2018年9月17日 星期一

為何我不喜歡詭鎮奇談 (Arkham Horror: the card game)

 自從有了小孩之後,要揪團打桌遊的時間變得非常的少,於是逐漸開始尋找能夠單人玩的遊戲。以德策來說,單人遊戲模式大致可以分為兩類,第一類為遊戲板上就只有自己一個人,想辦法取得自己的最高分,例如烏玫瑰山的農家樂、祈禱、洞穴、奧丁、洛陽都是這一類,殖民火星單人玩法也是這類,這種的其實個人覺得玩起來不是那麼有趣,一來板圖上少了競爭的感覺,味道跑掉很多,二來玩完遊戲沒有什麼勝利的感覺,就只是我這次幾分,以前玩是幾分這樣,缺少獲勝的快感。第二類為遊戲有設計一個機器人,作為一個虛擬對手,使得單人遊戲玩起來像在玩兩人遊戲,與機器人比較誰比較高分,個人比較喜歡玩這種,過程中比較有多人遊戲的味道,贏了也比較有快感,例子包括葡萄酒莊園、蓋亞計劃。

 而單人遊戲另一大宗當然就是美式遊戲,或說情境類遊戲,這類遊戲通常會有故事劇本敘述,通常會扮演某個角色,有血量,需要攻擊、防禦等等,然後大概也都免不了要有擲骰檢定這件事。例如攻擊力3,就丟3顆骰子看有幾顆命中。我個人實在很不喜歡擲骰檢定這件事,我喜歡依據擲骰結果作行動規劃,但不喜歡在我決定了行動之後,丟骰子決定最終的結果,這很容易產生兩極化的結果,風險管控可能也只是空談。對於美式遊戲好像一直沒有喜歡的,從最早玩過的深入絕地(Descent)、山中小屋、魔鎮驚魂(Arkham Horror),到比較後來的俠鼠魔途(Mice and Mystics)、魯賓遜漂流記,沒有一款在玩的過程中感受到很大樂趣的。

 這類遊戲心中過不了的第一關當然還是擲骰檢定,回想當初玩山中小屋開了一張omen然後就被要求丟6顆骰子,完全不知道在幹嘛,然後每個事件敘述一下又被要求丟x顆骰子,接著探索到某個時間又突然某個人就背叛了,莫名奇妙的劇情就突然出現,一群人縮在一起看劇本,實在不是很好的遊戲體驗;俠鼠魔途更是從頭到尾都在丟骰子,回合開始就丟,搜索、攻擊、防禦全部都要丟,有些劇本在骰運不好的情況下,很快就掛了,有種我剛才到底玩了什麼的感覺。心中過不了的第二關就是規則很雜亂,因應各種地形、事件、劇情、裝備,會有各種不同的特別規則,然後還有各種發動時機的問題,很多情況我懷疑連設計師都沒想過要怎麼處理。玩魯賓遜的過程就是不停翻規則,玩完還不停查論壇到底是怎樣,然後發現大家都說第一次要玩對規則幾乎不可能,wtf;俠鼠魔途也是一樣,覺得這種這麼簡單的遊戲為什麼規則要搞得這麼雜亂,為了一個道具就要寫半頁的特殊規則,還有多到數不清不知道怎麼解決的情況,以及非常多很容易玩錯的地方,這邊懶得列舉了。為了證明我所言不假,可以看一下BGG各遊戲論壇裡面的rule分類,俠鼠魔途的文章多到1000篇,魯賓遜的文章多達1400 篇,相較之下,德策裡面TtA跟蓋亞我認為規則算很複雜了吧,這兩個遊戲的文章都只有300篇左右。美式遊戲似乎有一個天條,就是規則書永遠可以說,你們玩家就照你們喜歡的方式走就好了,為了劇情順暢、場景合理性,自己臨場決定怎麼處理就好,wtf。




 好,前言說完了。在最近尋找單人遊戲的過程中,就看到這款詭鎮奇談,在各個論壇都是評價極好,包括PTT桌遊板、BGG、中國的桌遊吧,翻遍各討論區文章都是好評。剛好我也沒什麼接觸過LCG(成長卡片遊戲)類型,看到這款排名前20,customizable排名第1,就自然而然想說來試試看吧。前面提到的擲骰檢定問題,我看過簡介文看到是抽袋檢定,覺得應該有比較好一點,因為我認為抽袋就是抽出後就不會放回去,所以後期的抽袋檢定比較能夠具有可預測性,至少降低了一些運氣成份。

 而發這篇文章大家也就知道我的結論了,天總是不從人願,我相信我已經盡力讓自己融入劇情,也不是只玩1、2場就下結論,我足足玩了6場,把遊戲本體的3個劇本跑完了, 整個玩完還是,唉,這沒有那麼好玩吧。

2018年9月14日 星期五

農家樂比賽 - 不專業解說(單一選手視角)

    決賽是從整桌俯瞰角度,講起來比較混亂,這場準決賽從單一選手視角出發,思緒可以比較一致,不需要一直跳躍不同視角,應該可以比較有內容一點。影片中所講的內容絕非最正確最適當,畢竟我的實力大概連初賽都過不了,影片僅作為個人想法分享,並作為難得的一次比賽影片紀錄。

    紅色玩家與我一起打農的時間頗長,自然彼此的想法會默默互相影響,因此整場看下來會覺得好像走的步都有點像。另一個要說明的是,解說是在事後再加上去的,亦即我已經知道整場遊戲過程與結果才後製上配音,因此避免不了潛意識被已經知道的結果影響到解說的內容。









    最後想說的是,雖然農家樂有手牌的牌運問題,每個玩家的手牌價值必然不同,但其實牌值還不會完全決定輸贏。單從手牌來看,我不認為這場獲勝玩家的牌值是最高的。有時候影響勝負更大的因素,是來自其他玩家的行動選擇、回合卡開的順序、與其他玩家路線是否相撞,這些因素應該可以在這場遊戲一覽無遺。

2018年9月9日 星期日

第一次的農家樂轉播經驗

其實轉播蠻好玩的,除了稍微亂了點,選牌過程真的很慌亂難以轉播。

然後過程中,用看整局的方式,還是比較不容易講到真正需要講的東西,變成還是只有比較表面的轉播,稍微可惜。自己的感覺,好像還是專挑一家的手牌,從其中一家的視角出發,才比較有東西可以好好講。

這次搭擋的Boss相當厲害,幾乎都講得很到位,對牌以及大局觀的熟悉度又非常好,小弟就是負責一搭一唱轉播即可,開心。



2018年9月5日 星期三

翻譯文章:量化的殖民火星策略指南

去年在BGG看到這篇殖民火星的策略文章,由強者我同學Jingking所撰寫,看到時就有想翻譯,但一直太忙。最近總算比較有空,花了些時間完成這篇翻譯,提供給喜歡殖民火星的玩家參考。

聲明:

1. 原文出處連結為 https://www.boardgamegeek.com/thread/1847708/quantified-guide-tm-strategy,原作者為Jingking,我只是負責中文翻譯。

2. 個人翻譯習慣,為了使中文的文句通順,與原英文比對會有加減詞句的情況。另外,部分內容我並沒有看得很懂,因此僅能嘗試盡量按照原文意思翻出。如果感覺中文怪怪的,建議還是參考第1點連結的原始文章,文意最準確。

3. 文章從原作者角度出發,因此以下文章中的「我」,指的皆是原作者Jingking,而非譯者。

4. 文章中會提及一些特定卡牌,遊戲完整卡表可見 https://ssimeonoff.github.io 。此為英文網站,僅包含卡牌名稱與能力,無美工圖案與flavor text,此為官方認可的網站內容。

5. 為了讀者方便,以下文章中也會附上大部分卡牌的圖片供參考。為避免產生法律問題,圖片的美工部分與flavor text皆予以去除,僅保留名稱與能力。並請勿使用以下圖片於商業用途。

以下正文開始。



***************** 基礎理論 ********************


1. 卡牌效率


1.1 標準卡牌


大部分綠/紅卡牌所提供的東西是有固定數值比例的。

如果檢視全部137張標準卡牌(不包含71張標示有紅色三角形的新時代企業卡牌),將卡牌成本加上3M (保留卡牌的成本),意外可推得一個具有一致性(或已足夠接近一致)的價目表。

1 電力產量:7M
1 溫度提升:10M
1 海洋板塊:14M

1 熱能產量:6M
1 植物產量:10M
1 改造度 (TR):10M
1 分數 (VP):5M
1 M 收入:5M
1 鋼鐵產量:8M
1 鈦產量:10M

1 植物 = 1 鋼鐵 = 1 鈦 = 1 卡牌 = 2 熱能 = 2M = 1/2 的板塊放置

利用上述的價目表,根據卡牌提供的東西再加上下列的兩個調整因素,大致可以計算打出一張卡牌的成本(包含保留卡牌的3M)。

A. 打包價折扣:
一個給你多樣東西的卡牌還會更便宜。舉例而言,[巨冰小行星(Giant Ice Asteroid)] 給你2個溫度與2個海洋,只要(36+3)M。

B. 卡牌需求:
具有較高需求的卡牌會更便宜。植物產量的卡牌通常具有需求,其成本可能有變化幅度+/- 4M。其他東西的價錢通常變化幅度為+/- 2M。

給予好處的量值非固定的卡牌(例如節省後續出牌的錢、增加分數相關的指示物),則無法直接使用此方法估算。

2018年8月25日 星期六

談「新版」(revised edition) 農家樂

  先前的舊版農家樂據說都已經買不到了,所以比較新的玩家,似乎都只能苦苦等著遊戲再版。好不容易,出版社在2016年出了Agricola revised edition,新天鵝堡也在2018年推出了相對應的中文版,即所謂的新版農家樂。不難想像銷路一定相當不錯,畢竟這個遊戲的知名度這麼高,佳評如潮。

  我作為一個農家樂老玩家,對於這個新版農家樂的感想是什麼呢?玩了幾次後,坦白說,我的感想,就是失望。

  在其他部落客或是桌遊評論文章中,曾經見到對這個新版的一些讚美之詞,個人實在難以苟同,只能說,每個人有每個人的主觀看法,我也不便攻擊什麼,所以下面只就我個人的主觀想法說明。

  先說一些小優點好了。遊戲的介面設計對於新手的友善度提高了,行動格給予確切名字,以及板子的設置,在初次遊戲學習及設置上變得簡單。另外,增加了可選擇性的行動格,例如在四人遊戲,可以自己選擇性加入生人格子,減少四人遊戲生人總是卡得要死的情形,以及如同過去五人遊戲給予提早拿動物的行動格,對於這樣的可選擇性調整,我是認同的。總認為四人遊戲生人太卡,就加入這個行動板,而喜歡傳統風味的,還是可以使用舊規矩玩。

  好了,再來就是醜話了。

  這個遊戲的取向,給我的感覺,第一目的就是為了降低新手進入門檻,第二目的就是…為了騙錢。把五人遊戲拔掉,還可以說五人局不是主流。但是,把上百張的卡片拔掉,實在是令人無法認同的作法。感覺就只是逼迫玩家買其他擴充的牌組。

  農家樂最精華之處,就是在組牌的樂趣,在把把不同的手牌當中,發揮想像力創作出與眾不同的打法。利用各種奇特牌型,組出趣味combo技,極大化效率以創造高分。然而,在這個新版農家樂,僅僅提供48張職業與48張次發,實在是超級超級少。想想看一場四人遊戲,就算是不多發牌,僅發7職業7次發,一場就會用掉28張職業與28張次發。當立刻再開第二場時,就會發現必須得有部分的牌重複。更不用說如果是8選7或是9選7的局,重複比例更是嚇人的高。

  牌重複最大的問題,當然就是大大降低了樂趣,牌的可能組合性少了太多。一天內我連玩新版3場,才玩到第2第3場看到手牌,馬上就有膩的感覺,這在過去玩了上千場的農家樂幾乎不曾出現這種感受。更不用說有些牌設計就偏弱,很難會看到出場,更會覺得打來打去都是一樣的牌在場上。

  牌池減小的另一個問題,就是路線平衡性。新版號稱牌的平衡性更佳,我也是無法認同。新版當中存在的一個問題,就是石屋路線有太高機會成型。過去在舊版(EIK deck)中與石屋路線最息息相關的幾張牌包括學者、男僕、馭犁者、馬伕、牧童,在新版大幅縮減卡牌數量的情形下,這幾張核心牌僅僅少了牧童。我還沒有算入其他有助於這個路線的相關牌,例如最康的管理員,以及砌石工、牧師、磚屋建商、木匠,還有新版新增的priest、small scale farmer、caravan (不確定中文版譯名就先用英文)。 在這個情況下,石屋路線變成一種成功率很高的打法,自己首扣留了,上家首扣沒留,很可能就組起來了。農家樂應該是靠牌而存在非常多路線的遊戲,如果牌的先天性設計造成一種主流路線特別容易成功,我覺得就談不上平衡性更佳了。

  第二個大問題,就是資源配件太少。舊版經驗足夠多的玩家,一定很常碰到木頭、磚頭、食物等資源token不夠使用的問題,各地玩家會有各地習慣的取代表示方法,這明明應該是可以簡單解決的問題。但到了新版,資源token是變漂亮了,但是數量也太少了吧。我的手邊沒有確切數據,只是就我的直觀,我覺得甚至比舊版的資源數量更少。從玩家的角度來說,我實在無法諒解這種問題,這樣只是大幅降低了遊玩的方便程度與直觀程度,是直接影響到遊戲體驗的。

  從以上的兩個大問題(卡牌大幅減少、資源配件不足),我覺得這個新版完全沒有站在玩家的立場出發,反而讓人感到滿滿的商業氣息。牌太少,就再買我的各種擴充牌組;資源token製作要成本,即使玩起來不方便,但抱歉,成本考量,我就是只給這麼多。

  我認為遊戲出版要賺錢合情合理,出的遊戲品質好玩家也是心甘情願掏錢啊。基於舊版而出的新版,就算沒有什麼新意、就算不打算調整什麼平衡,至少不要比舊版差吧。該有的牌量、該有的資源配件,該給的就應該給,不然這遊戲味道就走調了啊。

  設計出農家樂,烏玫瑰山當然是我很佩服的設計師,不過他卻也一再讓我有剛愎自用的感覺。就像對於新牌的設計,play agricola網站上的玩家總能一起討論,調整平衡性,經過實際遊戲測試調校,而成功出版G Wm Fr這些很優秀的牌組。而烏老師的新牌設計,總是會有自己的堅持,即使玩家普遍認為平衡性不佳,但仍然會保有烏老師的一些設計本意與固執,這些牌的平衡性就顯得比G Wm Fr來得差一些。

  看到現在這個新版,反而產出了一個不那麼好玩的農家樂版本,或許也是烏老師有他的堅持與考量吧,但我只覺得,沒有站在玩家的角度思考。

  同樣是出revised edition,看看TtA是怎麼解決舊版為人所詬病的問題,設計師如何在意真正玩家的想法,而讓新版TtA現在能夠佔據BGG排名第3的位置。

  最後,中文版依然是存在翻譯問題。對於稍微大量卡牌能力的中文翻譯好像永遠無法期待會有全對的一天。以下為中英差異

  小溪 (Brook)

 Each time you use one of the four action spaces above the "Fishing" accumulation space, you get 1 additional food.  (應為上方的四個行動格,而非上方的四個「累積」行動格)

  荷式風車 (Dutch Windmill)

  Each time you take a "Bake Bread" action in a round immediately following a harvest, you get 3 additional food.  (應為「緊接在收成後」的回合使用,非「緊接著有收成的回合」)

  結論,若已經擁有舊版農家樂,建議無視這個新版農家樂。至於買不到農家樂的玩家,大概也就只能湊和著買了,但這樣的卡牌數量,我只能說農家樂的樂趣減少了非常多。

2018年6月15日 星期五

談多人遊戲的讓利

  在廣受歡迎的德式策略桌遊中,絕大部分的熱門遊戲都是以四人為最佳人數,包括經常比賽的農家樂、神秘大地、波多黎各,都是以四人為主要賽制,遊戲中四人是各自比分數,沒有團隊2打2的概念。在這種非零和賽局中,往往存在一些「合作」成份,即與部分玩家共享利益,以試圖使得自己取得最大利益。在這類多人遊戲的策略中,往往適當的「讓利」顯得相當重要,適時放出好處給對手,讓雙方一起得到好處,相較於遊戲局中的其他玩家就佔了些優勢,從而使自己取得可能獲勝的機會。

  最顯著最廣為人知的桌遊例子,應該就屬普遍度極高的卡卡頌,在多人遊戲中,必要的策略就是經常找尋與他人合作完成城堡的機會,在ABCD 4人遊戲中,A與C一起完成城堡,相較於BD分數就多,同理,A再與D一起完成城堡,相較於BC分數就多。這應該算是蠻顯而易見的道理,以下提及自己桌遊歷程中,一些印象較深或較常碰到的讓利局面。

現代藝術 Modern Art

  這個可能算是讓我最早體認到讓利精神的遊戲。印象很深刻,我剛開始在玩的時候,思路比較狹隘,只會直來直往的思考。

  舉例而言,如果一幅畫的預估價值是50元,我競標25元,賣畫與買畫的就是各賺25元,算是持平局面。一旦我喊超過了25元,例如喊到30元,則賣畫的賺30元、買畫的僅賺20元,我賺的錢就比賣畫的人少,因此我就覺得這樣子不划算,而不肯喊價超過預估價值的一半。那個階段的我,看到有人喊到40元時,甚至會激動喊著為什麼你要這麼肥那個賣畫的,這樣你才賺10元,他賺40元耶,為什麼要喊那麼高。

  過一陣子回家冷靜想想,後來才發現,即使喊到40元,可能都還是正確的決定。因為即使我只賺了10元,讓賣畫的賺40元,但在一場4人遊戲中,這個行動我得到10分、賣畫的得到40分、另位兩位玩家是進帳0分啊。到時候輪到我賣畫,同樣也能進帳大分數,因此若能在別人賣畫的行動中,比其他玩家得到更多分數,那我就有機會獲勝了。

  在上面的例子中,以4人遊戲為例,假如A賣畫,B喊到40元標到,則ABCD的淨利分為+40:+10:0:0;而假如C再加價,喊到42元標到,則ABCD的淨利分為+42:0:+8:0。若是B與C為主要競爭對手,在這個行動中,C多喊了2元,就把可能B賺到的10分,變成C自己賺到8分,那麼即使讓A多賺2分,也不那麼重要了。

   發現這樣的結果,開始反省自己以前為何那麼不成熟,也逐漸體認到,在多人遊戲局面中,要懂得放出好處給對手,反而對自己更有利。

農家樂 Agricola

  回到我最常玩的遊戲農家樂,「讓利」就是體現在行動格的安排。由於農家樂有許多資源格會累積,差1回合可能行動格價值就差很多 (例如3木與6木、1牛與2牛等等),當有人踩了起始之後,觀察下一回合自己的順位,要對應將場上的「好」行動格數量保留與自己的順位相同。

  舉例來說,下一回合自己是2家,如果第一季很需要rsf,這一回合可以刻意放掉2w不撿,讓它長到4w,吸引首家去拿,就算首家還是擋掉rsf,還有4w可拿也是非常好。這種讓利技巧在第2季第3季也經常適用,這個時間點往往是搶生人的高峰期,下一回合的起始通常容易早得知,並且也容易預測前幾家的行動,這時也就可以將好資源的行動格數量,對應自己下一回合的行動順位保留,讓自己即使爭不到生人也能拿到好資源。

  類似概念也有自己同一回合的行動安排,做第1個行動時,可以看好場上保留哪4個可以去的行動格。例如以第1個行動打第2張職業時,刻意踩貴的職業格(成本同樣是1f),將便宜職業格這個好格子放出去,讓場上的好行動格數目有4個。這是把好格子送出去給對手沒錯,但這樣的讓利,也容易讓自己同樣得到好處,例如利用到便宜職業格出第3張職業,或即使便宜職業被踩走,也能撿到需要的資源。

  多年來身邊也看過非常多各種程度的農家樂玩家。對於農家樂的初學者,比較容易犯下留下太肥的格子在場上的錯誤,例如太容易讓其他玩家撿到6木6磚等等;而當經驗場次累積到一定數量,很自然就會留意到不讓資源長到太肥,而稍微主動去壓制資源量,甚至出現絕不讓6木出現的心態;而到了經驗更豐富之後,就會開始觀察下一回合的順位與預測其他玩家的行動,有時放著資源長大、有時選擇拉掉,懂得稍微放點好處給對手,往往也能讓自己從中得到巨大好處。 

神秘大地 (或蓋亞計劃) Terra Mystica / Gaia Project

  在神秘大地以及蓋亞計劃當中,規則天生設計就是讓大家既合作(鼓勵彼此相黏)又競爭(地理位置爭奪)。在這種有地圖設計的遊戲中,特別是可以用關鍵格子形成斷點時,玩家往往會自然的想要搶下關鍵點讓對手跨不過去,形成斷點。

  然而在少數幾次神秘大地的經驗中,曾經有過我積極去搶佔關鍵點,讓對方無法進來這片島嶼的情況,卻發現爽只有當下那一瞬間爽,覺得成功斷掉對方腹地擴展了,但之後苦卻是持續在苦,因為這導致旁邊沒有他人建築物,吸魔吸得少,升級交易站困難。

  因此後來在玩神秘大地時,往往會增加讓對手有蓋進來自己這片領土的誘因,不把關鍵格踩掉,釋出善意讓對手看到這邊有3~4格好蓋的地,同樣自己也有3~4格好蓋的地,對手蓋進來才可以方便吸魔與升級。

  在搶地遊戲中,這樣的和善好像有點反直覺,但適度的讓利往往能使自己過得更輕鬆。

歷史巨輪 Through the ages

  在歷史巨輪中,能夠在4人遊戲中2人得利的當然就是簽條約。各時代都有相當強的條約,例如1時代的開放邊境加紅點,2時代的科學合作省腦袋,3時代的喪失主權封死戰爭機會。感覺能在對的時間點簽到,都還蠻賺的。

  提出條約時,大致都要以使兩邊賺為目的,建議找預期對方可接受的條件。對於提出條約者來說(主動方),若是提出條約被拒,相當於浪費了一個政治行動,犧牲掉控制事件的可能性,是具有機會成本的。

  而對於被詢問簽條約意願者來說(被動方),通常只要不是太離譜的狀態,都是建議接受。一個原因是,如果拒簽了,對方可能下一次就找別人簽,地位就從共同利益者,變成無利益者;另一個原因是,對方提的合約是耗主動方的政治行動,被動方等於沒做任何事情就賺到東西,當然提合約者會先結算到,通常是會多賺一點沒錯,但那個本來就是他的政治行動該賺的東西,被動方不用付出什麼就可以得到額外好處,顯然有利益。

  從上觀之,在大部分情況簽條約都是有好處的。不過在實際玩的經驗中(可能是群體思維影響),有一些條約玩家很害怕簽。一個是科學合作,在科學速率或是科學累積值相差太大時,這個條約確實是會造成一邊比較賺的局面,因此雖說這個條約本質能力很強,但其隱含的弱點就在於主動方提出時往往不容易被接受,反而造成主動方擔心犧牲政治行動而不提出條約。就主動方來說,提出科學合作條約建議尋找兩邊科學潛力接近的,在接下來的回合兩邊研發的科技數量預期是差不多相等的情況,這樣被動方有較高的機會接受,即放出適當的利益給對方,避免只想著自己賺。

  另一個為軍事保護條約,一邊武力加4少1分,另一邊多1分,互相攻擊時自動取消。其實我個人還蠻喜歡這個條約的,不論作為哪一邊都是,當然在大部分情況下,武力加4的一方是比較有利沒錯。以主動方尋求武力加4來說,多的這4點武力對於被動方是不用害怕的,因為沒辦法用在攻擊被動方,反而是可以去攻擊其他玩家,當然主動方附加的好處是軍事建設的節奏可以暫時放緩,鞏固基礎或分數建設,以及事件能賺到的好處 (大概賺到一個難民事件就足夠抵消扣分的效應了)。就被動方來說,等於什麼都不用做,每回合就多跑1分,也不用怕因此受到攻擊,如果這個條約存在7回合,效果就等同於7回合後(差不多接近遊戲尾聲)被動方打了一次主動方+7/-7的侵略成功,但這是不需要做出武力優勢也不需要耗政治行動就可以完成的+7/-7,效益並不差吧。當然這條約還有另一個用處,就是在有人武力落後或是正遭受戰爭時,可以提這個條約幫助被動方武力+4,不僅自己多刷分,還同時讓宣戰方少賺到東西。

  總之,條約是顯然對於簽約雙方有相對於第三方的利益,大部分情形下都會同意。話雖如此,作為主動方,也要顧及被動方的利益面,讓利給對方,提高簽約成功的可能性。

2018年4月26日 星期四

歷史巨輪 - 解app成就,以及數據統計

  最近的桌遊時間都是一個人玩單機,突然想把閒置一陣子的TtA app拿出來玩,想說順便把achievement裡面的東西解一解。並且也利用app大量嘗試平常最難玩到的4人遊戲,app比起實體遊戲確實能夠非常快速累積遊戲經驗。

  1. Historic triplets 歷史三重奏,這個在之前文章有貼過了,這個的難度是在於,不知道到底是要要求什麼,在解開之前,不會明確寫出具體的條件,只能從國家去猜。我是看了BGG的文章才知道每個的具體條件是什麼,之後便使用兩人局對決最難AI方式,一個一個依序解開。
Historic Triplets
   每個的條件記錄一下:
俄羅斯:克宮、鐵路、共產。(條件較嚴苛,2期那2個奇觀出現的時間點要對,要稍微準備)
美國:民主、快餐連鎖、職業運動。(相對簡單,正常玩就不小心可完成)
法國:貞德、羅伯斯比爾、鐵塔。 (同上,也是簡單,算是正規路線)
亞洲:用成吉思汗及長城成功突襲(raid,拆城市建築的侵略,知道條件就不難)
義大利:製圖、米開、大教堂。(知道條件就不難)
英國:莎士比亞、邱吉爾、最多殖民地。(知道條件就不難)
亞歷山大:使用亞歷山大、 亞歷山大圖書館、並有3個火槍兵(沒記錯應該是2期的步兵)
印度:泰姬陵、甘地、人口影響這張牌要比其他對手多分。(努力生人就對了)
20世紀:打了兩次戰爭、並且塞了冷戰事件。(關鍵就是有沒有抽到冷戰了)
  解這個成就,過程中會刻意調整習慣的打法,所以覺得還算有趣。


  2. Devotion 這個就比較沒什麼特別,玩的場次很多了以後,每一項就會陸續達成。

Devotion


  3. Experience 大部分也都不難,有幾個稍微難的提一下。Exciting Finish要在最後事件計分之前,分數比其他人低,在事件計分完之後,分數超越其他人,這個玩起來也是有點特別,要非常克制衝分數與衝戰爭(但又不能太低分),目標全部鎖定在最後事件,覺得難度不低,需要刻意調整路線。

  而我最後完成的一項是Oh, my wise advisors! 這個要在回合結束時一次跳出5個警告訊息,沒有刻意去做的話這個實在是有夠難的,非常努力湊了起義、腐敗、陣型沒出、遠洋沒用、白點沒用完,才解開這個 (其他還可能的警告訊息: 巴巴羅薩能力還沒用)。

Experience


  4. Feats 這裡面的我覺得就很難,都是要非常刻意才能完成,花了很長時間才解完。用所有領袖、所有奇觀贏過還算是比較基本的,用所有陣型都「打贏過戰爭」就搞得我很頭痛了,因為它也不會寫出哪些陣型已經用過,非得把1到3期每一個陣型反覆多次嘗試,而且還必須用那個陣型打贏戰爭。有一陣子刻意解這個弄了好一陣子,努力用各種1期陣型打贏戰爭,結果搞半天還是剩下1個陣型沒用過,根本也不知道到底是哪一個陣型,就索性放在那邊不管它了,前陣子才在無意間解開了這關。

  奇觀分也比想像的難,好萊塢50、網路45都還好,快餐35就有點要刻意去湊了,努力長人並且把人蓋到農田跟礦場。太空40分則比我想像得難,我原本還以為這很基本,因為我記得在舊版的時代太空40就有見過幾次,怎麼玩新版app突然變這麼難達成,猜想有一個原因可能是電腦拿牌拿比較兇,往往使得回合數稍微少一點,分數總是卡在37分左右。有一場過程中靠科技戰爭、spy搶了一些腦過來用,總算勉強達成40分,若是玩多人局有簽到科技合作條約,這個應該會容易一些。

  其他還有許多奇特的,例如文化速率要0分而獲勝,要純靠戰爭、事件分數,而且還不能被塞炸奇觀事件,圖書館、戲院、廟都不能蓋(出免費宗教事件忍痛不蓋),很多奇觀不能蓋(大圖、空花、大學、教堂、長城),很多領袖不能用(貞德、庫克、席德梅爾),神權、民主不能用。另外還有一關是單場要蓋7個奇觀,我想這個大概必然要靠米開,而且奇觀出的時間點要對,而且後期白點要夠多,不然最後的奇觀根本拿不動,這關也嘗試了幾次才完成。

Feats

  裡面我覺得最難最奇葩的有3個

  (1) 經濟大亨,資源跟食物的產量總和要至少50,並且獲勝。這個對我來說實在很難想像,這遊戲我從來沒玩過資源跟食物產這麼多的,試想就算是等級3的石油、機械農業,兩張都各站了4個人,已經站超級多人了吧,再加上鐵路好了,這樣的總產量也才45而已,還是不到50耶。而且這些人都不產分數不產軍力,還要花費研發、升級的科技、人力、資源、行動成本,分數要贏也沒那麼簡單。這關大概是要依靠比爾蓋茲的能力(關卡旁邊都放蓋茲的大頭貼了),一堆電腦一堆石油一堆機械化農業,然後狂產一堆資源,幾乎做不了其他事情。我記得我達成產量50的那場,分數最後只有贏少許幾分,畢竟沒什麼力氣走分數走軍力。我只能說,這個路線實在太詭異了,超級不習慣。

  (2) prodigal society (奢侈社會),使用同一個政體兩次,並且獲勝。這個我初看到時一直懷疑我有沒有看錯,這個遊戲的規則可以拿同一個政體兩次嗎?就算規則允許,我玩了這麼多場,也從來沒看過有人會打同一個政體兩次,超級浪費腦力跟行動啊。後來才知道規則確實允許,規則只說不能拿"已在手中"或是"已打出"的同名科技牌,而由於當新政體取代舊政體時,舊政體會被棄掉,因此此時舊政體既非"已在手中"也非"已打出",就可以再從牌列拿這個舊政體。這關的條件非常嚴苛,首先必須要有重複的政體牌,故兩人遊戲無法達成(兩人遊戲每個政體只有1張)。再來,假設政體牌為A1、B1、A2,其中A1與A2是相同的,必須要拿到A1之後趕快換上A1,接著再拿B1換掉A1,而且這個換上B1的動作,必須要在從牌列拿A2之前完成,否則如果A1還是目前的政體,會沒辦法拿起A2,對於腦力及行動的需求皆很高,而且還怕牌被其他家拿走。直觀來看,以腦力及行動數的考量,用羅伯斯比爾搭配3期的政體A1與A2可能比較容易成功(B1可以是2期的),但A1與A2出現的時間點也要夠好,而且還要其他家不搶。有點不想每次為了這個目標就得先撐到3時期,為了及早得知能不能完成這個目標,我努力在1時期嘗試,最後是用1時期的君主/神權/君主反覆替代而解開這關。

  (3) Swords versus machine guns 用1期的兵種對抗3期的兵種而打贏戰爭。單純用1期兵種衝高軍力還算可以達成,主要憑藉長城以及足夠多的人口,但困難的點在於,要讓電腦去撿3期的兵種。有幾次明明我可以打得贏戰爭,但電腦就是只用2期兵種撐著軍力,硬不拿3期兵種,是個需要電腦配合才能解開的一關。由於重點在人力,不需要研發2期以上的兵種,所以腦力需求並不高,糧食需求則很高,遠洋、2或3期農田、黃點殖民地比較會是重點。


===== 以下無關app =====

  最近也順便把自己的遊戲經驗做個統計,統計使用每個領袖以及奇觀而獲勝的條件機率,例如領袖S用過x場,這x場當中贏過y場,領袖S獲勝的條件機率P(S)=y/x。我認為越到後期,拿的領袖與奇觀會越與當時的情境有關,因此這個機率參考的價值也許較低,但遊戲越前期在客觀環境近乎相同的情況下,這樣的統計可能有較高的參考價值。

  雖然這些遊戲經驗當中,可能有一半左右的對手是經驗值較低的(獲勝的結果與拿什麼牌的相關性可能較低),而且數據或許不是一切,這樣的統計可能也忽略了太多影響因素,但我想數據統計還是有一定的參考價值,根據如此統計所觀察到較為有趣的事實:

  1. A時期奇觀,大圖的勝率遠高於金字塔,而且金字塔甚至是A期4個奇觀當中勝率最低的。原本就覺得A期最厲害的奇觀是大圖跟金字塔,這兩個也是蓋最多次的(另兩個奇觀蓋的次數偏少,約只有這兩者的一半,樣本數低也許機率就比較不準),而且一直覺得拿金字塔的使用彈性更高過大圖,甚至BGG論壇的普遍評價也都是金字塔最厲害。但數據不會騙人,這兩者的勝率差距非常顯著,遠大過我的預期。

  前些日子在BGG論壇看到我的高手同學Jingking使用BGO 30000場的線上對戰資料作了數據統計,個人非常佩服 (連結網址)。這麼多場的數據必然比我個人的統計更具參考價值,其得到的結果同樣是,大圖的表現好過金字塔。

  仔細想想為什麼會造成這樣的結果,大圖前期跑的1分幾乎完全是不重要的(整場約15~18分左右而已),那麼1腦以及手牌上限的影響,對比金字塔的1白真有這麼賺嗎?我最近大量跟電腦玩以快速嘗試各種路線的心得是,大圖對於黑卡多留一張其實幫助很大,其實是隱含提供了彈性。

  由於大圖太容易被電腦搶走(電腦瘋狂熱愛大圖),我大多是拿到金字塔,金字塔會碰到的一些問題是,有時候剩下最後1個ca不知道幹什麼,不想浪費就會撿一張1期的arena/library/drama/theology/reserve/patriotism/urban growth之類的,然後卡在手上非常久之後才打出,或是根本不會打出,等於多的這1白並沒有實質用處。另一個問題則是,沒加紅點前黑卡必須棄到剩2,往往會迫使棄掉不想棄的牌,例如可為哥倫布保留的殖民地、之後想塞的事件牌、殖民防禦加成牌、可保留的陣型等等。相較之下,大圖的1腦及1分則是不可能會浪費的東西,腦力累積不會消失也不會腐敗,而白卡上限+1等於一半的金字塔能力,黑卡上限+1我的心得是非常好用,有時會有第3個ma比第5個ca更重要的感覺。

  前期的一點點腦力,所造成的影響似乎也超出我的預期,利用大圖可以不需研發東西而快速做到3腦的產率,對於提早出鐵/灌溉/兵種/政體都有幫助,這點同樣出現在下面的觀察。

  2. A時期領袖以拉比及小亞為優先。拉比在新版中幾乎無庸置疑是公認的超強領袖,用2ca拿也幾乎不虧,拿各個厲害的1期領袖還可以省動,革命又方便,優點很多。我對於小亞的偏好其實是一般般,因為我不太喜歡拿沒有肯定要出的1期科技,大部分的東西能夠直上2期都是比較厲害,不需要為了小亞而硬撿科技牌,而且1期的領袖厲害,也相當於壓縮了小亞的時間與能力,所以我用小亞可能賺的腦力就是3~5左右,感覺跟拿一張1期的突破沒有差很多。

  在我個人的統計中,這2個的勝率都很高,高過其他A期領袖,而小亞甚至還贏過拉比一點,而在Jingking的統計中,同樣是拉比與小亞高過其他的A期領袖,而拉比勝過小亞一些。綜合上面第1點的觀察,可以發現前期即使是微量的1腦差別,造成的影響似乎也比我想像得大,由大圖與小亞默默累積的腦力,可能能夠有效幫助基建早一步發展起來,或是及時追上軍力,有時候一個回合的動作卡死就是在那1腦的差別。從我個人的統計來看,早期1腦對於我來說似乎比1ca的作用更大。

  而新版我認為最厲害的還是1期領袖,每個都有適用時機及顯著效果。從Jingking的統計來看,1期是必須要拿領袖的,不管拿哪一隻都可以,勝率都高過不拿領袖,而且每隻的表現都遠優於A期領袖。我以前不太習慣的巴巴現在也比較習慣了,1期確實沒有肉腳,而我當然還是最偏好貞德,我個人的數據,1期的領袖中貞德的勝率是明顯高出一截,達芬奇次之;Jingking的數據則是達芬奇表現較佳。再次發現,即使我完全對達芬奇沒有偏好(跟貞德的喜好程度差很多),但是前期這些微量累積的腦力差異確實就是有其成效,無法否認。

  3. 如前所述,越到中後期,越不能用單張牌來評斷效果,會有太多局勢的因素影響。2期的領袖相較1期我覺得是遜色了點,兩個戲院領袖的應用局面太過於侷限,例如4人局有可能會沒有適當的2期領袖可拿。

  1期奇觀的勝率都不錯,教堂稍微突出些(2動可完成還是厲害)。2期奇觀,在我的統計中,鐵路的表現出奇的慘,勝率落後一大截,原因可能是我很少拿煤或石油(尤其在2人局),以新版來說,覺得鐵路最主要的功能還是在工業的加成。武力從5調弱到4,興建階段從3增加到4,而且2期工天省4礦又跟鐵路不搭,這些都讓鐵路弱化了些,新版的侵略不易成功,戰爭比較關鍵,因此鐵路的4武力影響變得比較有限。從我低迷的勝率來觀察,或許要確定有煤了再蓋鐵路,也或許我在蓋了鐵路後,要主動一點去搶石油來升級,用鐵路送石油應該可以讓3期打得很有彈性,但也要石油夠早出就是了。

  4. 3期的牌更是因地制宜了,勝率的差異可能與牌質本身的相關性較低,不過在我個人的統計中,其中有發現一張表現非常差的牌XD,就是領袖甘地。在所有的領袖與奇觀中,甘地的勝率顯著輸一截,大致可以確認甘地是偏弱的領袖。而在Jingking的統計中也出現了同樣的趨勢,甘地的表現遠比其他的3期領袖差。

  究其原因,甘地本就是3期當中爆發力最低的領袖,僅適用在前期分數領先要守住不被打死的情況,然而即使軍力不被打死,使用甘地之後,對手在分數上爆發而超前的可能性依舊存在,且一旦用了甘地,對手會完全壓力解除,不用防備突然出現戰爭,而能夠把資源安心投注在跑分數,而且即使用了甘地都還是有被戰爭打死的可能情形。同樣以防守的角度來說,邱吉爾通常比甘地能給進攻方帶來較大的壓力,更不用說邱吉爾還具有攻擊的可能性。

  從統計數據觀察到的結果大致如上,比起以主觀的印象派分數來評論牌的好壞,客觀數據可能顯得更有說服力。如上所述,在我個人統計以及Jingking的大量統計來觀察,有一些共同的趨勢,或許足夠提供給大家作為參考。