2018年4月26日 星期四

歷史巨輪 - 解app成就,以及數據統計

  最近的桌遊時間都是一個人玩單機,突然想把閒置一陣子的TtA app拿出來玩,想說順便把achievement裡面的東西解一解。並且也利用app大量嘗試平常最難玩到的4人遊戲,app比起實體遊戲確實能夠非常快速累積遊戲經驗。

  1. Historic triplets 歷史三重奏,這個在之前文章有貼過了,這個的難度是在於,不知道到底是要要求什麼,在解開之前,不會明確寫出具體的條件,只能從國家去猜。我是看了BGG的文章才知道每個的具體條件是什麼,之後便使用兩人局對決最難AI方式,一個一個依序解開。
Historic Triplets
   每個的條件記錄一下:
俄羅斯:克宮、鐵路、共產。(條件較嚴苛,2期那2個奇觀出現的時間點要對,要稍微準備)
美國:民主、快餐連鎖、職業運動。(相對簡單,正常玩就不小心可完成)
法國:貞德、羅伯斯比爾、鐵塔。 (同上,也是簡單,算是正規路線)
亞洲:用成吉思汗及長城成功突襲(raid,拆城市建築的侵略,知道條件就不難)
義大利:製圖、米開、大教堂。(知道條件就不難)
英國:莎士比亞、邱吉爾、最多殖民地。(知道條件就不難)
亞歷山大:使用亞歷山大、 亞歷山大圖書館、並有3個火槍兵(沒記錯應該是2期的步兵)
印度:泰姬陵、甘地、人口影響這張牌要比其他對手多分。(努力生人就對了)
20世紀:打了兩次戰爭、並且塞了冷戰事件。(關鍵就是有沒有抽到冷戰了)
  解這個成就,過程中會刻意調整習慣的打法,所以覺得還算有趣。


  2. Devotion 這個就比較沒什麼特別,玩的場次很多了以後,每一項就會陸續達成。

Devotion


  3. Experience 大部分也都不難,有幾個稍微難的提一下。Exciting Finish要在最後事件計分之前,分數比其他人低,在事件計分完之後,分數超越其他人,這個玩起來也是有點特別,要非常克制衝分數與衝戰爭(但又不能太低分),目標全部鎖定在最後事件,覺得難度不低,需要刻意調整路線。

  而我最後完成的一項是Oh, my wise advisors! 這個要在回合結束時一次跳出5個警告訊息,沒有刻意去做的話這個實在是有夠難的,非常努力湊了起義、腐敗、陣型沒出、遠洋沒用、白點沒用完,才解開這個 (其他還可能的警告訊息: 巴巴羅薩能力還沒用)。

Experience


  4. Feats 這裡面的我覺得就很難,都是要非常刻意才能完成,花了很長時間才解完。用所有領袖、所有奇觀贏過還算是比較基本的,用所有陣型都「打贏過戰爭」就搞得我很頭痛了,因為它也不會寫出哪些陣型已經用過,非得把1到3期每一個陣型反覆多次嘗試,而且還必須用那個陣型打贏戰爭。有一陣子刻意解這個弄了好一陣子,努力用各種1期陣型打贏戰爭,結果搞半天還是剩下1個陣型沒用過,根本也不知道到底是哪一個陣型,就索性放在那邊不管它了,前陣子才在無意間解開了這關。

  奇觀分也比想像的難,好萊塢50、網路45都還好,快餐35就有點要刻意去湊了,努力長人並且把人蓋到農田跟礦場。太空40分則比我想像得難,我原本還以為這很基本,因為我記得在舊版的時代太空40就有見過幾次,怎麼玩新版app突然變這麼難達成,猜想有一個原因可能是電腦拿牌拿比較兇,往往使得回合數稍微少一點,分數總是卡在37分左右。有一場過程中靠科技戰爭、spy搶了一些腦過來用,總算勉強達成40分,若是玩多人局有簽到科技合作條約,這個應該會容易一些。

  其他還有許多奇特的,例如文化速率要0分而獲勝,要純靠戰爭、事件分數,而且還不能被塞炸奇觀事件,圖書館、戲院、廟都不能蓋(出免費宗教事件忍痛不蓋),很多奇觀不能蓋(大圖、空花、大學、教堂、長城),很多領袖不能用(貞德、庫克、席德梅爾),神權、民主不能用。另外還有一關是單場要蓋7個奇觀,我想這個大概必然要靠米開,而且奇觀出的時間點要對,而且後期白點要夠多,不然最後的奇觀根本拿不動,這關也嘗試了幾次才完成。

Feats

  裡面我覺得最難最奇葩的有3個

  (1) 經濟大亨,資源跟食物的產量總和要至少50,並且獲勝。這個對我來說實在很難想像,這遊戲我從來沒玩過資源跟食物產這麼多的,試想就算是等級3的石油、機械農業,兩張都各站了4個人,已經站超級多人了吧,再加上鐵路好了,這樣的總產量也才45而已,還是不到50耶。而且這些人都不產分數不產軍力,還要花費研發、升級的科技、人力、資源、行動成本,分數要贏也沒那麼簡單。這關大概是要依靠比爾蓋茲的能力(關卡旁邊都放蓋茲的大頭貼了),一堆電腦一堆石油一堆機械化農業,然後狂產一堆資源,幾乎做不了其他事情。我記得我達成產量50的那場,分數最後只有贏少許幾分,畢竟沒什麼力氣走分數走軍力。我只能說,這個路線實在太詭異了,超級不習慣。

  (2) prodigal society (奢侈社會),使用同一個政體兩次,並且獲勝。這個我初看到時一直懷疑我有沒有看錯,這個遊戲的規則可以拿同一個政體兩次嗎?就算規則允許,我玩了這麼多場,也從來沒看過有人會打同一個政體兩次,超級浪費腦力跟行動啊。後來才知道規則確實允許,規則只說不能拿"已在手中"或是"已打出"的同名科技牌,而由於當新政體取代舊政體時,舊政體會被棄掉,因此此時舊政體既非"已在手中"也非"已打出",就可以再從牌列拿這個舊政體。這關的條件非常嚴苛,首先必須要有重複的政體牌,故兩人遊戲無法達成(兩人遊戲每個政體只有1張)。再來,假設政體牌為A1、B1、A2,其中A1與A2是相同的,必須要拿到A1之後趕快換上A1,接著再拿B1換掉A1,而且這個換上B1的動作,必須要在從牌列拿A2之前完成,否則如果A1還是目前的政體,會沒辦法拿起A2,對於腦力及行動的需求皆很高,而且還怕牌被其他家拿走。直觀來看,以腦力及行動數的考量,用羅伯斯比爾搭配3期的政體A1與A2可能比較容易成功(B1可以是2期的),但A1與A2出現的時間點也要夠好,而且還要其他家不搶。有點不想每次為了這個目標就得先撐到3時期,為了及早得知能不能完成這個目標,我努力在1時期嘗試,最後是用1時期的君主/神權/君主反覆替代而解開這關。

  (3) Swords versus machine guns 用1期的兵種對抗3期的兵種而打贏戰爭。單純用1期兵種衝高軍力還算可以達成,主要憑藉長城以及足夠多的人口,但困難的點在於,要讓電腦去撿3期的兵種。有幾次明明我可以打得贏戰爭,但電腦就是只用2期兵種撐著軍力,硬不拿3期兵種,是個需要電腦配合才能解開的一關。由於重點在人力,不需要研發2期以上的兵種,所以腦力需求並不高,糧食需求則很高,遠洋、2或3期農田、黃點殖民地比較會是重點。


===== 以下無關app =====

  最近也順便把自己的遊戲經驗做個統計,統計使用每個領袖以及奇觀而獲勝的條件機率,例如領袖S用過x場,這x場當中贏過y場,領袖S獲勝的條件機率P(S)=y/x。我認為越到後期,拿的領袖與奇觀會越與當時的情境有關,因此這個機率參考的價值也許較低,但遊戲越前期在客觀環境近乎相同的情況下,這樣的統計可能有較高的參考價值。

  雖然這些遊戲經驗當中,可能有一半左右的對手是經驗值較低的(獲勝的結果與拿什麼牌的相關性可能較低),而且數據或許不是一切,這樣的統計可能也忽略了太多影響因素,但我想數據統計還是有一定的參考價值,根據如此統計所觀察到較為有趣的事實:

  1. A時期奇觀,大圖的勝率遠高於金字塔,而且金字塔甚至是A期4個奇觀當中勝率最低的。原本就覺得A期最厲害的奇觀是大圖跟金字塔,這兩個也是蓋最多次的(另兩個奇觀蓋的次數偏少,約只有這兩者的一半,樣本數低也許機率就比較不準),而且一直覺得拿金字塔的使用彈性更高過大圖,甚至BGG論壇的普遍評價也都是金字塔最厲害。但數據不會騙人,這兩者的勝率差距非常顯著,遠大過我的預期。

  前些日子在BGG論壇看到我的高手同學Jingking使用BGO 30000場的線上對戰資料作了數據統計,個人非常佩服 (連結網址)。這麼多場的數據必然比我個人的統計更具參考價值,其得到的結果同樣是,大圖的表現好過金字塔。

  仔細想想為什麼會造成這樣的結果,大圖前期跑的1分幾乎完全是不重要的(整場約15~18分左右而已),那麼1腦以及手牌上限的影響,對比金字塔的1白真有這麼賺嗎?我最近大量跟電腦玩以快速嘗試各種路線的心得是,大圖對於黑卡多留一張其實幫助很大,其實是隱含提供了彈性。

  由於大圖太容易被電腦搶走(電腦瘋狂熱愛大圖),我大多是拿到金字塔,金字塔會碰到的一些問題是,有時候剩下最後1個ca不知道幹什麼,不想浪費就會撿一張1期的arena/library/drama/theology/reserve/patriotism/urban growth之類的,然後卡在手上非常久之後才打出,或是根本不會打出,等於多的這1白並沒有實質用處。另一個問題則是,沒加紅點前黑卡必須棄到剩2,往往會迫使棄掉不想棄的牌,例如可為哥倫布保留的殖民地、之後想塞的事件牌、殖民防禦加成牌、可保留的陣型等等。相較之下,大圖的1腦及1分則是不可能會浪費的東西,腦力累積不會消失也不會腐敗,而白卡上限+1等於一半的金字塔能力,黑卡上限+1我的心得是非常好用,有時會有第3個ma比第5個ca更重要的感覺。

  前期的一點點腦力,所造成的影響似乎也超出我的預期,利用大圖可以不需研發東西而快速做到3腦的產率,對於提早出鐵/灌溉/兵種/政體都有幫助,這點同樣出現在下面的觀察。

  2. A時期領袖以拉比及小亞為優先。拉比在新版中幾乎無庸置疑是公認的超強領袖,用2ca拿也幾乎不虧,拿各個厲害的1期領袖還可以省動,革命又方便,優點很多。我對於小亞的偏好其實是一般般,因為我不太喜歡拿沒有肯定要出的1期科技,大部分的東西能夠直上2期都是比較厲害,不需要為了小亞而硬撿科技牌,而且1期的領袖厲害,也相當於壓縮了小亞的時間與能力,所以我用小亞可能賺的腦力就是3~5左右,感覺跟拿一張1期的突破沒有差很多。

  在我個人的統計中,這2個的勝率都很高,高過其他A期領袖,而小亞甚至還贏過拉比一點,而在Jingking的統計中,同樣是拉比與小亞高過其他的A期領袖,而拉比勝過小亞一些。綜合上面第1點的觀察,可以發現前期即使是微量的1腦差別,造成的影響似乎也比我想像得大,由大圖與小亞默默累積的腦力,可能能夠有效幫助基建早一步發展起來,或是及時追上軍力,有時候一個回合的動作卡死就是在那1腦的差別。從我個人的統計來看,早期1腦對於我來說似乎比1ca的作用更大。

  而新版我認為最厲害的還是1期領袖,每個都有適用時機及顯著效果。從Jingking的統計來看,1期是必須要拿領袖的,不管拿哪一隻都可以,勝率都高過不拿領袖,而且每隻的表現都遠優於A期領袖。我以前不太習慣的巴巴現在也比較習慣了,1期確實沒有肉腳,而我當然還是最偏好貞德,我個人的數據,1期的領袖中貞德的勝率是明顯高出一截,達芬奇次之;Jingking的數據則是達芬奇表現較佳。再次發現,即使我完全對達芬奇沒有偏好(跟貞德的喜好程度差很多),但是前期這些微量累積的腦力差異確實就是有其成效,無法否認。

  3. 如前所述,越到中後期,越不能用單張牌來評斷效果,會有太多局勢的因素影響。2期的領袖相較1期我覺得是遜色了點,兩個戲院領袖的應用局面太過於侷限,例如4人局有可能會沒有適當的2期領袖可拿。

  1期奇觀的勝率都不錯,教堂稍微突出些(2動可完成還是厲害)。2期奇觀,在我的統計中,鐵路的表現出奇的慘,勝率落後一大截,原因可能是我很少拿煤或石油(尤其在2人局),以新版來說,覺得鐵路最主要的功能還是在工業的加成。武力從5調弱到4,興建階段從3增加到4,而且2期工天省4礦又跟鐵路不搭,這些都讓鐵路弱化了些,新版的侵略不易成功,戰爭比較關鍵,因此鐵路的4武力影響變得比較有限。從我低迷的勝率來觀察,或許要確定有煤了再蓋鐵路,也或許我在蓋了鐵路後,要主動一點去搶石油來升級,用鐵路送石油應該可以讓3期打得很有彈性,但也要石油夠早出就是了。

  4. 3期的牌更是因地制宜了,勝率的差異可能與牌質本身的相關性較低,不過在我個人的統計中,其中有發現一張表現非常差的牌XD,就是領袖甘地。在所有的領袖與奇觀中,甘地的勝率顯著輸一截,大致可以確認甘地是偏弱的領袖。而在Jingking的統計中也出現了同樣的趨勢,甘地的表現遠比其他的3期領袖差。

  究其原因,甘地本就是3期當中爆發力最低的領袖,僅適用在前期分數領先要守住不被打死的情況,然而即使軍力不被打死,使用甘地之後,對手在分數上爆發而超前的可能性依舊存在,且一旦用了甘地,對手會完全壓力解除,不用防備突然出現戰爭,而能夠把資源安心投注在跑分數,而且即使用了甘地都還是有被戰爭打死的可能情形。同樣以防守的角度來說,邱吉爾通常比甘地能給進攻方帶來較大的壓力,更不用說邱吉爾還具有攻擊的可能性。

  從統計數據觀察到的結果大致如上,比起以主觀的印象派分數來評論牌的好壞,客觀數據可能顯得更有說服力。如上所述,在我個人統計以及Jingking的大量統計來觀察,有一些共同的趨勢,或許足夠提供給大家作為參考。

2018年4月4日 星期三

蓋亞計劃策略 - 初階心得

    經過了30場蓋亞計劃的經驗,想記錄一下目前階段的想法,一方面也許可以幫助新手有一點方向,另一方面也可以幫助自己日後回顧,看以後玩到50場甚至100場的時候,想法跟這個時候又有什麼不一樣。以前農家樂、神秘大地、歷史巨輪有一些想法時也會寫下來,現在自己再回頭看也都覺得蠻好的,當然那個時間點寫下來的東西不一定完全正確,但就可以看到自己過去與現在想法的差別。因此,文章的內容絕非完全正確的觀念,僅是分享個人的想法而已,就如同以前寫神秘大地的開局,以大量D開局的做法,現在回頭看,於大部分情況下都會認為不是那麼好的選擇。這篇想談一些策略概念,以及關於蓋亞與神秘的比較。

    與神秘大地相同,以下將會使用縮寫以方便表示,採用縮寫方式與線上蓋亞的縮寫一致。

    資源類:
礦石信用點能量能量指示物知識量子智能方塊
ocpwpwtkq

    建築類:
礦場貿易中心星際要塞實驗室左大學院右大學院
MTCPIRLAC1AC2

 

   一、資源特色


  在開始談一些具體的策略想法之前,先來分析一下資源的缺乏度。在神秘大地中(以下簡稱TM),往往會覺得錢很缺乏,所以4魔轉7元的行動總是非常熱門。而在蓋亞計劃中(以下簡稱GP),相較之下則金錢充裕許多,反而是工人(GP中稱為礦)較常顯得不太夠用。從觀察建築物的成本就不難發現這個事實,以下列出同等建築在GP與TM中的成本差異(TM由於各種族不同,以常見的為範例)。


GPTM
RL TE3o5c2o5c
PI SH4o6c4o6c
AC SA6o6c4o6c

    可以明顯看到GP的礦成本提高了。另外,在TM中升級科技要錢,幾乎都會升的航海每升一級要4c,在GP中升級科技都是靠知識(k)而不是靠錢(c)。而且從上方的種族板可以看到,GP中每一個種族的第3棟M都是不給礦(o)的,以及GP中4棟TC給的錢遠多於TM。

     再者,GP升轉換科技比TM升鏟子科技要容易得多,R5R6也沒有限制不能出轉地加分,使得礦(o)的應用層面更廣,把轉換科技升到Lv3而利用o來轉地的情形,在GP比TM要常見得多。而且在GP中o可以換成pwt,對於形成聯邦、比最多衛星數都有幫助。

     綜合以上幾點可以發現,GP的錢比起TM寬鬆許多,反而是礦的需求增加了。對於資源的供需平衡調整,或許是稍微調整過了頭,這當然對整體策略布局會有影響。例如在GP中,4pw轉2o的行動變得搶手、7vp2o的聯邦搶手,在TM中會有刻意留一些交易站在場上幫助下回合賺錢的局面,在GP中則較少。

    二、Q的使用與取得


    GP新增了一種資源 - 量子智能方塊q。剛開始接觸GP時,會不太熟悉怎麼運用q,可能會產生q很厲害捨不得用的錯覺(?)。其實q確實是厲害,不過任何資源轉換分數的遊戲都是一樣,再厲害的資源囤在手上不花掉就是沒有用,把q一直存在手上捨不得用並不會增值,甚至可能會貶值,所以這邊簡單談一下q的應用。

     在前期遊戲中,q最常見的應用就是擴地,一個是擴綠星,一個是噴射。綠星可以視為對所有種族鏟地成本皆相同的星球,因此用1綠去蓋,相較於3pw換1轉,就不會顯得有多虧,況且那個地是所有人都會搶的。

     使用q噴射也非常重要,噴射可以讓自己在升航海科技之前,就能夠蓋到關鍵點的位置,雖然GP不像TM搶地兇殘程度那麼高,但仍然會存在一些關鍵點位置,有時不想先升航海,或是目前時間點航海還不夠,但對手已經可以搶到那個關鍵位置了,就可以先用噴射飛過去。這就有點像TM的假航海1,在實際升級航海前先搶下關鍵點。另外,一次可以使用多顆q噴射,或是可以搭配臨時航海+3的助推片一起用,有時可以突然飛到對手意想不到的位置打亂對手計劃。關於助推片,遊戲前期(尤其R1)若確定有需要增加臨時距離,如果靠+2航就可以到(不需要+3航),則拿q比拿+3航好,因為q的應用範圍更廣。

     談到q當然要談到板子的3個q行動,大致上來說,q越多的行動越適合前期,q越少的行動越適合後期。2q行動就是單純換分,但不給資源,差不多換7~10分左右(不需要為了多1分而冒著行動被卡掉的風險),R6就是單純的分數導向,越高分越好,自然適合。3q行動則可說實戰價值高,給分又給想要的資源,通常在R5R6都會非常熱門。而4q行動則是較容易被新手忽略的,新手比較會覺得一次砸4q頗為浪費,不如拿去擴展勢力範圍,然而,在R1或R2用4q換到一個科技板塊其實是相當好的行動,就算是在中後期,4q行動仍然有價值,常用來拿進階科技板塊。

     為什麼前期拿4q換科技片通常比用q來拓地好呢? (並非絕對比較好) 因為在GP中科技片就是厲害,早期拿自然會拿收入片,每一回合都給固定收入,拿+1o+1pw/+4c/+1k+1c就略多於蓋1個M/1個TC/1個RL在場上給的收入,而且拿科技片還會幫忙推一步科技,科技越早升自然發展會越容易。另外,也要提蓋亞的設計精神,感覺比較不適合一開始猛拓地,第一是因為第3棟M固定不給收入,因此狂灑小房的投資報酬率變差了,第二是因為GP的擴地不容易被卡死,只要航行距離夠,即使被圍住都還是飛得出去,在地理位置不易被卡死的情況下,鞏固自己的基建能力往往是比較好的選擇。

     q可以從哪邊來呢?新手較容易忽略的是可以用4pw直接換1q,另外AI科技與航海科技都有q可拿,大部分的AC2也可以拿q,而更不可忘記有一個基礎科技片是給1o1q。這個1o1q的基礎科技我覺得相當實用,特別是如果確定拿到這片之後可以執行到4q行動,則這個1o1q就很有價值,而且早期的1o對於建築布局也很可能會起到關鍵作用。順帶一提,q可以隨時轉成o,當有必要蓋東西時,不要覺得捨不得,就把q轉換成o蓋下去,資源卡在手上不利用才是浪費。熟悉如何取得q,以及懂得去競爭4q、3q、2q行動,相信應該可以讓初接觸GP的玩家增加競爭性。

    三、科技就是力量


    前面提過了,在GP中科技片就是厲害。除了科技片本身的好處(長期收入)之外,還可以順便提升科技步。單純爬升科技還好,但拿科技片加上爬升科技就是厲害。關於科技有很多可以談的,下面嘗試列幾點。

    1. 各門科技

    (1) 轉換:在R5 R6有轉地加分時極度適合升,結束遊戲有最多星球顏色也適合升。Lv1給的2o在前期通常會有幫助,例如可以幫你多蓋1個RL或是升到AC多拿一個科技片,或是可以幫你搶下一個關鍵位置。(例如機器人的情形,即使之後沒打算續行轉換科技,Lv1的2o仍然可以考慮拿)。而一旦要升轉換軌就是要升到Lv3,Lv2的2o當1轉幾乎從沒看人用過,升到Lv3之後就盡量做4pw換2o行動。若是沒有4pw換2o行動,需要用快速行動轉工人的話,可稍微留意5pw換2轉比6pw換2o當2轉還省,是個小細節。

    Lv4的2o也很好,後期通常可搭配回合加分片運用。而轉換軌另一個高價值處就是在Lv5的聯邦片,只要是綠聯邦(沿用神秘大地,慣稱為鑰匙),就相當於爬上去不會耗掉鑰匙,若是科技產量特別高的路線,或是進階科技有聯邦加分相關、回合分數有聯邦加分,這片都相當適合拿。

    (2) 航海:GP中星球的距離大都不近,絕大部分都需要航海2才能走到,因此航海科技通常大部分種族都會很快升到Lv2,以方便拓展,這可以說是最中規中矩的打法了,確實這樣也比較穩沒錯。但如果判斷能夠不升航海而把早期知識拿去升其他門,而仍然能夠保持拓地能力的話,則通常會有較高分數的潛力。

    可能不需要快速升到航海2的種族:蜂人(用太空站的能力就相當於航海2,而且每回合產1q方便噴射)、熾炎(本來就不能升,用蓋亞機轉q來噴射);可能需要快速升到航海2的種族:格倫(缺噴射能力,2航幾乎必要)。可能不需要快速升到航海2的情形:看好場上幾個要蓋的目標位置,如果都是距離1步或3步,則不需要升級航海,利用噴射來拓地,反之,若是距離都是2步,則需要升級到航海2;當場上的助推片有+3航及q,容易靠助推片蓋到遠處,較不需要升到2航;前期先專注推經濟軌,容易用4pw換到q來噴射,或是有任何快速取得q的手段,例如1q5c的進階片、可以拿q的AC2,藉由每回合固定取得的q來噴射,而避免將早期的知識浪費在升級航海。

    航海這門通常建議升級到Lv2就可以暫停一段時間了,此時已經可以走到大部分需要去的地方,升到Lv3還要再爬2級有點累,通常這時候知識能去爬其他門的幫助會更大。而航海軌頂端的黑星同樣也是具有高價值,幾乎適用全部的終局計分(建築數、星域數、顏色數),因此很容易造成激烈競爭的局面。

    (3) 人工智能:大部分玩家在前期很少會努力爬的科技,通常會在後期開始拿。不過單純以拿q為目的,走這門比走航海好,特別是容易湊到4q執行4q行動,早做4q幾乎都是好的。很後期開始爬這門的話,常常拿到的q都是轉成o來用。q的應用詳見上段。

    (4) 蓋亞:要不要開始走這門通常會是遊戲的一個抉擇點。除了熾炎必然一開始會走、伊塔走的機率高、人類一開始就有Lv1也必然會執行蓋亞行動,其他種族要不要走蓋亞需要對情勢做一點判斷。通常是判斷紫星的競爭度高不高,是不是很多其他人在搶紫星,遊戲結束有沒有綠星加分,是不是有足夠多地理位置為紫星,之後回合有沒有綠星加分等等。大部分情況走到Lv1為足夠,競爭度很低時可以再往上升,Lv2的+3pwt則是對於執行蓋亞計劃非常實用,頂端則是大分數。

    (5) 經濟 (6) 科學:右邊2條的經濟與科學性質有點像,都是要及早開始走效果才明顯,而且走了之後,通常R6要預期能夠封頂才算是賺,即使無法封頂也是要讓對手必須做出一定程度犧牲才能搶到頂端,經濟或許沒封頂還好,科學沒封頂就相當虧。經濟這門,個人覺得2個臨界點在Lv2與Lv4,這兩級會多給1o算是比較重要的,回到一開始提到的資源特色,o通常是比較珍貴的,所以要走經濟這門,通常建議快走到Lv2或快走到Lv4。從Lv2到Lv3賺的東西太少,除非當時正好很需要跨過線的3pw,那當然就可以。
  
    右邊這2條個人覺得經濟的彈性略大於科學,科學的投資報酬率很直觀,在R2花4k走一步,每一回合+1k,從R3到R6剛好拿回花掉的這4k,因此不計算封頂9k的話,直觀來計算在R3以後用4k爬上去都是虧的,只有在R1爬升才是有賺回來 (當然實際成效不會是這樣,還要考量科技步分數、拿的科技片,不過這是個簡單說明這條報酬率的算法)。

    另外,前面有說過,能夠做到科學產率高,通常還要搭配多個鑰匙才能夠有足夠多門封頂,條件較為嚴苛,單給你很多知識,不容易幫你形成很多聯邦,封不了頂,可能很多知識都是在爬低階步,這樣分數就不容易衝高。而經濟產率高,則使用上就有彈性了,這遊戲通常還是要持續蓋東西分數才會高,一方面跟著回合計分條件蓋、一方面拚搶終局計分條件,況且靠著經濟力蓋出RL與AC,不僅可以拿科技片還可以爬升科技步。做個簡單的比較,R1的經濟升到Lv2,在R2~R6共可賺5o10c10pw,約是可蓋2棟RL的資源,相當於拿兩個科技片爬升2步科技;R1的科學升到Lv2,在R2~R6共可賺10k,可爬升2.5步科技,如此比較就會顯得經濟稍微好一些。

    在我目前有限的經驗場次中,通常(1)(2)這兩條的競爭度相對高,畢竟這兩條頂端給的東西非常誘人,而(5)(6)這兩條的競爭程度相對低。有可能是剛開始GP時,仍習慣必須拓地出去的思維,所以會著重航海與轉地,也許到了玩家經驗更豐富後,(5)(6)的競爭會漸趨熱烈。

    2. 開局觀察

    大致談完各條科技之後,我認為在GP非常重要的一點就是開局觀察。由於每局的基礎科技片、進階科技片、地圖、助推片、回合計分都不同,這些起始設置的變異度提供了相當高的耐玩度,而在不同的設定下,找尋適合的種族與路線,是GP非常重要的一環。

    (1) 觀察進階科技片

    有一些容易特別高分的,可以讓自己的路線朝向那邊前進,例如AL(聯邦)5分,這片在尾盤的分數爆發力很驚人,另外包括pass AL 3分以及pass RL 3分也都是容易達成高分的。看到這些可以稍微想一下科技走向,若是要拿有pass分的,則勢必要稍微集中走這一門,目標大概在R4、R5要拿到,並準備好一個墊底的基礎科技片,通常理想上是1o1q。

    如果有行動格的進階科技,例如3o就非常理想,1q5c也不錯,3k就是重複前面說的,科學產率高要有鑰匙配合的問題。如果有這種行動格,則又要鎖定更早拿到,大約在R3、R4要拿到。要準備好早形成聯邦、集中衝單門科技、一個墊底基礎板。例如:熾炎族適合單衝蓋亞科技,若蓋亞科技的頂端有行動格,自然就非常適合選熾炎。同理,聖禽適合衝經濟,因此經濟軌頂端有行動格就適合。

    在建構自己路線的時候,一定要先觀察好進階科技片對應佈局,在GP中進階科技片的威力很強大。 鎖定要拿pass加分或行動格的進階科技片的話,要設定好拿一個一次性的基礎科技,所以早期拿1o1q這個科技片是很好的,可作為墊背性質,可幫助早做到4q行動,早拿到的1o也會有作用。

    (2) 觀察前期科技發展

    我個人把大方向區分為二: (A)不走(5)(6); (B)要走(5)(6)其中一條。

    前面說過,(5)(6)都是要夠早走才會威力明顯,通常前面沒有走,後面大概也不太會動它。走右邊2條的優點就是後期爆發力強,以農家樂慣用語來說,就是有比較高分數天花板的潛力,況且(1)(2)兩條大部分情況非常競爭,(5)(6)兩條有比較高的機率,能夠在無競爭狀態下於R6悠閒的封頂。因此,如果前期能夠走右邊2條蓄積爆發實力,並且保持地理位置沒有被卡死,就是非常理想的狀態。而若是發現空間位置的競爭很激烈時,則還是需要中規中矩走左邊4條跟拓地比較相關的科技。

    從一開始基礎科技的位置,就要判斷是否適合選擇(B)路線走(5)(6),(B)路線的想法就是要盡快把(5)(6)單門快速衝高,利用蓋RL/AC/4q/4k去提升。適合的情況是前期科技片能夠集中衝同一門,在R3結束前衝到Lv4。以衝第(5)條為例,第(5)條的正下方以及3個萬用格適合的科技片為: +1o+1pw, +4c, +1k+1c, +4pw, 1o1q 這些適合前期拿的 (若走(5),則+4c重要性較低,錢容易太多,當然聖禽例外);比較中性(意為好壞不一定)的為大棟+1、綠星+3vp (大棟+1對於形成聯邦通常很有幫助,含有1個大棟的聯邦等於可以少蓋1棟M,少蓋1個M就夠賺了,因為不僅要考量M本身的1o2c成本、地形成本,還要考慮M的數量有限。因此有早形成聯邦需求時,而且內含PI或AC時,大棟+1就很好;綠星+3vp當然要看後續是否有意蓋綠星及執行蓋亞,一般走蓋亞軌與經濟軌會稍微衝突,因為經濟軌的pw收入高,但蓋亞軌會把pwt都移開);比較不適合的為7vp、星球種類+k。

    另外補充提一點,在前期走科技時,可以的話,個人建議不要把3個萬用格的科技片拿光,這會讓後期缺乏彈性,當後期需要爬關鍵科技步時,有不小的機率會需要萬用格的基礎科技,因此在考慮前期科技發展時,該科技軌的正下方是哪一片科技應加強留意。

    四、與神秘比較


    在桌遊討論區經常會看到的問題就是,能不能比較一下神秘跟蓋亞。喜好是非常主觀的,還是要親身體驗才知道喜歡哪一款,以下試著盡量從客觀角度列出一些差異特性。

    GP比較類似一個純經濟建設遊戲,比較多關於資源配置最佳化、根據開場的設定調整最佳化打法,在地理空間上的競爭度較低,相較之下TM在地理位置的搶奪攻擊性比較強。TM比較會有一個格子被搶走就玩不下去、城鎮確定建不起來、終局網路確定連不出來的情形,而GP則比較不存在這種一槍打死的情境。整體來說,在TM中會存在比較多緊張著關鍵地被搶走的時刻,在GP中會存在比較多個人的精算資源分配與分數計算。GP的精算在R6尤其明顯,R6就是盡可能把所有資源換成分,而最後往往會有幾種可能的建設方向,如果玩單人遊戲確實可以仔細計算每一種走法確切會得到幾分,雖然幾種路線之間可能分數差別也不會特別大,多人遊戲則可能避免耽誤時間都是半靠直覺走。GP在R6的細算程度,大概到R6的某個階段,就會仔細想好剩下來全部的行動,想清楚了之後再開始動。

    不僅在地理位置上,在科技軌/宗教軌的緊張程度亦然。在TM的宗教,即使位在8/9的位置,仍會擔心對手突然拿favor一次從7衝到10,在GP中,則只要單獨位在Lv4的位置,對手是無法一個動作從Lv3衝到Lv5的(伊塔特殊能力例外),相對之下緊張感較低。還有TM宗教每門只能一個人踩到首家3步,favor僅3片,這些競爭張力也不存在於GP。

    GP的地圖為組合式,每一場的地理位置可以差別巨大,科技片位置、終局計分條件變化較大,TM的地圖則為固定式,基本/冰火1/冰火2每一片地圖都已經有統計數據哪一個種族在該片地圖的勝率最高,在每一個已知的地圖上各顏色的優劣可以事先得知,而由於地圖是固定,老手會熟悉開局可以放的位置在哪裡、哪幾個點是特別容易造成斷接的關鍵位置,而GP由於每場地圖是新的,大家都是第一次看,不容易立刻就看出顏色優劣關係與關鍵位置,或者說即使有玩家看了GP拼出來的地圖可以立刻說出分析想法,在沒有大量統計數據佐證下也難以驗證正確性。

    GP在兩人遊戲規則作了改良,包括地圖改小與虛擬第3人排名計分,TM的兩人遊戲則是地圖太過空曠,宗教排名與路王排名也感覺較空虛。GP由於設置的變異程度高,對應於不同設置,種族的適應性區別也容易被放大,因此GP有時候會有種族間強弱差異顯著的問題。以我主觀的觀點,我覺得GP的種族強弱是在於適應性高與低,所謂強的種族就是不論怎麼調整設置都能夠出場一搏,而弱的種族並非不能贏,只是要在侷限的特定設置下才較有機會贏,相較之下由於TM的設置變異度相對較小,種族強弱比較偏本質上的強弱以及出場顏色在地圖上的相剋性。

    明明很忙還是花了些時間寫得落落長,而且也還沒寫到個別種族,這篇就先記錄到這邊吧,有時間再繼續寫種族的一些路線想法。