算是一種變相的輪抽,但增加一些額外的控制成份與有趣的決策方向,像是什麼牌會到頂端才出現、怎麼樣拿牌可以讓後續的牌塔結構對自己有利、什麼時候該啟用連動兩回合能力搶到重要牌,很多有趣的思考點啊,畢竟兩人遊戲掌控的程度就是高很多。然後對決版對於軍事、科技的改變我都很喜歡,除了會被打爆會被打到掉錢的武力侵略,回想原版的科技就只是單純計分,也稍微少了一點點科技發展的味道,對決版更增加科技所帶來的各式各樣能力,還有科技獲勝條件帶來的壓力。
  互動性非常高而且明顯直接,有能力會炸掉別人牌的東西,軍事條會來回角力,選牌順序的結果直接互相影響,購買資源的費用會互相影響(曾經玩過1顆石頭要5元的局,有夠痛苦),玩起來會自然而然一直很在意對方在幹什麼、還缺什麼、即將做什麼,能夠做到這樣就表示遊戲設計得成功。而遊戲中攻擊性雖存在但沒到摧毀對方的地步,文明都還是會保有一定的規模可以繼續發展下去,覺得是很棒的兩人遊戲。
  缺點:其實想不太到,玩起來很符合心目中理想的兩人遊戲,如果要說的話,大概就是牌塔結構天生還是存在有一點無法控制的局面。有些狀況下,你就是無法防守到讓對方拿不到想要的東西。另外,蓋著的牌也會創造一些隨機成份,這邊會帶來一點運氣。舉例而言,有時候結構使然,自己就是會拿到需要1元的資源地,對手就是可以拿到免費的資源地。另外可能的小缺點就是,有些時候的決定可能不需要什麼策略思考,有些狀況某些牌就是非拿不可或是顯著較佳,可能會覺得沒什麼深度的思考規劃成份。
  結論:我目前仍然覺得這款是設計得非常好的兩人遊戲,喜愛程度大於原版七大奇蹟,創意、流暢度、張力、互動性兼具。不知道隨著將來玩越來越多場,會不會覺得變化度不足,這點還有待時間考驗。
  個人評分9

馬可波羅遊記 (BGG評分8.01 排名66)
  同樣排在我願望清單最高位置的遊戲,不過可能因為全世界都缺貨,所以沒有得到這個禮物。實際接觸前,就已經看到很多人在討論,以新出的策略遊戲而言,可能是今年PTT討論度最高的一款。
  優點:具有變化度的策略規劃遊戲。實際玩之前看過一些遊戲簡介,又是骰子擺放機制決定要做什麼事,想到Bora Bora、Kingsburg、Alien Frontier、Burgundy類似的遊戲,不過馬可波羅玩起來,卻讓我覺得是能夠自主規劃成份最高、隨機成份相對低的一款。很喜歡能夠依照自己規劃做事的感覺,例如農家樂,一回合有3個動作,最好在下第1個動作之前,就先想好這3個動作分別要做什麼,最好連下一個回合的前一兩個動作也一起先計劃好;例如神秘大地,下一個回合要完成哪些目標先設定好,因此計劃好要留什麼資源,一回合內事情的先後順序要先在腦中預想清楚,再開始執行行動。而馬可波羅玩起來給我的感覺,就是很有這種規劃的感覺,每一回合5顆骰子骰完之後,每一顆骰子要放去哪裡大致要先想好,整個計劃完了再開始擺,同時最好也要預想到下一兩回合要完成的事情,遊戲難度比我遊戲前看影片的感覺還要高,而這種有難度的決策規劃就是好遊戲的象徵。
  說到底其實就是工人擺放機制,不過這個工人擺放是行動格不會被卡的工人擺放,而工人擺放要有趣,最好就是隨著遊戲進行,有越來越多行動格(農家樂的回合行動格),且這些行動格是由玩家建造出來的(凱呂斯或深水城領主的玩家蓋建築)。馬可波羅同樣也有這種讓人喜歡的機制,而在旅行的路線上,大城市可以讓玩家增加行動格(由於每場遊戲隨機設置,因此會有足夠變化性,有點像凱呂斯起始6棟粉紅色隨機抽,但影響更大),小城市可以讓玩家增加固定收入,大城市還有完成路線目標的額外計分,這邊也是我覺得做得很不錯的地方,大小城市分別有好處,要怎麼選擇怎麼安排路線,都是要好好規劃的事情。
  當然不得不提的就是角色的不對稱能力,各個能力都非常好,甚至會違背最基本的遊戲規則(骰子放置遊戲卻完全不丟骰子),這些能力讓這個遊戲玩起來很有趣味,因為隨著拿到的角色不同,其實在下子的先後順序以及路線選擇的考量,其實都有不小程度的差異,這點很有趣,讓各個玩家之間作出顯著的區隔,我就是愛不對稱起始能力。
  這遊戲的骰子放置,絕大部分都與其他玩家先前在同一個行動格放置的點數無關,我是比較喜歡這種規則,能夠作到較高程度的規劃,相較於Bora Bora,擺放骰子受到先前骰子點數嚴格的限制,玩起來會比較覺得綁手綁腳,碰到一直喜歡炸人的,會變得難以控制自己的路線,馬可波羅在這方面則是讓遊戲比較容易親近,避免行動卡住。這似乎也一直是遊戲的設計哲學,讓遊戲越來越容易親近,卻不失策略本色。例如工人放置先驅的凱呂斯,是全部工人放完才結算效果,造成許多時間的額外思考負擔,農家樂便改成放工人立刻結算效果,讓遊戲玩起來更直觀,更能夠專心在核心計劃的事情上面。
  缺點:其實說穿了,這遊戲也沒什麼新東西,特定資源解合約這種東西不知道看過幾百次了(深水城領主),骰子放置(Bora Bora)、路線目標(Ticket to Ride)、不對稱起始能力(神秘大地),所以玩起來,其實會有一點各個舊遊戲綜合體的感覺。我自己是喜歡規劃的感覺,所以覺得玩起來有趣,不過必定會有人覺得玩起來沒什麼新意。
  配件來說,遊戲內的1駱駝/3駱駝、1胡椒/3胡椒,這類的大小token,做得相當不佳,尺寸差異太小,影響到遊玩性。策略來說,特定角色很有可能會限定在特定路線,畢竟遊戲把角色能力做到這麼強了,不好好利用該角色的特性也說不過去,因此拿到的角色很有可能就限定了整場的路線,這個是有一點扣分。
  結論:相較於同作者的前一款大作馬雅曆法,我認為馬雅曆比較有新意,但也比較難立刻知道在幹嘛,可能需要3場以上才抓得到方向,有些規則也比較難記。相較之下,馬可波羅像是把各個已成熟的機制抓在一起,規則對玩家而言比較直觀易懂,大概1場就可以知道這遊戲是在幹嘛,第2場開始大部分人就都能做出較合理適當的決策。不過我依然覺得馬可波羅玩起來很有趣,角色能力差異明顯,而且有足夠的思考空間,包括思考旅行路線怎麼走、行動順序怎麼安排,給人滿足的遊戲體驗。進階規則中,隨機放完城市板塊後,輪流選擇角色,這部分也跟神秘大地好像喔,讀板圖的起始設置,找出最適合的能力,還有因應目前已經被選擇的角色能力,選擇自己的角色,這邊的選擇也是很有趣的思考。
  個人評分9

拼布對決 (BGG評分7.85 排名60)

  找兩人遊戲時,看到許多人推薦的一款,加上對於烏玻瑰山的信心,在年底購入了這款兩人遊戲,明明知道我可能排斥抽象遊戲的。
  優點:遊戲設計概念,我覺得非常出色,用時間軸以及鈕扣做出兩種不同的成本概念,然後再結合幾何拼放的機制,讓玩家同時又要考慮空間組合性、又要考慮經濟發展效率,再加上搶7x7目標,讓遊戲具有張力,真要競爭的話,確實是需要持續關注對手目前的狀態,包括時間軸位置精算還有目前鈕扣數量。而這一切卻能以非常簡單的規則完成,這點很棒,遊戲教學超級快。遊戲在兩個玩家拼完之後,剛好形成兩個拼布,玩完可以順便觀賞拍照 (不過個人覺得沒有特別漂亮就是了)。
  缺點:個人對於抽象遊戲、空間拼放 (blokus, ingenious, rumis),向來沒有太大的愛。這款對於俄羅斯方塊有障礙的玩家,就可能不太適合,因為遊戲中要一直找怎麼樣拼最適合,像我天生空間邏輯較差的,就會覺得有點困難。另外,遊戲中每次選擇是從3片中選1片,然而這3片帶來的分數其實都不難計算,因此效率(分數/時間)也不難計算,挑選最賺的一片其實不困難,造成策略性沒那麼高。剩下的就是考慮空間拼放性,還有跟對手的互動影響程度。
  結論:簡單快速的兩人遊戲,好教好懂,遊戲時間短,機制直觀順暢。覺得空間拼放吃力的,則較不推薦。
  個人評分:7



  花了不少時間,把2015年新接觸或新購入的遊戲初想法整理如上,做個年度總回顧,都是個人主觀,意見僅供參考。至於一些偏陣營類或是偏party類型的就不列在上面了,今年應該有新玩了:水果沙拉、豪宅詭秘、犯人在跳舞、政變、妙筆神猜、估估劃劃,不過這類都不太會是個人偏好的遊戲。
  以2015新出的遊戲而言,多人遊戲我推薦馬可波羅遊記,兩人遊戲則推薦七大奇蹟對決。剛好看到德國桌遊的DSP獎(Deutschen SpielePreises)還有International Gamer Award,這兩個獎項在多人遊戲領域,近三年的贏家竟然都相同,也都跟我的口味很接近:2013神秘大地、2014俄羅斯鐵路、2015馬可波羅。對我而言,神秘大地已經經過足夠多場次的考驗,仍然是很好玩,其他兩款就還需要再玩更多次證明耐玩度。

2015年12月21日 星期一

2015年 遊戲回顧 個人意見點評 (上)

今年第一次來做個整理,把2015年新購入的遊戲,或是在2015年第一次玩到的遊戲,做個總回顧。上班後畢竟接觸新遊戲的機會少了很多,因此其實整理起來發現新接觸的策略遊戲並沒有特別多,所以可以一個一個寫。下面以大致的接觸時間先後順序做排列,評論都只是個人意見,每個人對於遊戲的喜好都不相同。想把目前自己對於這些遊戲的想法記下來,很有可能過幾年後會有改變。

Evolution
演化論 (BGG評分7.33 排名317)

  算是2014年底購入,2015年初開始玩。兩大優點:(a)主題明確。(b)規則簡單。
  規則的容易程度,對於任何新接觸桌遊的玩家都不成問題,非常棒。而玩的過程可以清楚知道自己在扮演動物,給予動物性狀,並且改變族群數量與動物體型。遊戲中有大量的直接攻擊性,肉食性動物會以單目標型式直接攻擊選定玩家的動物。
  喜歡的點:遊戲中玩家必須要Adapt,也就是必須要隨時留意場上的情況以及其他玩家的動物特徵,進而隨時調整改變自己的動物,這點是我覺得最棒的,準確抓到生物演化中適者生存的概念,要想辦法讓你的動物演化成符合當時其他玩家所建構出來的生存環境,最能夠調整得當的人才能獲得勝利。例如 水池中的食物是否變少了所以我開始要肉食、面對場上最有威脅的肉食性我該以什麼性狀保護自己、等等諸如此類。因此有時候有些手牌可能是要刻意留在手上,保留一些之後回合的彈性,以面對隨時可能出現的變化。
  缺點:遊戲中必須要隨時應變做出調整,然而調整依然必須依靠抽到的牌,有時候牌運就是不合你的意,想保護也保護不了。攻擊是針對性,一向不喜歡在多人遊戲中有這類單一性的攻擊,不過就這個遊戲的主題來說,我倒還算可以接受,且有非常多的保護機制,所以還算是可接受。 性狀共有17種能力,對我個人覺得是可以接受的數量,不過根據我的經驗,由於每一張性狀從一開始就已經很重要,而且不僅是自己要怎麼打牌重要,別人面前打出的性狀也都很重要,因此對於第一次接觸的玩家,遊戲初期會覺得文字量很大,需要看的東西太多,第一場會花很多時間在瞭解每一張性狀的作用。
  結論:從遊戲規則與架構來看,知道不會是策略成份非常深的遊戲,很多是短期的戰術考量,根據每一回合新的手牌以及場上狀況應變。調整應變這點應該會是我喜歡之處,不過不知道為什麼,對我來說好像就是少了一點玩興,可能是因為遊戲中的許多不確定性(玩家打出性狀是蓋著出、抽到什麼手牌、這輪會有多少食物),使得必然存在的隨機成份難以掌控,很想好好規劃牌的用處卻有太多未知數,或是因為遊戲配件實在不太出色 (食物袋有褪色感、生物表達方式簡陋、一大隻恐龍只為了標示起始荊家、水池與食物形成保護色)。
  個人評分:7

Imperial Settlers
帝國開拓者 (BGG評分7.71 排名75)

  同樣算是2014年底購入,2015年初開始玩。手牌的桌面建設(tableau building)遊戲,具有大部分桌面建設遊戲(例如Race for the Galaxy, Glory to Rome)有的「一卡有多用途」特色。遊戲並且具有4個截然不同的種族,讓每個種族有各自的經營方式以及組合技。
  優點: 一卡多用、桌面建設,這種思考怎麼用牌的能力,怎麼樣湊出組合技,根本就完全是我的喜好,不可能會失敗的遊戲。起始的4個種族分配,給予每個玩家不對稱能力,不對稱能力根本也就是我的喜好(神秘大地的種族能力、農家樂的手牌能力),只要平衡得當,不可能會失敗的遊戲。由於資源不能囤到下一回合,如何規劃妥善使用資源也是需要思考的點,喜歡。配件可愛(胖胖人、蘋果)、畫風可愛是另一優點(不過我發現自己玩的時候,都在注意文字能力,無瑕顧及可愛的美工圖案)。
  缺點:好吧,說完好話要來說醜話了,明明看起來都是對我的口味,不可能會失敗的遊戲,在我不到十場經驗後,對於這遊戲的熱情便顯得不太足夠。先說配件,卡片的文字實在太小了,讓人看得吃力,每張卡片的能力都是以文字表現ok,但是字太小,放在別人的桌上時,根本不知道那棟建築物是什麼功能,必須一直互相問來問去。再來,卡片的攻擊性都是直接對一名玩家的,而且攻擊性相當強,讓我覺得這只適合作為兩人遊戲,在3人以上被鎖或著被炸的時候會很不是滋味。再談到遊戲時間,作為一個桌面建設遊戲,我覺得這個遊戲的時間實在太長了,遊戲雖只有5回合,然而到後期每個玩家的桌面已經開始茁壯,可以作的事情都很多,遊戲時間會拉得很長,即使只是兩人遊戲也得玩到1小時,對我來說,這種特性的遊戲不希望節奏如此冗長(相較於優秀的Race for the Galaxy),當然也許玩熟或許可以更縮短到45分鐘,但以這類遊戲來說有點太長了。
  最後,談到可能是最關鍵的一點,也就是遊戲策略相關,根據我個人的遊戲經驗,抽自己的種族牌實在太重要了,遊戲中2個工人可以換任一資源或換任一手牌,幾乎大部分時間都必須用來抽自己的種族牌、次要為抽公共牌(作為地基)。因為資源不能囤,手牌可以,換資源有爆倉的困擾,手牌沒有,而且很多東西不一定要急著打出來,手牌多能夠做的事情才多。再者,如此做可以使得自己種族牌被盡可能地抽完,一大好處是每個種族都有很多內建的組合技,抽得越多拿到組合技的機率就越高,降低了牌運成份。發現這點後,我發現我的每一場遊戲變得極為類似,只要我拿到這個種族,由於我的種族牌幾乎都會抽完,所以我的套路以及組合技也都差不多,例如羅馬人就是建築加分combo、野蠻人就是raid combo,原以為是很需要隨時調整應變的遊戲,結果反而是玩起來每一場極為相似的遊戲,這就大大降低了我遊玩的熱情。
  結論:從看遊戲規則跟機制覺得會喜歡,沒有考慮就直接買,可惜實際玩過之後,覺得變化性沒有想像來得大,而且時間顯得冗長,且時間隨著人數增加而增加,覺得有點可惜。當然也很有可能是因為遊戲經驗太少,而導致沒有感受到醍醐味,是會願意再玩,不過熱情沒那麼高的遊戲。
  個人評分:7

Star Realms
星域奇航 (BGG評分7.70 排名57)

  從手機app開始玩起的遊戲,有免費app可以下載相當好,就直接試玩。這是一款兩人互相對轟的遊戲,目標就是把對方打爆,規則非常簡單,玩過任何一款牌庫構築(deck building)遊戲的都能快速上手,下載後迅速變成我搭捷運、走路、等電梯時非常常玩的app。更新前app的困難等級其實並不容易贏,當然可能有一些電腦作弊,不過困難等級就是要讓電腦稍微作弊啊,難度才足夠。
  優點:一言以蔽之,就是流暢痛快。跟其他的deck building game相比較,Dominion的主題略乾(幾乎沒有),比較偏向各自做各自的事情,沒有互動牌的時候,不同玩家甚至可以近乎同步進行,(例如我做完事情買完牌之後,發現對方已經也買完牌開始洗牌了),變成很像自己在玩,然後Dominion的行動/購買有限制,需要計算行動數,玩起來流暢度稍微卡一點點。Dominion的設置以及收納已經夠麻煩了,Thunderstone更是有過之而無不及,然後雖然有怪可打,但想打的怪可能被別人先打走,然後關於打怪的光/各種戰鬥值計算方式,實在過於複雜。Ascension相當程度簡化了以上兩個遊戲的設置與收納,隨時打開就可以玩,然而中間牌列會出現物品還是怪物無法控制,有時候就是有錢沒東西買,有時候就是有刀沒怪物打,不免覺得有些挫折。
  Star realms我個人認為解決了我上述提到的所有問題,不需要設置與特別收納,拿出來就可以玩。中央牌列永遠都是可以買的東西,然後你永遠有一個目標可以攻擊,就是你的對手。完全沒有行動、購買數的限制,所以玩起來不用計算一些繁雜的小數字,想打就打、想買就買。然後同盟可以觸發組合技的規則也是非常好懂,主題明確。說實在Star realms沒有什麼新東西,基地概念其實就跟Ascension的神器牌很像,但就是成功設計一個玩起來節奏非常流暢,最後回合組合出大招,一擊轟出30點攻擊力的爽快感,上述遊戲無可比擬。
  缺點:我實際面對面玩的經驗不多,而跟app練功的場次則非常非常多,根據我跟app玩的結果,後來覺得勝負其實往往是運氣成份,而不是策略成份了。運氣第一個是中央牌列,可能會覺得想買的牌都出在對手的回合,輪到自己都是不想買的東西,然而有些牌就是適合前期買,如果那些牌老是在對手回合被對手買走,輪到你的時候中央都是不適合前期買的東西,或是都是6元以上根本買不起的東西,前期發展停滯,遊戲就很難贏了。運氣第二個是洗牌,也就是所有牌庫構築遊戲的通病,能不能在同一回合抽到同色組合技差別很大,另外,強力基地是在牌庫頂馬上抽到,還是沈到牌庫底過了兩三回合才能抽到,差別也很大 (跟困難電腦玩,會覺得電腦老是把我最好的基地沈到我的牌庫底)。作為可以跟電腦打發時間的快速app爽快遊戲,高度的運氣成份倒不是問題,不過若要作為一個可以長期遊玩的桌遊,不足的策略度可能會降低再多次遊玩的意願。
  結論:再次強調,流暢、痛快。攻擊性強,攻防之間會帶來緊張感,拜託讓我的基地撐過這一回合,不過由於這個遊戲太快速,緊張感通常也瞬間就過去了。我不會說遊戲沒有策略考量層面,不過我個人認為運氣成份偏高,中央牌列能夠買的牌影響巨大,同色牌有沒有一起抽到效率影響巨大。基於其趣味性、爽快感及快速方便,是我會一直願意玩的遊戲,但是不會把勝負看得太重,有時個人決策的優劣,影響程度不及牌運的好壞。
  個人評分:8

Istanbul
伊斯坦堡 (BGG評分7.61 排名98)
  是一個路徑規劃類型遊戲,由於放下人跟撿起人都可以執行行動,因此通常較佳的方式為沿著放下的路徑,沿路走回去重複執行。遊戲主要就是在思考路線要怎麼走效率最高,包括思考下一步、下兩步要去的地方。
   優點:規則簡單好懂,輔助卡清楚,是個適合入門玩家的親切策略遊戲。配件也棒,圖板大片美麗,拿著紅寶石沈甸甸的踏實,我喜歡一片一片組上去的推車板塊,很有感覺。把人抓進警察局以及保釋出來的機制也是一大亮點。總之是個輕鬆的有趣遊戲,並帶有一定程度的思考,節奏流暢不拖沓。
  缺點:好像就只是沒那麼合我的口味,很有可能是因為我玩太少次(小於5次),所以還沒有感受到足夠多樣的策略變化性,就感覺事情做的前後順序可能不太一樣,但是核心大致還是差不多,總是要擴展推車之類的。又或者是覺得遊戲一直重複在板子上走來走去,好像可以做的選擇不是很多,就是無止盡的走來走去、走來去走…,有點一直在重複類似事情的感覺,不過這大概只是我的個人口味問題。遊戲接近尾聲時,可以知道某個玩家可能再1回合或再2回合就可以結束,然後無法作任何阻擋,而且自己沒有辦法那麼快結束時,最後面就變得沒有意義,就是個小抱怨。再來大概就是每個人其實都可以有各自的成功,不太具有太大的互相觀察、影響,大致都可以完成自己想做的事情。
  結論:我會說這是個沒什麼問題的遊戲,尤其適合入門玩家想接觸看看策略遊戲的感覺,就我的想像以及有限的經驗,覺得對於新手是不太可能會失敗的遊戲經驗。易懂易學,並且每個玩家都可以在過程中完成一些事情,得到足夠的成就感,對於第一次接觸的策略遊戲,不要感到受挫應該蠻重要的,不論輸贏,至少要在遊戲中完成一些任務,獲得一些寶石。遊戲沒什麼問題,不過對我來說也覺得沒什麼太大的突出驚奇之處,就是可以平平順順的玩完,但也不會帶來太大的滿足感。
  個人評價:7

Splendor
璀璨寶石 (BGG評分7.60 排名72)
  拿寶石、拿寶石,買卡片,拿寶石、拿寶石、配合卡片的減免能力再買卡片,拿寶石、扣卡片拿黃金、拿寶石、配合卡片的減免能力再買卡片,然後再買卡片,然後再拿寶石買卡片,一直拿寶石買卡片直到遊戲結束的單純遊戲。遊戲過程中買的卡片可能可以完成特定的貴族任務。
  優點:如上所述,規則非常簡單,一下子就可以講完的遊戲,任何人都能快速理解遊戲。配件不錯,卡片大張,尤其是寶石籌碼,又大顆又重,算是少見的出色籌碼手感。適合作為家庭遊戲,入門級策略遊戲。
  缺點:如上所述,整場遊戲的動作非常非常重複,整場遊戲從頭到尾的感覺很一致,除了你面前的卡片能力減免越來越多。除了遊戲單純好懂,我覺得這遊戲實在有點無聊,玩的過程我只覺得我在玩一個很抽象的成套蒐集(set collection)遊戲,完全沒有主題,即使勉強貼上個農場、太空、城堡之類的主題,可能都還比較有感覺一點,這個遊戲就是拿紅綠藍、拿藍綠白、拿紅藍白,買白白紅紅,這種感覺,既抽象又重複。
  結論:對我個人而言,這遊戲除了簡單易親近,我想不到什麼優點,我不會說它沒有策略思考成份,有,一定有策略成份,也一定要看一下別人可以買什麼卡。但是,這遊戲實在太乾了,我無法理解這麼單純的遊戲為何評價如此高(另外有一款叫情書的,我同樣無法理解高評價的原因,璀璨還算要思考,情書更整個是運氣成份高到不行,遊戲中的決策性近乎沒有,只能給4分),作為家庭遊戲是一定ok,不過如果要我在所剩不多的遊戲時間裡,跟朋友玩這個遊戲,意願大概趨近於零。
  個人評分:5


Terra Mystica: Fire and Ice
神秘大地冰與火擴充 (BGG評分8.59 排名無)
(神秘大地 BGG評分8.27 排名3)

  能在BGG評分到8以上的遊戲,都是不簡單的遊戲,絕對夠好玩。這款是年中托朋友購入的擴充,原先的神秘大地也算愛玩,但還沒有到很常玩的地步,沒想到買了冰火擴充之後,連周圍的朋友也像著魔中邪了一樣,瘋狂地連玩個不停,當時在三重店內神秘大地大概是以「每一天玩兩場」的頻率在進行,有時候想要玩神秘大地的人太多還會搶不到遊戲,宛如回到多年前自己瘋狂玩農家樂的時代,總算又出現一個相當具熱潮的遊戲。現在看到自己的那盒神秘大地,各個tile被玩到斑駁褪色,也算是一種時代紀念意義吧。這遊戲除了來自玩家的不確定性,並沒有隨機成份,而遊戲規則不算少,講解起來其實算複雜,但女朋友也喜歡玩而且也有贏過,更提高我的評價。
  優點:神秘大地本身就是很棒的遊戲,我喜歡不對稱能力,根據當局遊戲的各回合計分以及bonus tiles來選種族是很有趣的。魔力池的概念很有趣。而遊戲中既要爭地又要逼你跟別人蓋得鄰近,在天生上讓玩家之間有搶地的衝突存在,搶地的壓力讓遊戲的張力很足夠,很棒。我喜歡規劃,這遊戲總會要你想好下一回合甚至兩回合後要做什麼事,怎麼樣把基底打穩為將來做準備,一步一步完成目標的感覺很棒。我喜歡低隨機性,這遊戲把所有要隨機抽的東西,從遊戲一開始就全告訴你了,接下來完全是各憑本事沒有運氣,當然還是有多人遊戲必定存在的隨機互動。
  本身就已經是很好的遊戲了,那麼冰火擴充增加了什麼呢?
  1. 新的地圖。種族的強弱其實與地圖的顏色分佈很有關係,新增加兩個地圖,使得在原版地圖強勢的種族,到新版地圖就未必強勢,原本人人喊打的苦行僧,到新版地圖也具有發揮空間。除了提供更多選擇之外,也提供了額外的平衡機制。
  2. 新的種族。新的6個種族,其實都與原本14個種族在一些基本概念有不小的差異,火屬種族攻擊性強,火龍很兇,火僧玩起來尤其具有趣味。河流行者跟變形師可惜官方一開始的版本都過強,後來還需經過許許多多次修正,確實是美中不足之處。而更多種族當然就是帶來更多變化性。
  3. 新的終局計分。讓遊戲多一個需要考量的目標,我是喜歡這樣的目標,讓遊戲多一層策略面考量。此外,也讓例如苦行僧或矮人這類過去比較苦的種族,在這些不同目標計分中,有足夠的發揮空間,帶來額外的平衡機制,以及選擇種族的另一面考量。
  4. 順位條。絕對絕對必要加的東西,原版的搶順位後順時針實在很不好,而擴充提供這個順位條,還有20個種族的可愛小token,實在是大加分,此機制讓遊戲平衡性更佳,而使用token標示順位更是清楚。
  也許是基於原本的遊戲就覺得好玩,所以高分評價也許很多是基於原始遊戲,不過確實是冰火擴充使得這個遊戲的遊玩頻率大大大大顯著地提升。
  缺點: 不對稱能力的遊戲,必然會有的缺點就是能力不平衡,當然神秘大地也有這個問題。我覺得原始的先到後選種族,後到先選起始bonus tile,以及擺放起始房子的順序,已經達成相當程度的平衡。然而,原始這種方法下的一個問題就是,永遠被選的都是差不多的種族,我就是在說魔族、人魚、游牧、女巫這些,這讓遊戲中很多種族沒有露臉空間,大多數人不會喜歡這樣。
  因此冰火擴充提出了競標規則,先抽好這一場的種族,接著以分數來競標要選的種族及順位。競標確實是最公平,但是我其實沒有非常喜歡這個競標機制。第一是要標幾分根本就難以估計,很多時候都是標一個「感覺」,標多還是標少自己也不知道,有可能因為標多了而最後輸掉,可能因為標少了根本沒影響結果,但是也很少覺得最後的輸贏是因為自己當初競標的選擇錯誤,因為當時競標時根本有太多未知因素,分數其實都是喊得虛無縹緲沒有根據的。第二是目前說明書的競標規則,往往第一個標到最高分的都是把當局最好的種族放到尾家,因此永遠都是弱勢種族在起始位,我覺得這讓遊戲變化程度降低不少,因為一些弱勢種族如果可以去尾家先選起始bonus tile,其實可能有一些不錯的發展性,問題是目前的競標規則近乎扼殺了這種可能性。
  回想起來,一開始我們玩錯的競標規則,先挑一個種族出來競標(類似電廠),可能我還比較喜歡,而不是空喊到分數之後再同時選種族與順位。另一種我可能比較喜歡的競標方式是如同EVO,每個玩家同時在多個種族競標,被超越時可以選擇原地續標還是跳標其他種族。總之,我認為競標雖是解決不對稱能力的最簡單方式,但不是很喜歡現在的競標規則。
  結論:這遊戲實在很棒,豐富的佈局規劃成份,許許多多決策需要考量,高度的地圖互動性,不論是互卡還是互助,原版遊戲就已經很棒,加入擴充變化度更多,有更多路線可以玩。未玩過基本版的,建議先嘗試基本版。而若是已經喜歡基本版的,應該絕對會喜歡冰與火擴充。
  個人評分:10

Roll for the Galaxy
骰越銀河 (BGG評分7.92 排名34)
  身為Race for the Galaxy的死忠粉絲,出了骰子版怎麼可能不支持,也在年中購入了這款。玩之前也已經做好心理準備,前幾場可能會像銀河路跑不知道在幹什麼,加入骰運成份自己可能不是那麼喜歡,算是為自己先找好台階下,不過前幾場玩起來,倒是覺得相當有趣,有點類似原作的味道,卻同時擁有不同於原作的運作方式。
  優點:大量的骰子!並且骰子的運用方式有趣。作為一個以骰子為核心機制的遊戲,骰子的用途能不能有新意就很重要。這遊戲的一些骰子概念都算是新意並且合理,是能夠跟主題聯想在一起的規則。例如使用過的就會回到工人區休息,等到有錢時就可以再買入骰杯裡工作;不同顏色骰子的骰面分佈不同,例如紅色容易蓋星球、藍色容易產換貨,相當於用骰面分佈來建構原始紙牌遊戲的一些模型;以丟骰子決定行動階段;用骰子代表貨物;蓋星球得到骰子等等等。我覺得將原始銀河路跑的精神,包括搶蓋、找組合技、經濟規模、產貨換分,成功搬移到一款以骰子作為核心機制的遊戲。原先路跑的趣味性還是在,即找尋怎樣的建築物最有利最有組合效果,不過可能更多重點移轉到,行動分配階段怎麼分配骰子最佳。
  缺點: 前幾場不是很容易「懂」這遊戲在幹嘛,一如路跑Race。不過相較於Race的超多符號,骰子版Roll的符號倒是少了很多也好懂很多,不過行動階段的骰子分配那邊比較不直觀,整體系統的運作也稍微需要幾場遊戲熟悉習慣,不過這點對我來說倒不是太大問題,畢竟之前Race也是這樣走過來了,已經有心理準備前幾場都是要熟悉遊戲用的。而說到行動分配階段,每個人在屏風後丟骰子,會不會有人作弊自己轉骰面是一個小問題,不過我假設我的朋友都不會做這種事,所以這點倒是還好,比較大的問題我覺得是對於規則有可能存在一些錯誤理解,而導致行動分配階段的骰子放置方式錯誤。因為實際在玩的時候,每個人暗地佈署好之後,就一起打開屏風,然後就開始各自宣告可以做什麼事,實際上骰子的擺放方式有沒有照規則其實大家都不會去細看,所以是有可能有新手一直有玩錯小規則而不自覺、也都一直沒被發現的情況。
  上述其實也不太能真的算遊戲本質的缺點,由於我目前還玩太少次,可能還說不準,目前覺得有可能會是問題的點,一個是Explore似乎是必須要持續做的事,要得到新的建築就是要Explore階段,不像Race透過賣貨產貨階段得到的手牌就是新的建築,在Roll一定要透過Explore才會有新建築進來,似乎從頭到尾都無法忽略Explore。二是產貨換分的成形速度是否註定太慢,對於n個星球,產貨需要花n個骰子當作貨物放上去,換分又需要再花另外n個骰子換分,感覺行動效率不是很高,是否會把遊戲導向建築優於換分路線。上面是我現階段有點擔心Roll的策略限制,不過實在玩太少場,無法下定論。
  真正覺得不如Race的,大概還是玩起來的節奏感。打Race就是感覺順暢,選階段、抽牌、打牌、付錢,一切都很流暢快速。打Roll則很多時候會覺得卡卡的,稍微有種黏滯感,例如在選階段的時候,每個人要想怎麼安排骰子的放置,會拖不少時間。Explore階段,每做一次explore,可能就要立刻看很多張牌,例如棄2抽3,3張新牌的正反面都要看,總共就要看6面,需要立刻看的原因是因為,立刻就要決定這3片是要用怎樣的順序放在發展疊還是星球疊,而一個玩家可能一回合就做3個explore動作,每次都來個棄2抽3,可以想像這個時間要停多久,不像Race全部手牌都先抽到手上再說,Roll的這邊節奏也有暫停感。
  結論:基於我對Race的強烈偏愛,我實在很難不喜歡Roll這款遊戲,況且玩起來也真的有趣,有不同於原作的趣味,喜歡骰子跟Race精神的結合。目前的感覺是我應該會喜歡這遊戲,只是目前真的玩太少次。而這款應該還是不會超越我對原作的喜愛,除了節奏較慢,運氣成份感覺也更高,(看的牌其實很少,再加上還有骰子主宰命運)。
  個人評分:9

Elysium
極樂世界 (BGG評分7.46 排名293)
  聽了朋友推薦,看過影片簡介,完全沒有試玩過就立刻買的遊戲。好險沒有讓我失望,真的玩起來很有趣,不知道為什麼評價沒那麼好,我覺得很出色啊。遊戲中經常覺得糾結,明明選擇有限,但到底要怎樣好,要先做這個還是先搶那個,遊戲中很多這種糾結困難的決定,對我來說就是好遊戲的信號。
  優點:規則不難懂,有兩個很棒的核心機制。第一個是顏色柱限制,每一回合就是用4個不同色柱作4個動作,4個動作就是拿1個順位配3張手牌,每作一個動作就要棄掉一個色柱,之後的動作就不能用這個色柱了,這個機制... 超棒的!根本是很簡單易懂的規則,卻讓人糾結到不行,我要先拿順位卡還是先拿一般卡,等一下輪到我會有什麼東西,別人剩什麼顏色所以我要留什麼顏色,如果我想要拿市民卡那我應該留什麼顏色,諸如此類。總之,這個色柱移除機制實在太棒了,每個決定都讓你覺得困難並且重要。
  第二個則是牌一開始是具有特定功能,但若終局要計分,則必須透過轉換程序才能寫入傳說中,才會計分。在傳說中則是一般的成套蒐集概念,搭配搶快搶分。而牌一旦經過轉換,就失去功能了,這邊又是讓人很糾結的地方。因為每一回合能夠執行的轉換次數有限制,你當然希望牌的功能都用到最後一回合,然後最後一回合再把全部牌一次全部轉換下去,但這是做不到的,因為大家都這麼想,最後一回合一定會有人只能進行少少的轉換,所以必須在前幾回合就也把一些功能牌提前轉換,那到底哪一個功能我可以先捨棄呢,或是應該先轉換哪一個讓我能夠搶到目標分呢,也都是很糾結的決定。
  這兩個機制結合起來,讓遊戲變得非常有趣,拿牌的時候除了考慮能力,還要考慮是否有助於我的成套蒐集,還要再考慮是否符合我接下來的色柱限制及後續拿牌目標,遊戲僅5回合,每一回合到底要轉換哪些牌,都會讓你很頭痛。
  缺點:設置收納麻煩,每次玩完,要把各神的牌全部再分開,這點確實要扣點分數。其次,我能想到的缺點,就是這個遊戲會讓你做決策時太頭大,另外一點應該是新回合開的牌的運氣成份,即使你搶了順位,新回合的牌有可能還是不符合你想要的東西,這點運氣大概是無法免除。
  結論:非常好玩,目前還是持續會想再玩,高度推薦,目前評分比我想像的低。而且每場起始選擇的是哪些不同神,玩起來感覺也會很不一樣。有些神會增加轉換次數,有些神則是攻擊性特高,有些場次玩起來轉換次數就是超欠,能不能根據當場的特性作出調整,打出不一樣的路線,也都很有趣。
  個人評分:9

(下集待續)