2019年10月18日 星期五

TTA app 趣味截圖

先更新個消息:
TTA擴充的規則上線啦!網址在此。大部分規則疑慮應該都可以釐清了。
規則書裡的感謝名單似乎有認識的人喔 😀

買了擴充後,又開始一直解挑戰模式啦,還有解鎖新成就,超用心的app。
在挑戰模式常常可以玩出一些不同於一般的局面,這篇放一些自己覺得好玩的截圖。以後有新的截圖就也再補到這篇好了。


1. 女力時代

    原版女領袖太少,擴充加了很多女領袖,在玩一個挑戰關卡時不經意解開了Girl Power成就,算是擴充版蠻具代表性的成就解鎖吧。

4個女領袖


 2. 滿分帝國大廈

  新的奇觀帝國大廈要比較農/礦/腦/分/軍五項,要五項全部比人強總是有點困難,所以能夠五項大滿貫很爽,這是3人局,拿到滿分40分。4人局感覺滿分又更加困難了。

4項產率以及軍力全贏

2019年10月2日 星期三

TTA擴充 初步心得

  藉由app快速累積場次,單機模式及挑戰模式應該玩了二三十場左右,記錄一下此階段的初步心得。以下討論使用全部新領袖與奇觀的模式(非random mix模式),本篇提到的新牌內容可以參考下篇的新牌中譯

  擴充環境中,感受到的改變包括:

  1. 文化增速變得更加容易與必要了。早跑分成為近乎常態,帶分數的領袖也更多了,一回合跑10+分比以往更早成形,甚至20分也常見。

  2. 科學的需求量感覺較低。若依照基礎版慣常打法來走,往往後期會顯得腦太多無用處。這個可能有多個原因,包括:前期就容易達到高腦速(1期領袖送行動送資源),孔子教育大家腦,有太多科技折扣(競技場減兵馬科技、衛城減政體、瓦特減農礦、高第減城建,政體成本全面調降),給腦的奇觀也變多了(巨石陣、絲路效果包括增強革新與突破、哈佛)。

  3. 人力較沒那麼緊縮。有更多的黃點來源(希波克拉底、羅馬大道、自由女神)與笑臉來源(巨石陣、紫禁城、賈伯斯、黛德麗)。

  4. 1/2期領袖平衡,感覺隨意拿皆可。A期領袖皆有短暫過渡用性質感覺,而1/2期領袖都不錯厲害,而且感覺費心調整平衡過後,幾乎是不管拿哪一隻都可以,隨插即用,普遍泛用性都算高。不再有基礎版米開/巴哈/莎翁/庫克這類非常專用的角色。3期領袖則還是要先搞清楚每隻在做什麼,需要預先做些配置。還記得買擴充後的第一次試玩,完全沒看新角色就無腦打下去,玩到最後發現跟每隻3期領袖都不搭,結果創下跟電腦玩app數百場以來第一次墊底的紀錄 XD。

  5. 內政(農/礦)感覺更加重要。城市建築跑分路線米礦不可少;馬丘比丘增強1期農礦;瓦特降低農礦發展難度;產米多可以有紅十字;礦等級高有居禮夫人;帝國大廈會比較農礦產量。

  綜合上述幾點,在純擴環境中,跑分的兩大主流城市建築:圖書館戲院,幾乎必定會蓋,與原版感受大不相同。如上述第1點,擴充環境沒跑分很容易追不回來;第2點,腦的要求沒那麼高,圖書館這門的腦速通常已足以應付,較少像原版常常走到3科方或3電腦的局面;第3點,人力容易生得出來,自然容易蓋跑分類城市建築。再加上領袖輔助,1期有谷騰堡/薩拉丁,2期有達爾文/高第,3期有佛萊明/黛德麗,我感覺圖書館/戲院在擴充環境中已成為主流打法 (相較於原版實驗室路線較為主流,尤其電腦)。

 當然現在玩擴充都是新牌,自然覺得新奇有趣,不過有一點隱憂是,在提升了防守力道後(給紅點的牌更多,姬路城的防禦力高,1期3個領袖提供假(或暫時)武力,特蕾莎給弱者建軍資源,跑分奇觀羅浮宮可囤資源爆軍力,跑分領袖黛德麗省人力組陣型,曼哈頓計劃不用人力即可追軍力),軍事路線力道被削弱,會有一點擔心每一場的路線較為相似(較接近跑分遊戲,而略失去基礎版的張力),誰的內政先起來先建立了跑分優勢,分數落後者可能從軍事難以追回,這是目前小小的擔心點,究竟會不會這樣還要再觀察。

  下面提一些目前自己覺得有趣的牌 (並不一定是強,只是覺得有新意而喜歡)

2019年9月30日 星期一

TTA擴充 新牌中文翻譯

參考網路上資源以及自己過去的翻譯,提供以下中譯版本供參考。(10/1更新:補上新的軍事卡中譯於最下方)
參考資料來源:BGG網站擴充卡牌全覽 以及 貼吧

 

重新調整平衡的基礎版卡牌


  巨人像 新增:時代2及時代3開始時,抽3張軍事牌。
  空中花園 新增:完成時得到2食物。
  漢摩拉比 移除:拿領袖少1白點。
  凱薩 修改:每回合皆可以使用雙政治行動。
  米開朗基羅 修改:所有城市建築及奇跡的笑臉皆+1文化增速。新增:拿奇跡時獲得1資源。
  富饒地區I 修改:6資源。
  聖彼得大教堂 修改:成本1-6-1。
  拿破崙 修改:僅提供1紅點。
  莎士比亞 修改:對戲院/圖書館的折扣改為,研發省3科技,建造省2資源。
  巴哈 新增:+2文化。
  共和制政體 修改:成本11(3)。
  遠洋郵輪 修改:成本4-1-1-4。新增:1黃色標記。
  跨洲鐵路 修改:+5軍力。
  甘地 修改:對甘地發動侵略/戰爭需花費額外3個紅點。
  體育競技 修改:建造成本改為7,效果改為+4軍力。
  共產主義政體 修改:成本18(1)。新增:+1資源生產。
  原教旨主義政體 修改:成本16(5),+6軍力。

 

時代A領袖


  希波克拉底 每回合開始時,獲得1個黃色標記置於你的政府上(最多3個)。於時代1/2/3結束時損失黃色標記後,將這裡的1個黃色標記放入黃色人口區。
  布狄卡 在你回合開始時結算以下效果:若你是最弱兩個文明其中之一,獲得2資源用於建造或升級軍事單位;若不是,則獲得1食物、或1資源、或1科學點數。
  孔子 你可將非屬事件類型的軍事牌視為「所有玩家獲得1科學點數」的事件。當你籌劃事件時,獲得1科學點數。當孔子從遊戲中移除,獲得1科學點數。 
  孫子 (1軍力) 可抓取額外2張軍事牌。跳過將自己陣型牌公開的階段。當孫子從遊戲中移除,將本牌置於你目前的陣型牌下方,該陣型得到永久性+1軍力。
  埃及豔后 每回合你有1資源用於以下其中之一:建造奇跡、建造城市建築、升級城市建築。
  阿育王 若你手上的內政牌有2種顏色,多生產1資源;若有3種顏色以上,則多生產1食物及1資源。

時代A奇跡


  羅馬競技場 (1笑臉 1軍事行動) 發展步兵/騎兵的科學點數費用減免,等同於該科技的等級,且發展該科技時+2文化。
  羅馬道路 (1黃色標記 1藍色標記) 於時代1,多生產1資源;於時代2,科學增速+1;於之後的時代,文化增速+2。
  巨石陣 (1文化增速 1笑臉) 每建造本牌的一個等級,立刻獲得等同於該等級資源成本的科學點數。
  雅典衛城 (1軍力 1文化) 城市建築數量上限+1。和平演變政府的科學點數費用減免等同於你的城市建築總數量。

2019年8月26日 星期一

解謎遊戲初體驗 Unlock及Chronicles of Crime


    近幾年來解謎/推理類的桌遊可說相當熱門,在難得的空閒時間想說也來嘗試一下,事前稍微看了一些網路推薦文章,很紅的T.I.M.E. Stories兩個人玩時間好像會太長,而密室類型的感覺Unlock(大搜查)難度較適中且較有合理故事性,另外最近很火的則是剛出中文版的Chronicles of Crime (推理事件簿)。於是這天就選了Unlock以及Chronicles of Crime來玩。

    先說結論,最後兩款玩完的感受就是都沒有很打中我,所以這又會是一篇偏負評的文章,畢竟這是個人部落格,本來就都會是非常主觀的看法。可能會像詭鎮奇談那篇一樣,會引來不同觀感的人留言砲轟,而這樣其實也沒有不好,就是提供更多不同的觀點。

Unlock 大搜查


    遊戲盒裡包括一個教學關卡,以及三個遊戲關卡。每一個關卡都是僅能玩一次,玩過知道各處怎麼解謎後,也就不會想玩第二次。遊戲是搭配app進行,app除了可以計時,主要可以讓玩家輸入密碼,以及操控密室中的各種機關。當卡住不知道怎麼繼續時,還有提示功能。


玩法簡介


    遊戲是單純藉由卡牌來形成密室,每張卡牌有一個對應的數字或字母。遊戲開始,會有一個房間佈置圖,告訴玩家這個房間有哪些數字及字母,從這個關卡對應的牌堆中找出這些卡牌放在桌上,就可以開始遊戲。數字卡牌分成紅、藍、黃、綠四色。黃色是4位數密碼,在app中打對密碼就可解開。綠色是機關,需在app當中選擇機關號碼,然後以正確的方式操作機關。紅色與藍色則是物品,是互相組合的線索,若紅色牌的數字與藍色牌的數字相加之和的數字,有出現在這個關卡對應的牌堆中,就可以翻開那張牌,得到新的線索。舉例來說,紅色牌是螺絲,藍色牌是螺絲起子,玩家認為可搭配一起運用,就將這兩張牌的數字相加,看牌堆中有沒有這個數字。

短評

 
    教學關卡非常簡單,目的是讓人熟悉規則及app操作。接著我們兩個人玩第一關,神秘公式。整體玩下來的感覺,我覺得偏難,遊戲過程中不停卡住,時間拖得很冗長,只得一直開提示,總共開了超過10個提示,因此也就覺得沒什麼快感,覺得只是一直從提示知道接下來該怎麼繼續下去。

    整個關卡中有一道題是自己解開的,那個瞬間真的頗爽很有成就感,我想這也就是這類解謎遊戲最大的樂趣之處吧。而關卡中的其他道題就覺得一直卡一直不懂,然後點提示才懂。

    有一個原因應該是我們兩個本來也就是很少在玩密室遊戲的人,所以對於這種類似的解謎可能很不熟悉。不過我還是想說一些不是很滿意的設計,以下會有與解謎相關的雷,我不會說確切的題目,但會提到一些相關的特性,若介意者請留意下方段落。

====================以下稍微有解謎相關的雷 分隔線========================

2019年7月31日 星期三

TTA擴充情報釋出

  純粹灌水,好久沒寫文章囉。顧小孩的日子,跟桌遊簡直絕緣了。貼個app情報吧,app大概是唯一偶爾能碰桌遊的媒介了。


  根據預告影片,app擴充將在9月12日推出,美金$4.99,實體版$24.95。喔耶,再等一個半月就有新東西可以玩啦!

   預告影片中,用新領袖來說話很有梗啊,直接擷取Youtube下方留言:

  Gaudi, architect: "Lots of new stuff to build"
  Sun Tzu, author of "The Art of War": "New Arts of War to Master"
  Nobel, dynamite's inventor: "Explosive amount of new cards"
  Jobs, iPhone creator: "Comes on mobile platforms..."
  Watt, key improver of steam engine: "...and on Steam"
  Gutenberg, creator of efficient printing press: "and also in printed form"
  Nostradamus, reputed "seer": "Coming this fall"

2019年4月30日 星期二

花式撞球之 9號球/10號球 變體規則

前言與動機


   看撞球比賽有20年了吧,看到現在還是覺得花式撞球的運氣成份頗高,或者該說,到達一定水準的門檻沒那麼高,使得比賽勝負不論誰輸誰贏都不奇怪,畢竟全世界有太多選手在這個門檻之上。當然選手之間的細微地方還是會有差距,但在目前主流9號球/10號球比賽之下,鑑別度並不高。

  運氣成份主要有幾個層面:一是衝球後的球形,這是完全隨機的,對於一個良好的球形,能夠一杆吃完的選手實在太多了,球形好就相當於失去鑑別度,還有衝球後可能隨機碰撞造成母球洗袋,也是運氣成份大大影響輸贏。二是運氣球,就是fluke,例如球沒打進但多顆星彈進另一個袋、或是原本球沒進卻意外進了另一顆、還有球沒打進卻幸運形成吊球,太多運氣成份左右比賽勝負。

  為解決前述提到的運氣成份一,應改為比賽不要衝球。現在一直糾結於要手排球、三角框排球、排球紙排球,還是衝球母球位置限制、衝球子球過半場數量/碰顆星數量限制、排球位置移動,個人覺得都只是一些小變體,也許可以降低衝球鐵球/鳥衝, 但並不是治本的方法,依然無法改變衝球後球形分布的運氣成份。

  為解決前述提到的運氣成份二,每一顆球都必須指定球指定袋,這在現今的十號球比賽也有了,即call shot/call safety。另外就是,移除掉撞球必須兩人互相接手對方留下局面的傳統規則,因為這是很重要的運氣來源。當然一定會有人說,這樣就少了防守戰,沒錯,這也是一種取捨吧。況且,我覺得現在比賽精采的防守戰本來出現頻率也就很低。

  覺得有點意外,花球發展這麼多年,還是沒看到重大的規則變更,可能主要為了觀眾看比賽精采性的考量吧,而將公平性置於其後,亦即,觀眾愛看的還是兩個選手互相接手對方留下球形的對戰感,而現今比賽大多設有shot clock,也能夠看到主辦方/轉播方確實很看重收視精采度。

變體規則


  自己有興趣想要看到的比賽是這樣。採用類似於目前高爾夫球比賽的規則,每一位選手都是打自己的18洞(撞球就是18盤球,當然不一定要18,數字只是舉例)。亦即,每位選手面對的難度(即開球後球形)都是一樣的,每位選手打相同的18盤球,每一盤球必須吃完,計算打完18盤的累積杆數,決定獲勝者。

  詳細規則 (以10號球為例,套用到9號球也可以):

  1. 以10號球規則為核心規則。未特別說明處,皆與現行10號球規則相同。
  2. 每一位選手皆需打相同的18盤球形。每一盤的開球球形由主辦方安排好,檯面上包括母球及十顆子球的起始分布位置皆由主辦方預先決定。 (在現在高科技設備輔助下,我相信這不難達成)
  3. 每盤球計算選手花了幾杆吃完,每盤球的最低杆數為1。累積18盤的總杆數,決定獲勝者。
  4. 每一次出杆母球必須先碰撞球檯面上數字最小的目標球,每次出杆皆需指定球指定袋。
  5. 未依照指定球指定袋打進目標球,或是進錯球/進錯袋,杆數+1。母球與所有子球皆留在原處,繼續下一杆打擊。進錯的球不撿起 (10號球例外,見第7點)。
  6. 若出現犯規情形 (例如:未碰撞數字最小的目標球、母球洗袋、母球接觸目標球後沒有球碰顆星、等等犯規情形),則杆數+2。出現犯規情形後,母球為自由球
  7. 若檯面上的目標球並非僅剩10號球,無論是指定打進10號球或是無意打進10號球,將10號球撿起置於腳點。


比賽看點


  每一盤的難度不同,但最好都不是可以輕鬆吃完的球形。開局球形也可容許第一顆球就是吊球或是難以直接進攻的球,選手可以妥善利用規則,看是要拚高難度進攻,或是利用不犯規的前提把球形調整到容易解決的情況(杆數+1),還是要適時犯規獲取自由球(杆數+2),這些是屬於選手的合理戰術考量。

  可以避免一直看到處理基本球形,較有機會看到各個選手處理複雜球形如何布局,以及一些借球及灌球觀念,甚至可以看到不同選手面對一樣的球形有什麼不同的想法。

  要解決的問題可能是要避免讓選手看到其他選手怎麼處理同一盤球。還有若總杆數平手時要如何決定勝負,一種方法是加賽,另一種方法則是犯規次數少的獲勝。以及這種各打各的賽制,要如何保有比賽張力與刺激感,這倒是可以參考高爾夫球是怎麼做的。

2019年3月2日 星期六

TTA統計數據圖表 (續) - 分數指標

  一般在討論遊戲策略時,通常還是使用主觀意識居多,其實若能從客觀的數據層面來看,應該更具有參考價值。現在大數據/AI/機器學習正夯,圍棋都做到超越人類了,關於遊戲的策略分析,應該也會越來越多這方面的進展吧。

  承接前一篇,這篇使用不一樣的database,使用的是同學Jingking收集的BGO 3萬多場(共計8萬多個人次)的線上對戰資料 (相關網址),上萬筆的TTA對戰資料算是相當珍貴的資料。不過我覺得稍微可惜的是,這個資料的時期可能比較早,或許當時多數玩家還比較習慣舊版的思路,從牌的使用次數大致可以看到這樣的趨勢。

  在前一篇文章中,我使用「勝率」(獲勝次數/使用次數) 做為一個評斷牌值的參考依據。但當想套用同樣方式去檢視這個資料庫的大數據時,卻發現每一張牌的「勝率」太過接近,不容易明顯看出牌的好壞。因此我自己定義一個「分數」的算法,其計算方式雖然大致還是以「勝率」為基礎,但把各個牌之間的差距拉開一些,data visualizaion時效果可能好些。(詳細說明見下段,懶得看的話可以跳過下段)

  具體來說,若是單看勝率,會發現每張牌算起來勝率怎麼都在四成左右。因此再仔細去把這個數據拆分成2人局/3人局/4人局 (幸好Excel都可以做簡單的數據分析),又會發現:各個牌在2人局的勝率都接近50%、3人局都接近33%、4人局都接近25%。想想就會覺得其實頗合理的,假設玩家的強弱完全是隨機分布,那麼即使一個領袖偏強,但在大量場次累計下來,以兩人局為例,這個領袖的勝率還是會接近50%。當然,偏強的牌還是會略高過50%,偏弱的牌會略低於50%,只是差距不明顯。為了有助於資料視覺化時將差距拉大,並同時考慮2人/3人/4人局時不同的勝率標準線,自己定義「分數」的計算公式為  { (2人局勝率-50) + (3人局勝率-33) + (4人局勝率-25) } / 3 。此處採取3者單純計算平均,未採取加權平均 (權重可設為分別的場次數),是因為我從數據直觀看起來,覺得加權平均可能對於分數的影響不會很大,亦即在2/3/4人局時牌的優劣變化不大。

  根據這樣定義的分數,會有正值與負值。而大部分牌的分數會接近0,代表相對中性,代表使用這張牌的勝率接近平均值。從這次的統計結果來看,我自己覺得分數在5以上的,大致可以認定為強牌。


一、領袖與奇觀


  做為與前篇的對照,一樣先從領袖的使用情形看起。圖表中,每個領袖的兩個直條分別代表使用次數(深綠色,對應到左縱軸)以及分數(淺綠色,對應到右縱軸)。