1. Historic triplets 歷史三重奏,這個在之前文章有貼過了,這個的難度是在於,不知道到底是要要求什麼,在解開之前,不會明確寫出具體的條件,只能從國家去猜。我是看了BGG的文章才知道每個的具體條件是什麼,之後便使用兩人局對決最難AI方式,一個一個依序解開。
Historic Triplets |
俄羅斯:克宮、鐵路、共產。(條件較嚴苛,2期那2個奇觀出現的時間點要對,要稍微準備)
美國:民主、快餐連鎖、職業運動。(相對簡單,正常玩就不小心可完成)
法國:貞德、羅伯斯比爾、鐵塔。 (同上,也是簡單,算是正規路線)
亞洲:用成吉思汗及長城成功突襲(raid,拆城市建築的侵略,知道條件就不難)
義大利:製圖、米開、大教堂。(知道條件就不難)
英國:莎士比亞、邱吉爾、最多殖民地。(知道條件就不難)
亞歷山大:使用亞歷山大、 亞歷山大圖書館、並有3個火槍兵(沒記錯應該是2期的步兵)
印度:泰姬陵、甘地、人口影響這張牌要比其他對手多分。(努力生人就對了)
20世紀:打了兩次戰爭、並且塞了冷戰事件。(關鍵就是有沒有抽到冷戰了)
解這個成就,過程中會刻意調整習慣的打法,所以覺得還算有趣。
2. Devotion 這個就比較沒什麼特別,玩的場次很多了以後,每一項就會陸續達成。
Devotion |
3. Experience 大部分也都不難,有幾個稍微難的提一下。Exciting Finish要在最後事件計分之前,分數比其他人低,在事件計分完之後,分數超越其他人,這個玩起來也是有點特別,要非常克制衝分數與衝戰爭(但又不能太低分),目標全部鎖定在最後事件,覺得難度不低,需要刻意調整路線。
而我最後完成的一項是Oh, my wise advisors! 這個要在回合結束時一次跳出5個警告訊息,沒有刻意去做的話這個實在是有夠難的,非常努力湊了起義、腐敗、陣型沒出、遠洋沒用、白點沒用完,才解開這個 (其他還可能的警告訊息: 巴巴羅薩能力還沒用)。
Experience |
4. Feats 這裡面的我覺得就很難,都是要非常刻意才能完成,花了很長時間才解完。用所有領袖、所有奇觀贏過還算是比較基本的,用所有陣型都「打贏過戰爭」就搞得我很頭痛了,因為它也不會寫出哪些陣型已經用過,非得把1到3期每一個陣型反覆多次嘗試,而且還必須用那個陣型打贏戰爭。有一陣子刻意解這個弄了好一陣子,努力用各種1期陣型打贏戰爭,結果搞半天還是剩下1個陣型沒用過,根本也不知道到底是哪一個陣型,就索性放在那邊不管它了,前陣子才在無意間解開了這關。
奇觀分也比想像的難,好萊塢50、網路45都還好,快餐35就有點要刻意去湊了,努力長人並且把人蓋到農田跟礦場。太空40分則比我想像得難,我原本還以為這很基本,因為我記得在舊版的時代太空40就有見過幾次,怎麼玩新版app突然變這麼難達成,猜想有一個原因可能是電腦拿牌拿比較兇,往往使得回合數稍微少一點,分數總是卡在37分左右。有一場過程中靠科技戰爭、spy搶了一些腦過來用,總算勉強達成40分,若是玩多人局有簽到科技合作條約,這個應該會容易一些。
其他還有許多奇特的,例如文化速率要0分而獲勝,要純靠戰爭、事件分數,而且還不能被塞炸奇觀事件,圖書館、戲院、廟都不能蓋(出免費宗教事件忍痛不蓋),很多奇觀不能蓋(大圖、空花、大學、教堂、長城),很多領袖不能用(貞德、庫克、席德梅爾),神權、民主不能用。另外還有一關是單場要蓋7個奇觀,我想這個大概必然要靠米開,而且奇觀出的時間點要對,而且後期白點要夠多,不然最後的奇觀根本拿不動,這關也嘗試了幾次才完成。
Feats |
裡面我覺得最難最奇葩的有3個
(1) 經濟大亨,資源跟食物的產量總和要至少50,並且獲勝。這個對我來說實在很難想像,這遊戲我從來沒玩過資源跟食物產這麼多的,試想就算是等級3的石油、機械農業,兩張都各站了4個人,已經站超級多人了吧,再加上鐵路好了,這樣的總產量也才45而已,還是不到50耶。而且這些人都不產分數不產軍力,還要花費研發、升級的科技、人力、資源、行動成本,分數要贏也沒那麼簡單。這關大概是要依靠比爾蓋茲的能力(關卡旁邊都放蓋茲的大頭貼了),一堆電腦一堆石油一堆機械化農業,然後狂產一堆資源,幾乎做不了其他事情。我記得我達成產量50的那場,分數最後只有贏少許幾分,畢竟沒什麼力氣走分數走軍力。我只能說,這個路線實在太詭異了,超級不習慣。
(2) prodigal society (奢侈社會),使用同一個政體兩次,並且獲勝。這個我初看到時一直懷疑我有沒有看錯,這個遊戲的規則可以拿同一個政體兩次嗎?就算規則允許,我玩了這麼多場,也從來沒看過有人會打同一個政體兩次,超級浪費腦力跟行動啊。後來才知道規則確實允許,規則只說不能拿"已在手中"或是"已打出"的同名科技牌,而由於當新政體取代舊政體時,舊政體會被棄掉,因此此時舊政體既非"已在手中"也非"已打出",就可以再從牌列拿這個舊政體。這關的條件非常嚴苛,首先必須要有重複的政體牌,故兩人遊戲無法達成(兩人遊戲每個政體只有1張)。再來,假設政體牌為A1、B1、A2,其中A1與A2是相同的,必須要拿到A1之後趕快換上A1,接著再拿B1換掉A1,而且這個換上B1的動作,必須要在從牌列拿A2之前完成,否則如果A1還是目前的政體,會沒辦法拿起A2,對於腦力及行動的需求皆很高,而且還怕牌被其他家拿走。直觀來看,以腦力及行動數的考量,用羅伯斯比爾搭配3期的政體A1與A2可能比較容易成功(B1可以是2期的),但A1與A2出現的時間點也要夠好,而且還要其他家不搶。有點不想每次為了這個目標就得先撐到3時期,為了及早得知能不能完成這個目標,我努力在1時期嘗試,最後是用1時期的君主/神權/君主反覆替代而解開這關。
(3) Swords versus machine guns 用1期的兵種對抗3期的兵種而打贏戰爭。單純用1期兵種衝高軍力還算可以達成,主要憑藉長城以及足夠多的人口,但困難的點在於,要讓電腦去撿3期的兵種。有幾次明明我可以打得贏戰爭,但電腦就是只用2期兵種撐著軍力,硬不拿3期兵種,是個需要電腦配合才能解開的一關。由於重點在人力,不需要研發2期以上的兵種,所以腦力需求並不高,糧食需求則很高,遠洋、2或3期農田、黃點殖民地比較會是重點。
===== 以下無關app =====
最近也順便把自己的遊戲經驗做個統計,統計使用每個領袖以及奇觀而獲勝的條件機率,例如領袖S用過x場,這x場當中贏過y場,領袖S獲勝的條件機率P(S)=y/x。我認為越到後期,拿的領袖與奇觀會越與當時的情境有關,因此這個機率參考的價值也許較低,但遊戲越前期在客觀環境近乎相同的情況下,這樣的統計可能有較高的參考價值。
雖然這些遊戲經驗當中,可能有一半左右的對手是經驗值較低的(獲勝的結果與拿什麼牌的相關性可能較低),而且數據或許不是一切,這樣的統計可能也忽略了太多影響因素,但我想數據統計還是有一定的參考價值,根據如此統計所觀察到較為有趣的事實:
1. A時期奇觀,大圖的勝率遠高於金字塔,而且金字塔甚至是A期4個奇觀當中勝率最低的。原本就覺得A期最厲害的奇觀是大圖跟金字塔,這兩個也是蓋最多次的(另兩個奇觀蓋的次數偏少,約只有這兩者的一半,樣本數低也許機率就比較不準),而且一直覺得拿金字塔的使用彈性更高過大圖,甚至BGG論壇的普遍評價也都是金字塔最厲害。但數據不會騙人,這兩者的勝率差距非常顯著,遠大過我的預期。
前些日子在BGG論壇看到我的高手同學Jingking使用BGO 30000場的線上對戰資料作了數據統計,個人非常佩服 (連結網址)。這麼多場的數據必然比我個人的統計更具參考價值,其得到的結果同樣是,大圖的表現好過金字塔。
仔細想想為什麼會造成這樣的結果,大圖前期跑的1分幾乎完全是不重要的(整場約15~18分左右而已),那麼1腦以及手牌上限的影響,對比金字塔的1白真有這麼賺嗎?我最近大量跟電腦玩以快速嘗試各種路線的心得是,大圖對於黑卡多留一張其實幫助很大,其實是隱含提供了彈性。
由於大圖太容易被電腦搶走(電腦瘋狂熱愛大圖),我大多是拿到金字塔,金字塔會碰到的一些問題是,有時候剩下最後1個ca不知道幹什麼,不想浪費就會撿一張1期的arena/library/drama/theology/reserve/patriotism/urban growth之類的,然後卡在手上非常久之後才打出,或是根本不會打出,等於多的這1白並沒有實質用處。另一個問題則是,沒加紅點前黑卡必須棄到剩2,往往會迫使棄掉不想棄的牌,例如可為哥倫布保留的殖民地、之後想塞的事件牌、殖民防禦加成牌、可保留的陣型等等。相較之下,大圖的1腦及1分則是不可能會浪費的東西,腦力累積不會消失也不會腐敗,而白卡上限+1等於一半的金字塔能力,黑卡上限+1我的心得是非常好用,有時會有第3個ma比第5個ca更重要的感覺。
前期的一點點腦力,所造成的影響似乎也超出我的預期,利用大圖可以不需研發東西而快速做到3腦的產率,對於提早出鐵/灌溉/兵種/政體都有幫助,這點同樣出現在下面的觀察。
2. A時期領袖以拉比及小亞為優先。拉比在新版中幾乎無庸置疑是公認的超強領袖,用2ca拿也幾乎不虧,拿各個厲害的1期領袖還可以省動,革命又方便,優點很多。我對於小亞的偏好其實是一般般,因為我不太喜歡拿沒有肯定要出的1期科技,大部分的東西能夠直上2期都是比較厲害,不需要為了小亞而硬撿科技牌,而且1期的領袖厲害,也相當於壓縮了小亞的時間與能力,所以我用小亞可能賺的腦力就是3~5左右,感覺跟拿一張1期的突破沒有差很多。
在我個人的統計中,這2個的勝率都很高,高過其他A期領袖,而小亞甚至還贏過拉比一點,而在Jingking的統計中,同樣是拉比與小亞高過其他的A期領袖,而拉比勝過小亞一些。綜合上面第1點的觀察,可以發現前期即使是微量的1腦差別,造成的影響似乎也比我想像得大,由大圖與小亞默默累積的腦力,可能能夠有效幫助基建早一步發展起來,或是及時追上軍力,有時候一個回合的動作卡死就是在那1腦的差別。從我個人的統計來看,早期1腦對於我來說似乎比1ca的作用更大。
而新版我認為最厲害的還是1期領袖,每個都有適用時機及顯著效果。從Jingking的統計來看,1期是必須要拿領袖的,不管拿哪一隻都可以,勝率都高過不拿領袖,而且每隻的表現都遠優於A期領袖。我以前不太習慣的巴巴現在也比較習慣了,1期確實沒有肉腳,而我當然還是最偏好貞德,我個人的數據,1期的領袖中貞德的勝率是明顯高出一截,達芬奇次之;Jingking的數據則是達芬奇表現較佳。再次發現,即使我完全對達芬奇沒有偏好(跟貞德的喜好程度差很多),但是前期這些微量累積的腦力差異確實就是有其成效,無法否認。
3. 如前所述,越到中後期,越不能用單張牌來評斷效果,會有太多局勢的因素影響。2期的領袖相較1期我覺得是遜色了點,兩個戲院領袖的應用局面太過於侷限,例如4人局有可能會沒有適當的2期領袖可拿。
1期奇觀的勝率都不錯,教堂稍微突出些(2動可完成還是厲害)。2期奇觀,在我的統計中,鐵路的表現出奇的慘,勝率落後一大截,原因可能是我很少拿煤或石油(尤其在2人局),以新版來說,覺得鐵路最主要的功能還是在工業的加成。武力從5調弱到4,興建階段從3增加到4,而且2期工天省4礦又跟鐵路不搭,這些都讓鐵路弱化了些,新版的侵略不易成功,戰爭比較關鍵,因此鐵路的4武力影響變得比較有限。從我低迷的勝率來觀察,或許要確定有煤了再蓋鐵路,也或許我在蓋了鐵路後,要主動一點去搶石油來升級,用鐵路送石油應該可以讓3期打得很有彈性,但也要石油夠早出就是了。
4. 3期的牌更是因地制宜了,勝率的差異可能與牌質本身的相關性較低,不過在我個人的統計中,其中有發現一張表現非常差的牌XD,就是領袖甘地。在所有的領袖與奇觀中,甘地的勝率顯著輸一截,大致可以確認甘地是偏弱的領袖。而在Jingking的統計中也出現了同樣的趨勢,甘地的表現遠比其他的3期領袖差。
究其原因,甘地本就是3期當中爆發力最低的領袖,僅適用在前期分數領先要守住不被打死的情況,然而即使軍力不被打死,使用甘地之後,對手在分數上爆發而超前的可能性依舊存在,且一旦用了甘地,對手會完全壓力解除,不用防備突然出現戰爭,而能夠把資源安心投注在跑分數,而且即使用了甘地都還是有被戰爭打死的可能情形。同樣以防守的角度來說,邱吉爾通常比甘地能給進攻方帶來較大的壓力,更不用說邱吉爾還具有攻擊的可能性。
從統計數據觀察到的結果大致如上,比起以主觀的印象派分數來評論牌的好壞,客觀數據可能顯得更有說服力。如上所述,在我個人統計以及Jingking的大量統計來觀察,有一些共同的趨勢,或許足夠提供給大家作為參考。
2 則留言:
這麼多成就你都解完啦,真是恐怖ㄟ,
有的條件那麼變態實在是很難想像
大圖和金字塔之前有懷疑過,因為在每次使用大圖時都覺得彈性度不錯
但還是迷戀金字塔,哈哈
不過小亞的勝率高這點我就真的很訝異了,但從前期的1腦來說
確實常常在中後期就是差個1腦,而且非常關鍵
這篇不錯ㄟ,客觀數據挺有讓人重新思考的地方
解那些奇怪關卡真的頗花時間的,哈哈,設計那些也是這個app用心之處 (正常局誰會同一個政府打兩次)
我發現越玩越會著迷於大圖的黑卡上限加1能力,前期只能留2張黑卡會突然變得好不習慣,新版把大圖從4階段改成3階段,確實是加強了威力。
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