2018年4月4日 星期三

蓋亞計劃 初階心得

    經過了30場蓋亞計劃的經驗,想記錄一下目前階段的想法,一方面也許可以幫助新手有一點方向,另一方面也可以幫助自己日後回顧,看以後玩到50場甚至100場的時候,想法跟這個時候又有什麼不一樣。以前農家樂、神秘大地、歷史巨輪有一些想法時也會寫下來,現在自己再回頭看也都覺得蠻好的,當然那個時間點寫下來的東西不一定完全正確,但就可以看到自己過去與現在想法的差別。因此,文章的內容絕非完全正確的觀念,僅是分享個人的想法而已,就如同以前寫神秘大地的開局,以大量D開局的做法,現在回頭看,於大部分情況下都會認為不是那麼好的選擇。這篇想談一些策略概念,以及關於蓋亞與神秘的比較。

    與神秘大地相同,以下將會使用縮寫以方便表示,採用縮寫方式與線上蓋亞的縮寫一致。

    資源類:
礦石信用點能量能量指示物知識量子智能方塊
ocpwpwtkq

    建築類:
礦場貿易中心星際要塞實驗室左大學院右大學院
MTCPIRLAC1AC2

 

   一、資源特色


  在開始談一些具體的策略想法之前,先來分析一下資源的缺乏度。在神秘大地中(以下簡稱TM),往往會覺得錢很缺乏,所以4魔轉7元的行動總是非常熱門。而在蓋亞計劃中(以下簡稱GP),相較之下則金錢充裕許多,反而是工人(GP中稱為礦)較常顯得不太夠用。從觀察建築物的成本就不難發現這個事實,以下列出同等建築在GP與TM中的成本差異(TM由於各種族不同,以常見的為範例)。


GPTM
RL TE3o5c2o5c
PI SH4o6c4o6c
AC SA6o6c4o6c

    可以明顯看到GP的礦成本提高了。另外,在TM中升級科技要錢,幾乎都會升的航海每升一級要4c,在GP中升級科技都是靠知識(k)而不是靠錢(c)。而且從上方的種族板可以看到,GP中每一個種族的第3棟M都是不給礦(o)的,以及GP中4棟TC給的錢遠多於TM。

     再者,GP升轉換科技比TM升鏟子科技要容易得多,R5R6也沒有限制不能出轉地加分,使得礦(o)的應用層面更廣,把轉換科技升到Lv3而利用o來轉地的情形,在GP比TM要常見得多。而且在GP中o可以換成pwt,對於形成聯邦、比最多衛星數都有幫助。

     綜合以上幾點可以發現,GP的錢比起TM寬鬆許多,反而是礦的需求增加了。對於資源的供需平衡調整,或許是稍微調整過了頭,這當然對整體策略布局會有影響。例如在GP中,4pw轉2o的行動變得搶手、7vp2o的聯邦搶手,在TM中會有刻意留一些交易站在場上幫助下回合賺錢的局面,在GP中則較少。

    二、Q的使用與取得


    GP新增了一種資源 - 量子智能方塊q。剛開始接觸GP時,會不太熟悉怎麼運用q,可能會產生q很厲害捨不得用的錯覺(?)。其實q確實是厲害,不過任何資源轉換分數的遊戲都是一樣,再厲害的資源囤在手上不花掉就是沒有用,把q一直存在手上捨不得用並不會增值,甚至可能會貶值,所以這邊簡單談一下q的應用。

     在前期遊戲中,q最常見的應用就是擴地,一個是擴綠星,一個是噴射。綠星可以視為對所有種族鏟地成本皆相同的星球,因此用1綠去蓋,相較於3pw換1轉,就不會顯得有多虧,況且那個地是所有人都會搶的。

     使用q噴射也非常重要,噴射可以讓自己在升航海科技之前,就能夠蓋到關鍵點的位置,雖然GP不像TM搶地兇殘程度那麼高,但仍然會存在一些關鍵點位置,有時不想先升航海,或是目前時間點航海還不夠,但對手已經可以搶到那個關鍵位置了,就可以先用噴射飛過去。這就有點像TM的假航海1,在實際升級航海前先搶下關鍵點。另外,一次可以使用多顆q噴射,或是可以搭配臨時航海+3的助推片一起用,有時可以突然飛到對手意想不到的位置打亂對手計劃。關於助推片,遊戲前期(尤其R1)若確定有需要增加臨時距離,如果靠+2航就可以到(不需要+3航),則拿q比拿+3航好,因為q的應用範圍更廣。

     談到q當然要談到板子的3個q行動,大致上來說,q越多的行動越適合前期,q越少的行動越適合後期。2q行動就是單純換分,但不給資源,差不多換7~10分左右(不需要為了多1分而冒著行動被卡掉的風險),R6就是單純的分數導向,越高分越好,自然適合。3q行動則可說實戰價值高,給分又給想要的資源,通常在R5R6都會非常熱門。而4q行動則是較容易被新手忽略的,新手比較會覺得一次砸4q頗為浪費,不如拿去擴展勢力範圍,然而,在R1或R2用4q換到一個科技板塊其實是相當好的行動,就算是在中後期,4q行動仍然有價值,常用來拿進階科技板塊。

     為什麼前期拿4q換科技片通常比用q來拓地好呢? (並非絕對比較好) 因為在GP中科技片就是厲害,早期拿自然會拿收入片,每一回合都給固定收入,拿+1o+1pw/+4c/+1k+1c就略多於蓋1個M/1個TC/1個RL在場上給的收入,而且拿科技片還會幫忙推一步科技,科技越早升自然發展會越容易。另外,也要提蓋亞的設計精神,感覺比較不適合一開始猛拓地,第一是因為第3棟M固定不給收入,因此狂灑小房的投資報酬率變差了,第二是因為GP的擴地不容易被卡死,只要航行距離夠,即使被圍住都還是飛得出去,在地理位置不易被卡死的情況下,鞏固自己的基建能力往往是比較好的選擇。

     q可以從哪邊來呢?新手較容易忽略的是可以用4pw直接換1q,另外AI科技與航海科技都有q可拿,大部分的AC2也可以拿q,而更不可忘記有一個基礎科技片是給1o1q。這個1o1q的基礎科技我覺得相當實用,特別是如果確定拿到這片之後可以執行到4q行動,則這個1o1q就很有價值,而且早期的1o對於建築布局也很可能會起到關鍵作用。順帶一提,q可以隨時轉成o,當有必要蓋東西時,不要覺得捨不得,就把q轉換成o蓋下去,資源卡在手上不利用才是浪費。熟悉如何取得q,以及懂得去競爭4q、3q、2q行動,相信應該可以讓初接觸GP的玩家增加競爭性。

    三、科技就是力量


    前面提過了,在GP中科技片就是厲害。除了科技片本身的好處(長期收入)之外,還可以順便提升科技步。單純爬升科技還好,但拿科技片加上爬升科技就是厲害。關於科技有很多可以談的,下面嘗試列幾點。

    1. 各門科技

    (1) 轉換:在R5 R6有轉地加分時極度適合升,結束遊戲有最多星球顏色也適合升。Lv1給的2o在前期通常會有幫助,例如可以幫你多蓋1個RL或是升到AC多拿一個科技片,或是可以幫你搶下一個關鍵位置。(例如機器人的情形,即使之後沒打算續行轉換科技,Lv1的2o仍然可以考慮拿)。而一旦要升轉換軌就是要升到Lv3,Lv2的2o當1轉幾乎從沒看人用過,升到Lv3之後就盡量做4pw換2o行動。若是沒有4pw換2o行動,需要用快速行動轉工人的話,可稍微留意5pw換2轉比6pw換2o當2轉還省,是個小細節。

    Lv4的2o也很好,後期通常可搭配回合加分片運用。而轉換軌另一個高價值處就是在Lv5的聯邦片,只要是綠聯邦(沿用神秘大地,慣稱為鑰匙),就相當於爬上去不會耗掉鑰匙,若是科技產量特別高的路線,或是進階科技有聯邦加分相關、回合分數有聯邦加分,這片都相當適合拿。

    (2) 航海:GP中星球的距離大都不近,絕大部分都需要航海2才能走到,因此航海科技通常大部分種族都會很快升到Lv2,以方便拓展,這可以說是最中規中矩的打法了,確實這樣也比較穩沒錯。但如果判斷能夠不升航海而把早期知識拿去升其他門,而仍然能夠保持拓地能力的話,則通常會有較高分數的潛力。

    可能不需要快速升到航海2的種族:蜂人(用太空站的能力就相當於航海2,而且每回合產1q方便噴射)、熾炎(本來就不能升,用蓋亞機轉q來噴射);可能需要快速升到航海2的種族:格倫(缺噴射能力,2航幾乎必要)。可能不需要快速升到航海2的情形:看好場上幾個要蓋的目標位置,如果都是距離1步或3步,則不需要升級航海,利用噴射來拓地,反之,若是距離都是2步,則需要升級到航海2;當場上的助推片有+3航及q,容易靠助推片蓋到遠處,較不需要升到2航;前期先專注推經濟軌,容易用4pw換到q來噴射,或是有任何快速取得q的手段,例如1q5c的進階片、可以拿q的AC2,藉由每回合固定取得的q來噴射,而避免將早期的知識浪費在升級航海。

    航海這門通常建議升級到Lv2就可以暫停一段時間了,此時已經可以走到大部分需要去的地方,升到Lv3還要再爬2級有點累,通常這時候知識能去爬其他門的幫助會更大。而航海軌頂端的黑星同樣也是具有高價值,幾乎適用全部的終局計分(建築數、星域數、顏色數),因此很容易造成激烈競爭的局面。

    (3) 人工智能:大部分玩家在前期很少會努力爬的科技,通常會在後期開始拿。不過單純以拿q為目的,走這門比走航海好,特別是容易湊到4q執行4q行動,早做4q幾乎都是好的。很後期開始爬這門的話,常常拿到的q都是轉成o來用。q的應用詳見上段。

    (4) 蓋亞:要不要開始走這門通常會是遊戲的一個抉擇點。除了熾炎必然一開始會走、伊塔走的機率高、人類一開始就有Lv1也必然會執行蓋亞行動,其他種族要不要走蓋亞需要對情勢做一點判斷。通常是判斷紫星的競爭度高不高,是不是很多其他人在搶紫星,遊戲結束有沒有綠星加分,是不是有足夠多地理位置為紫星,之後回合有沒有綠星加分等等。大部分情況走到Lv1為足夠,競爭度很低時可以再往上升,Lv2的+3pwt則是對於執行蓋亞計劃非常實用,頂端則是大分數。

    (5) 經濟 (6) 科學:右邊2條的經濟與科學性質有點像,都是要及早開始走效果才明顯,而且走了之後,通常R6要預期能夠封頂才算是賺,即使無法封頂也是要讓對手必須做出一定程度犧牲才能搶到頂端,經濟或許沒封頂還好,科學沒封頂就相當虧。經濟這門,個人覺得2個臨界點在Lv2與Lv4,這兩級會多給1o算是比較重要的,回到一開始提到的資源特色,o通常是比較珍貴的,所以要走經濟這門,通常建議快走到Lv2或快走到Lv4。從Lv2到Lv3賺的東西太少,除非當時正好很需要跨過線的3pw,那當然就可以。
  
    右邊這2條個人覺得經濟的彈性略大於科學,科學的投資報酬率很直觀,在R2花4k走一步,每一回合+1k,從R3到R6剛好拿回花掉的這4k,因此不計算封頂9k的話,直觀來計算在R3以後用4k爬上去都是虧的,只有在R1爬升才是有賺回來 (當然實際成效不會是這樣,還要考量科技步分數、拿的科技片,不過這是個簡單說明這條報酬率的算法)。

    另外,前面有說過,能夠做到科學產率高,通常還要搭配多個鑰匙才能夠有足夠多門封頂,條件較為嚴苛,單給你很多知識,不容易幫你形成很多聯邦,封不了頂,可能很多知識都是在爬低階步,這樣分數就不容易衝高。而經濟產率高,則使用上就有彈性了,這遊戲通常還是要持續蓋東西分數才會高,一方面跟著回合計分條件蓋、一方面拚搶終局計分條件,況且靠著經濟力蓋出RL與AC,不僅可以拿科技片還可以爬升科技步。做個簡單的比較,R1的經濟升到Lv2,在R2~R6共可賺5o10c10pw,約是可蓋2棟RL的資源,相當於拿兩個科技片爬升2步科技;R1的科學升到Lv2,在R2~R6共可賺10k,可爬升2.5步科技,如此比較就會顯得經濟稍微好一些。

    在我目前有限的經驗場次中,通常(1)(2)這兩條的競爭度相對高,畢竟這兩條頂端給的東西非常誘人,而(5)(6)這兩條的競爭程度相對低。有可能是剛開始GP時,仍習慣必須拓地出去的思維,所以會著重航海與轉地,也許到了玩家經驗更豐富後,(5)(6)的競爭會漸趨熱烈。

    2. 開局觀察

    大致談完各條科技之後,我認為在GP非常重要的一點就是開局觀察。由於每局的基礎科技片、進階科技片、地圖、助推片、回合計分都不同,這些起始設置的變異度提供了相當高的耐玩度,而在不同的設定下,找尋適合的種族與路線,是GP非常重要的一環。

    (1) 觀察進階科技片

    有一些容易特別高分的,可以讓自己的路線朝向那邊前進,例如AL(聯邦)5分,這片在尾盤的分數爆發力很驚人,另外包括pass AL 3分以及pass RL 3分也都是容易達成高分的。看到這些可以稍微想一下科技走向,若是要拿有pass分的,則勢必要稍微集中走這一門,目標大概在R4、R5要拿到,並準備好一個墊底的基礎科技片,通常理想上是1o1q。

    如果有行動格的進階科技,例如3o就非常理想,1q5c也不錯,3k就是重複前面說的,科學產率高要有鑰匙配合的問題。如果有這種行動格,則又要鎖定更早拿到,大約在R3、R4要拿到。要準備好早形成聯邦、集中衝單門科技、一個墊底基礎板。例如:熾炎族適合單衝蓋亞科技,若蓋亞科技的頂端有行動格,自然就非常適合選熾炎。同理,聖禽適合衝經濟,因此經濟軌頂端有行動格就適合。

    在建構自己路線的時候,一定要先觀察好進階科技片對應佈局,在GP中進階科技片的威力很強大。 鎖定要拿pass加分或行動格的進階科技片的話,要設定好拿一個一次性的基礎科技,所以早期拿1o1q這個科技片是很好的,可作為墊背性質,可幫助早做到4q行動,早拿到的1o也會有作用。

    (2) 觀察前期科技發展

    我個人把大方向區分為二: (A)不走(5)(6); (B)要走(5)(6)其中一條。

    前面說過,(5)(6)都是要夠早走才會威力明顯,通常前面沒有走,後面大概也不太會動它。走右邊2條的優點就是後期爆發力強,以農家樂慣用語來說,就是有比較高分數天花板的潛力,況且(1)(2)兩條大部分情況非常競爭,(5)(6)兩條有比較高的機率,能夠在無競爭狀態下於R6悠閒的封頂。因此,如果前期能夠走右邊2條蓄積爆發實力,並且保持地理位置沒有被卡死,就是非常理想的狀態。而若是發現空間位置的競爭很激烈時,則還是需要中規中矩走左邊4條跟拓地比較相關的科技。

    從一開始基礎科技的位置,就要判斷是否適合選擇(B)路線走(5)(6),(B)路線的想法就是要盡快把(5)(6)單門快速衝高,利用蓋RL/AC/4q/4k去提升。適合的情況是前期科技片能夠集中衝同一門,在R3結束前衝到Lv4。以衝第(5)條為例,第(5)條的正下方以及3個萬用格適合的科技片為: +1o+1pw, +4c, +1k+1c, +4pw, 1o1q 這些適合前期拿的 (若走(5),則+4c重要性較低,錢容易太多,當然聖禽例外);比較中性(意為好壞不一定)的為大棟+1、綠星+3vp (大棟+1對於形成聯邦通常很有幫助,含有1個大棟的聯邦等於可以少蓋1棟M,少蓋1個M就夠賺了,因為不僅要考量M本身的1o2c成本、地形成本,還要考慮M的數量有限。因此有早形成聯邦需求時,而且內含PI或AC時,大棟+1就很好;綠星+3vp當然要看後續是否有意蓋綠星及執行蓋亞,一般走蓋亞軌與經濟軌會稍微衝突,因為經濟軌的pw收入高,但蓋亞軌會把pwt都移開);比較不適合的為7vp、星球種類+k。

    另外補充提一點,在前期走科技時,可以的話,個人建議不要把3個萬用格的科技片拿光,這會讓後期缺乏彈性,當後期需要爬關鍵科技步時,有不小的機率會需要萬用格的基礎科技,因此在考慮前期科技發展時,該科技軌的正下方是哪一片科技應加強留意。

    四、與神秘比較


    在桌遊討論區經常會看到的問題就是,能不能比較一下神秘跟蓋亞。喜好是非常主觀的,還是要親身體驗才知道喜歡哪一款,以下試著盡量從客觀角度列出一些差異特性。

    GP比較類似一個純經濟建設遊戲,比較多關於資源配置最佳化、根據開場的設定調整最佳化打法,在地理空間上的競爭度較低,相較之下TM在地理位置的搶奪攻擊性比較強。TM比較會有一個格子被搶走就玩不下去、城鎮確定建不起來、終局網路確定連不出來的情形,而GP則比較不存在這種一槍打死的情境。整體來說,在TM中會存在比較多緊張著關鍵地被搶走的時刻,在GP中會存在比較多個人的精算資源分配與分數計算。GP的精算在R6尤其明顯,R6就是盡可能把所有資源換成分,而最後往往會有幾種可能的建設方向,如果玩單人遊戲確實可以仔細計算每一種走法確切會得到幾分,雖然幾種路線之間可能分數差別也不會特別大,多人遊戲則可能避免耽誤時間都是半靠直覺走。GP在R6的細算程度,大概到R6的某個階段,就會仔細想好剩下來全部的行動,想清楚了之後再開始動。

    不僅在地理位置上,在科技軌/宗教軌的緊張程度亦然。在TM的宗教,即使位在8/9的位置,仍會擔心對手突然拿favor一次從7衝到10,在GP中,則只要單獨位在Lv4的位置,對手是無法一個動作從Lv3衝到Lv5的(伊塔特殊能力例外),相對之下緊張感較低。還有TM宗教每門只能一個人踩到首家3步,favor僅3片,這些競爭張力也不存在於GP。

    GP的地圖為組合式,每一場的地理位置可以差別巨大,科技片位置、終局計分條件變化較大,TM的地圖則為固定式,基本/冰火1/冰火2每一片地圖都已經有統計數據哪一個種族在該片地圖的勝率最高,在每一個已知的地圖上各顏色的優劣可以事先得知,而由於地圖是固定,老手會熟悉開局可以放的位置在哪裡、哪幾個點是特別容易造成斷接的關鍵位置,而GP由於每場地圖是新的,大家都是第一次看,不容易立刻就看出顏色優劣關係與關鍵位置,或者說即使有玩家看了GP拼出來的地圖可以立刻說出分析想法,在沒有大量統計數據佐證下也難以驗證正確性。

    GP在兩人遊戲規則作了改良,包括地圖改小與虛擬第3人排名計分,TM的兩人遊戲則是地圖太過空曠,宗教排名與路王排名也感覺較空虛。GP由於設置的變異程度高,對應於不同設置,種族的適應性區別也容易被放大,因此GP有時候會有種族間強弱差異顯著的問題。以我主觀的觀點,我覺得GP的種族強弱是在於適應性高與低,所謂強的種族就是不論怎麼調整設置都能夠出場一搏,而弱的種族並非不能贏,只是要在侷限的特定設置下才較有機會贏,相較之下由於TM的設置變異度相對較小,種族強弱比較偏本質上的強弱以及出場顏色在地圖上的相剋性。

    明明很忙還是花了些時間寫得落落長,而且也還沒寫到個別種族,這篇就先記錄到這邊吧,有時間再繼續寫種族的一些路線想法。

2018年3月14日 星期三

蓋亞計劃 種族能力微調1.0

  蓋亞計劃真是好玩,不過最為人詬病的大概就是種族平衡性的問題。即使不看地理位置、科技片位置,單就原生能力,從網路上評價以及個人遊玩經驗,還是有顯著的強弱區別。有些種族能夠出場的局面更是非常受限。

  當然對於種族平衡疑慮,速解方式就是競標。PTT板友noyarc貼了一篇不錯的競標方式,跟我以前玩TM時曾經使用過幾次的競標非常相似,文章連結在此供參考。我認為這是運氣最低的競標方式,能夠解決官方競標規則最後兩家在那邊談判妥協的問題。過去因為沒有適當指示物,且玩家普遍會覺得較瑣碎而作罷。蓋亞若要辦比賽,我想應該會需要採取這種競標方式。

  而針對目前看到的,普遍認為較強的大概是伊塔、蜂人,適用情形廣。而出場局面很侷限的則可能是機器人、格倫、亞特蘭斯。所以先針對這5個作微調,微調方向希望是不增加新規則、並且盡量調和具有一致性。在蓋亞計劃中,個人覺得power token有一定影響力,所以初版微調先從這邊下手。

伊塔星人

刪掉原生的+1 power token收入。起始資源從5礦改為4礦,與他族相同。

蜂人

刪掉要塞的+1 power token收入。


瘋狂機器人:

新增基本1知識收入,與他族相同。


格倫星人

新增基本1 power token收入。


亞特蘭斯星人

要塞新增1 power token收入,起始資源從13元改為15元,與他族相同。

2018年2月12日 星期一

水底情深 大娛樂家 大災難家

  最近看的3部電影,都相當喜歡,簡單記錄一下。

  水底情深 The Shape of Water


  帶點奇想的劇情與浪漫的氣氛,看預告就被吸引了。雖然整體劇情發展有一點老套、人物形象也是有一點刻板,不過還是好喜歡這樣子有幻想設定的劇情,想到十幾年前有一部敢愛就來love me if you dare也是有點奇特的愛情戲,也是很喜歡。另外,本身對手語有特殊喜好,加上女主角Sally Hawkins的表現非常能打動我,而且劇中在水中的畫面都拍得好美,整體色調使用,以及劇情細節伏筆,都相當滿意。同個導演先前出名的作品羊男的迷宮反而沒那麼喜歡,可能我就是愛這樣簡單直白的浪漫作品,而且年歲增長也有影響吧。



  大娛樂家 The Greatest Showman


  很喜歡歌舞片,但去年的La La Land在奧斯卡大放異彩,卻沒有很喜歡,不論劇情及音樂都讓我看片過程有一點想睡,我想我還是喜歡單純淺白一點的電影吧,然後也比較喜歡熱鬧歡愉整齊劃一的歌舞場面。裡面有好幾幕的歌舞我都好喜歡,包括開場的踏步與Hugh的獨唱、Hugh與Zac在酒吧一場精心設計的場面、This is me感人當然不用說、Zac與Zendaya的高難度飛人對唱很好看、然後Never Enough那場戲也拍得很好,成功拍出一個歌姬的氣勢,我自己在觀影的同時,幾乎跟旁邊的Hugh有一樣掉下巴的反應。總之,覺得這部的歌舞實在太好看了,回來又反覆聽很多次原聲帶。



  大災難家 The Disaster Artist


  James Franco拿下金球獎影帝的作品,他多年前演的127小時依然印象深刻。這部大災難家就是描述經典cult片The Room拍攝過程的故事,也幾乎把那部片裡面一些經典場景原封不動完整重現,整部的觀影過程我是笑得很開心,看到一些完全沒有邏輯莫名奇妙的對話與劇情,令人覺得荒謬得好笑,大概就像是去年轟動一時的台北物語吧。不過在結束後,我又覺得這樣笑一個有一點與眾不同的人,傻傻砸錢完成其夢想的作品,是不是哪裡怪怪的,明明在大娛樂家裡面This is me唱著每個人要勇敢作自己,要不害怕被看到。於是突然不曉得這部大災難家是個喜劇還是悲劇了,覺得這樣子訕笑似乎情緒有點矛盾?

2018年2月3日 星期六

蓋亞計劃 單人遊戲流程 Gaia Project - Solo Runthrough

  因為陸續有人詢問蓋亞計劃單人遊戲怎麼進行,想說自己跑過不少場,就拍個影片來介紹一下。

  個人覺得這遊戲的單人規則做得不錯,相當程度模擬了兩人遊戲的感覺,包括搶地點、搶進階科技板塊、搶魔力行動、搶終局計分排名,而且電腦的難度可以任意調整。

  影片中不會介紹蓋亞計劃的基本遊戲規則,僅針對單人遊戲的設置及流程作說明。希望這影片能幫助大家快速學習單人遊戲規則。

  第一部影片包含遊戲設置、以及第1到第3回合,看過第一部影片大致即可瞭解遊戲進行方式。單人遊戲中最複雜之處,就是電腦蓋小礦場的規則,影片中以擺放衛星的方式,以清楚示範於各個步驟的候選位置有哪些,實際遊玩時可簡化此步驟。如有興趣看完整場,第二部影片為第4到第6回合,流程大致與前半場相同。

  影片中有一些用語,可能無意間會與神秘大地的用語混著使用。例如礦說成工人、聯邦說成城鎮、planetary institute說成要塞等等,希望不會影響大家對於規則的理解。而由於一邊顧拍攝一邊講解規則,過程中還是有些不小心疏忽掉的地方,尚請見諒,我有發現的都有補上文字說明,如有其他疏漏之處歡迎提醒指正。

  電腦難度設定、電腦各種族的能力、以及不同終局計分條件的處理方式,請詳細參考單人遊戲說明書。




2018年2月1日 星期四

蓋亞計劃 心得

  因為感覺會很喜歡蓋亞計劃,把先前年度回顧裡面的蓋亞計劃心得,單獨拉出來一篇,以後自己比較方便查閱。以下並無新增內容,純粹是想把先前寫的東西作成單篇文章形式。

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  自從2017年8月得知太空版的神秘大地要出了,就一直很注意,這款當然也是Essen展必買的一款。由於預購只有開放德文版,所以就以60歐買了德文版,現在有點後悔當初沒有在現場花70歐買英文版。一個原因是德文版沒附英文規則,所以現在每次要查規則都要打開iPad查,特別是單人遊戲不太熟的時候,一直查iPad覺得有點煩,還是比不上一本規則書方便。而另一個原因就是我買的那盒德文版有缺件以及配件瑕疵 (哭),猜想大概是趕著Essen出貨吧,雖然我已經有寄信跟出版社要了,但目前還沒寄到,覺得有點煩啊。

Missing parts
悲慘的缺件,害我那天一直很難過

  好吧,以上是題外話,撇開這個不說,我在打開自己這盒之前,就先玩了一次中文版 (這款在台灣中文版出超快的,當時在德國的我還沒進去Essen時,就已經看到台灣有人在玩了,頓時覺得輸很大),當時玩第一場的感覺就是, 啊~~~~ 好好玩啊! 好多有趣的東西啊! 然後開了自己的遊戲玩了第二場、第三場、也把單人遊戲用不同難度玩了三場,到今天依然是覺得,啊~~~好好玩啊!有一種「這個就是我理想中的遊戲」的感覺。

  遊戲的本質就是神秘大地,一模一樣,這個像是重製版,新版當然要改良一些問題,就像是新版TtA改善了一些舊版TtA經常被詬病的點,導致現在我只會拿新版的TtA出來玩,舊版就永遠放櫃子了。而蓋亞計劃不僅是改善了一些缺點,而且還新增了更多元素,也改變了一些規則,玩起來覺得很新鮮,所以不能完全算是新版神秘大地。兩個遊戲可以並存,而且我相信也會有玩家在玩過蓋亞後,還是比較愛神秘大地。

  從我個人的觀點,我覺得比神秘大地有趣/新奇/改良的點包括:

  (1) 科技軌。通常大家第一個都會談到這個,光這個科技軌就很多新鮮的東西。把神秘大地沒有特殊意義的4個宗教軌,變成6門具有專屬能力的科技軌,就主題整合性來說就強很多了。再者,每個科技板塊跟科技軌的位置為遊戲一開始隨機決定,不像神秘大地 (fav11/土1/D2分) 一定是配土、 (fav10/水1/TP3分) 一定是配水,隨機擺放的科技板塊,讓拿取科技板塊的選擇性/順序/時機有更多的戰術變化。而每一門科技還會隨機配一個強力的進階科技板塊,這個也是從一開始就會影響到戰術布局。雖然進階科技板塊放的位置實在太容易讓人搞錯規則(已經碰到很多次有人覺得從科技軌4級爬到5級就可以直接帶走那個進階科技板塊)。


technology track
科技軌與科技板塊

  以前神秘大地有特別熱門的神恩,而且只有3片,4人局會有人拿不到。在蓋亞計劃則感覺不到有這樣特別強勢的科技板塊(當然有可能是目前場次經驗不夠多),而且每個科技板塊都有4片,不用擔心被別人搶光,更可以按照自己的步調安排做事 (後面會再提到侵略性下降這件事)。以前宗教軌是以相對位置來計分,現在的科技軌則是以絕對位置來計分,對於分數的掌握度提高。

  比起神秘大地減少的,就是回合結束時的宗教獎勵沒了,玩蓋亞每回合結束覆蓋回合計分片時,有時總覺得怪怪的好像忘了做什麼,因為玩神秘太習慣回合結束會結算宗教軌獎勵 XD 這個可能是明顯少於神秘大地的一個地方,原本的宗教獎勵會讓拿神恩/爬宗教的順序多一點不同層面的考量,蓋亞計劃則沒有這個部分。

  另外有一點我目前覺得有點怪怪的,在蓋亞計劃每個星球之間的距離比較遠,玩了幾場的經驗,總覺得航行這門科技好像要爬到航行2格(要升級2次)才比較穩。但這樣就變成6門科技不太能夠隨心所欲的發展,因為航行似乎太過重要。神秘大地的航海也很重要沒錯,但是通常前半場航海0或航海1(只需升級1次)也可以正常拓展領地,這個不曉得是不是我經驗值太低的緣故,如果航行2是基本的話,我會覺得有點可惜。

  (2) 蓋亞星球。神秘大地是7種顏色的地,蓋亞計劃則多了第8種顏色的綠星(還有第9種顏色的紫星),可以把綠星與紫星看作對於所有種族所需花費鏟子一樣多的星球。因此在地圖上會存在許多對所有人改造成本都一樣的星球,也就成為大家會競爭的位置,搶這些綠星與紫星自然成為遊戲張力來源。不過遊戲優秀的點也在於,並沒有逼你一定要加入競爭這些綠星/紫星的行列,你也可以專心發展改造星球科技,整場不執行蓋亞計劃必然也是可能的。

蓋亞計劃
9種顏色星球

  轉換紫星需要執行蓋亞計劃,會將能量池一部分的能量指示物移到旁邊,本回合暫時不能使用這些能量指示物。這邊就提到我覺得這遊戲很優秀的一個地方,因應各種不同操作,能量token數量會增加與減少,對於能量池的操控比神秘大地更有趣。感覺把原本已經很不錯的魔力池系統,提升到真正完成體狀態。

  具體來說,執行蓋亞計劃會使得能量token「暫時」減少,形成聯邦時蓋衛星則會使得能量token「永久」減少,而為了順利執行上述這些動作,玩家會透過能量行動、形成聯邦、選擇回合助推片以增加能量token的數量。這種感覺是很新鮮的,過去神秘大地通常在前一兩回合會快速減少魔力指示物以搶到魔力行動,之後也不會再增加指示物數量。在蓋亞計劃則一開始給的能量指示物普遍不多顆,而且增加能量指示物是有好處的,在能量指示物數量的操作更有空間。

  (3) 其他我喜歡的小改良。終局計分條件更加多變,影響種族選擇以及策略佈局。地圖更有變化,雖然是非常顯著的變化度,不過我覺得我用原始地圖可以再玩個十場都不是問題,有點懶得自己想怎麼拼地圖。移除鏟地到一半的規則,原本的只鏟不蓋、多鏟如何同時使用、往反方向鏟,延伸出太多規則爭議,現在沒有轉換到一半的狀態,瞬間規則乾淨許多,而且再也不需要翻找特定顏色的圓片。金錢較為寬鬆,4能量換7元不再那麼高度競爭。

蓋亞計劃
實際進行狀況近拍

  而一個明顯的風味不同,就是蓋亞不像神秘的攻擊性那麼強,因為即使被圍住都還是可以飛出去,形成聯邦也不需要在特定位置架橋或特定時機搶橋,科技板塊都有4片不怕拿不到,因此應該會有人會覺得蓋亞計劃比較像是自己單機在玩行動最佳化的遊戲。我覺得兩種風格各有優缺點,神秘的侵略性比較容易出現針對性以及不悅情緒,所以我稍微多一點喜歡蓋亞的較能夠依照規劃做事情。當然蓋亞還是有需要競爭的地方,包括綠星紫星、科技軌封頂與進階科技、能量行動與QIC行動,不過比起神秘確實煙硝味低了許多。

  我覺得這個遊戲可以如此成功,在於測試玩家是來自有經驗的神秘大地玩家,由有大量經驗的高手來測試通常可以給出較為平衡、趣味遊戲性的作品。之前看過的成功範例還有農家樂的G Wm Fr牌組,由線上有經驗的玩家一起討論測試完成,在平衡度就會比作者單方面思考來得好;TtA新版以及app同樣也是經過有經驗的玩家測試,從大量遊戲場次得到回饋意見,而得到較佳平衡與更豐富的遊戲性。這群已對原本遊戲很熟悉的玩家,比較能精準抓到遊戲的眉眉角角。我想這可能是一般遊戲初始設計的測試時,效果比較侷限的原因,畢竟很多初期測試者玩的次數應該都在5次以內。

蓋亞計劃
遊戲收納 (另購)

  為什麼會有這就是我理想遊戲的感覺?主要是策略深度夠,可以選擇做的事情很多樣,要為未來佈局,要計算資源量,要配合回合節奏做事,要看基礎與進階科技板塊位置,要考慮終局計分條件,會覺得每一個決定都很有意義。就算玩一樣的種族,在不一樣的起始設置下,也會感覺非常不同,不容易玩膩。而且遊戲從一開始所有東西隨機設置完以後,就完全沒有運氣成份,勝負完全自己掌握,如前所述,攻擊性也降低了,有純粹比規劃能力的感受。

  另一個原因就是雖然這遊戲的規則複雜,但操作卻直觀好懂。神秘規則已經夠多,蓋亞還再增加新東西,但可以發現在玩的過程中,玩家都不需要拿輔助卡看,想要做什麼就是直觀的做,然後需要支付的資源都有清楚寫在旁邊。這感覺有點像TtA,雖然規則負擔頗大,但在學會流程之後,玩的過程並不需要輔助卡。蓋亞的等待時間更短,整體遊戲過程非常流暢。

  如果沒有意外,蓋亞以後必然會進入個人前十名,取代掉神秘大地的位置,畢竟兩個同質性太高,放一個在前十名即可。沒有發現大瑕疵的話,大概就是滿分遊戲了,可以與農家樂、歷史巨輪,並列我的三大頂級策略遊戲,且三者的機制差異度很大。甚至在這三者中,我覺得蓋亞最適合辦4人局比賽。農家樂運氣與順位影響稍大,歷史巨輪時間太長,蓋亞的問題則是在於種族平衡性。目前初步想的比賽方式是單純競標初始順位,接著就以標完的初始順位依序選種族,照正常遊戲規則進行。

  規則書中關於形成聯邦的規則,用許多敘述句以及一些例子說明,但卻沒有一個具體的演算法流程,在讀規則的時候就覺得這邊容易出現例外狀況不知道要怎麼解讀。果然最近一場就有出現一個爭議,丟到bgg問,在經過兩方不同意見交流後,依據官方規則撰寫者認定的規則版本,我整理得到的流程圖如下所示,希望能夠涵蓋所有可能情況。把這個流程圖畫出來,也是希望日後碰到類似問題,不會再拿著規則書各說各話,因為我覺得碰到最多衛星或是聯邦內最多建築這種計分條件,在形成聯邦時太容易意見不同起爭執。

蓋亞計劃
形成聯邦流程圖


  目前稍不滿意的點,大概就是資源從資源token(方塊與錢幣)改成資源軌,沒有實際拿在手上的token,無法像以前習慣性的把資源分疊,先安排好各疊資源是要做什麼事的。而且在回合開始領收入的時候,也沒辦法像以前先把這回合領到的資源跟前一個回合剩下的資源分開擺,方便檢查有沒有多領或少領(況且蓋亞收入來源不僅個人板,還有科技軌,更容易眼花)。除了省成本,就想不到為什麼要這樣改了(硬去限定資源上限感覺沒太大必要,或是也可以用規則寫上限是多少就好)。解決方法當然是可以拿神秘大地的token出來用,不過通常也懶,現在玩過幾場是稍微習慣了一點,唯一好處就是錢用扣的,不需要付5元找2元這樣。另一個疑慮當然就是老梗的種族平衡問題,不過在玩過全部的種族之前,這方面評論就還是先保留吧。

蓋亞計劃
圖的上方就是我不喜歡的資源軌

   最後談到單人遊戲。神秘大地是2~5人,而蓋亞則是1~4人,後者顯然更適合我,因為本來就不喜歡開5人局,而在湊不到人時可以1人打也是大優點。另外,蓋亞在2人局作了規則改良,包括較小的地圖、終局計分加入第三者排名。單人遊戲規則就是像玩兩人遊戲,跟automa對戰比輸贏,automa的行動是由一疊牌所決定,每一回合automa牌庫會增加一張牌,所以越後面回合做的事越多。automa也有不同難度可調整。

  玩了幾場單人,覺得這個automa做得相當用心,雖然automa的分數是線性增加的不太真實(每一回合加的分數差不多),而且大部分行動跟玩家沒什麼關係,但是少部分行動卻會有卡到玩家的感覺,特別是搶蓋亞星球、搶能量行動或QIC行動,會令人特別有感。另外,在終局計分automa也都頗有競爭性,我目前的遊戲經驗,最後的終局不論要比什麼,automa跟我的數量都非常接近。行動(搶星球位置)與計分條件皆感覺有競爭性,自然就會有投入感。唯一缺點是第一次玩會不太熟悉automa的操作方式,需要花比較多時間來回翻規則書,然後可能常常漏加分數。由於這個automa做得很好,在BGG甚至看到有人用兩副或三副automa deck,自己一個人玩3人或4人遊戲,我是覺得這樣處理電腦行動有點太累人啦,稍微稀釋了遊戲樂趣(而且也沒必要真的邊緣到這種程度吧),不過也證明這個牌組以及機制做得相當不錯。

  而我覺得值得一提的是,雖然可以把automa的每個行動都視為隨機的(不知道下一張開什麼牌出來),但是automa的下一個行動其實有一半的線索會存在於目前開出的這張牌。亦即,雖然不知道他等一下是要蓋小礦場、升級、爬科技、還是要能量行動,但是可以知道如果他等一下是蓋礦場則可能會搶掉哪個位置,如果是要執行能量行動可能會執行哪一個,即使是automa等一下要pass了也可以知道會拿哪一片助推片。這個就在某種程度上模擬了真人對戰的局面,當然你可以完全自顧自的玩不看對方狀態,但如果願意觀察對方的佈局與資源量,是有一點線索可以猜出對方可能會搶哪個位置或者會搶哪個能量行動。這樣微妙的預測性,在單人遊戲稍微有模擬出這種感覺,我覺得很不錯。

  目前對蓋亞計劃的遊玩意願就是滿分,只要有人能配合開團就絕對願意玩的程度,至少想把每個種族都玩過一遍。如果未來沒發現重大設計漏洞或平衡議題,或是即使有這樣的問題但官方有釋出良好的解決方案,那這個遊戲就是毫無疑問的10分遊戲。

  綜合評論:10分。設置可以有多樣變化,設置完即沒有運氣成份,過程中可做的選擇多樣,決策會覺得有意義,需要規劃好建設藍圖(空間上與時間上皆然),新鮮感與滿足感兼具。

2018年1月28日 星期日

沖繩食物集錦

  趁還有印象時記錄一下,日本的食物果然比德國的好吃得多。

  牧志市場午餐。生魚片、炒苦瓜、涼拌島豆腐、墨魚麵線、大蝦炒飯、蛤蜊湯。整體吃起來的口味其實跟台灣都還蠻像的,到沖繩的第一餐,覺得好像沒有特別厲害的餐點。苦瓜在這邊很常見,味道就像台灣的山苦瓜吧。這餐印象最深的應該是墨魚麵線,因為每個人吃完嘴巴都超黑的,應該是貨真價值的墨魚汁,有一點香氣,不過因為吃完嘴巴牙齒太黑了,又不是很好清理,所以喜好度普普 XD
牙齒必黑的墨魚麵線

  章魚燒,外皮口感是軟的,與台灣是脆的很不相同,裡面的味道蠻類似的,章魚也沒有特別大塊,好像是有個比較明顯的酸味。個人覺得熱熱的吃很不錯,不過同行的人似乎覺得普普,所以我吃了很多顆 。

  阿古豬,也是來沖繩必吃的其中之一,我們來到百年古家大家,這邊的景色相當不錯,可惜當天晚上飄雨,不太能盡情步行。這邊的餐點不便宜,我們四人點了兩個鍋套餐、兩個特色套餐(10道菜集錦)。我比較推的是鍋物,湯底看起來是完全沒味道的清水,Agu豬看起來雖然油脂成份很多,不過煮了之後吃起來倒是很清甜,不太會有油膩的感覺,蠻喜歡的。清淡的湯底在燙完所有肉片、青菜、菇、麵條之後,喝起來味道很甜很好喝。與一般涮涮鍋最大的不同就是,涮完全部肉片之後鍋裡面完全沒有肉渣 (對於沒見過世面的我來說覺得很新鮮 XD),當然湯裡還是有些油,不過喝起來就是清甜的感覺,覺得是厲害的肉品。圖片裡照的是兩人的鍋物份量,以這個價位我覺得不太便宜,哈哈。

  日式丼飯,來到古宇利島的しらさ食堂,用餐券點餐的丼飯,我們點了海膽飯、海鮮蓋飯、握壽司,結果我相當喜歡這家的味道,可能因為我是飯桶吧 XD,超喜歡吃醋飯,這家的醋飯整個打到我的胃口,可能是醋味比較重吧,酸酸甜甜好吃。這家的海膽跟之前在北海道吃到的好像味道不太一樣,這裡的味道好像沒那麼濃(少一些特有的腥味?),似乎是我比較能接受的海膽味,覺得吃起來很新鮮然後很順口,當然整碗全部海膽吃到最後還是會有點小膩,所以還是要分食。在這邊也吃到來沖繩的第一次海葡萄,我也蠻喜歡的,有點鹹味,口感不錯。握壽司配金桔也是喜歡的味道。不過這家大家對我印象最深的還是我吃了超多醋飯,吃完自己的、再吃老婆吃不下的、然後再追加吃朋友碗裡的,整個吃飯吃得很入迷。
新鮮海膽好吃

海葡萄口感佳

特愛醋飯

   琉球的牛,來沖繩之前我就指定要吃的牛肉,這邊果然超貴啊 XD。為了預算考量,我們點了兩份最高級的和牛套餐,兩份最一般等級的牛肉套餐,順便做個比較。和牛吃起來~ 果然厲害啊,油花分佈得超級漂亮,放進口中入口即化,單純的牛肉濃郁香甜味,不會有難咬的韌感,也沒有過油的膩感,就是甜嫩好吃,9000多日圓,可吃到10片和牛等級的肉片,確實相當不便宜,不過就覺得這輩子還是要吃吃看厲害的和牛。另外一般等級的也還不錯,肉片厚度比台灣一般燒肉店也是厚了許多,也有牛肉的甜味,不過與高級和牛比起來,多了一個油味的感覺就很明顯,可能是因為油脂的分佈比較集中,所以吃起來味道會多一層干擾的感覺,比較需要靠沾醬去壓掉以及解膩。
高級的油花分佈

左邊是一般等級、右邊是高級和牛

  拉麵,本來要吃暖幕拉麵或通堂拉麵,但因為塞車有點久,肚子也餓了,看到路邊有間拉麵店就果斷進去。也是餐券點餐模式,點了雞湯清爽口味、叉燒女子份量、乾拌麵、煎餃。覺得口味也跟台灣吃得到的拉麵差不多,乾拌麵受到廣泛好評,我覺得跟樂麵屋的二郎風蒜味的味道蠻像的。這餐我覺得比較普通,也不會難吃,但可能就是在台灣日式拉麵也吃很多了,比較沒什麼特別的感覺,然後日本的煎餃我本來也就覺得比不上台灣的鍋貼XD
 
  下午茶吃幸福鬆餅,來到瀨長島非常知名的幸福鬆餅(幸せのパンケーキ),這邊的海也是好漂亮啊,其實在沖繩各處看到的海都覺得好漂亮,顏色清澈。一人點了一份鬆餅,原本我還想說大家剛吃完午餐(有免費加麵)真的吃得下嗎,沒想到每個人都極喜歡這個鬆餅,輕鬆吃完四人份。我應該是眾人裡面唯一對這個鬆餅沒那麼特別喜愛的,因為天生就沒很愛牛奶味道,鮮奶油也是不怎麼喜歡。這個鬆餅的厚度較厚、口感非常鬆軟,與台灣一般常吃到較為乾脆的口感很不同,吃這個鬆餅大概就可以瞭解ふわふわ形容的是什麼口感。上面的鮮奶油聽說也好吃,不過我都分給別人吃了 XD  沒吃過日式鬆軟口感鬆餅的還是很推薦來嘗試看看。

  迴轉壽司,旅程中有經過幾次迴轉壽司就有人提議想吃吃看,這晚在國際通逛完就決定吃一家迴轉壽司,因為進去的時間很晚,所以迴台上幾乎沒東西在轉了,要吃什麼都是用手寫點單。除了基本依照數字點餐,有些菜單上沒數字的,就自己寫品名了,幸好五十音還會寫,可以吃到各種想吃的東西。醋飯依然好吃 XD,魚我也覺得都好吃,當時肚子有點餓了,大概上什麼東西就都立刻吃了,有點隨便的拍照,所以照片似乎不怎麼清楚。煎蛋有個海鮮甜味覺得很不錯,雖然外表坑坑巴巴不太工整,但味道好;其他各種生魚片、炙燒類也都沒什麼雷。這餐也是大家吃得很滿意的一餐 (出國也就沒什麼在顧慮價位了)。
個人吃壽司必點 鮭魚與蝦子

杯盤狼藉

2018年1月6日 星期六

蓋亞計劃 單人挑戰題 Gaia Project Solo Puzzle

  玩了幾場的蓋亞單人版,其實就像是兩人遊戲。不太像的地方只有,電腦一開始分數衝超快,但稍微後繼無力,玩家則是R6開始分數爆衝。最近一場用瘋狂機器人,給電腦用火雞(聖禽),玩到第5回合,感覺一副快輸的樣子,因為終局計分條件好像比不過電腦的感覺。到了關鍵時刻,當時卡了很久,也讓自己休息一天慢慢想到底該做什麼好。把當時的遊戲情況放在這邊,可以讓大家思考接下來該做什麼好。

  目前情況:第5回合進行中,電腦已經pass選了R6助推片,我還沒pass。

蓋亞計劃 單人
回合計分、終局條件、助推片

  遊戲結束計分:(1) 總建築數量 (目前火雞11、機器人8、中立第三家11)。 (2) 聯邦內建築數量(目前火雞 11-1=10、機器人3、中立第三家10)。剩下3個可選的助推片如上圖所示。

蓋亞計劃單人
瘋狂機器人個人圖板

  個人圖板如上。目前資源:0礦0知識4元,5QIC方塊。拿綠方塊的大學還沒蓋。第5回合機器人的免費升科技能力已使用。

蓋亞計劃 單人
目前地圖
  目前地圖狀況如上。中央3棟灰色已形成聯邦,其餘尚未。在單人遊戲中,電腦搶地的優先序大致依照轉換量,所需轉換量最少的優先(綠星算1轉、紫星算2轉),以火雞為例: 紅 > 藍橘綠 > 白黃紫 > 灰棕。航行距離每個行動會不同,範圍在航2到航4。

蓋亞計劃 單人
科技板塊
  科技板如上圖,圖中可見的科技板塊即為尚未拿取的科技板塊。因為是機器人,科技發展平均。分數目前28:72,落後44分,R5我pass還有一棟交易站2分。可以預估電腦在R6結束時,分數大約會是100分左右。最後再加科技分跟兩個終局計分條件。

  可以想一下目前R5是否還要做什麼事,以及接下來R6應該依照什麼順序做事。關於能量行動以及QIC行動,電腦會(半隨機)卡住,在快被卡掉的時候大致可以預期。解這樣的題目覺得還蠻有趣的,而且我覺得也對多人遊戲的思考有幫助。

  這場我後來依照擬定好的計劃執行,結果相當成功,而且因為R6吸了不少能量,做到比我預期之中更多的事情,最後贏了23分。不知道大家想的方案跟我是否相同。