2017年3月19日 星期日

Quote from Miss Sloane

Lobbying is about foresight, about anticipating your opponent’s moves, and devising counter measures. The winner plots one step ahead of the opposition and plays her trump card just after they play theirs. It’s about making sure you surprise them, and they don’t surprise you.

Great Movie.

2017年3月14日 星期二

TtA on BGO 解說 Game 2

經過上一次經驗,這一次只錄自己的部分,果然節奏明快了一點。過程中嘗試講解一些自己決策的理由,以及點出對手可能的缺失。

整體還是要分上下兩集,一集約1小時,包括最後10分鐘結語。

往後的桌遊可以用這種方式分享過程,還不錯。

(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)




2017年3月8日 星期三

TtA on BGO 邊玩邊錄 自言自語

第一次嘗試一邊玩一邊講解,很好玩,但也有點困難。畢竟在腦子想可以想比較快,要說出來就是會比較花時間,還要邊想該說什麼好,連帶會造成玩的時候不夠細膩。

幾個問題,一個就是網頁的反應其實有點慢,導致看起來節奏偏慢;一個是在對手的回合,能夠講的內容比不上整個回合的時間,會很空,到3時期最後都只有錄自己回合了;一個是自己的動作比想像中慢,特別是有些回合超級龜毛的停滯與反覆修正,顯示了自己對這遊戲還是不夠熟練。

總之,是個第一次的經驗,也還不錯有趣。


全局遊戲應該需要拆成3部影片,每部約1個小時,節奏果然很慢 XD,應該很容易看到恍神睡著

連結如下,建議連到Youtube網站,以1080p觀賞卡片文字比較清楚。





2017年2月5日 星期日

新版TtA 新心得

  自從BGG出現世界高手下戰帖之後,並且屢戰屢勝(目前有出現一個旗鼓相當的對手),開始稍微認真追一下這位神手Gary Pan的玩法,以及他的解說視頻及文章,果然帶來不少啟發。感謝Gary Pan (小心有狼/會飛的神龍) 教導。下面稍微記錄一下一些小心得,還有綜合自己累積幾場玩的經驗(目前50場)。

  心得針對二人遊戲,因為三人實在只能打歡樂的,太多無法控制的因素,是沒辦法認真看待輸贏的遊戲。這些因素包括結盟(兩個人開始就打定主意互簽合約、另位兩家的玩法對你都像打兩人遊戲 即使自傷也要卡你)、順位(會不會把關鍵牌留在2ca/3ca擋下家造成的影響、殖民地開的時機的影響)、第三者左右勝負(例如無力防守的一家,另外兩家誰取得較多戰利品誰佔優勢、或是沒有勝算的玩家,卻有權決定事件要對誰有幫助,行動要幫誰要擋誰、塞了自傷事件傷到他自己及你,兩人遊戲可接受對手這麼做,三人遊戲只覺得倒楣)。

  且三人遊戲非零和,有合約,應該說起來較為多元才對,不過實際經驗,三人比兩人局軍事壓力更大,能夠走的路線其實較為侷限,更容易被武力搞得左支右絀,兩人局的路線更為寬廣有彈性。下面就記一下多數來自高手Gary Pan的啟發。

  1. 新版兩人局,軍事重要程度下降,分數重要程度上升。新版規則改版後,防守變得比進攻容易(最主要就是黑卡可以當作防禦1),進攻要花紅點成本,防守者不用。而且兩人局,被打一次,馬上又輪到自己,又可以再補進新的黑卡。要侵略成功,其實並沒有那麼容易。舉例而言,若在2時期,我有4紅點,手上有一張防禦4,可以容許的軍力差距可以到7這麼多,對於防守方是相對有優勢的。

  因此,在前期開始累積分數相較之下變得重要,因為中途想要靠侵略騷擾破壞對方變得困難了,一旦被對手前期累積太多分數,最後想靠文化戰爭追回來,有時分數還是追得不夠。況且,不論是舊版還是新版,走軍事路線期待一次大的文化戰爭,本來就是比較容易被卡的路線,例如 怕被拿甘地、怕紅點不夠、怕拿不到飛機、拿破崙怕偶像破壞也怕3時期結束,軍事走到底本就是高風險高報酬的打法,上述任何一種情形發生了可以怪罪於運氣不好,不過也可以說,這樣走本來就是選擇了一條需要運氣配合的路線。

  因應於此,在兩人局建軍其實是有點被動的,策略較接近於想辦法累積基礎建設及分數,但維持著一種可以追上不會被打垮但又不全力追上的微妙局面,維持到什麼程度呢?就是讓對方不敢輕易發動戰爭的程度。發動戰爭者需要耗紅點,當回合能用來建軍的行動有限,防守方則可以有較多紅點行動可建軍,因此手上及內政保有一定的資源及科技,讓對方算起來,知道打戰爭也佔不了便宜,這樣的程度就是安全了。

  而防禦力一個重要的來源就是紅點,新版的紅點最重要的就是提供防禦能力,紅點越多,留在手上的黑卡就越多,一次能夠使用的防禦卡就越多。當然紅點還有對於事件的影響,這點下面再談。

  2. 因應於分數的重要,牌的價值也不太一樣。由於軍事的重要程度下降,對於人口/科技的要求不再那麼嚴苛,如果有玩過和平模式應該可以體會。舉例而言,在軍事張力沒那麼高的情況下,每輪產2~3米/2~3腦,還是可以安然度過大半場沒什麼問題。

  早期的分數有哪些呢?最主要一個是奇觀,畢竟完成的奇觀之後不會被侵略摧毀,例如亞歷山大圖書館、大學、聖彼得教堂、泰姬陵等等,這些1~3分累積起來,也是能給對手不小壓力的。另外,1時期的圖書館與劇院成本都下降了,且如前所述,建軍方面對於人力要求下降了,更提高這兩種加分建物蓋的可能。1期圖書館應該有不少人都有嘗試蓋過,1期戲院在我看Gary Pan的局發現他也是有機會就蓋的,蓋的機會還不算小,我自己還沒抓到適當時機嘗試過,但相信將來應該有機會。其實即使是神廟、神學這種1分的,蓋個一兩個加加分也是可以的,笑臉本來就是要補的東西。

  領袖也是,當懂得看重分數之後,領袖的價值就出現了,如同貞德穩定的1分、米開可能的大分數爆發力、成吉思汗通常不困難的3分、庫克通常不困難的2~3分甚至更多、巴哈把神廟變成戲院的魔法、有圖書館或戲院其中之一即可觸發的莎士比亞,曾經覺得好像不太好用不容易出場的領袖,都變得有價值存在。有關於領袖下面再談。

  漸漸習慣早開始走分數之後,可以感受到,分數落後的人玩起來是相對有壓力的,路線反而會越走越窄,因為要想辦法努力研發兵種夠多軍人想辦法成功侵略或戰爭,偏偏攻擊沒那麼容易,武力落後方有民族主義浪潮/軍事建設這類黃卡、領袖有邱吉爾/甘地協助防禦、當對手全面衝軍力時,最後也可以拆農拆礦拆實驗室來建軍,只要手上資源夠多即可。

  3. 事件的重要。這個可能是看Gary Pan局最大的感想,他對於事件的重視,讓我感覺其實這遊戲事件是非常重要的。而慢慢照這種玩法,也可以發現當對於事件有一定掌握程度之後,建設的藍圖可以抓得更準行動更有效率。

  第一個要談的,就是要塞什麼事件、不要塞什麼事件,這個影響其實就很大了,我還沒有辦法像他那麼完整的表達出各種情況怎麼判斷,我只能說,懂得選擇塞什麼事件是非常關鍵的。例如殖民地,當然對手有庫克/殖民科技這類,大家都知道塞的時候會克制,不過更重要的是,先前即提過要塞自己需要的東西,千萬不要塞那種你可有可無但對手非常迫切需要的東西。而有一些比較特別的事件,例如當準備要走戰爭路線時,不要塞經濟發展事件,因為這事件非常可能讓戰爭結果翻盤;科技速度領先時,很可能不要塞科技突破事件,因為對於腦速高的人影響較小,對於腦速低的人,反而有可能讓他早一回合研發出關鍵科技;歷史洪流事件通常拿來對付用奇觀產生笑臉的對手。

  而1期的事件傷害其實是最大的,如鼠疫、叛亂,這個被打到一次大的都是超級痛,其他一些武力相關事件,例如不確定邊界、邊界衝突,夠早開出來也都是很痛,對於1時期的事件,必須特別留意。如果能有一些事件資訊,能夠有一定程度控制未來事件,建設起來就會很有方向。例如知道新礦場要出了,可以升級礦科技,或是因應調整拿牌策略;知道移民來了,可以及時跟上笑臉數目;知道叛亂在手上,可以安心暫時放著不快樂工人不管。諸如此類,很多事件資訊可以幫助路線的先後順序微調及決策,而這對於基礎建設的鞏固其實很重要。

  而對於事件資訊有幫助的,主要就是紅點,多紅點多抽卡,拿到的事件機會就多,更可以控制什麼事件要出什麼不要出。而新版更不得不提,貞德不僅多1紅點,更增加了觀星能力,就是知道下一個事件。當我實際使用過幾場,發現貞德果然非常實用,這個觀星能力非常能夠幫助到自己的建設,看到了事件不管決定要不要讓它開出來,都可以適當調整目前的發展,即使是避不了的傷害事件,也可以調整到把傷害降到最低。

  當然,多了紅點不見得就是多抽到事件,但不論抽到什麼黑卡,都是一種資訊來源。Gary在解說視頻中,曾經是武力落後方,3紅點卻都是抽到侵略卡,沒有事件沒有防禦,我覺得運氣不好,他卻說這個不要覺得運氣不好,這些都是資訊,知道哪些侵略沒有了是有幫助的。同樣的,即使抽了多餘的陣型,也都是種資訊,知道對手沒辦法出什麼陣型。還有一個要訓練的,就是能夠猜測對手塞了什麼事件或是沒有塞什麼事件的敏銳度。

  4. 領袖的選擇。早買早享受,這個是早就知道的道理,不過直到最近自己才逐漸體會到這個感覺。過去的自己,太習慣仰賴特定領袖的出現,也就是自己目前的型會知道最適合的是哪一個領袖,就眼巴巴等待他出現。這樣的問題當然就是領袖可能來得很晚,出現時需要多花ca去撿或是來不及觸發更換領抽拿回白點的能力,或是出現的時間點又有其他重要事情要做導致撿不太動,還有就是會被對手卡,不論是直接卡掉或是卡在2~3ca的位置,總是不太舒服。

  現在覺得這種思維是不太對的,目前覺得比較對的玩法是,把自己的型發展成可以接多種領袖,不管哪一隻來了,我都可以順順接上。因此,只要有一隻出現在我這個時間點有餘裕撿的時候,就可以利用這個空檔撿起來,在適當的時候換上新領袖。與其等一隻不知何時出現的能力搭配度90分的領袖,不如在有空檔的時候拿一隻能力搭配度70分的領袖,盡早接上來用盡早享受。況且,目前1時期的6個領袖沒有一個是肉腳,總會有可以拿的。

  1時期領袖的強化,也使得A時期領袖的適用時程變短了,一些需要長期在位的等同於稍微弱化了,例如亞里斯多德及漢摩拉比。舉一些可以及早換上1時期領袖的例子,例如早蓋了煉金或印刷術,就可以盡快接達文西,必然比亞里斯多德好,而即使凱薩二政治行動能力還沒用掉也沒關係;或是貞德出來了,幾乎可以直接取代掉凱薩。而早拿一隻1時期領袖在手的好處,還包括因應新版泰姬陵的能力,可在適當時間點換領袖拿泰姬陵來蓋,是相當好的分數來源,泰姬陵雖然什麼都沒有單純就是分數,但是3分就是厲害,也沒有什麼特殊搭配相性問題,什麼都搭。

  同樣,2時期領袖也沒有那麼糟,庫克就算只有2~3分,還是穩定的跑分來源啊,相當於一個2期圖書館或戲院的分數了,而且庫克還有殖民容易的加成能力。而巴哈也是顯然有實戰價值,特別容易用在把A神廟及A實驗室變身為歌劇或電影的情況,把他當作過渡性質用也可以,即使只斜升級一次,也是省了腦力、行動、礦,後面再接任何適當的3時期領袖,也不一定是接卓別林,有一兩個戲院穩定跑分數就是不錯。羅伯斯比爾有紅點跟3分,便宜換政體,絕對也不差,紅點就是好東西。莎士比亞應該還是要在軍事壓力低的局才比較能出場,或是當作過渡性期用亦可,省個1~2腦1~2礦再接個3期領袖也是ok的。

  在領袖的選擇上,有時要留意,應當加強自己弱的一方,而非加強自己已經強勢的一面,這遊戲還是得注意平衡發展。例如跑的分數多了,反而會選擇拿破崙保持防守力;武力強勢了,則可能會選擇一些可以產生分數的領袖;又例如巴哈蓋了戲院,反而可能接邱吉爾確定軍事能夠跟得上。

  5. 一些卡牌評價改變。首先是一期政體,評價大幅上升,雖然2時期的君主立憲以CP值而言幾乎是公認的最佳政體,但是很可能來得太晚或是被卡,或是2時期抓不到適當時間點革命,腦力又沒那麼充裕,軍事壓力突然又變大,導致遲遲無法更換政體,進到3時期更是不太可能革命了。而如前所述,可以發現紅點很重要,特別是第3個紅點,兩種1時期的政體都可以給第3個紅點,影響其實很大。以前走軍事路線到底,會怪君主立憲制及戰略開的時間不好,欠紅點,但其實1時期政體又相對便宜又給紅點,自己不拿其實不太能怪人。而1時期革命通常也是最適當的時機,越後面的黃卡能力越強,越會捨不得棄掉白點革命,1時期用4個動作省5~6腦相對來說算是划得來的,更不用說新版的漢摩拉比非常適合1時期革命。

  評價上升的牌包括: 亞歷山大圖書館(給腦給分,增加手牌上限重要,可能與金字塔同等級)、凱薩(對事件掌握度以及黑卡資訊,能力能快速兌現,快速接上1時期領袖)、摩西(詳情請參閱BGG文章Gary詳述)、貞德(在武力差距不大的1時期,可以維持武力在一定差距頂住防守,省去研發不必要的兵種,有紅點有分數已經厲害,能夠觀星實在威風)、神權政體(以前幾乎從來不碰,現在用的機會多,但通常還是君主制更好)、庫克(有給分數就是好東西)、聖彼得教堂(讓戲院這城市建築變很強,還有不怕克里姆林宮或共產主義的哭臉)、鐵(依然不一定必要,不過通常有還是比較好,除非前期就軍事壓力太大沒空蓋鐵,否則都是建議盡量升級鐵,甚至有比農業跟實驗室重要的趨勢)、巴哈(戲院其實是頗常見的重要分數來源,特別搭聖彼得、免費宗教事件)、全系列戲院、石工(蓋奇觀好用)、儲藏(米或礦的彈性黃卡,而且礦的用途不限,使用上具有彈性,可因應局勢調整用途)、革新(以前較喜歡突破,不過革新的重點在於,有機會提前一回合研發出關鍵科技,突破則辦不到,特別是在一直被間諜侵略或科技戰爭的時候)。

  評價下降的牌(都是好牌,只是心中分數稍微下降)包括: 亞里斯多德(好用A期及1期領袖太多,不是他爛,而是不一定非他不可)、哥倫布(沒有換領袖省動作有點討厭,1期其他領袖也很好,也怕抽不到殖民地)、牛頓(依然非常好用,不過沒有到原先自己感覺的那樣過強,多出來的行動偶爾會沒事做,有時為了保留還能撿拿破崙的可能也會放掉牛頓,且其他二期領袖如前所述,都有使用機會)、戰爭機構(1時期的紅點科技,絕對不差,不過相較於神權政體,僅差1腦就差了1笑臉1分,且2時期的戰略相較之下強很多)、君主立憲(出的時機影響大)、殖民系特殊科技(走殖民路線的,紅點科技往往比殖民科技更加重要,因為每次殖民完要重新建軍要紅點,建完軍還要有足夠紅點再抽牌,才會進來新的地跟新的紅利牌,倒是如果看出對手有意走殖民路線,反而可以拿殖民科技)。


  要說結論的話,我覺得核心精神可能是要很難被卡,什麼路都可以走,對手擋不了(或不知道)自己的關鍵牌,把運氣影響降到最低。不是要等什麼領袖出現,而是把自己的型發展成來什麼領袖都可以接得上去,並且順著事件發展自己的型。

2016年12月28日 星期三

2016年 遊戲回顧 個人主觀意見點評

  今年忙結婚,新婚玩遊戲的時間少了很多,以下記錄一些今年新玩到的遊戲,依照玩到的順序記錄。有些不是今年出版的作品,但個人是今年才玩到的也記錄於此。去年的點評,好像有不少人反映喜歡看優缺點並陳的方式,所以今年大抵還是採用相同格式,先嘗試簡介遊戲內容,接著寫下自己認為的優缺點,是非常主觀的意見。以下文章所使用的圖片來源皆為Boardgamegeek網站


Pandemic Legacy: Season 1

遊戲板圖

  簡述:排名迅速竄升到BGG第一名的遊戲,當然很想要試試看,是2016年第一個玩的遊戲。玩法以Pandemic(瘟疫危機)為核心,加入legacy系統。

  對於沒有玩過Pandemic的玩家,此遊戲為合作遊戲,病毒會在全世界不斷蔓延,玩家各自扮演具有特殊能力的角色,每回合有4個行動,在全世界移動並且彼此溝通合作,以嘗試在病毒毀滅世界前,研發出四種病毒的解藥。

  對於有玩過Pandemic的玩家,此遊戲是進行12個月的劇本,1月即是原始的Pandemic,之後每一個月都會有新增的規則,因此每個月玩起來會有新鮮感,像是一步一步加了新擴充的感覺。此外,這一個月在圖板上做的事情,可能會一直延續到下一個月及之後,例如會藉由貼貼紙在圖板上、玩家輔助卡、角色能力卡的方式,表示一些永久性的更動。

  由於此遊戲的一大賣點是劇情及每個月不斷新增的元素,因此以下在評論這遊戲時,我嘗試盡量不要提到可能會洩露劇情或是新規則的部分,以避免破壞遊戲體驗及樂趣。

  優點:我對於原版的Pandemic僅止於一般程度的喜好,沒有到特別愛玩,因此對我而言,這遊戲最大的吸引力,就是每個月新增的規則還有持續性的升級能力。隨著每個月的劇情發展,遊戲會增加一些新的元素,增加許多遊玩時的變化度。而玩這遊戲時,只要每個月新增了什麼規則或是角色能力,大家幾乎都是會迫不及待嘗試看看這個規則的影響程度。這樣的新鮮感應該是最吸引我的地方,每個月份都像是加入了新擴充,並且延續之前的發展。

  而隨著故事延續發展,玩家對於手上的角色也會慢慢有一些感情,特別是角色可能隨著遊戲而逐漸升級能力,或逐漸受到傷害,玩家會覺得這個是一個有名有姓的遊戲人物,而並非像原版遊戲只是一個調度員或一個醫護兵。

  與原版遊戲相同,這遊戲在合作成功完成本月份任務時,會得到相當不錯的成就感,尤其在Legacy系統中,每個月遊戲可能會給予不同的新目標,一直能夠合作達到新目標讓人很滿足。而每個月結束後,可以執行一些升級,而且可供選擇的升級能力很多,這些升級也會讓玩家有一種玩RPG遊戲的感覺,慢慢發展自己的角色或團隊能力,Level up之後再繼續挑戰後面的關卡。如前所述,這樣的升級會對於遊戲角色更有感情歸屬及認同感。

  像是Pandemic這一類型的合作遊戲,本質其實是可以一個人遊玩的,因此經常為人詬病的問題即是隊長領導,即可能一個有經驗的玩家會不經意越線,幫其他玩家操縱行動,讓合作遊戲有點像單人遊戲。這個問題我覺得在Pandemic Legacy有獲得改善,主要原因是每個月持續有新的元素進來,因此沒有玩家是有經驗的,大家同時都是第一次摸索新的規則,因此我個人覺得多了很多討論溝通想法的成份,比較沒有隊長領導行動的問題。
 
  缺點:這遊戲最容易為人質疑的是遊戲次數問題。遊玩過程會一直貼貼紙或是寫字標示一些永久性的效應,且這款遊戲當走完12個月的歷程,就算是過關了。之後雖然還是可以用這個圖板當成一般的Pandemic來玩,但是畢竟已經不再是Pandemic Legacy這個遊戲,因此不少人會介意遊戲僅能開一次的問題。不過我個人覺得,以一個月關卡平均進行1.5次來計算,12個月約可以玩18次,買回一款遊戲可以玩到18次,其實已經算很多了。如果有在BGG log遊玩次數的習慣,會發現真的有玩超過18次的遊戲,其實少之又少,只有真的很愛的或是時間很短的才有辦法達成,所以我認為遊玩次數限制倒不是這遊戲的大問題,當然無法玩到50次的遊戲可能還是無法很符合我的喜好。

  而由於我個人有一點規則潔癖的問題,因此這遊戲最困擾我的一點其實是規則問題。

  當新增規則時,遊戲會提供一張貼紙,以方便貼到遊戲規則書上。問題是,每一次新增規則,其相關描述都只有在一張小小貼紙上面的兩三個段落的文字。出版商應該認為這樣的描述夠清楚了,但就我個人的經驗,這些貼紙上面的描述實在不夠明確,經常發生讓玩家不知怎麼處理,或是用半猜測的方式繼續進行遊戲。
 
  在BGG論壇也可以看得到,這遊戲的規則相關問題已經大約有700篇了,非常多,找規則也很不容易,更麻煩的就是在找規則的時候(例如打關鍵字搜尋時),還要很提防被爆雷,要小心這是幾月相關的規則,不要不小心看到其他月的文章,我個人覺得在釐清遊戲規則這部分非常麻煩。而為了保持遊戲驚喜程度,不太可能在玩之前,就先把下一個月的新規則看過一次並且上網查過一次,一定都是一邊玩一邊開箱,然後一邊讀新的規則,再一邊一頭霧水。

  舉例而言,二月的一個新規則,以我個人經驗觀察到的,「每一組」進行到這邊時,都會有疑問或是玩錯規則。(我自己玩時:讀完規則猜測它是不是這個意思,但是信心度只有五成,玩完之後上網查才確定自己「猜」對了。碰到的另一組玩家:不明白什麼意思,也是亂猜怎麼實作,於是過去幫忙提點一下。看到網路戰報分享:玩錯了這個規則)。而這個容易玩錯的規則其實還會繼續影響到後續的月份。

  不僅新規則,另外還有一些角色或圖板的升級變更,也是很容易一不小心就玩錯。我個人(龜毛個性)很在意遊戲規則要玩對,也很不喜歡提前被爆雷,而每一場新遊戲總是在不確定的規則中進行,心裡有一種很不舒暢的感覺,降低了玩這遊戲的暢快感覺。

  另外,隨著遊戲進行,會持續有新配件加入,而規則書為了避免爆雷,也都不會提到之後新增的遊戲配件,每次開箱時也會擔心這個配件數量對不對(有些配件數量對於遊戲性是有影響的),又增加一點不暢快感。而遊戲提供的盒子,對於這些持續新增的配件,個人也還沒有找到一種良好的收納解決方法。

  以上所述可能絕大部分要歸因於我個人的個性問題,特別是對於規則的在意程度。而在遊戲性方面,以個人經驗覺得難度偏易(可能是有升級系統的緣故),資金等級總是維持在很低的範圍。而遊戲雖然一直有新規則,但本質還是瘟疫危機,玩起來的核心精神還是很像,也還是會有最後差一張牌運就過關或倒棋的運氣成份,也是我不太喜歡的部分。總之,我對於遊戲的主觀感覺,沒有到足以排名BGG第一名那麼頂級。

  而在遊戲性以外,這個遊戲最好的進行方式是有四個相同的玩家,一起從1月玩到12月,這樣每個人才知道目前劇情進展到哪裡,不用對新加入的玩家解釋規則或劇情,而實際生活中,要一直揪到四個相同的玩家一直玩這個遊戲,對我而言有一點困難,容易造成進度緩慢。以後見之明,也許以兩個玩家進行(可以控兩個角色或控四個角色),反而是最好的方式。

Keyflower 

遊戲示意

  簡述:這款不是2016年的新遊戲,不過我是在2016年購入,並且迅速成為我上半年玩最多次的一款遊戲。

  遊戲進行春夏秋冬四個回合,每回合玩家會使用各自屏風後的米寶,去競標放在中間的六角形板塊,或是可以啟動放在中央、自家面前、或其他玩家面前的六角形板塊。最重要的規則就是,當放置競標用(或是啟動用)米寶時,一定要與目前該板塊已經放置的米寶顏色相同,且數量必須更多。(例如已經有玩家放了1個黃米寶啟動,若你也想啟動同片板塊能力,就必須放2個黃米寶)

  每回合競標回來的板塊,在自己面前依照類似卡卡頌的規則(道路接道路、綠地接綠地),拼成一個自己想要的擺設方式。最後就依照每個人得到的板塊所示的各種計分條件進行計分(秋天及冬天有不少依條件計分的板塊)。

  也許看文字不是很容易想像遊戲如何進行(上文僅為簡述,非精確規則),不過實際教學時,以策略遊戲而言相對並不困難,大概進行到夏天一半,所有玩家皆可以理解規則及遊戲樣貌。決策核心大概在於決定要先競標哪一個板塊或是先啟動哪一個板塊,即類似於工人擺放遊戲的行動優先安排。

  優點:超乎想像的好玩,迅速爬升進入個人排名前十名遊戲。(要進入前五需要再多一些時間考驗)

  由於競標一向不是我個人的喜好,原本看到以「競標 」作為核心機制,而且看到有人分享心得,覺得容易在冬天被針對性競標而破局(甚至怒翻桌),對這遊戲比較提不起興趣。沒有想到這遊戲玩起來竟然如此流暢、緊湊而有趣,我想到的優點很多,一一列舉如下。

  關於競標,我不喜歡競標機制的原因,一個是競標價格不見得與物品價值成對應比例關係,在過去的競標遊戲經驗,有可能出了很高價買到一般品質或甚至爛的東西,有人卻可能以低價撿到很強的東西;另外,尤其不喜歡需要使用「暗標」機制,更容易出現上述高價落空、低價撿到寶的情形。而在價格浮動範圍很寬的競標遊戲,剛接觸的玩家往往無法判斷要出多少錢,畢竟對遊戲全貌還沒掌握,容易覺得茫然或受挫,很可能會喊出產生助攻或針對攻擊的競標價。

  然而,在Keyflower裡面,(1)目前競標暫時輸掉的地方,你可以再拿去其他地方使用。避免了花大錢標了之後落空的浪費錢情況,只要保持適當的彈性,這邊暫時輸掉了,我可以再把米寶拿去其他地方使用,再不然到季節結束也會回手,並不會有一旦競標失敗就浪費資源的情況;(2)所有競標皆是公開,免除我不喜歡的暗標機制,而且競標的價格是很明確可見的,競標價格浮動範圍小(前三季),大多數情況是一次加1到2個米寶的價格,即使新手也可以掌握出價情況,且競標時有顏色限制,也適當地避免新手一不小心就把價格喊太高的情形;(3)其實競標是皮,骨子裡是工人擺放啊。

  第(3)點可能也是最重要的一點,這遊戲的本質還是工人擺放,但竟然巧妙地包裝成競標的樣貌。說穿了,比起要決定放多少米寶競標,其實很多時候更重要的,是要決定先放到哪一個板塊競標(或啟動板塊能力)。而工人擺放一向是我最喜歡的機制,在Keyflower裡面,同樣可以感受到工人擺放遊戲的緊張感,總在抉擇到底應該先做什麼事,總很怕另一個地方會被搶走。工人擺放裡的搶順位機制也依舊存在,並且同樣是用競標來實現。

  而上述這個張力是會一直持續存在的,因為可能原本競標暫時領先的板塊,突然就被翻盤了,這時候這些米寶應該去哪裡才好,原本計劃好的事情好像又要重想了,這又是我非常喜歡的一種遊戲特質- 需要隨機應變。農家樂因應手牌及局勢隨時調整、歷史巨輪因應牌流的順序及對手發展改變方向、銀河路跑跟著高速流動的手牌在快速調整決策,在Keyflower同樣是要保持彈性,一開始的冬季板塊可能會給予一點方向,但絕非鎖死在那個方向,必須隨著春夏秋逐漸開出的板塊,立刻讓自己應對調整策略發展方向。

  而這遊戲因為有競標以及可以啟動別人的板塊能力,因此玩起來是高度具有互動性,其互動程度比起上述我非常喜歡的遊戲(農家樂、歷史巨輪、銀河路跑)都高出許多,時時刻刻在與其他玩家爭奪板塊,並且經常會彼此互相到對方家裡做事。雖然有高度互動,但幾乎不會一擊把人打沈,就是比較不會有不爽為什麼你要針對我攻擊的這種感覺。當然到了冬季,最後的競標爭奪免不了會有一點針對性,但我覺得還在可以接受的範圍,沒有很朝著你刺過去的攻擊感覺,況且對於可能的競標失敗通常會留一些後路可走。

  另外,遊戲完全沒有語言需求,都是簡單的看圖即可明白功能,免去查輔助卡查說明書查字典的時間。總結這遊戲的優點,我覺得包括 簡潔機制、流暢節奏、高張力緊張感(來自不確定對手屏風後還有多少米寶、我先pass觀察一下局勢但會不會大家突然全部都pass、剩下這些米寶能不能先拿去用還是要留著以防需要競爭競標,遊戲充滿很多緊張時刻)、極高度互動卻沒有一拳打倒、多個機制自然而完美的揉和(工人擺放、競標、運送、板塊拼放)卻不複雜、支援人數廣(2-6人,主要影響遊戲時間,遊戲性都夠高)、無文字需求。

  缺點:其實這遊戲我認為沒什麼大缺點了,玩起來很過癮,剩下一些比較是我雞蛋裡挑骨頭的毛病。首先是每一季開出的板塊有運氣成份,在春天時不知道夏、秋會開什麼出來,遊戲有可能因為夏秋的板塊分布,而使得春季的板塊價值出現改變,但在春天時是無法預先知道的,尤其在玩家人數越少時,開出的板塊越少,越可能會缺乏特定物資。因此有玩家建議在遊戲一開始時,即將春夏秋的板塊先全部攤開放好。

  以我個人的喜好以及目前經驗,我其實還是比較喜歡一邊玩一邊開的感覺,板塊預先全部開好的確可以降低運氣成份,但也增加了思考時間、降低不確定變數。我很喜歡一邊隨著遊戲進行,一邊接收遊戲給的變化而隨時調整腳步的感覺。就像我也同意農家樂如果一開始把14張回合卡全部打開,可以降低不少運氣成份,但有時少了那一種不確定性(而且並非是影響超級巨大的隨機性),我會覺得遊戲還是少了一點醍醐味。

  再來,就是遊戲的變化程度,我目前玩將近20場是覺得還是很耐玩變化很足夠,但是畢竟全部板塊就是固定這些不會改變,猜測是有可能玩到50場左右開始會覺得有一點膩(其實這個只是猜測可能會有的缺點),會希望多一些其他功能的板塊,並非單純只有拿資源、拿工具、運送升級。解決方法大概就是加入擴充,我自己有加入了商人擴充,覺得加入合約之後確實更有趣路線更有彈性分數也更瘋狂,不過基本版其實也夠好玩沒太大問題,特別在基本版可以感受最純粹的競標緊張刺激程度。

  最後,也是很小的問題,就是這遊戲抽米寶都是暗抽,例如板塊功能讓你可以從袋子抽2個米寶放到自己屏風後面,這過程其他玩家不會知道你實際抽了幾個米寶(也沒辦法檢查),要抽3個米寶其實沒有人會察覺,也就是關乎玩家誠信的問題。當然如果牌友都沒有這樣問題,這就不是什麼缺點,但就像玩骰越銀河,會不會有人在屏風後動骰子其實也沒人知道,如果牌友比較會有這種偷雞習慣的,這種遊戲可能就比較不適合。而抽米寶也有顏色的運氣問題,有可能可以靠運氣摸到較珍貴的綠色米寶。


花見小路

對局示意

  簡述:簡單規則的兩人遊戲。遊戲目標為搶奪中間的七個藝者,搶的方式就是出對應的器具在對應的位置(參考上圖),藝者的數字三就代表有三張符合的器具(例如油紙傘有三張),出比較多張的一邊即可以搶到那個藝者。

  乍看很單純,而這遊戲的重點就是,出牌並非直接從手上一張一張出,而有一些特殊機制。舉例而言,其中一種方式是,從手上拿出4張牌,自己分成兩疊各2張,讓對手先選一疊,自己再拿剩下的一疊;另一種方式是,從手上拿出3張牌,對手先選1張,自己再放剩餘2張。

  優點:看似很簡單的遊戲,玩起來卻覺得設計頗有巧思。每一次自己挑選一種機制後要怎麼挑選牌,還有每一輪要怎麼以適當順序安排 密約、取捨、贈予、競爭,其實思考起來並非很簡單直接,都會讓人覺得決定有點痛苦困難,而存在這種感覺通常就是意味好遊戲,因為每一個決定是有意義、會影響勝負的。

  一開始不知為何誤以為是國人設計的遊戲,依照過去對國產遊戲經驗的個人口味,有一點驚豔於可以有這樣的設計巧思,因為這個規則簡單流暢,新手也可以快速理解,但是決策時是需要動腦安排的,之後看文章才注意到原來作者是日本人。 

  作為兩人遊戲,卻同時也保有適當的一點運氣成份,可以有一點線索計算對方手上的牌,但又還是有一些不確定性及賭運,發到的手牌當然也是一部分運氣,總是需要根據拿到的手牌來調整接下來的策略,這一向是我的喜好。

  缺點:遊戲整體的變化空間維度可能較小,玩過十來次後可能玩起來的感覺會很像,例如當拿到什麼樣組合的手牌時會作出什麼類似的選擇,稍微欠缺耐玩性可能會是缺點。另外,個人覺得這遊戲稍微輕了一些,滿足感稍嫌不足。另外就只是個人的喜好問題而已,遊戲的主題沒有那麼打中我,很小的問題。

Codenames 機密代號

配件示意

  簡述:衝上BGG party類型第一名的遊戲,而且又是最佩服的設計師Vlaada Chvátil的作品(下面還有TtA),當然不會錯過。很開始台灣出了中文版,而且更開心的是,中文版裡面,竟然是同時具有中文卡片「以及」英文卡片,這個實在太佛心了,很符合我的需求。

  這主要是一個字彙聯想的遊戲,桌面上隨機擺25個單字(詞),只有兩隊隊長知道其中哪些是藍隊的、哪些是紅隊的。兩隊隊長分別使用字彙聯想的方式,讓其隊員找出屬於自己隊伍的單字。舉例而言,藍隊隊長提供提示「法國:3」,表示桌上有3個單字跟法國有關,隊員可能會陸續猜 歐洲(答對)、甜點(答對)、足球(答錯),一旦猜錯,就換對方隊長給予提示。

  25個單字當中,有一張是殺手,任何一隊猜到殺手,立刻輸掉這局遊戲。是個考驗隊長的串聯字彙能力,以及隊員與隊長默契程度的派對遊戲。

  優點:根據經驗,目前玩過的每個人都喜歡,而且玩完一局都會想要立刻再嘗試新的一局,算是接受度很高的遊戲。我也一直覺得派對遊戲分成兩隊進行常常會起到很好的效果,相較於一個一個人的單打獨鬥,或者有些人可能會提前出局的遊戲,分成兩隊時劍拔弩張及想要拚輸贏的感覺會特別明顯。

  而這個遊戲的醍醐味,對我而言,一個是在於當隊長時,突然靈機一動,想到怎麼樣把字都串起來的那一瞬間,那個時刻會給我帶來滿足感。另一個就是當隊員突然瞭解隊長想要表達的是什麼意思時,那種大家突然都懂了,一瞬間解開謎題的快感。另外,隊員猜到殺手牌那個瞬間的爆炸感也是非常歡樂。

  缺點:雖然覺得好玩,但自己覺得歡樂好笑程度稍微沒有想像來得高(尤其當隊長時情緒非常壓抑,見下文),感覺還沒有到party類型第一名的位置。另外,目前其實都還是只玩過中文版,但根據這些字卡來看,覺得英文版的一字多義能夠衍生聯想的範圍較廣,或說一個字可以具有相差較多的含義,但這個畢竟就是語言的天性,跟朋友玩,當然還是中文比較容易。而中文版有些字卡刻意只寫一個字以嘗試具有較多含義,但那些一個字的卡有時看起來有點奇怪。另外,字卡的分布有時也有運氣差異顯著的情況,其中一隊的可能會很容易提示很多。

  至於我目前玩起來,這遊戲最讓我覺得卡卡的就是,很難去要求隊長不能有任何反應、不能偷偷給提示。畢竟都是朋友,而且不是策略遊戲,不太會去嚴格要求。因此很多人在擔任隊長時,會很自然的根據隊員的討論內容,而做出表情動作,這其實是人的自然反應 (抱頭、仰天、竊笑等等),但當然這樣就等於額外透露了訊息。或者是在給提示詞或隊員猜測時,會無法控制地想要多說一些話 (例如說: 這題冒險一點好了、這個提示比較難一點、不知道講這個有沒有人會懂、沒把握就不要猜了、賭賭看啊),某些看似無關痛癢的話,其實也都是在偷偷洩漏資訊給隊員。

  而我認為這個遊戲,隊長要能夠聽到隊員討論是必要的,但同時不能有任何反應也是必要的,當然給予提示時,也是必須按照遊戲規則,只能說一個詞及一個數字,其他話都不能多說。因此,解決方法可能就是要在隊員猜測的時候,隊長轉過頭去,避免流露出訊息在臉上,然後揭曉答案的時候,也由對方的隊長來揭曉,比較不容易有多餘資訊洩。不然就是得像下圖一樣的處理方式了。

  另外一個缺點就是,遊戲過程中出現太多次「XX, 1」這種提示時,其實還蠻無趣的,這種是一定會猜對的提示(如果兩隊都一直給這種數字1的提示,遊戲會超級無聊)。而這情況特別容易發生在一隊已經領先時,就會保守用這種情況慢慢結束剩下的詞,也讓那一隊的遊戲進入一個較無趣的情況。當然,在這種時刻若落後隊伍能夠善用隊長之前給過的提示,而一舉逆轉成功時,會有很大的快感。

Through the Ages: A New Story of Civilization

個人文明

  簡述:看我在部落格寫了這麼多文章,就知道我有多喜歡這個遊戲。舊版就已經喜歡,更喜歡新版作出的多個變更,目前已經晉升到個人遊戲排名第二,超級棒的遊戲。新版對於機制、規則、遊戲配件、美工、平衡性,都作了優化。而雖然我已經寫了這麼多篇,但其實還是有很多想要記下的心得,這個遊戲也因為線上版揪團方便,輕易成為今年度玩最多次的遊戲,已經足足有40次,遠超過其他遊戲。關於這個遊戲有太多想寫的東西,可能這篇還是盡量精簡一點,更詳細的心得可以參考之前的文章。

  這個遊戲簡單來說,就是一個沒有地圖的文明帝國。每個人要同時發展國家的內政(包括農業、礦業、科技、文化等等)以及軍事,遊戲會歷經A、1、2、3、4多個時期,在每個時期可以挑選適當的領袖來帶領文明發展,並可以建造世界奇觀。最後遊戲結束比較哪一個文明的文化分數最高即獲得勝利。

  遊戲的規則非常多,這邊不可能說清楚遊戲是怎麼玩的,必須實際玩過一次才能體會感受。以很簡單的方式來表達的話,遊戲一開始時每回合你可以執行4個行動(之後你可以靠更改政體或研發科技增加行動數),這4個行動包括拿取卡牌、增加工人、蓋建楚物、研發科技等等,因此比較的就是誰能夠最有效率地利用有限的行動,挑選最適當的卡牌,而建立出最高文化分數的文明。

  優點:主題性。代入感強烈,感覺真的在發展一個文明,從遊戲一開始少少的產能,隨著時代演進,從專制政治變成民主政府,領袖從成吉思汗變到邱吉爾,慢慢發展出科學方法、蓋了些競技場、電影院,蓋出空中花園、洲際鐵路,並且投入武力發展與他國互相競爭、搶奪殖民地,與他國簽訂軍事保護條約,過程中還會一直發生事件影響大家,到遊戲結束,就是真的感覺到自己建設完成一個文明,很有滿足感。而即使這遊戲沒有地圖,但我覺得這遊戲把武力侵略/戰爭的緊張感,以及戰鬥簡潔的結算方式,做得比很多有地圖的遊戲還要來得好,也不用讓玩家需要分心去想地圖移動的事情。

  決策多而且痛苦。當玩遊戲時,如果經常感到很難做決定,經常面對很煎熬的兩難抉擇時,就知道應該是碰上好遊戲了。而在TtA中,我保證會碰上的痛苦決定絕對非常多,可能是我玩過的遊戲中最多的。永遠都是動作/腦力/資源有限,做不完所有的事情。到底應該拿這張牌還是那張牌,這張牌感覺很關鍵是不是值得多花一個行動拿,我應該先發展這門內政還是先提高武力,應該放棄行動用這個回合革命還是多存點腦力再來和平轉移政權,現在是不是發動戰爭的好時機,應該犧牲自己效益卡住對手的關鍵牌還是評估放給對手沒關係。諸如此類的兩難讓人頭痛的時刻非常非常多,玩起來極度過癮。特別是有些自己知道的關鍵抉擇點,當最後遊戲結束知道自己在那個時間點做對決定時,給我帶來的成就感很大。

  變化多。雖然起始沒有不對稱能力,每個文明起始狀態都一樣,但很快到了2、3回合左右,每個文明隨著第一個領袖或第一個奇觀,方向就不一樣了;到了第6、7回合,各個文明更是顯著截然不同,可以看到這個國家科技強一點、那個國家礦產多一點,各自有優勢面及弱勢面;但這個局勢又是瞬息萬變的,可能過了兩回合,本來安安穩穩發展的國家,一下子武力就被超過很多。而如此高的變化性,就是來自於牌流系統。雖然每一場遊戲,會出現的牌全部相同,但光是牌出現的時機順序不同,就足以造成這麼高的變化性,覺得非常激賞,而且玩家確定全部牌都會出現,也可以有更高的策略掌握程度。新版玩了40場 (舊版至少100場),40場沒有任何兩場給我的感覺是一樣的 (舊版則局勢會稍微類似一點),即使有兩場拿的領袖有部分雷同,整個局勢發展過程還是截然不同。另外就是新版的領袖能力做了調整,每一個領袖出場的機率較為平均了,這當然也提升了遊戲變化程度。而在線上玩,更有空間可以嘗試不同打法,發現真的有多種路線可以走。極高的變化度帶來極佳的耐玩度。

  高張力。雖然遊戲比的是文化分數,但在文明發展的過程中,武力是一定要顧的,沒有武力的國家,藝術文化發展得再好,都還是可能直接被武力攻打到垮掉,這點很符合史實。新版的更動最為人所注目的也是相關於武力規則的變動,可能有些人會有個印象,覺得新版規則調整讓武力發展變得比較不重要。其實這是不對的,在新版遊戲武力還是非常重要,我覺得應該說新版規則調整,讓武力層面的發展運氣成份降低,造成運氣降低的細節規則影響這邊就不贅述。而在軍事的壓力下,尤其三人遊戲軍事壓力又比兩人遊戲更高,時時刻刻都要提防可能會被侵略或發動戰爭。在這種壓力下,會讓你覺得遊戲中的每一個決定都至關重要,而且經常有快要被打垮的壓力在,有好幾場都有給我非常緊張刺激的感覺。有時甚至會為了內政及行動效率,短暫賭一下這一回合對手不會發動攻擊,這種情形在面對面玩時真的很緊張很過癮啊。

  缺點:遊戲時間。這款遊戲玩實體版的時間會很長,即使是熟悉遊戲的三人,玩3個小時也是常見的,對於在工作的大家其實3個小時有點太久了。而四人遊戲的等待時間更是天長地久,個人是不會以實體版玩四人遊戲。

  實體遊戲操作困難。並不是真的很困難,不過使用一些小token記錄一些數字,例如分數/腦力等 ,總是有被手不小心揮到的風險,或是動錯顏色的可能,偏偏只要差1往往就都會有大影響。另外,遊戲過程其實很容易做了一些事情後想要反悔,例如後期可能一回合可以做到6個行動,可能做了4個之後發現不太對勁了,想要重來時,資源/腦力/人力/行動數很容易在復原過程中弄錯。還有可能過程中一不小心沒注意到手牌上限、城市建築上限也都有可能。

  規則多且雜。對於新手而言,是個很不容易進入的遊戲,需要教的規則非常多,因此第一次玩先使用短版熟悉規則是很ok的,而且第一次玩可能是在玩搞清楚規則,而不是在玩把文明建設起來。而要能體會到遊戲的最大樂趣是一定要玩完整版的。還好規則雖然多,但倒是算具有邏輯性,所以學過之後其實不太會忘,也不太需要那個大張的輔助卡。

  容錯性極低。這遊戲畢竟是引擎建設類型的遊戲,前期基礎建設沒有打好,後面要追就困難了。而如先前所言,這遊戲具有高度軍事張力,而軍事的影響往往侵略或戰爭的空隙都是在一瞬間,只要一個決定沒有做對,露出了侵略空檔,被連K個兩次大概就沒得玩了。而根據經驗,軍事沒有做好真的常常只是一張牌沒有拿對、或一個決定走錯方向,宣戰通常也只有特定一個回合有辦法宣,錯過那個時機就沒有了。也有幾場事後再回顧,輸贏真的都是在一個特定時間點的決定有沒有做對。對於我已經玩過非常多場來說,容錯性低可能不算缺點,會讓我覺得每一步都要很謹慎,玩起來有步步為營的緊湊感,做對做錯也都是自己的決定,自己理當承擔結果。但對於剛開始接觸的玩家,我認為很容易把人嚇跑,因為可能只是還不太熟悉一個小地方,結果就轟一聲文明就被炸爛了,後面根本玩不下去(當然通常其他玩家這時候會比較仁慈沒錯),或即使是玩和平模式,只是一開始沒有跟好內政節奏,後面大半場全都只是看其他人表演。就像去年我評food chain magnate,對於剛接觸那個遊戲的我,容錯性很低/後追困難玩起來其實是痛苦的,但我也可以理解對於已經熟悉那個遊戲的玩家,這樣的高度決策重要性會有多好玩。

  運氣成份。只要有卡牌必然會有隨機性,內政牌出現的時間點不同就會有運氣不同,特定的牌在誰的回合開,撿關鍵牌是花幾個動作,但也是這樣的隨機性造就遊戲的高度變化以及需要隨機應變的特質,非常喜歡這種必須隨著卡牌來的時間點,隨時調整策略發展方向的遊戲。而更高的運氣成份我覺得是在軍事牌,有兩個運氣點。第一個是事件,以三人遊戲為例,大家出的事件是5張洗成一疊,洗過之後以隨機順序打開,這個順序所造成的影響其實很大,而且這個不像內政牌打開在檯面上有可以預測的趨勢,這個順序完全是隨機,有時候兩張事件開的順序不一樣結果就是天差地遠,而人往往會記得沒有順著自己意的那些場次,像我就總覺得這個遊戲每一次事件開的順序都跟我想要的不一樣。第二個是陣型,陣型對於建軍的效率其實影響很大,好的陣用少少的兵就可以有高度加乘效果,標殖民地還可以獲得加乘,而陣型完全是用隨機抽的,不見得每次抽的軍事卡比別人多就抽得到。對,新版確實是增加了可以複製他人陣型的規則,但也相應的減少了陣型牌的張數(這個應該是我對於新版改變唯一不喜歡的地方),影響最關鍵的二期陣型,在新版非常的難抽到,已經有不少場次經驗,整個二期都抽不到一張陣型,這種玩起來沒有方向的感覺有點痛苦。

  人數限制。如前所述,四人遊戲因為時間太長個人不會嘗試,因此這遊戲其實就是僅限2或3人。BGG投票結果最佳人數是3人,而我自己的經驗,覺得最好玩是2人,給過我最好體驗的幾場遊戲也是2人的。我覺得3人局有一些我無法跨越的障礙,一個是軍事壓力比兩人來得更高 (因為防守時一次要連擋兩家,不像兩人局擋完一次攻擊就可以建設回來,就可以立刻再補軍事牌),三人遊戲玩到一半體面退出的局比兩人遊戲還要更容易出現;而這遊戲攻擊畢竟是針對性,3人遊戲有這種A打B、C看戲的情形一向不是很喜歡;另外,跟所有多人遊戲一樣,兩個主要競爭者的勝負有時會受到第三人的決定(如何拿牌、競標了多少)而影響,對於花了這麼長時間絞盡腦汁的遊戲,就會覺得不夠滿意這樣的結果;殖民地開的回合,在兩人遊戲影響不大,在三人遊戲若在下家的回合開就是運氣不好,難以競標高價,存在一點不公平性;另外合約也是我的一大抱怨點,合約就是讓AB兩人得利,對第三人C產生劣勢,有些合約好處很明顯,例如A生產多米B生產多礦,AB科技研發省腦袋,我覺得這些在3人遊戲裡面出現真的頗奇怪,有兩家合力壓一家的感覺。當然可能給我更不好印象的原因是,在自己的遊戲經驗裡,我總是C那一位,先是A提合約給B,之後B提合約給A,兩個人受到兩個合約的好處,我則什麼都沒有,當下這種不平衡的感受是顯著的。當我提出合約時三分之一會被拒絕,三分之一被接受後過了兩回合對方會把合約終止,只有三分之一可以正常留存到時代結束,有點無奈感。再來,3人遊戲對於牌流的掌控度比2人遊戲要低許多,這個有實際玩過就可以體驗到。總之,3人局比2人局多了一點變化,但也少了點可掌控性。

A Feast for Odin

遊戲配件

  簡述:烏玫瑰山的新作。他的作品不知道為什麼好像總是能夠對到我的胃口,農家樂不用說,連一些普遍沒那麼好評的洛陽城外、兩人農養動物、祈禱與工作、或是口味較輕的拼布對決,我都算是喜歡。

  這遊戲是維京人主題,打獵、探索、移民、掠奪、蓋屋、造船等等,機制是工人擺放。比較特別的是每一回合會自動增加1個工人,不用再自己生人,每回合要交的食物也對應增加。另一個特別的是,行動格的啟動需要不同數量的工人數,包括有1人、2人、3人、4人的行動格,當然通常一次派越多人的行動效果越好。

  而這遊戲主要在玩的就是用小板塊去拼拼圖,想辦法把家園或是探索到的島嶼填滿,藉由拼拼圖可以得到金錢收入以及紅利物品,遊戲結束時家園或島嶼上的空格會扣分,因此要盡量想辦法多收集資源填滿空格。

  優點:一如既往的有趣。雖然好像沒有非常大的新意,主要就是工人擺放跟板塊拼放的結合,但玩起來就是有趣。單純填滿家園不會是問題,因此要想的是什麼時候探索島嶼、什麼時候蓋房子,要拿多少個,以增加分數及資源來源;填東西時應該是先填家裡還是先填島嶼;應該要走捕鯨還是掠奪路線;應該要早早移民還是最後移民;要拿什麼資源符合當下拼圖需要的板塊。由於行動格非常多(從一開始就有61個行動格),能夠做的選擇很多,而且每個行動格需要的工人數不同(1~4工人),在決策時也增加趣味性及思考豐富程度。

  變化度高。前作洞穴農夫讓我最提不起勁的一點就是,每場遊戲的設置一模一樣,容易走上類似的路線。 在奧丁盛宴總算又把職業卡加回來了,應該有200張左右職業卡。職業卡會讓你有動力朝向特定路線前進,而且根據BGG看到的戰報,職業卡確實可以給遊戲帶來非常不一樣的風貌。農家樂是一開始就先輪抽完職業卡,一開始就可以打定方向,奧丁則是隨著遊戲進行慢慢抽到職業卡,而且是玩家自己決定什麼時候要抽職業卡,很喜歡這種一邊拿到新的職業卡,一邊想著接下來應該怎麼發揮這張卡片效用的臨場應變感覺。

  資源系統清楚明瞭。用顏色及形狀,作出了一目瞭然的資源系統,比起祈禱與工作、港都的雜亂多資源實在好多了。再者,遊戲提供了重要的資源收納盒,用這兩個盒子裝,讓資源之間的升級變得很清楚,容易拿取且容易收納,這很大程度加快了遊戲的設置時間及收納時間。

  適合單人遊戲。單人的特殊規則看起來很不錯(用不同顏色工人交替進行回合,自己卡自己),而由於有職業卡增加變化性,每一場玩起來會不一樣。尤其看BGG每週出的單人挑戰, 給定特定情境、限制條件(哪些格子一定要踩或是一定不能踩),看起來實在很好玩。

  其他優點應該於之前文章有提過,包括不需要補料(只有很簡單的更新山脈資源),圖像化清楚(包括餵食、職業卡能力、板塊提供紅利、拼放規則),痛苦指數低 。最後這個我不太確定算不算是優點,但對於剛接觸這新遊戲的玩家,應該是好事,比較不會嚇跑玩家。這遊戲的餵食非常輕鬆,跟農家樂很不一樣,甚至到後期食物必定會太多,不過說來這遊戲主軸本來就不在這邊。行動格的競爭程度也算是中等,一定比農家樂來得低,不會有被卡到時想哭的那種時刻,但比洞穴農夫高一點,有幾個特定行動格算是相當熱門。

  缺點:職業平衡性。很熟悉烏玫瑰山,也知道他對於職業平衡性向來不會做得太好,感覺他一直也不是很在意這點,當然這次兩百張職業卡必然也會有這個問題。起始發的第一張職業卡,分數可能是0~2分,顯然作者給0分的就是認為能力比較強的、給2分就是認為能力比較弱(確實也是如此),通常抽到2分職業卡的會覺得有點討厭,因為非常可能打了沒用,只是單純2分,相較之下,0分的通常泛用性較高,打出來後給的效果也往往不只2分。而遊戲過程中抽到的職業也是,每次抽職業只會抽一張,是否適合目前的路線及回合數就有相當的運氣成份 (以農家樂舉例,玩到第12回合時,抽到村長跟抽到燒炭工,這種感受大不相同)。在BGG大多數人提到的解決方法就是,每次抽職業時改為抽2選1。我目前自己玩的場次還不夠,所以覺得每次抽1張還ok,探索各個職業的可能性,不過當玩到足夠熟悉時,抽2選1很有可能是必須採用的變體,以稍微降低運氣成份。

  互動程度低。根據我自己目前有限的遊玩經驗,遊戲中每個人各自做各自事情的那種感受很明顯,我向來是不排斥多人單機類型的遊戲,不過我知道這必然會是部分玩家的地雷點。會有這個問題,我覺得有幾個原因。一個是玩家會非常專注在自己的拼圖要怎麼拼,這遊戲拿取適當的資源形狀並不是非常直觀輕易,很多時間會花在思考目前這些資源要怎麼拼,接下來我該升級哪一些資源拿哪一個形狀的東西,由於每個人會很專注自己需要什麼,其實不太會在意別人在做什麼;另一個就是行動格天生的競爭性就沒有很高,有幾個行動格通常會有人搶沒錯,但大多數格子其實都沒有很競爭,而且即使沒有踩到往往都還有替代方案。

  容易動錯或拼錯板塊。在遊戲過程中,必定會有很多「試拼」的過程,因為在決定接下來需要什麼資源的時候,一定會把目前的資源以多種排列方式試著拼拼看。問題就是試拼後,很容易忘記哪些是已經「固定」拼上去的,哪些是最後才試拼還可以再移動的,其他玩家更不可能幫你注意這點,因為光看自己就來不及了。另外,蓋收入數字有特定規則,但在玩的過程中,也很有可能一個不小心就沒有蓋好,也不會有人留意到,畢竟小小的不太明顯。對於這種設計先天就會讓人容易發生動錯情形的,我總是會有點感冒。

  骰子。我知道作者設計了許多補償機制,例如骰子可以骰三次,例如即使失敗了還是有補償物,但是,骰運還是存在啊。在不多的遊戲經驗中,連續三次爛骰的情況就是有發生過。而根據骰子點數決定戰利品,就是會有點數比別人差1差2的情形,影響到拿到的板塊大小。我其實比較感受不到骰子在這個遊戲的必要性及優點,感覺僅是增加了行動規劃的不確定性及運氣成份,看到對手爛骰也沒有什麼開心的感覺。

Gallerist

遊戲設置
   簡述:玩家扮演畫廊經理人,遊戲過程可以挖掘畫家、買畫、賣畫、展覽畫、媒體宣傳、社交活動,最後賺最多錢的即是贏家。

  核心流程很單純,板圖中央有四大區域,每區有兩個行動格,每次輪到你時,從四個區域選擇其中一個,再從中選擇一個行動格執行即可。流程單純,不過其中有不少動作會牽扯到很多事情。

  優點:主題佳。買畫展覽畫,藉由媒體提高知名度,畫的重點價值在於畫家的名氣,與畫是不是真的好看無關;要用門票將群眾拉進畫廊;想要賣畫得先簽好合約;把畫賣掉時會有人離開畫廊。許多規則都能夠契合主題而容易聯想。
 
  美術佳。板圖漂亮,四類藝術(雕刻、攝影、繪畫、數位)都有對應的畫作,一幅一幅畫作的板塊很有感覺,拍賣的畫還有木製立體畫架。而我最喜歡的是個人圖板,把畫作的板塊放上去時,就真的與背景整合在一起,真的像是在畫廊裡面展的畫一樣。

  行動規劃。由於每次行動都必須離開原來的位置,因此需要規劃一下連串的接續行動,怎樣可以最有效率完成目標,另外也由於被踢走時有好處,也要想一下別人目前在做什麼,可以想辦法搶先過去等著被踢,需要規劃多回合行動以及預測他人行動,一向是我喜歡的性質。

  缺點:這個遊戲的缺點,說起來就是瑣碎。第一個是配件,畫家的名聲用一個小小的token移動標示,很容易動到,畫家簽名token很小,功能性欠佳,板圖非常大,一些token卻很小。遊戲設置的步驟非常多,廣場幾個人、畫上面幾個人、哪裡要放什麼token、門票要幾張,光是設置就讓我覺得有點煩躁。

  第二個是規則,前面說過其實只有8種行動,但是每一種行動其實都是一連串的步驟。即使比較簡單的幾個行動,也不是很直覺。而複雜的行動,即使玩過幾次,還是需要拿著輔助卡確認流程有沒有跑錯有沒有漏掉。舉例來說,一個國際市場行動,要先檢查大廳裡(不是畫廊)的人、再檢查賣過或正在展的畫作,符合條件後,要記得加影響力,然後要搞懂大概十多種獎勵板塊的能力,選擇其中一個,然後放到個人圖板時又會觸發一個能力,接著再把人從大廳移出,上面這一連串的檢查/選擇/觸發行動,僅僅是一個動作就要完成的全部步驟,沒有拿著輔助卡在旁邊,實在很怕漏了哪個細節。另外還有一些容易忘記的規則,例如新的畫開出來時要抽人擺上去,賣畫後放回簽名token等等。規則裡這些繁雜的動作,會覺得玩起來不太輕鬆。

  第三個是流程,遊戲有個踢走行動,當在一個地點被其他玩家踢走時,在那個玩家執行完行動後,被踢走的玩家也可以執行那個地點的行動。這造成玩家順序有點混亂,例如順序原本是ABCD,當A踢走格子上的C,則A作完,要換C作,C作完又回到B,B作完又輪到C,可以看到順序不直觀,而且這個例子中的D要等很長的時間才會輪到行動,凡是會拉長等待時間的規則都是我不喜歡的。另外每個玩家的主要行動之前或之後可以做一個行政行動,這個也是很瑣碎,有時候主要行動作到一半想到我可以先做行政行動(例如移動人、把助手踩合約),但很多時候也會不確定我這回合到底做過行政行動沒。如上所述,可能搞不清楚換誰、可能搞不清楚做過行政行動沒,都讓我不太欣賞這個遊戲的流程。

  最後是感覺遊戲玩起來好像節奏比較固定,前期目標就是要賣畫賺到錢,後期目標就是要買畫來展而且不太能賣,要記得展到遊戲結束。要達成這樣的目標當然買畫/簽合約/挖掘畫家/聘用助手等細節步驟順序會調整,但大方向大致差不多,覺得好像變化較小。而對於這個遊戲有點負面印象,可能一部分是情感因素。如同去年La Granja 因為是參加Secret Santa的聖誕禮物所以會比較喜歡,聖彼得堡因為個人桌遊歷史因素所以始終能維持個人第十名的位置,而今年買這個Gallerist是一個在PTT的團購,過程實在是不太愉快,也讓我對於這遊戲有點負面的情感投射。總之,我覺得遊戲玩起來沒有流暢感,不夠簡潔,好像這也一向是這位作者的遊戲特質。

Great Western Trail

遊戲圖板

   簡述:大西部鐵路這遊戲很微妙,綜合了非常多機制。要說主題好像也不是很明確,我不太能夠很快明白講出這遊戲是在幹什麼。

  大致來說,每個人有一副手牌(隨著遊戲過程可購買牌進入牌庫),裡面有不同數字價值的牛。每次輪到你時,讓你的牛仔在地圖上走1到3步(隨著遊戲過程可升級步數上限),執行建築物(隨著遊戲過程可蓋新的建築物)行動之後,把手牌補滿4張(隨著遊戲過程可增加手牌上限)。走到地圖的終點Kansas City時,把手上的牛全部展示,裡面有重複的就略過不看,加總計算這次運送可以到達多遠,把個人圖板的一個圓盤丟上去(相當於升級一個能力)。領完對應收入後,牛仔回到起點,再重複走一次。
  
  由於在既定路線上重複走的關係,而且路線上的建築變化不會非常劇烈,許多玩家形容這遊戲是rondel遊戲(Mac Gerdts作品常見),也就是圓盤行動選擇,重複繞圈做選擇,我覺得還蠻貼切的,每一個循環就是在類似的行動圓圈排列中,每次前進1到3步執行一個行動。不過我沒有非常喜歡圓盤系統,但對於大西部鐵路倒是頗喜歡的。

  優點:揉和多機制。圓盤行動選擇、牌庫構築、路線上擺建築物、移除圓盤升級系統,但是玩起來不會覺得很複雜,反而還蠻直觀的。我好像對於移除圓盤以升級能力的這種機制有莫名偏好,以前曾在Hansa Teutonica見過,神秘大地也有類似的概念,這種方式可以讓玩家選擇要先升級哪一個能力,並且在升級的同時可以把東西擺上圖板,通常擺上的那個位置也會有意義,等於一個動作同時完成兩件事情。讓自己能力升級這種感覺總是特別美好。

  讓所有人戰鬥到最後。遊戲的過程中都不會計分,而且這個遊戲分數的來源非常多元,建築有分、牛有分、車站有分、站長板塊有分、運送地點有分、目標卡片有分,每個人專精的項目不會一樣,過程中即使可能感覺誰稍微有優勢,但其實不到最後計分也不會知道誰最高分,可以讓每個玩家投入到遊戲結束。

  平衡佳。當然我目前還玩不夠多場,所以可能評估還不準,只是目前剛剛好每一種路線都有人贏過,專注在牛仔/建築師/工程師各贏過一場,還有一場的贏家最後板面一個聘用的工人都沒有,非常平衡發展也很懂得臨場應變,而普遍被說是偏弱的建築師還是最高分的一場,所以以目前經驗,看起來每一場路線都有可能贏,就覺得很有探索的空間,遊戲設計的平衡性令人佩服。

  趣味。逐漸解開能力時會有快感,跟對手互相收過路費嘴砲也歡樂,而遊戲可以思考的點也不少,需要做的決策包括,根據每一回合拿到的手牌決定要執行哪一個行動,怎麼棄怎麼留牌,還有升級時要升級哪一個輔助行動,這個感覺對於整場發展路線影響很大。要聘用哪一個幫手、要蓋哪一個建築在哪個位置、什麼時候要讓火車前進或後退、要讓哪個幫手去當站長、有限的錢要花在買牛還是聘幫手,其實有很多可以思考運作的空間。

  缺點:開箱後第一個讓人倒彈的就是,個人圖板是紙片,不是硬紙板。就是英文勃艮地堡、祈禱與工作那種薄薄的紙片,為什麼不作成有厚度的硬紙板呢,嘆氣。

   牌庫構築類遊戲有的通病,抽到牌的時機會造成影響,買到的好牌可能洗完牌之後沈在牌庫底。如果有玩過Dominion,就是好不容易買了第一個金幣,洗進牌庫後,一次又一次的手牌就是抽不到,直到牌庫剩兩張發現金幣就在最下面兩張,這種無奈感這遊戲也有,而且這遊戲還不是一次把手牌全部棄光,換牌速度頗緩慢。快到Kansas city了,一次又一次換牌竭盡所能的濾,結果數字5的牛偏偏就在牌庫最下面一張抽不起來。這遊戲另外還會有的情境就是,要蓋建築時手上就沒有綠色牛、要聘工人時手上就沒有白色牛、要買牛時手上就沒有黑色牛,類似這種的牌運問題有時讓人很挫折。 

  互動有限。絕大部分也都是自己在做自己的事,這遊戲的互動僅存在建築物互相影響過路難度及收過路費,還有火車互相跨來跨去搶車站,其他就沒什麼互動,更多時候都是在規劃自己怎麼樣可以完成效率較高的一連串行動。同樣,我不排斥多人單機類型遊戲,所以對我不是太大問題。 

  時間略長 。由於是rondel類型遊戲,玩過幾圈之後,會覺得行動重複性質偏高,而持續重複繞圈圈,繞多次之後會讓人覺得遊戲時間被拉長。雖然我常常覺得遊戲結束時,我的大招還來不及使出來,不過看看時鐘,也得承認這遊戲時間偏長了一點。

  另外就是這遊戲可能變化的程度有限,雖然中立建築可隨機,個人建築有A/B面可選擇,但能夠提供的變化,就目前來看感覺好像不是很廣,可能是因為高階建築出來的速度其實頗慢,每一場大致看到的會是類似的中低階建築。我想這遊戲的變化程度也許會類似Caylus,每一場的相似度較高,一開始中立建築順序隨機也有Caylus的味道。以Caylus為例,當然可以因應局面調整木屋/進城比例、賞賜選擇路線、建綠屋數量等等,但是大抵可見的局面發展還是種類較少,大西部鐵路可能會類似於此。
  
  最後一個不知道是不是我還玩太少次的關係,目前的經驗,會覺得有一些回合的抉擇其實是顯而易見的,近乎可以用一種自動駕駛的模式來玩,例如該留哪張該棄哪張牌、該買哪一隻牛,有些時間點如何最有利的行動好像過於明顯,可以用很初階的程式判斷即可,不需要用到人工智慧等級的程式。這個可能還有待觀察,只是目前一些遊戲經驗有這種感覺。 

2016年11月11日 星期五

遊戲雜談 - TtA新、A Feast for Odin, Gallerist

Through the Ages: A New story of Civilization

  喜歡,非常喜歡。發現我喜歡的遊戲有一種特性,就是會給予一定的壓力,在追求分數的同時必須先以滿足這個壓力為前提。在農家樂,就是在不把家人餓死的前提下,努力找出最多分數。在TtA,則是在軍事不被打垮的前提,擠出最多分數。而這其實很符合主題性,在歷史上,一個國家的興衰存亡,如果武力沒有維持住,就是會被攻打,要成為最強盛的文明,武力不一定要最強,但至少必須維持在一個不會被打垮的局面。武力有辦法維持,再想方設法到處找文明發展分數。

  與農家樂相比,農家樂比較像是在開局輪抽時,規劃好自己的路線,設定好這場可能走的一兩條路線,預想好最終農莊可能的樣子,在遊戲中有個大方向,再隨機應變找出高效率的執行方式。而TtA則完全無法在開局時設想好路線,完全必須隨著遊戲過程,看到各個牌來的時機及位置,決定如何高效率的應用。這使得每一局遊戲必然會不一樣,必須具備足夠的應變能力,也必須對全部的牌都夠熟,知道這張牌可以如何運用、知道後面還會出什麼牌所以我要怎麼選擇、知道在目前的局面應該看重什麼牌,而且每一張牌的價值在不同的遊戲局也會不同。我非常喜歡這個特性,遊戲後再去回顧,可以看到每一次文明發展的順序及方向都不盡相同,而且卡片出現的順序會使得遊戲過程中有多糾結的決定,當獲勝後會覺得自己在什麼時間點做了正確的決定而感到滿足,很有成就感。

  農家樂具有超過百張的職業與次發卡,並且不斷在出擴充,變化性實在無人能敵,尤其新的擴充讓遊戲朝向更多元的路線發展。而TtA雖然每一場會出來的牌都一樣,但光是出的順序不同,就可以讓遊戲的抉擇既困難又有趣,這點讓人很激賞。而遊戲中始終保持軍備競賽的張力,讓過程始終存在緊張氣息,玩起來很過癮,戰爭不一定會發生,但要時時提防(或籌備)發生戰爭,多契合主題啊。

  當然遊戲還是會有缺點,第一就是等待時間的問題,由於遊戲是一個人作完全部的事情才換下一個人,至少4個內政行動點,中後期可能6個以上,還要再加上軍事行動,使得一個人的回合時間必然不短。兩人遊戲,由於會高度注意對方在做什麼,還在可容許的等待時間範圍,到三人遊戲,每次都得等兩個人完成回合,就已經稍微久一點了,當自己回合結束後稍微離開吃個點心上個廁所往往不構成影響,四人遊戲要等待三個玩家回合,則應該是我無法忍受的等待時間。第二則是由於回合的行動多,很容易作完之後反悔其中一件事情,導致想要重來,當回復時有時搞不清楚資源或卡牌要怎麼回復,可能在重作的過程中不小心多了(或少了)資源(或行動)。Undo在這個遊戲中其實不算少見,我覺得也是合理會出現的,一開始就要在腦中完全設想完畢6個以上動作之後的結果其實並不容易,總是會有嘗試看看發現問題的情形,偏偏在實體遊戲中要Undo不太容易,這點也是線上版一個很大的優點,可以盡情嘗試,一不滿意就整個回合重來,非常方便。第三就是過程中有時候會不小心出小錯,如上所述,在三人遊戲通常自己回合都是自顧自的做,所以資源是否支付錯誤、生產階段有沒有產錯數量,其實都沒人在幫忙監看,以經驗來看,容易出錯的地方還有不小心手牌超過上限而當下沒發覺,陣型過了數個回合才想起來要公開,而這些也是線上版的優點,通通都處理得好好的不會有問題。

  很喜歡新版的改變,我最喜歡的可能是領袖的改變,增加了許多實用的領袖,不致於像舊版出場的往往是相同的幾隻,不過這點本來就是最容易作到的改變,在出新版之前也都有玩家推出自行設計的新領袖,但當然還是希望有官方的版本,這些新領袖是目前新版給我很大的趣味來源。另外軍事的改變也很喜歡,用黑卡作防禦可避免武力落後一點點就要爆兵的窘境,這個非常重要。而陣型卡共用則比較不知道好還是不好,在拿破崙修改後陣型的影響已經小了一點(當然陣型還是很重要),現在新版打陣型卡變成需要顧慮被對手複製的情況,而且因應陣型可複製的特性,二期的陣型比舊版更少張了,如果與對手兵種不同,想要抽到對的二期陣更加困難,當然這個機制還是有解決始終抽不到陣的運氣問題,再怎麼樣總有一個可以嘗試複製的對象。黃卡的改變也很喜歡,實用性大幅提升,降低黃卡的運氣成份。而新版覺得最可惜的大概是二期領袖,感覺設定上相較於其他時期都偏弱,

  如果沒玩過舊版,當然建議直接買新版,不論是機制及美工的改良俱佳,平衡度較好,若是對舊版有愛的,也建議買新版,可以玩到遊戲的不同面向。而若是討厭舊版的,則就不建議了,畢竟核心機制還是相同,軍事壓力也依舊存在。另外,也推薦在boargaming online玩線上版,由電腦協助處理全部瑣事感覺很好,可以reset整個行動輪很方便,遊戲可以放著慢慢玩減少等待時間的問題。

A Feast for Odin

  喜歡。過去各種機制的組合,搭配核心的空間擺放元素。以目前3場經驗,還是一直想再玩,想再試更多的職業卡,總覺得還有很多可試的路線,而且玩起來有種與烏玫瑰山過去遊戲截然不同的感覺。雖然就整個遊戲框架看起來,目前有一點擔心能夠走的路線有限,但是夠多的職業卡應該可以彌補這個缺陷,目前經驗每次玩到新的職業卡而順利搭配起來使用時,還是會有滿足感。

  我覺得能在深度策略遊戲中,仍然保有遊戲流暢度這點表現很好。這遊戲當然不免第一次學習時,要花不少時間瞭解各個行動格是做什麼的、熟悉各色資源的使用規則、瞭解拼圖規則,但一旦瞭解了之後,其實大多數規則都很直觀不會忘記,行動格圖示也不難懂,遊戲過程大家就很流暢地輪流派工人作事,行動都不難懂因此也不需要看額外輔助卡。唯一會停頓的時間就是拼拼圖,而這個時段也是全體玩家一起卡,因此不會感受到過長的等待時間。另外,這遊戲的系統維持階段也變得很快且不容易出錯,甚至連遊戲設置都非常快(望向洞穴農夫的建築板以及補料…)。

  前幾次的遊戲經驗,較常聽到的是emigration太強,或說拿到refugee helper等於直接贏,雖然根據我自己的經驗,總不太捨得把前期的船拿去做移民,而且食物也沒很缺,因此沒覺得特別強,但聽到太多人說還是會有點疑慮,畢竟自己這遊戲經驗也很少。而最近看到單人局記錄,不做emigration依然可拿到140以上的分數,算是放下了一些擔心。

  這遊戲看起來也提供了不錯的Solo規則,奇偶回合交替使用不同顏色工人,使得每回合會被自己前一回合的行動卡到。這樣的設計好像之前在單人工人擺放遊戲沒看過,會使得每回合沒辦法一直做重複的事,看到BGG有提供一些單人版的情境挑戰,可惜目前自己手邊還沒有實體遊戲可以玩,不然也想跟著一起挑戰。過去烏玫瑰山的遊戲,單人模式個人覺得最好玩的是洛陽城,其他工人擺放類往往都是等資源累積很多一次撿,或是每一場遊戲太過類似缺乏變化,也許這個遊戲會提供一些嶄新的單人遊戲體驗。

Gallerist

  評價未定。只玩過兩場solo,覺得主題契合度好是一大優點,發掘藝術家、買畫、吸引達官貴人來畫廊、展覽畫、賣畫、媒體宣傳,讓經營畫廊的主題很明確。第一次solo被瑣碎規則弄得有點頭昏眼花,幾乎完全是為了熟悉規則而玩,最後來不及完成藝廊展覽遊戲就結束了。第二次solo就較注意畫要買來展覽還有遊戲時機,順利過了apprentice等級,但感覺離下一級還有一段不小距離,還有很多可以改進的空間。

  然而這個遊戲讓我有點詬病的,還是規則太瑣碎了。我覺得跟上面的Odin正好形成明顯對比,Odin場上有61個行動格,但每個行動格的動作都很單純,反之,Galleist場面僅有4個行動格,每次行動只要4選1就好了。看起來很單純沒錯,不過每一個行動格又對應到兩種行動,而每一種行動相關的動作則都不太單純,可能要拿這個token、符合哪個條件、增加什麼東西、調整哪個位置,因此,每次執行一個行動都要看輔助卡,然後依照順序執行,避免哪裡出錯。

  再來,每回合除了正常行動,還可以多一個行政動作。行政動作可以在正常行動之前或之後作,這也導致我在玩的時候有點混亂,有時正常動作作了一半,想到~啊~應該先做那個行政動作比較好的,或是有時作完了正常動作,開始回想我這一回合是否已經作過行政動作了,很可能過程中都會不小心有多作行政動作的情形。

  而讓一切更複雜的是,當從行動格被踢走時,可以再執行行政動作或是該格的行動。因此,玩家順序變成不是一直照輪,會跳來跳去,例如順序原本是ABCD,當A踢走格子上的C,則A作完,要換C作,C作完才回到B,行動順序會有點混亂。規則書說因為有這個kick-out機制,讓遊戲沒有等待時間,因為隨時都可能輪到你,我的看法則剛好相反,因為有這個kick-out機制,可能的等待時間更長,而且還可能造成行動順序混亂。這種增加行動數的規則,聯想到之前玩Vinhos,也是會有多出來的行動。

  再來就是Vital Lacerda的遊戲,怎麼老是喜歡用一些很小的token,之前玩Vinhons時,各個數字酒的token很小,然後重要的品酒會那邊,竟是4個非常小的token,感覺就很容易不見。在Gallerist也是,畫家的名聲也是個小token,在遊玩過程得小心不要撞到,畫家上面可能還要再放一個按讚token,也要小心不要撞到,然後各畫家有一個簽名token,也是小小的。使用這些小token讓遊戲進行起來就有點不太順暢,很怕會撞到,資訊也不易取得。

  覺得這遊戲需要思考之處一定有,難度也有,主題與規則的關聯性也好,只是流程上會讓人覺得卡卡的不是很痛快,各個動作相關要執行的事項太多,然後又經常會有多出來的額外動作。另外就是遊戲變化度不知是否會足夠,因為沒有給予每個玩家特殊能力,很有可能每一場玩的感覺會有點類似。另外,由於一個畫家可以同時有兩個作品,據說會有玩家同盟互相幫忙的情況,還不確定這是否是好事,只能再等待多玩才能評論了。

2016年11月1日 星期二

A Feast For Odin 初玩 - 與舊作比較

  Uwe Rosenber今年的大作 (盒子超大),可以說是其舊作各個工人擺放遊戲的大雜燴。集合農家樂的職業卡,港都的蓋船買船用船抵食物,祈禱與工作的多資源近無主題的轉換,洞穴農夫的三資源系統及用礦作武器,再結合有點類似拼布的板塊拼放。
奧丁盛宴 遊戲外盒

  不過我覺得這個遊戲烏玫瑰山作了不少改善,在流程簡化、遊玩流暢度、規則直觀程度,讓我覺得這可能是他所有工人擺放裡面,最容易教學的一款。剛開始接觸,困難的不會是對於規則的理解,而是面對眾多行動格及策略選項,不知該做什麼好的決策困難,這顯然是件好事,能快速理解遊戲在做什麼,但有多個路線等著被探索。

  談談一些與過去遊戲的比較:
  (本篇文章使用圖片來源皆為Boardgamegeek網站)

  1. 資源系統。在港都以及祈禱工作,使用全部一樣大小的雙面資源,除了容易混淆之外,各種資源之間的邏輯性也不易搞懂。在奧丁,資源系統直觀使用「顏色」以及「尺寸」分類,因此玩家可以容易知道資源升級會如何轉換 (橘->紅->綠->藍),即使不知道資源代表的意義依然能夠輕易知道如何升級,在遊玩體驗上是直觀而能避免不必要的思考負擔。另外遊戲也提供了適當的收納盒擺放資源,個人覺得非常重要,拿取更加直觀。至於雙面資源片可能被玩家不經意翻面的問題依舊存在,也是我一向不喜歡雙面資源設計的原因。

直觀的資源升級 (prototype)

  2. 移除補料系統。過去最困擾我的一點經常是補料問題,即使是玩了千場的農家樂,大概每五場還是會感覺補料是不是有問題,特別人多大家又急著幫忙補的時候,漏補或多補是常見的。港都的資源補到最後則是常常一大疊搞不清楚有幾片。洞穴農夫的補料更是眼花,還要看目前格子的資源決定怎麼補,非常耗時。補料在祈禱工作中做了最漂亮的轉盤系統取代,既省時又清楚。而在奧丁總算把惱人的補料整個移除,每回合對於進場資源的維持極為簡單,提高回合間的流暢度。
每回合唯一需要更新的資源維持,極簡單


  3. 變化度。當然,應該很難做出比農家樂變化度更高的遊戲,但至少比起港都、祈禱、洞穴,這些變化度相對低的遊戲,這遊戲總算復原了農家樂的職業卡系統。職業卡完全隨機,因此運氣成份會有,有些人抽到的牌可能組合相性會較高,但另一方面,職業卡給予的影響力也還沒到農家樂那麼大,所以運氣成份又下降了一點。而這些職業卡每一場提供一些可以嘗試的策略方向,可以鼓勵玩家嘗試之前可能沒試過的路線,避免感覺一直做差不多的事情。
100多張職業卡帶來變化性,背景色表達使用時機

  4. 圖像化。經常做簡報或聽簡報一定有經驗,以圖像表示永遠比文字表示更能吸引觀眾,觀眾能夠更快速理解想要傳達的觀點。這點在奧丁就做得很好,目前的回合數、每一回合餵食需要的食物、用船抵掉的食物,不像港都用收成卡,查閱表格很麻煩,在奧丁中這些全部都是以圖像方式表現,玩家能夠一目瞭然,也更容易確認玩家繳交食物沒有交錯。當然,這遊戲的一大重點就是板塊拼放,包括板塊上的金錢收入以及紅利,也都是能夠快速看圖就能夠得知。另外,職業卡也以多種背景色表現,能夠快速區分其時機,功能也都是以圖示表示,比起農家樂剛接觸每張職業卡都要看老半天,且別的玩家總是不知道你出的卡是什麼功能,如此容易一目瞭然的職業卡是好事。
一目瞭然的繳交食物


  5. 緊張度。從第一回合到最後一回合,都是維持61個行動格。看起來非常多,好像不太會被卡到的感覺,而僅就目前一場遊戲經驗,以及看兩個playthrough影片的感覺,覺得行動格被卡的緊張程度,比農家樂低,但比洞穴農夫高。農家樂最讓我詬病的還是順位影響,一個玩家可以很快搶走起始玩家,而下一回合不同順位間的行動價值可能差別極大,落在後順位的玩家總很緊張怕想去的格子被踩走。在洞穴農夫則比較感受不到,因為場面上的好格子實在太多了,幾乎永遠有可以做的事情,玩的過程比較沒有被卡到的痛苦感覺。而奧丁給我的感覺,即使格子非常多,但有些格子還是會讓人緊張怕會被卡到。這樣的張力我是喜歡的,會讓玩家更去觀察別人面前的資源,猜測別人想要執行的行動,進而規劃自己的行動順序。當然被卡的壓力還是沒有像農家樂那麼大,另外,奧丁的起始玩家沒辦法立刻用搶的搶到,必須視誰最後執行行動而決定。
61個行動格
 
  6. 板塊拼放。這個完全就是奧丁的重點了,也是使這遊戲玩起來,跟農家樂等過去遊戲玩起來完全不一樣感覺的主要之處。同樣的,遊戲圖板使用了適當圖示清楚摘要了各種板塊拼放規則。除了家園板塊,還可以另外再蓋房子,或是探索新大陸,所得到的又是另一個需要板塊拼放的地圖。在遊玩之前,我對於板塊拼放其實沒有太大興趣,例如烏邦果之類的並不是很擅長,但這遊戲除了灰色特殊物品外,其實資源板塊都是規律矩形的,並不難思考,所以其實並不會有太多拼接奇形怪狀的問題,我覺得這點就跟拼布差異很大。遊戲也不再有種田收成,也沒有養動物的空間限制 (這些規則在以前遊戲解說上較麻煩),整個核心變成這些板塊拼放,如此設計是好或不好就要看個人口味取捨,我個人覺得拼板塊完成後,增加收入以及紅利,得到的成就感還不錯。而雖然重點是這些拼放,但其實核心還是如何有效率地產出這些藍綠色資源板塊,而不是如何拼東西(如前所述,都是矩形其實不難拼),因此遊戲的核心精神還是如何有效率使用有限工人,產出比別人更多的資源。終局填空地防止扣分的感覺則與農家樂有點類似。

家園裡的板塊拼放,藍色(及灰色)可鄰接,綠色不可

  7. 骰子。在實際遊玩之前,最讓我卻步的一點是拼板塊(實際玩之後覺得不可怕,且算是有趣),另一點就是引入了骰子,而且不是依據骰數決定行動,而是玩家決定行動後用骰數決定結果這種我最不喜歡的設計,還竟然是使用8面骰以及12面骰如此點數變化範圍極大的骰子(暈)。在玩一次之後,我只能說我還是不喜歡骰子,多了一些無法精算規劃的空間,行動增加風險,且骰運好壞可能對於不同玩家帶來差異不小的結果,雖然作者表示這是主題上他認為維京人冒險不可缺少的不可預期性,但就遊戲機制上還是沒有很喜歡。當然值得欣慰的一點是,作者還是相當程度降低了骰運,擲骰最多可以丟到三次以降低爛點數的機會,並可以用武器補足不夠的點數。另外,即使三次都丟很爛導致行動失敗了,也還提供了不算太差的補償。例如以3個人去捕鯨即使失敗了,還是可以得到1職業卡1長矛1木頭,且其中2個人可以跳回來再執行其他行動格,確實不差。而就機率統計來看,其實只要適當準備武力(也不用很多),成功的機率就已經很高了,當然骰子嘛,就算機率有90%會成功,有時候還是會碰到10%的那一邊,所以,極度討厭骰運的可能要慎重考慮。

  8. 規則書。不喜歡規則書裡面一些舉例錯誤或是文句解讀模稜兩可,讀起來會覺得前面是不是哪裡誤解了規則,又得上網查才知道哪裡有問題。舉例而言,對於蓋住收入數字的規則,在我下載到的pdf檔其中一個圖的舉例就有問題,而在紙本的appendix中也有一個圖的舉例錯誤。還有像是山脈最後2元的解讀,最後一回合收入的解讀,都覺得不是很清楚。然後一些不一致處也覺得有點討厭,例如十字架是有鉗子符號,在板塊上卻沒放在同一區。Appendix做得算是完整,各個職業都有說明。另外有一個Almanac也做得很用心,雖然與遊戲機制無關,僅是說明其主題。

  結論:我一向對於新遊戲的第一次不擅長,因此第一次體驗依然是蠻慘的,做了許多效率不佳的事情。而事後再回想,會迫不及待想嘗試一些不同的路線,且感覺還有不少可嘗試的東西,表示這遊戲應該還不錯,可以吸引我再去思考,路線也夠廣。
  雖然奧丁也有餵食階段,但玩起來的感覺其實跟過去遊戲都不太像,如何有效率取得食物不太是這遊戲的重點,有效率取得資源板塊才是。另外,資源都不會由系統自動累積,也使得遊戲的感覺很不一樣。我覺得奧丁與之前舊作玩起來的差別其實很大,不會像玩洞穴農夫跟玩農家樂那樣有一種非常類似的感覺,也佩服烏玫瑰山怎麼可以又設計出一個這麼完整龐大的作品。
  耐玩性部分,我想職業卡會提供足夠的變化性,而由於職業卡較沒有主宰能力,較擔心主板的路線會不會沒有那麼多,可能核心的發展就是固定幾種方向,這個部分需要玩至少10場才能再進一步評論。目前的感想,遊戲是好玩的,而且玩起來與舊作具有充份差異性。