2020年1月7日 星期二

Concordia (和諧羅馬/康考迪婭) - 設計巧妙,我贏不了的遊戲

  2019年玩桌遊的次數銳減,總共只玩了14種遊戲33場次,揪團次數約只有5次左右,其他都是使用網頁、app或玩單人遊戲。在2019年玩到的遊戲中,我有極高意願重複玩的,TTA的新擴充當然不用說絕對列名其中,而另一款我高度感興趣的,竟是2013年的老遊戲 - Concordia。我總共玩了7場,已是我2019年玩的次數排名第一名的遊戲了。到底這遊戲的魔力在哪裡我還真說不明白,甚至該怎麼贏我也搞不清楚,玩了7場僅僅贏過1場,但它真的很玄很巧妙,由衷佩服遊戲可以設計得這麼精采,也讓我有了動機想寫這篇文章以及做數據統計。

  以下就嘗試說說我對這遊戲的一些想法,並附上利用Google Data Studio所做的數據統計,資料來源是自己於boiteajeux網站的5場遊戲。本文章除了第五大段,其餘圖片來源皆為BGG網站。


  一、規則簡單

  在具有類似思考難度及規劃空間的策略遊戲中,Concordia應該是我所見過規則最簡單的一個了。規則書僅僅一張紙4頁就講完(連裝訂都免了),每次行動就是從手上出一張牌執行上面的能力,就這樣。

  這類型遊戲的規則複雜度通常會來自於:牌的能力可能很複雜、牌的種類可能很多、或是出牌有許多相關連動規則(例如觸發/被觸發先前已打出的牌、多張牌一起出的相關組合規則、出牌要耗費的資源),但Concordia通通沒有,每回合就是「出一張牌執行」這麼簡單。牌的能力幾乎都很簡單可以說完,只有建築師可能稍微複雜一點點點;牌的種類幾乎每個人的起手就看完了,剩下的專家、殖民者也都很簡單可以說明完,全部就10種能力左右。

  規則簡單絕對是優點,好教好學,第一場遊戲即使不知道策略方向,也可以很快進入遊戲狀況,知道整體進行流程大概怎麼跑。規則簡單的遊戲,隱憂就是遊戲可能缺乏深度、不耐玩、玩起來過於單純無趣,我一開始看完規則也覺得牌的能力這麼少這麼單純,會不會是偏家庭取向的遊戲,結果證明Concordia確實厲害,簡單的規則卻可以形塑出充滿決策感的遊戲體驗,甚至不同遊戲局的變化性也夠高,至少我目前玩了7場,每場的感覺差異足夠大。

  而且不僅是規則簡單,就連每種建築的成本都很直覺好記。拿卡坦島比較,卡坦島應該是公認的家庭遊戲了,但其中的各種建築成本對新手其實很不好記,需要頻繁拿輔助卡來看,Concordia在規則方面確實做到非常簡化。

  看看Vital Lacerda的遊戲,只要想到那個規則的繁瑣程度,以現在這種揪團模式,根本就不可能拿出來教人玩 ,甚至也不用考慮遊戲到底好不好玩,光第一關教學就是個跨不過的門檻,Concordia可以做到規則這麼簡單卻仍有投入的決策感,著實不易。


  二、高度互動

  一開始看到這遊戲的相關評論文章,有看到提到multiplayer solitaire,單看規則似乎蠻合理的,畢竟就是每個人規劃自己打牌的順序、執行自己牌上的行動。但只玩了第一場,我就覺得這遊戲的互動比想像中來得高啊,每個玩家會在地圖上搶佔位置,產貨的時候會互相瓜分好處,決定城要蓋哪裡的時候會稍微嘴一下,遊戲結束時間由玩家決定,許許多多互動成份啊。當然不是直接拆掉對方城、毀掉對方手牌、奪走對方資源這類很直接而暴力的互動,而是我喜歡的隱性卻相互影響層面很高的互動。尤其隨著場次經驗越來越多,更感受到遊戲中的高度互動。

  先前的一篇文章寫過 策略遊戲的兩種設計模型,我想Concordia明顯是偏向B類型遊戲。確實,B類遊戲的平衡相對脆弱,容易受到玩家程度不一而傾斜,而可能完全隨機地將天平倒向某一個得利的玩家,例如最後一名的玩家可能會決定一二名玩家的勝負,這在B類遊戲可說是不算少見的情形。雖然這可能不是我喜歡的點,不過B類遊戲也的確有幾個因為傑出的遊戲機制而讓我喜歡的,尤其在玩家程度相近時玩起來更是痛快,例如我一般程度喜歡的電力公司,以及非常喜歡的Brass,而Concordia也可能會成為非常喜歡的一個遊戲。

  我覺得Concordia有稍微抓到類似Brass的體感,每個玩家會在同個地圖上搶點,且蓋城的位置會互相影響彼此的利益。兩個遊戲都是由手牌驅動行動,在Brass,主要是利用抽到的手牌決定走什麼方向,這部分有牌運以及根據牌調整路線的隨機應變能力;相較之下,在Concordia則沒有抽牌運的問題,另外Concordia又再加上牌庫構築的成份,可依當下情境買適合自己的牌進入牌庫。我覺得兩者各有魅力,玩起來都是過癮的,一般來說我對於牌庫構築最排斥的地方在於抽牌運的問題,強牌是很快抽到或沈在牌庫底的運氣成份影響很大,而Concordia則沒有這個問題,全部手牌都在手上,能夠相對精準地規劃自己的長期行動序。

  遊戲中形成高度互動的原因有幾個:

2019年12月26日 星期四

2019中國專利代理師考試心得分享

考試成績

專利法律知識  114/150
相關法律知識    70/100
專利代理實務  106/150

法律184 (合格線150)  實務106 (合格線90)


  自己在準備的時候,因為沒有補習班,很多事情都不太清楚,包括流程怎麼處理、考哪些法、要看哪些書。把這次的心得簡單整理一下,可以提供有需要的人參考。

  這篇分享的心得可能僅是能通過考試,不太能取得高分,我每科成績大約都在分數7成左右而已,所以內容是否實用還是得自行斟酌一下。

  (另可參考:台灣專利師考試心得)


一、程序相關

  如果像我一樣,都不想花時間去搞懂程序怎麼跑(訂機票飯店、學歷認證、怎麼繳費),那就一切交給結構群負責即可(找到fb加line,或跑一趟台大)。當然會需要花費一定的服務費,但就是省事。結構群會告知所有需要辦的證件,需要自己去辦的只有台胞證,還有要自己線上登入考試系統填報名資料 (一個難用的系統,填表時間有限制,圖檔解析度跟大小都有嚴格的限制)。

  今年這個團的人數相當多(有看到很多同梯受訓的),可見多數人也是採取這個途徑。考場在福州,總共待3天2夜。結構群會安排好飛機、飯店、遊覽車,所以都不用操心程序面向的事,只要專心唸書即可。這次安排住的飯店我覺得非常舒服,單人房,房間很大,每天會補充礦泉水,在裡面安靜念書好好休息是絕對沒問題的。

本次入住房間照片


二、考什麼東西

  共有3份考卷,都是上機考試。第一天早上卷一,下午卷二,第二天早上卷三。

  卷一:專利法。
  100題,每題1.5分,30題單選,70題多選(至少兩個正確答案)。時間2個半小時。
  涵蓋範圍:(主要)專利法、專利法實施細則、專利審查指南。(次要)專利代理條例、國防專利條例、專利優先審查管理辦法,以及各個我叫不出名字的相關法規與法律解釋。

  卷二:相關法。
  100題,每題1分,30題單選,70題多選(至少兩個正確答案)。時間2個小時。
  涵蓋範圍:(主要)民法總則、合同法、民事訴訟法、行政複議法、行政訴訟法、著作權法、商標法。(次要)植物新品種、集成電路布圖設計、巴黎公約、TRIPS,以及各個我叫不出名字的相關法規與法律解釋。

  卷三:代理實務。
  約4~6題申論。滿分150分。時間4個小時。

  合格標準: 卷一加卷二合計150分以上;卷三90分以上。每年合格線雖然是浮動,不過近幾年都是150、90。

2019年12月4日 星期三

單人遊戲系列之六 - 展翅翱翔 (Wingspan) 美工優良遊戲性平凡

  單人遊戲系列好久沒寫了,其實wingspan已經是半年前玩的了,但最近才比較有空開始寫些東西。我wingspan一共玩了4場單人局,之後就沒什麼意願再多玩單人局了,多人局則還沒玩過,想開的意願也是一般般。本篇內容僅是根據4場單人局而寫,且已超過半年,或許一些遊戲內容會記錯。

遊戲封面 (圖片來源BGG)

  其實在買wingspan之前,對於Stonemaier出版社大概就知道其風格,玩過viticulture知道感覺,看過charterstone的評價,也看過scythe的一些評論文章,大致能夠感受這間出版的遊戲美工會很良好,宣傳也很成功,但遊戲性則不是那麼重度策略,可能會偏家庭取向一點。因此會買這遊戲主要是老婆特別喜歡可愛的鳥蛋token,想說規則也夠簡單所以才買的。自己實際玩過後,覺得果然口味太輕了些,不過因為本來就有預期心理了,倒也談不上失望。

  先談一些優點。首先當然不得不說的就是美工真的很出色,我自己最喜歡的是鳥巢骰塔,覺得非常漂亮,丟進大顆的食物骰子手感也很好。我老婆最喜歡的是鳥蛋,一顆一顆圓圓的不同顏色非常可愛。除此之外,每一張鳥牌都有畫得非常漂亮的鳥,牌上也會有鳥類相關資訊,像是翼展、棲息地等等,玩遊戲過程中,同時當作是認識鳥類的圖鑑也很實用。

非常出色的配件:骰塔、鳥蛋、鳥牌

2019年11月29日 星期五

Caylus 1303 (重製版Caylus) 規則變動

  先前看到Caylus出新版(Caylus 1303)的消息,本來看到圖板美工也就沒有太大興趣,最近則看到了釋出的規則。看完我的簡短心得是,新版是「簡化版」的Caylus,而且是讓我完全沒有興趣的簡化版Caylus,剝奪掉太多原版Caylus精采之處。當然,作為讓人容易親近的版本可能確實有用(規則解釋較快、遊戲時間較短),但我覺得這實在把一個遊戲從經典地位降到平庸地位。總之,這篇還是分享一下這次新版的改動。

  規則連結
https://docs.wixstatic.com/ugd/59baa2_446d9b17f3814d9883a8f74add7f379b.pdf

  參考資源
https://tieba.baidu.com/p/6357657592
https://www.boardgamegeek.com/thread/2286397/rules-posted

Caylus 1303圖板。圖片來源:BGG

  1. 不再有資源「錢」。把「錢」跟「工人」整合在一起,每次派工人就是花掉工人,回合結束時不會收回工人。當有人pass後,每次派工人一次固定要派2個工人(不論多少人已經pass),原版是一次要花2塊錢以上。每回合的收入從拿錢變成拿工人。每個顏色的工人數量有上限。

  對此改變,我的觀點是中性且偏正向。優點是資源系統簡化,玩的時候不用一直懷疑,剛才我派工有沒有丟錢、剛才你有沒有丟錢,派工的同時就相當於花錢了。缺點的話,pass後的派工價不再是2/3/4/5而是固定2,感覺少了些張力,而工人總數量有上限(想像原版將金錢上限規定為15),感覺也限制了一些策略空間。

  2. 配件相關。將原本的分數軌,改為拿分數片。對此改變完全無法理解,分數軌明明簡單清楚得多,上述第1點明明很好的拿掉了錢幣token,結果第2點卻無端加上分數片token,為何?遊戲過程中經常互踩房子加1分,一直拿分數片也太阿雜了吧,到5到10的時候還要換零錢,遊戲過程中難以看出大家的分數,結束時還需要加總,負評

2019年11月19日 星期二

翻譯文章:大西部之路(Great Western Trail)策略思維

原作者:Ryan Feathers (Ranior)
原文章連結:https://www.boardgamegeek.com/thread/2124103/strategy-musings-wannabe-gwt-champion

    大西部之路(或大西鐵路、GWT)我玩得不多,偶然在論壇看到這篇策略文章,覺得這篇文對於遊戲策略講得真清楚,實在寫得很好,原來我之前都是在亂玩一通。很喜歡這篇文章,在徵得原作者同意之後,翻譯成中文貼在這邊分享給大家,文長約9000字。

    為了使中文的文句通順,與原英文比對會有加減詞句的情況,如果感覺中文怪怪的,建議還是連結原始文章文意最準確。另外,如果覺得原文章寫得好,不妨連結到BGG給這個討論串按個讚,有助於提升文章可見度。

    作者於文中各段落的開頭改編名人的名言 ,帶出各段落的主題,好懂也獨具幽默感。不過我想有許多名言是台灣人比較不熟悉的,我大部分也都是查了才知道,所以下面會附上各個名言的圖片稍微補足一點原文的感覺,圖片來源皆是Google搜尋不限使用權的圖片。

    在正文開始之前,先附上GWT的遊戲圖板以及建築物編號(圖片來源BGG),有助於閱讀下面文章。

遊戲圖板
建築物編號

    以下正文開始。

2019年10月18日 星期五

TTA app 趣味截圖 (last update: 191205)

先更新個消息:
TTA擴充的規則上線啦!網址在此。大部分規則疑慮應該都可以釐清了。
規則書裡的感謝名單似乎有認識的人喔 😀

買了擴充後,又開始一直解挑戰模式啦,還有解鎖新成就,超用心的app。
在挑戰模式常常可以玩出一些不同於一般的局面,這篇放一些自己覺得好玩的截圖。以後有新的截圖就也再補到這篇好了。


1. 女力時代

    原版女領袖太少,擴充加了很多女領袖,在玩一個挑戰關卡時不經意解開了Girl Power成就,算是擴充版蠻具代表性的成就解鎖吧。

4個女領袖


 2. 滿分帝國大廈

  新的奇觀帝國大廈要比較農/礦/腦/分/軍五項,要五項全部比人強總是有點困難,所以能夠五項大滿貫很爽,這是3人局,拿到滿分40分。4人局感覺滿分又更加困難了。

4項產率以及軍力全贏

2019年10月2日 星期三

TTA擴充 初步心得

  藉由app快速累積場次,單機模式及挑戰模式應該玩了二三十場左右,記錄一下此階段的初步心得。以下討論使用全部新領袖與奇觀的模式(非random mix模式),本篇提到的新牌內容可以參考下篇的新牌中譯

  擴充環境中,感受到的改變包括:

  1. 文化增速變得更加容易與必要了。早跑分成為近乎常態,帶分數的領袖也更多了,一回合跑10+分比以往更早成形,甚至20分也常見。

  2. 科學的需求量感覺較低。若依照基礎版慣常打法來走,往往後期會顯得腦太多無用處。這個可能有多個原因,包括:前期就容易達到高腦速(1期領袖送行動送資源),孔子教育大家腦,有太多科技折扣(競技場減兵馬科技、衛城減政體、瓦特減農礦、高第減城建,政體成本全面調降),給腦的奇觀也變多了(巨石陣、絲路效果包括增強革新與突破、哈佛)。

  3. 人力較沒那麼緊縮。有更多的黃點來源(希波克拉底、羅馬大道、自由女神)與笑臉來源(巨石陣、紫禁城、賈伯斯、黛德麗)。

  4. 1/2期領袖平衡,感覺隨意拿皆可。A期領袖皆有短暫過渡用性質感覺,而1/2期領袖都不錯厲害,而且感覺費心調整平衡過後,幾乎是不管拿哪一隻都可以,隨插即用,普遍泛用性都算高。不再有基礎版米開/巴哈/莎翁/庫克這類非常專用的角色。3期領袖則還是要先搞清楚每隻在做什麼,需要預先做些配置。還記得買擴充後的第一次試玩,完全沒看新角色就無腦打下去,玩到最後發現跟每隻3期領袖都不搭,結果創下跟電腦玩app數百場以來第一次墊底的紀錄 XD。

  5. 內政(農/礦)感覺更加重要。城市建築跑分路線米礦不可少;馬丘比丘增強1期農礦;瓦特降低農礦發展難度;產米多可以有紅十字;礦等級高有居禮夫人;帝國大廈會比較農礦產量。

  綜合上述幾點,在純擴環境中,跑分的兩大主流城市建築:圖書館戲院,幾乎必定會蓋,與原版感受大不相同。如上述第1點,擴充環境沒跑分很容易追不回來;第2點,腦的要求沒那麼高,圖書館這門的腦速通常已足以應付,較少像原版常常走到3科方或3電腦的局面;第3點,人力容易生得出來,自然容易蓋跑分類城市建築。再加上領袖輔助,1期有谷騰堡/薩拉丁,2期有達爾文/高第,3期有佛萊明/黛德麗,我感覺圖書館/戲院在擴充環境中已成為主流打法 (相較於原版實驗室路線較為主流,尤其電腦)。

 當然現在玩擴充都是新牌,自然覺得新奇有趣,不過有一點隱憂是,在提升了防守力道後(給紅點的牌更多,姬路城的防禦力高,1期3個領袖提供假(或暫時)武力,特蕾莎給弱者建軍資源,跑分奇觀羅浮宮可囤資源爆軍力,跑分領袖黛德麗省人力組陣型,曼哈頓計劃不用人力即可追軍力),軍事路線力道被削弱,會有一點擔心每一場的路線較為相似(較接近跑分遊戲,而略失去基礎版的張力),誰的內政先起來先建立了跑分優勢,分數落後者可能從軍事難以追回,這是目前小小的擔心點,究竟會不會這樣還要再觀察。

  下面提一些目前自己覺得有趣的牌 (並不一定是強,只是覺得有新意而喜歡)