2019年4月30日 星期二

花式撞球之 9號球/10號球 變體規則

前言與動機


   看撞球比賽有20年了吧,看到現在還是覺得花式撞球的運氣成份頗高,或者該說,到達一定水準的門檻沒那麼高,使得比賽勝負不論誰輸誰贏都不奇怪,畢竟全世界有太多選手在這個門檻之上。當然選手之間的細微地方還是會有差距,但在目前主流9號球/10號球比賽之下,鑑別度並不高。

  運氣成份主要有幾個層面:一是衝球後的球形,這是完全隨機的,對於一個良好的球形,能夠一杆吃完的選手實在太多了,球形好就相當於失去鑑別度,還有衝球後可能隨機碰撞造成母球洗袋,也是運氣成份大大影響輸贏。二是運氣球,就是fluke,例如球沒打進但多顆星彈進另一個袋、或是原本球沒進卻意外進了另一顆、還有球沒打進卻幸運形成吊球,太多運氣成份左右比賽勝負。

  為解決前述提到的運氣成份一,應改為比賽不要衝球。現在一直糾結於要手排球、三角框排球、排球紙排球,還是衝球母球位置限制、衝球子球過半場數量/碰顆星數量限制、排球位置移動,個人覺得都只是一些小變體,也許可以降低衝球鐵球/鳥衝, 但並不是治本的方法,依然無法改變衝球後球形分布的運氣成份。

  為解決前述提到的運氣成份二,每一顆球都必須指定球指定袋,這在現今的十號球比賽也有了,即call shot/call safety。另外就是,移除掉撞球必須兩人互相接手對方留下局面的傳統規則,因為這是很重要的運氣來源。當然一定會有人說,這樣就少了防守戰,沒錯,這也是一種取捨吧。況且,我覺得現在比賽精采的防守戰本來出現頻率也就很低。

  覺得有點意外,花球發展這麼多年,還是沒看到重大的規則變更,可能主要為了觀眾看比賽精采性的考量吧,而將公平性置於其後,亦即,觀眾愛看的還是兩個選手互相接手對方留下球形的對戰感,而現今比賽大多設有shot clock,也能夠看到主辦方/轉播方確實很看重收視精采度。

變體規則


  自己有興趣想要看到的比賽是這樣。採用類似於目前高爾夫球比賽的規則,每一位選手都是打自己的18洞(撞球就是18盤球,當然不一定要18,數字只是舉例)。亦即,每位選手面對的難度(即開球後球形)都是一樣的,每位選手打相同的18盤球,每一盤球必須吃完,計算打完18盤的累積杆數,決定獲勝者。

  詳細規則 (以10號球為例,套用到9號球也可以):

  1. 以10號球規則為核心規則。未特別說明處,皆與現行10號球規則相同。
  2. 每一位選手皆需打相同的18盤球形。每一盤的開球球形由主辦方安排好,檯面上包括母球及十顆子球的起始分布位置皆由主辦方預先決定。 (在現在高科技設備輔助下,我相信這不難達成)
  3. 每盤球計算選手花了幾杆吃完,每盤球的最低杆數為1。累積18盤的總杆數,決定獲勝者。
  4. 每一次出杆母球必須先碰撞球檯面上數字最小的目標球,每次出杆皆需指定球指定袋。
  5. 未依照指定球指定袋打進目標球,或是進錯球/進錯袋,杆數+1。母球與所有子球皆留在原處,繼續下一杆打擊。進錯的球不撿起 (10號球例外,見第7點)。
  6. 若出現犯規情形 (例如:未碰撞數字最小的目標球、母球洗袋、母球接觸目標球後沒有球碰顆星、等等犯規情形),則杆數+2。出現犯規情形後,母球為自由球
  7. 若檯面上的目標球並非僅剩10號球,無論是指定打進10號球或是無意打進10號球,將10號球撿起置於腳點。


比賽看點


  每一盤的難度不同,但最好都不是可以輕鬆吃完的球形。開局球形也可容許第一顆球就是吊球或是難以直接進攻的球,選手可以妥善利用規則,看是要拚高難度進攻,或是利用不犯規的前提把球形調整到容易解決的情況(杆數+1),還是要適時犯規獲取自由球(杆數+2),這些是屬於選手的合理戰術考量。

  可以避免一直看到處理基本球形,較有機會看到各個選手處理複雜球形如何布局,以及一些借球及灌球觀念,甚至可以看到不同選手面對一樣的球形有什麼不同的想法。

  要解決的問題可能是要避免讓選手看到其他選手怎麼處理同一盤球。還有若總杆數平手時要如何決定勝負,一種方法是加賽,另一種方法則是犯規次數少的獲勝。以及這種各打各的賽制,要如何保有比賽張力與刺激感,這倒是可以參考高爾夫球是怎麼做的。

2019年3月2日 星期六

TTA統計數據圖表 (續) - 分數指標

  一般在討論遊戲策略時,通常還是使用主觀意識居多,其實若能從客觀的數據層面來看,應該更具有參考價值。現在大數據/AI/機器學習正夯,圍棋都做到超越人類了,關於遊戲的策略分析,應該也會越來越多這方面的進展吧。

  承接前一篇,這篇使用不一樣的database,使用的是同學Jingking收集的BGO 3萬多場(共計8萬多個人次)的線上對戰資料 (相關網址),上萬筆的TTA對戰資料算是相當珍貴的資料。不過我覺得稍微可惜的是,這個資料的時期可能比較早,或許當時多數玩家還比較習慣舊版的思路,從牌的使用次數大致可以看到這樣的趨勢。

  在前一篇文章中,我使用「勝率」(獲勝次數/使用次數) 做為一個評斷牌值的參考依據。但當想套用同樣方式去檢視這個資料庫的大數據時,卻發現每一張牌的「勝率」太過接近,不容易明顯看出牌的好壞。因此我自己定義一個「分數」的算法,其計算方式雖然大致還是以「勝率」為基礎,但把各個牌之間的差距拉開一些,data visualizaion時效果可能好些。(詳細說明見下段,懶得看的話可以跳過下段)

  具體來說,若是單看勝率,會發現每張牌算起來勝率怎麼都在四成左右。因此再仔細去把這個數據拆分成2人局/3人局/4人局 (幸好Excel都可以做簡單的數據分析),又會發現:各個牌在2人局的勝率都接近50%、3人局都接近33%、4人局都接近25%。想想就會覺得其實頗合理的,假設玩家的強弱完全是隨機分布,那麼即使一個領袖偏強,但在大量場次累計下來,以兩人局為例,這個領袖的勝率還是會接近50%。當然,偏強的牌還是會略高過50%,偏弱的牌會略低於50%,只是差距不明顯。為了有助於資料視覺化時將差距拉大,並同時考慮2人/3人/4人局時不同的勝率標準線,自己定義「分數」的計算公式為  { (2人局勝率-50) + (3人局勝率-33) + (4人局勝率-25) } / 3 。此處採取3者單純計算平均,未採取加權平均 (權重可設為分別的場次數),是因為我從數據直觀看起來,覺得加權平均可能對於分數的影響不會很大,亦即在2/3/4人局時牌的優劣變化不大。

  根據這樣定義的分數,會有正值與負值。而大部分牌的分數會接近0,代表相對中性,代表使用這張牌的勝率接近平均值。從這次的統計結果來看,我自己覺得分數在5以上的,大致可以認定為強牌。


一、領袖與奇觀


  做為與前篇的對照,一樣先從領袖的使用情形看起。圖表中,每個領袖的兩個直條分別代表使用次數(深綠色,對應到左縱軸)以及分數(淺綠色,對應到右縱軸)。


2019年2月24日 星期日

TTA統計數據圖表

  記錄自己玩的一百多場TTA,把數據做成圖表。其實相關內容去年就有敘述在另一篇文章的下半部,與當時相比其實也只再玩了十多場而已,現在這篇把數據圖像化,比較一目瞭然,然後再補充一些心得內容。

  另外,除了使用自己的記錄,也使用在PTT看到的比賽記錄。此競賽為3人局,因此可能與自己大多數玩兩人局有些差異性。此比賽的相關敘述在這個網址,辦得相當用心。

  好了,廢話不多說,直接上圖吧。以下圖表分別顯示「使用次數」以及「獲勝次數」,可以看出哪些領袖/奇觀較常被拿,哪些的勝率較好/較差。

自己(多為2人局) 領袖統計

   以前說過的就不多說了。A期就都差不多,新版Caesar被削弱,但我好像用得比一般人多一些,多一紅點自己比較心安。倒是Homer反而是自己用起來卡手一點,我倒也不覺得他弱,就只是不喜歡行動受限的感覺 (要完成奇觀、要拿領袖、要造兵才有省礦)。

  1期不知道為什麼這麼多哥倫布,一個原因可能是早期玩的時候還很習慣舊版哥倫布,另一個原因則可能是近期貞德變得超熱門款,有時候沒什麼適用的1期領袖,就哥倫布當個過渡使用。最近自己倒是蠻喜歡巴巴,先灌溉沒鐵的好搭配,攻擊性還蠻強的。

  2期兩人局就是雙天王,第3就羅伯斯,其餘3個適用情形太狹隘。3期就甘地弱,蓋茲跟小愛為雙天王。小愛這麼厲害,實在是3期各種事件加分跟科技的相關性太高了。

2019年1月30日 星期三

美國專利112審查指引 2019

2019年1月USPTO同時發布兩則guidance,除了101,112也是OA常客。今年這篇就是針對電腦相關發明的112審查指引。

  這篇的Part I先談關於落入112(f)解釋以及相關的112(b)。
  Part II則是談112(a)的enablement requirement。

  Part I: 112(f) 與 112(b)

  在審查電腦軟體相關專利時,應先判定是否會invoke 112(f)的means-plus-function解釋。需先釐清的是,以112(f)的means-plus-function解釋claim,不代表有違反專利法。以112(f)解釋僅是表示claim的範圍,是對應說明書所揭露的structural, material or act及其均等物。

亦即,在OA中審委有表示以112(f)解釋,申請人若是認同,可以選擇不針對此處進行申復。而若是申請人不希望以112(f)解釋,則可以選擇 (1)提供證據說明claim記載足夠結構,不應以112(f)解釋; 或 (2)修改claim以避免落入112(f)。

  根據法院目前的判例見解,在claim中使用means,會先推定invoke 112(f),但仍會進一步判斷。但相反的,若是沒有使用means,則不能直接推定不會invoke 112(f),也就是說,從申請人的角度,不能直接說claim沒有記載means就不會invoke 112(f)。

  具體來說,審查委員應先決定claim的BRI (broadest reasonable interpretation),參考說明書以及該領域通常知識者水平。接著根據MPEP 2181記載的審查3步驟,決定是否invoke 112(f)。

    (A) the claim limitation uses the term “means” or “step” or a term used as a substitute for “means” that is a generic placeholder (also called a nonce term or a non-structural term having no specific structural meaning) for performing the claimed function;

    (B) the term “means” or “step” or the generic placeholder is modified by functional language, typically, but not always linked by the transition word “for” (e.g., “means for”) or another linking word or phrase, such as "configured to" or "so that"; and

    (C) the term “means” or “step” or the generic placeholder is not modified by sufficient structure, material, or acts for performing the claimed function.

2019年1月27日 星期日

最近的桌遊消息

  越來越脫離圈子了,隨意記一下最近有在關注的消息。

  1. Mage Knight 魔法騎士總算有app版的消息了!!等了這麼多年,一個這麼適合數位化的遊戲,對我來說應該是必買吧。app公司是Dire Wolf Digital,沒買過這家出的遊戲,希望到時候能夠介面好操作,並勤於更新,畢竟魔法騎士要寫到沒有bug實在太困難了,必須持續聽玩家的feedback作更新。

  消息連結

  2. Gaia Project的低調網站被踢爆了,最近在BGG因為一篇引用此網站統計資料想討論策略的文章,被官方人員得知此網站,官方表達強烈的不滿,不意外的,在低調網站上的公告頁看到網站將於2月23日關站。本來這種沒有授權正當性的網站,也就不能期待能夠一直使用多久,過去曾在這網站嘗試了不少局,雖然沒有合法性,還是得感謝辛苦寫出程式的人。

  據官方表示,Gaia Project的數位版權將會屬於digidiced,也就是出了Terra Mystica, patchwork, agricola all creatures big and small, indian summer, isle of skye等app的公司,但個人對於Terra Mystica app的印象沒有很好,希望將來GP可以做得好一些。

  消息連結

  3. TTA新擴充除了新領袖新奇觀,也會有一些新的軍事卡,並會調整一些原本卡片的平衡。而目前內測的全部領袖及奇觀在中國的討論區也都看到消息了,詳細內容可看這邊 (貼吧連結,簡體中文)。感覺要上app也還要一段時間,只能繼續耐心等候了。

  消息連結

  另外,在我學習新版TTA的過程中,對我影響不少的Gary Pan最近也寫了一些文章,開了一個狼教授的TTA講座吧,連結在此 (貼吧連結,簡體中文),用了一些圍棋的術語來說明。而且狼教授最近又再次於BGG宣稱自己是兩人戰最強的玩家,歡迎挑戰。不像前一次下狂語時受到一些吐槽,這次不僅有多人按讚,下面也出現一些曾經的挑戰者回文,認同Gary Pan確實可能是世界最強。看到覺得蠻有趣的,也期待出現更多高手與他挑戰,同樣令人開心的,是下面還有CGE工作人員回,會對TTA app支援比賽模式,非常期待啊。

  相關討論連結

2019年1月22日 星期二

專利筆記 - 美國專利101審查指引 2019 revised eligibility guidance

  新工作新生活,幾乎沒時間桌遊了,這邊順便用來當作工作筆記吧。

  2019年1月新出爐的101 guidance,稍微筆記一下。最近幾年101 rejection太火紅了,相關的審查基準不知道改了幾次,往後還是會繼續改下去吧。

  這次的改變先做個summary。Step 2A進一步包括以下兩個概念:

  1. Abstract idea can be grouped as, e.g. mathematical concepts, certain methods of organizing human activity, and mental processes.

  2. A patent claim or paten application claim that recites a judicial exception is not directed to the judicial exception if the judicial exception is integrated into a practical application of the judicial exception.

  先看目前的MPEP審查流程圖


2018年12月31日 星期一

2018最後聚會 洞穴農夫與殖民火星

  2018年的最後一次揪團,雖然揪的都是農友,但基於私心還是想玩別的遊戲,在考慮教學難度之下,還是選擇好教的洞穴農夫以及大家都已經玩過的殖民火星(增加新擴),隨寫一下心得當作2018年最後一篇文章。

 
2018年桌遊紀錄

  上圖是2018年玩過的遊戲,明顯玩很多的只有蓋亞 (用中國人做的網頁玩了好幾場),其次是TTA跟Brass,再來就幾乎都是玩單人遊戲了。因應生活上的改變,今年沒玩太多新遊戲,可說是回味舊遊戲的一年,包括前3名這3款出色的多人遊戲,以及Mage Knight這個很棒的單人遊戲。

  這次揪團挑了洞穴農夫,原本以為這遊戲以前沒玩過太多次,結果翻出計分紙來看,意外發現我竟然玩了超過十次,有點神奇。對於農家樂熟練的玩家來說,這遊戲幾乎只需要教學武器的部分就可以開始玩了。

 

  玩了一場3人局一場4人局,覺得其實還是不錯玩,雖然遊戲的設置完全沒有變化,每一場一模一樣,不過遊戲過程中還是需要規劃,尤其公家建築是人人可搶,會需要一些隨機應變的臨場反應以及適當保持彈性的能力,畢竟鎖定的建築有可能被別人蓋走。