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2022年10月15日 星期六

巨大星際公園 兩人局心得

   承上篇,談談新六大德的兩人局心得。

   歷史巨輪

   新版+舊版經驗約300+場。

   愛死兩人局,非常過癮。由於牌列的拿牌直接影響下家是否好過,因此多人局上下家坐誰會有影響。另外因為侵略戰爭都是一打一,多人局時很容易有拱王效應,誰該打誰可能會讓人吵起來。多人局殖民地開的時間也不是很公平。兩人局的每個抉擇都是直接影響對方,不會有第三者控制事件,輸贏就是我們兩個人自己的事情,很爽。雖然新歷史巨輪兩人高手局的meta是偏和平跑分,不過我覺得問題不大,軍事張力始終存在,最頂尖高手局也還是會出現軍事碾壓的局。

   BGG投票最適人數為3人,但其實3人是我最不喜歡的局。3人局天生很容易會演變成2對1的局面,例如A找B簽約B找A簽約,C就只能傻眼看著另兩家賺;不僅是合約,3人局的氣氛就是很容易發展成2對1,多人走的那邊路線會比較吃香,例如一個偏重軍事兩個偏重文化,那你一個軍事王最後的大戰到底要打誰,打A就是讓B變第一名;兩個偏重軍事一個偏重文化,那文化王跑的分大概就是最後送給另外兩家而已。然後3人只有2張air force 2張cannon,我覺得都比4人3張問題更大。4人局互相制衡的感受會稍微比3人好一些些,過去因為實體玩太久而較多人排斥4人,不過現在TTA大概預設都是玩app版,用app玩的話4人倒也不是什麼問題。

   我不喜歡多人局太容易有情緒性拱王,例如我被A侵略了不爽,我就塞事件讓B賺,或是明明跟我沒關的戰爭,我也去合約幫其中一邊,最後壓事件/控牌流,也都可以很容易幫某個人多加分。而且遊戲有resign(體退)規則,也可以戰爭送分,在多人局打人存在更多談判成份 (你打我我就體退喔 / 你打我,我等下就戰爭送他分喔),是我很不喜歡的地方。

   兩人局可以認真競技,三或四人局只能歡樂玩。


   大西部之路

   一版+二版經驗約20+場。

   玩得比較少一點,我覺得兩人局的抽稅建築沒有像四人局那麼必要,感覺以自己快速發展起來比較重要,畢竟一圈只抽得到一個人,而且還很可能被閃過。大西一代,在有8b+10b的局,如果有辦法布局好快速完成8b+10b,大概就是game over。另外,兩人局我覺得5元的人頭市場超級重要,總覺得買到那兩個人頭的玩家贏的機率高。兩人局的路上建築物沒那麼卡,地圖、市場的變動沒那麼劇烈,所以確實比多人局自閉一點。

   BGG投票最適人數為3人,我大致可以想像,因為遊戲主軸路線就是3條,3人玩可能剛好一人一條也都走得起來,4人局一定會對撞就會有人倒楣,3人的互動與等待時間 (剛好可用來思考) 應該是滿剛好的。

   

   殖民火星

   經驗約40+場,加prelude擴與地圖擴。

   最近開始狂玩兩人,玩比較多場後才比較有感受到火星這遊戲的樂趣,也明顯體會到兩人局與四人局完全不同的感受。以前玩總覺得基礎地圖的planner里程碑(16手牌)很奇怪,是不是有點問題,看到文章說兩人局planner是經常被拿的里程碑,才開始主動這樣嘗試,果然發現一片新天地。planner路線就是打牌流,如之前貼過的數值模型,牌的CP值一定比標準動作(SP)好,當牌足夠多的時候,幾乎一定可以找到一條有效的路線走,更常主動嘗試打牌流之後,也更發現其分數潛力,例如各種動物牌。

   與打牌流相對的就是改造流,改造流利用TR以及板圖資源,試圖在夠短的時間改造完火星,讓打牌流的潛力還來不及發揮出來時就結束遊戲。打牌流依靠的主要關鍵就是生產力(錢產、鐵產、鈦產)、各種減費牌、進牌能力、科標、木星分數、動植物微生物分數,前期幾乎都是在走收入,到最後幾個時期大量打牌衝高分數。

  而我覺得兩人局最大的缺點就是,打牌流是一種顯著有優勢的路線,主因是兩人局的時代一定比三人局四人局長,依我的經驗,兩人局通常都是在10~12世代(gen)結束,9與13很偶爾出現。這麼多世代,非常適合打牌流的緩慢發展節奏。就算一個玩家想要專心改造,也無法單靠一人就快速改造完火星,遊戲註定還是會拉長,經濟力(收入+進牌力)就顯得特別有利。一旦遊戲變成長局,引擎強的幾乎一定獲勝,而誰的引擎強幾乎變成是牌運遊戲,即使是加入輪抽依然是相當有牌運成份。

   這使得幾張牌在兩人局顯得強勢,當然各種減費牌(earth catapult, research outpost, anti gravity)本來就強,而進牌的像是AI central、峰會、火星大學,還有各種加收入的也都顯得很強,有進牌能力的企業(factorum, point luna)我也覺得偏強,這使得兩人局的打法開始顯得有點趨於單一,雖然還是覺得有一定樂趣,但可能會更想玩3人局或4人局的節奏感。目前針對2人局的嘗試解法是加入世界政府變體規則,每個世代提升一個全球參數,覺得有稍微好一點點,不過感覺影響不算特別大,仍然是適合緩慢發展的長局。

   而2人局的優點,我覺得是攻擊牌就直接朝對手,多人局時很不喜歡攻擊牌必須玩家自己選擇單一對手,像前期偷產量(偷錢產、偷鈦產)的情感傷害度很高,容易出現不理性行為。另外,設立award也就是2個人的事,不會有AB競爭時,C設立一個award幫忙A獲勝的情形。

   總之,在最近大量嘗試2人局後(約20場,有加prelude),覺得一開始頗有熱情(因為體會到大收入大手牌的打牌流樂趣),到最近有一點熱情消退(當知道哪些牌很強之後,每一場的打法很相近),可能會想多試3人局,看能不能找到打牌流與改造流的平衡點。


   蓋亞計劃

   經驗約50+場。

   我覺得蓋亞計劃的機制實在是接近德策最頂了,開局設置後就沒隨機性,魔力池的設計、科技軌的設計、每輪計分條件、終局計分條件、魔力行動的競爭、地圖搶點的互動、鮮明不同的種族能力,無隨機成份的策略規劃上實在是沒話說的好,我自己覺得堪稱德策設計的楷模。

   兩人局可用的地圖變小,避免像是神秘大地兩人局地圖太鬆散的的情形,是最明顯的改動,玩起來我覺得兩人局樂趣還是相當不錯,還是可以體會到滿滿的規劃感,與四人局相比,對於科技頂端/高級科技片還有魔力行動的競爭緊張感是有下降一點,張力沒有那麼高。而優點則是等待時間少很多,玩起來有特別流暢的感覺。

   對於蓋亞計劃,我唯一希望的是官方能對於種族能力做一點調整,就像在兩人局,我感覺蜂人偏強海豚偏弱,很希望能有官方patch調整這些能力,會讓我想玩的誘因更加提高,其他真的沒什麼缺點。雖然有人說ban/pick或是分數競標可以解決,但我可能還是喜歡角色能力更平衡一點的設計。

   總之,蓋亞不論幾人局,應該玩的意願都算高,差別似乎也不算很多,兩人局希望改掉蜂人與海豚的能力。

 

   工業革命

   舊版+新版經驗約20+場。

   我覺得brass比較明顯就是屬於兩人玩沒那麼適合的遊戲,地圖上彼此互助與競爭的微妙關係,以及卡鐵路卡點的感覺,都是四人局要好得多。這邊列的六大德應是指伯明翰(BGG rank 2),就伯明翰而言,兩人局有限制了可用的地圖範圍與手牌,在玩家人數適應性是有稍微好一些,不過我的經驗是兩人局還是鬆了一點,缺少他人在順位上以及地圖上的競爭,容易做到自己想做的事。而伯明翰如我之前所言,覺得打法有點套路感,再加上兩人局不太會被干擾到,覺得更加深了每一場之間玩起來很類似的感覺,所以自然玩得就少了。

  

   方舟動物園

   經驗約100+場。

   由於流通性還不高,目前只玩過單人與兩人局,就兩人局而言,是非常喜歡的遊戲。我覺得整個機制來說,似乎幾人玩的影響不大,感覺就是單純增加遊戲時間,以及break的節奏可能不太一樣,但因為沒有實際體驗過3人或4人,所以先不多說。由於動物園的攻擊牌不是玩家自己選擇要攻擊誰,而是系統依據條件自動判斷誰受到攻擊,這點我覺得比火星好,在多人遊戲時比較不會有被針對的感覺。

    考量到遊戲時間,我應該主要還是會以兩人局為主,等到同樣有熟手朋友後,再開始嘗試3人局。對於兩人局,我覺得稍微有點小缺點的地方,是開局設的3場公共保育計劃牌,各有一格會被擋起來,在遊戲策略規劃、變化度、以及張力來說,這樣擋住應該是好的,只是有時候在少數的局,就是會發生3張擋的位置都很剛好,會讓其中一個玩家面臨3張公計劃都很不好的局面,這種局會有點痛苦。目前沒有想到特別解法,因為覺得如果都不擋似乎又張力太低。

    與火星相較,我覺得兩人的火星局的牌運影響較大,因為加收入/減費/抽牌的牌相當強勢,而動物園則稍微好一點,畢竟不論打了什麼動物,都是可以加收入,而且動物園的手牌上限緊很多,不像火星可以集到快20張牌,到後期錢滿出來時開始發各種大招。我覺得動物園比較能考驗隨機應變的能力,至少在2人局感覺是如此,尤其動物園要考慮升級行動的順序選擇以及紅利解鎖的順序選擇,很喜歡這個特性。

    而多人局,雖然還沒實際玩過,不過猜想後手可能會有一點劣勢,因為兩人局的後手,偶爾也會出現先手第一個協會動作,就讓後手的R1計劃整個破滅的情況。官方規則是從起始到尾家分別從AP 0 1 2 3開始起跑,補償尾家劣勢,我個人可能會再加一個變體,有點仿照大西部之路二版的規則,讓一二三四家起始分別保留4567張牌,在做第一個行動之前,再把手牌棄到4張,讓後手的玩家可以多一點手牌彈性。

2022年10月4日 星期二

巨大星際公園

    講到經典德策,以前最為人所周知的就是「神農電波」了,或是我叫的「電波ABC」,經過這麼多年了,現在BGG排名前幾名的經典德策,也該起一個新的名稱了吧。

    看到中國的集石桌遊論壇有人起了一個很不錯的名字「星際公園」,覺得很不錯。

    決定沿用他的取名,把目前BGG排名最高的六大德取名為「巨大星際公園」。

    巨 = 新歷史巨輪

    大 = 大西部之路、大西鐵路

    星 = 重塑火星、殖民火星

    際 (計) = 蓋亞計劃

    公 (工) = 工業革命伯明翰

    園 = 方舟動物園

 


    我就把這些當作新生代六大德吧,扣掉[巨大],[星際公園]就是新四天王囉。

    因為可能有人會覺得火星與動物園有點像,這樣新四天王好像有兩個比較類似,所以私心還是想一次放六個,感覺最完整收錄把各種德策機制玩得淋漓盡致的遊戲。

    從這也可以看出桌遊發展演變,過去德策注重3-5人玩,像神農電波我覺得似乎都是4人玩才剛好。新生代六大德則聚焦2-4人玩,尤其明顯可以感受到的是,巨大星際公園即使只有2人玩也都可以玩得很開心 (雖然節奏與互動感會與4人局有點不同),這點是我特別喜歡的。可見現代桌遊在人數適應性調整上都做得很好,例如調整不同人數可用的地圖大小。

    像我一樣的德策愛好者,一個禮拜就可以巨大星際公園輪流玩,感覺很不錯XD

2018年10月21日 星期日

Brass Birmingham策略 初階心得

  說是初階,因為目前只跑了不到10場 (還沒有數位版,難以快速累積場次)。近日密集的幾場,感覺好像有一點小失望,覺得套路似乎有點固定,當然這篇的觀點非常可能是錯誤的,也可能有groupthinking成份,畢竟場次還太少。想先把這個階段的想法記錄下來,看看往後會怎麼發展。

  與舊版Brass(老B)相比,我覺得Brass Birmingham(雙B)變成有點過度地以啤酒為中心,導致玩起來有些固定。因為最近開的局有一部分也是在推新,這篇想先從新手容易碰到的兩個問題說起 (老手則不太會有這問題),再連結到以啤酒為中心的相關影響。

  問題一:Brass的效率指標為每個行動幾分,而非每塊錢幾分。

  我想以聖彼得堡為例子作個明顯的對比。聖彼得堡依然是我認為踏入德策領域一個很好的練習基礎觀念的遊戲,除了運氣成份稍高,其他的觀念都很實用,包括效率計算、節奏控制、預先規劃這些很基本的邏輯。

  在聖彼得堡中,重要的效率指標就是每塊錢幾分,因為受限的資源瓶頸是錢,而行動數是無限的,只要錢夠多,想要做幾個行動就做幾個行動。舉例來說,若要評估買14塊錢4分的建築是否划算,在最後一回合買,就是14塊換4分 (效率值=4/14),在倒數第二回合買,就是14塊換8分 (效率值8/14),若有蓋出Pub,效率值則是1/2。根據這樣的評估,就不難判斷在倒數第2回時,買14塊錢建築效率大於Pub,在最後一回合則是Pub效率大於14塊錢建築。

  相反地,在Brass中受限的資源瓶頸則是行動,錢雖然不是無限,但與行動數比,卻是相對寬鬆的資源。舉例來說,若有1個行動是5塊錢換4分,做兩次就是2個行動10塊錢換8分,以金錢來衡量效率值是8/10,以行動來衡量效率值是8/2;若有另外一組行動搭配可以花2個行動用30塊換15分,以金錢來衡量效率值是15/30(遠低於前者的8/10),以行動來衡量效率值卻是15/2 (遠高於前者的8/2),則後者為更佳的行動選擇。

  當然上面都是以簡單例子來說明這個觀念,實戰中的計算可能會更複雜一些,並且牽扯到手頭實際的金錢、影響的收入等級、剩餘回合數、是否需要借錢行動(例如需要多花1個借錢行動,則效率值的分母就要再加1,變成15/3)。在鐵路時期判斷要不要研發也可以使用這個計算法則。

  問題二:運河時期結束時,等級2以上的建築太少。

  等級2以上建築有兩大優點。一為分數會計算兩次,蓋一棟5分的建築(例如2級酒廠、棉廠、木箱)就相當於10分,等同於1級的陶藝工坊。二為這些建築會是鐵路時期一開始的網路據點,對於鐵路時期搶佔地理位置拓展網路有非常大的影響 (因此2級酒廠、棉廠、木箱通常比1級陶藝工坊更有價值)。

  不過這點並不是在說完全不要蓋一級建築,少量適當時機的一級建築我認為是好的,通常有助於當下的金流,只要不要過量就好 。

  這些問題與啤酒的關係呢?

2018年9月30日 星期日

轉貼老文章 - Brass策略文

  最近玩了新版Brass Birmingham (以下簡稱雙B),再度憶起過往玩原版Brass(以下簡稱老B)這款遊戲的美好,再次體驗到遊戲設計洗練感、規劃的美妙、決策的痛苦程度,還有手牌控管對玩家適應能力的挑戰程度。在我心中Brass實在是經濟類型桌遊的翹楚,由所有玩家營造出浮動的共同經濟環境,完美體現供給與需求。

  每年年底都有我愛的重製版大作可以玩真是開心,16年底是新歷史巨輪,17年底是新神秘大地之蓋亞計劃,18年底則有新工業革命之雙B。現在既然都有雙B了,不多開幾次怎麼行呢?
 (話說照這個趨勢,19年底難道會有新銀河競逐或是新Caylus嗎?!至於新農家樂……不期不待不受傷害)
 
  這邊轉貼一些年代久遠的文章,是一些高手針對老B所寫的,當然一定有部分內容不能適用於雙B,不過有些想法是可以共通的。小弟雖然喜歡玩,但是Brass總玩得不好,所以還是參考網路高人的意見較佳。


  首先是來自新浪博客,一位名為地獄傀儡師所寫的。

關於Brass的一些入門策略 (上)

關於Brass的一些入門策略 (下)

真·Brass新手入門策略  (極短篇)

無擴展常青桌遊之Brass   (心得分享)


 接著是來自BGG使用者selwyth所寫的25個技巧(原文連結),小弟簡單翻譯一下。

1. 想要贏,必須有強力的運河時期。(等級2以上會計分兩次,任何錯誤會被放大兩倍)
2. 4人遊戲在運河時期結束時,等級2以上建築的分數目標25分以上。(原文使用不同單位,我參考其他篇改成分數)
3. 等級1的只要蓋1到2棟。(幾乎絕不蓋等級1的港口或船)
4. 研發要及早並且頻繁。(第1回合前2家一定研發)
5. 運河蓋得越少越好。 (建造運河相當於浪費行動)
6. 承5,因此在運河時期,地點牌比產業牌重要。
7. 在重研發的運河時期,串聯蓋鐵廠與研發行動(不論兩者先後)很好。 (例如在尾家時連續4個行動)
8. 早期的2級煤很棒,因為收入走7步。(我會蓋2級煤在有鐵廠空格的位置,吸引對手蓋鐵幫我的煤翻面 <= 此為作者意見,非小弟的看法)
9. 不要蓋1級船。

10. 及早建造鐵路,鐵路時期擴展你的網路非常重要。(況且鐵路也是得分效率最高的手段)
11. 鐵路時期,產業牌比地圖牌重要。(原因之一是同地點可蓋多間)
12. 煤廠就像鐵路時期的運河,盡量少蓋。(並非完全不蓋,就像運河也不太可能完全不蓋)
13. 除了船以外,不要蓋2級產業。(2級煤請在前5回合蓋)
14. 不要研發。(除非是要蓋船,或是壓別人鐵廠)
15. 承13及14,若你的產業都還停在2級怎麼辦?那就冀望你的對手比你更弱吧。
16. 如果你的位置正確,鎖住蓋船的可能。(在Lancaster / Ellesmere Port有港口時,蓋鐵路卡位)
17. 目標要蓋船,但沒有卡好位置會很危險。(操作細節這邊就不翻了。如果最後一回合打算蓋鐵路與船,請準備45元)
18. 在可以借錢的最後一回合,確保現金足夠。(視收入等級,60到超過100的現金都是合理的)
19. 遊戲中最暴力殘忍的行動就是壓掉別人的鐵廠。(鐵路時期評估主要對手,看準他鐵廠的位置,手上留著對應地點牌)

20. 再次提醒,炸別人鐵廠是很暴力的,運河時期壓掉別人2級鐵的分數來往非常大。(對這件事要小心操作順位)
21. 蓋完棉廠的第2個行動若不是立刻賣貨,要小心一點。(港口可能快速被翻完)
22. 操作順位。作為尾家很好,因為大部分情況可以控制下一回合自己的順位,有機會連續4動。(況且花的錢多也代表可能換到的分也多。詳細操作範例這邊就不翻了)
23. 最寶貴的資源是行動數,不是錢。

24. 接近運河時期尾聲,若無法蓋出能夠及時翻面的東西,就蓋煤廠跟借錢。
25. 鐵路時期的重要指標為每個行動多少分。(可用來評估將兩張牌當萬用地點蓋是否划算)

2018年9月25日 星期二

快速學習Brass Birmingham (與原版Brass的規則差異)

   重製版的Brass今年發行後大獲好評,其中的Brass Lancashire與原版Brass完全相同,就是美工風格整個翻新,並刪掉無聊的virtual link規則,而Brass Birmingham則是一個完整的新遊戲,核心概念雖與原Brass相同,但地圖、規則都整個不一樣了,這感覺就像是神祕大地之於蓋亞計劃的關係。

   相信有不少玩家對於原版Brass已經很熟悉,因此這篇文章試著整理出新舊版的規則相異之處,看能不能減少大家讀規則書的時間,快速上手Brass Birmingham。如果這篇文章有遺漏,再麻煩於留言提醒我,我會再修改補上,感謝。

遊戲封面。 左:原版Brass。  右:新版Brass Birmingham


  規則差異


原版Brass新版Brass Birmingham
初始牌庫依照人數/時期隨機棄牌根據牌右下角的符號,對應人數棄牌 (非隨機)
起始金額30元17元
借錢選擇退1/2/3格借10/20/30元固定退3格借30元
借錢限制鐵路時期牌庫用盡不得借錢無 (每回合皆可借錢)
錢換分10元換1分無
場上無存在時產業牌可蓋在具有該產業的任意地點產業牌可蓋在具有該產業的任意地點。
或者,可以出一張牌建造任何一處的運河或鐵路
運河/鐵路計分兩端的圓圈 (每個建築物固定1個)兩端的計分符號數量 (每個建築物0~2個)
雙鐵路行動2煤15元1啤酒2煤15元。
(若使用他人啤酒,於第2條鐵路放置後判斷是否連接)
啤酒規則無使用自己的啤酒:無須連接 (類似鐵)
使用他人的啤酒:必須連接 (類似煤)
萬用牌花費2個行動
棄2張牌蓋在任意地點
花費1個行動
棄3張牌換取1張萬用地點牌以及1張萬用產業牌
研發無特殊限制有燈泡禁止符號的板塊,無法透過研發棄掉
賣貨棉花廠對應港口全新,詳見下述




  全新賣貨系統


圖片來源:遊戲規則書


   遊戲設置:

   (1) 在上圖中紅框位置處,依照遊戲人數隨機擺放商人板塊(merchant tile),非空白的商人板塊旁邊擺放啤酒。這些板塊即代表這場遊戲中這些地點分別可以接收什麼貨物。

   (2) 運河時期結束後會在同樣的這些位置重新補上啤酒。

   賣貨規則:

   (1) 每個板塊(棉花、木箱、陶器)賣貨時會需要0~2個啤酒(標示於該板塊上)。板塊要能夠連接到對應接收該貨物的城市位置(例如陶器工廠連接到有接收陶器的城市),並且有足夠的啤酒可使用(見上述表格的啤酒規則,亦可使用賣貨城市的那片商人板塊旁邊的啤酒),才有辦法賣貨。

   (2) 若是有使用到商人板塊旁邊擺放的啤酒,還可以獲得當地的紅利(例如研發1片、收入+2、分數+3/+4、現金+5)。

   (3) 一個賣貨行動可以對多片產業同時賣貨,與原版相同。

2011年12月26日 星期一

Top 10 - #4 Brass

Brass

  來到第4名,這款Brass是大師Martin Wallace的作品裡面我最喜歡的一款,他的其他作品像是Automobile, Steam, Liberte, Rise of Empires, London也都有玩過,不過就覺得沒有那麼有趣,而這個也是他的作品在BGG上排名最高的一款。記得第一次接觸這款遊戲是在一次小古辦的大聚會,帶著我的兩個沒在玩桌遊的高中同學一起去參觀,看到這個沒玩過的遊戲就坐下來想學,教學的是一個外國人,不知道是德國人還是哪國人,講著不太流利的英文,口中還有啤酒味,講解著我們3個都聽不太懂的規則,就在似懂非懂的狀況下開始遊戲,遊戲過程士弘大大還有過來糾正講錯的規則,我想那個外國人應該是有輕微的酒醉,感覺不是很清楚狀況,就在一陣亂玩下結束了遊戲,說也奇怪,即使第一次玩很茫然不知所措,也是隨意做決定,但我竟然就覺得這個遊戲有趣,設計得巧妙,讓我會有想再玩的欲望,後來也證明這個遊戲真的是我喜歡的類型,算是值得紀念的與Brass的第一次邂逅。


  這個遊戲的圖板是英國Lancashire的地圖,該地區在工業時代扮演重要的地位,是全世界的棉花生產中心,這個遊戲就是在玩那個時代的工業革命,包含了運河時期以及鐵路時期,玩家在Lancashire發展各自的廠業規模,包括棉花、煤礦、鐵礦、港口、造船廠五大類型,目的就是賺取最高分數,玩遊戲當然也可順便認識地理位置,像是Manchester, Liverpool都是有名的城市,有看英超的一定聽過,而Blackburn, Bolton, Rochadale, Colne, Burnley等都是當時的棉花重鎮,就主題而言,雖然還ok,但不算很突出,玩起來也沒有真正感受到工業革命的味道,我想這遊戲出色的地方還是在於其機制設計。


  不過這個遊戲在開始前,setup階段其實有一點小麻煩,每個人都有一堆工廠token,就是前段所提及的五大類型,玩家必須先把這些chits分門別類還要依照等級排序疊好,就像上圖一樣,這個步驟也是要花一點時間,除非你有像下圖一樣很好的收納盒,不然每次都是要把這些小片片重新分類、挑好等級,小心翼翼地疊放起來。


  這個遊戲的一大特色,就是所有玩家既是競爭又是合作的關係,因為所有廠業是緊密連接的,棉花需要賣到港口、高階建築需要煤及鐵、研發需要鐵、鐵路需要煤、港口需要棉花來使用,所有東西都是息息相關,因此每當你決定要蓋什麼的時候,你必須看現在場上的『供需』情況,而這整個的經濟環境,是由所有玩家共同產生的,這個就是Brass最巧妙的地方。經濟學講的就是一個供需法則,而在這個遊戲中可以完全體會這個概念,感覺這個就是學經濟學一個很適合的遊戲。因此,你作的任何決定,都是根據場上的狀況來調整,什麼東西產生需求了,你就幫忙去補充一下,當然會幫忙到其他玩家,但同時也幫到你自己,這個遊戲就是互相幫忙,你花錢幫我蓋東西、我花動作幫你翻面,豈不皆大歡喜,大家合力完成整個國家經濟起飛,一起得到利益,然後再在細節裡仔細盤算,在緊要關頭互相壓制,掌握關鍵時機搶得地理有利位置,在分數上想辦法贏過對手。整個遊戲一連串的角力卻帶有合作氣息,實在是精采。


  而玩家行動則是靠手牌來驅動,你拿到什麼樣的手牌你就是被限制住只能做那些事情,只能在那些地點蓋工廠,或是只能蓋那幾個類型的工廠。這種手牌驅動類遊戲的特性,就是你不能在遊戲開始前就擬定好我第1回合要做什麼會拿到什麼報酬,接著第2回合做哪兩件事繼續舖路;相反的,你必須在看到你的手牌後,去適應它,做出最佳調整,思考這樣的牌型我該往什麼方向走才對。牌會限制你的行動選擇,這個才是考驗你規劃能力的時候,玩這個遊戲我常常見到一種狀況,就是到了時代後期,會有玩家開始說:「怎麼一直抽不到xx牌,牌運很爛耶」,其實真的是牌運爛嗎,還是你根本沒先拿到對應的牌就想著要往那個方向走。我喜歡這種必須根據狀況做出應變處置的遊戲,所要面臨的狀況包括你拿到的手牌,包括目前場上其他玩家在什麼位置蓋出了什麼東西,我不否認絕對有牌運存在,但這個遊戲的設計其實牌運的成份已經很低很低了,起手8張牌爛的組合相信很多玩家也拿過,雖然辛苦,但也打得下去,只是或許是不習慣發展的方式罷了,畢竟牌的用處非常多,舉凡借錢、研發、蓋運河,都跟拿到什麼牌沒有關係,而這些行動你也免不了會做上好幾次,所以其實手牌運用的空間是足夠的,能不能根據手牌做出長遠的規劃才是最重要的事情。


  除了手牌管理、適性調整戰術這些我一向最喜歡的特質外,再提一些這個遊戲我喜歡的特色。第一個是順位設計,這個遊戲中每一回合會根據玩家所花的錢來決定下一回合的順序,this rule is so neat and elegant! 每一回合的做事順序,其實都是要仔細考慮的,這攸關棉花/港口要不要搶賣、鐵路要不要搶蓋、工廠要不要搶點、船要不要搶出等等,很多時刻順位都很重要,這就表示你在這一輪花錢建設的同時要顧慮到下一輪的事情,我喜歡這個地方的策略考量,而且用這麼單純的規則就搞定,很好的設計;第二個是多重路線,由於行動是受手牌限制,所以設計時不能讓哪一種路線特別強勢,不然就是在比牌運了,而根據我玩的經驗我相信Brass是經過長久的測試與調校的,每棟建築物的成本/賺錢/得分,這些數字都有仔細計算微調過,不論是偏重棉花/煤鐵/鐵路哪一方面,都是可以贏的,在一場玩家程度都足夠的遊戲,會發現結束時大家分數差距不大,說明了遊戲設計的平衡性很好,當然或許還是有一些不變的真理,像是運河時期研發是最重要的動作,鐵路時期你一定會蓋不少鐵路,但是整個系統下提供你的選擇性還是足夠;第三個則是它有違常見的經濟建設遊戲,發展單純可以用先錢後分的公式來進行,通常常見的engine building game,前期都是在累積實力,分數不重要,先把你的基礎建設打好,尤其在有收入的遊戲先增加每輪的收入大概是必然的選擇,例如聖彼得堡、波多黎各、歷史巨輪等等族繁不及備載,而Brass雖然也有每輪收入,但要贏卻不是非得把這個收入衝高不可,嘿嘿,這個就有意思了,曾經有過經驗到倒數4回合收入是負的而贏的情況,也有過尾盤收入衝到20以上而贏的情況,這個邏輯第一次接觸此遊戲的人會不太習慣,而這巧妙就待客倌您玩過多場遊戲後,相信自能體會其奧妙。


  要說這個遊戲的缺點,一個就是太多瑣碎的規則,如果沒有一個老手整場看著,一群新人讀完規則自己玩第一次,怎麼可能玩得對啊?Martin的遊戲規則書,即使是老玩家也總是會有一堆搞不太清楚狀況的地方,唉,我想第一次玩容易搞混港口跟國外市場的關係、什麼時候可以壓自己/別人的工廠、煤鐵廠跟市場供貨的關係,然後那個Liverpool到Birkenhend的"virtual link",真搞不懂他設計那個要幹嘛,為了這僅僅一條link搞一個特殊規則,然後讓一堆人搞不太懂還要丟問題到bgg問,然後線上平台還為這個link做了選擇性規則,弄得我也頭昏了。另外就是,對第一次接觸的人這個遊戲不太友善,第一次玩的前半場,會陷入一陣完全的茫然狀態,教學的經驗就是眼看著他們做出自己也搞不太清楚為什麼的決定,但我又不想直接指導說你應該做什麼,我一直覺得能親身體會的經驗是寶貴的。雖然第一場遊戲,要在跑過幾回合後才能大致體會這遊戲是怎麼一回事,但我看到的情形,第一次玩完的人給我的反應都很正面,覺得這遊戲好玩,這樣也就覺得教學有一點小小成就感了。


  為了讓人更同易上手,Martin Wallace之後出了工業時代,號稱Brass 2的作品,其實我也一直還無緣玩到,不過據說是簡化版的Brass,而且聽到的評價也沒有很正面,也就沒有想要嘗試的意願了,大概就是家庭版的Brass吧,想大概也是很難比原版出色。

  即將要寫到前3名了,其實前3名的遊戲都是非常想寫卻又不太敢寫,因為覺得都是太出色的遊戲,很想大力推薦又怕無法完整表達出我想說的東西。我想短期內前3名的地位不可能會動搖,因為我即使只是想到要寫介紹心得文也覺得興奮,都太喜歡了,期待下一篇文章能盡速完成。

2011年8月28日 星期日

30歲生日之電波ABC桌遊馬拉松 (二)

  吃完午餐回來,習慣是需要睡個午覺,不然會有一段時間昏昏沈沈的,很難專心思考,但由於時間很短,還是一直被催著上戰場,趕緊下一場遊戲。第二戰玩的是Brass,抽起始順位又抽到最不想要的尾家,有點煩。先看起始手牌,有很多港口相關的牌,包含港口、Ellesmere、Preston、Liverpool,都是滿適合蓋lv2 port的位置,可以在鐵路時期順勢發展去蓋船。另一個可能的起手為煤,手上恰有一張Warrington可以蓋煤。好,應該還可以吧,手上地點牌很多,決定不使用特權。這場則是宗德使用了特權。
  好,正式開始。第一家標準動作研發,研發了兩個港!我馬上抖了一下,怎麼會這麼巧,他的手牌也是港口導向?看來要再重新想想怎麼走了,說時遲那時快,第二家標準動作研發,又研發了兩個港!!我真的傻眼了,這是怎樣,有3家的牌全都是港口?怎麼可能啊!而且以常理來說,看到第一家走港口,第二家應該是不會走港口的啊,當下我真的有點慌了。繼續看下去,第三家標準動作蓋煤場,以準備順勢蓋第一個鐵,選的地點是Warrington!!哇,我真的哭了,也太準,一下就降落在我唯一可以蓋煤的地方,明明Wigan比較常被蓋的。好了,現在我整個手足無措了,我現在超想用特權但為時已晚了。前3家是標準的研發、研發、蓋煤,偏偏恰巧打中我的手牌,第一時期較好的起手大概3種:1研發升級科技、2煤鐵賺錢、3快速賣棉花提升早期收入。當時整個太慌亂,有點忘了第3條路可以走,或是由於我手上只有一張鄰近國外的Colne可蓋棉花快速賣,讓我沒有立刻蓋,在那邊卡了很久,也被大家一直念,才第一手就想那麼久,最後在想不出什麼好對策的情況下,決定先借錢吧,唉。
  第二輪補一張牌,補到Stockport,好,好像可以走兩間等級1棉花增加收入路線了,於是這回合在Colne蓋了lv1棉花以及一條運河接到國外。第二輪狀況如下圖:

有兩家開始要逐漸把西半邊的港口蓋滿了,各蓋了一個等級2港跟1條河,我孤零零在左上角等著賣棉花,紅色玩家則在這輪標準動作蓋運河蓋鐵Manchester,賺到錢。而下一輪黃紫色玩家就又有便宜鐵可以研發,我還是無法便宜的研發。我覺得我的起始順位很不好,如果我抽到第3家,我的手牌可以讓我做跟紅色玩家一模一樣的事,起手發展會比現在順。當然或許這也只是我的偏見,也許坐尾家就是讓你先看清楚其他3家在做什麼,讓你不會跟大家卡在一起,或許是有這個優勢。
  之後的動作就如計劃的,在Stockport蓋了lv1棉花,運河接到Manchester;下一輪借錢,賣兩個棉花廠到國外增加早期收入,雖是條我比較少走的路線,但在這個局勢下,我覺得這樣發展對我是最理想的,至少上天沒給我絕路,給我的手牌還能讓我這樣走,場上的局勢也允許我不會太吃力。
  運河時期將結束時,狀況如下圖:

西邊的港口如預期兩個玩家快把它蓋滿了,但有很多都還沒翻面,我覺得這兩家的狀況不是很理想,在1時期蓋了太多來不及翻面的東西,不是很賺,路線又互相牽制。紅色玩家從一開始我就覺得是最順利的,我非常羨慕,幾乎可說沒什麼卡到,順著很標準的路線執行著,兩家蓋港,就研發棉花上去互利賺分,一個lv2一個lv3分數不錯,而煤鐵能適時幫忙賺到錢,加上玩家本身的觀念技術也有到,我覺得已75%勝利,運河時期的發展是勝利很重要的因素。我自己這邊,其實我自己覺得還算滿意,在一些不利的因素下調整打法,加上給我的一點運氣,順勢而為下,我總計蓋了2個lv1棉花,1個lv2棉花,1個lv2鐵,1個lv3鐵,全都翻面完成,在運河時期結束計分,我的收入跟分數都是最高的。當然我有兩個棉花要拆掉,但這樣的結果我覺得剩下25%的機會是屬於我的,鐵路時期應該有機會。
  鐵路時期的詳細經過已經記得不是很清楚,但一直是把紅色玩家當主要對手來打,二時期的局勢及手牌對我比較有利的常常是蓋煤,往往能在有需求的時候蓋,所以錢可說完全不缺,煤可賣錢收入又跳很多,而這大量的錢去換分的做法以我而言就是蓋鐵路,適時以花費調整順位算是成功蓋到不少鐵路,而以紅色玩家當主要對手,因此以一個4級鐵廠壓掉一個他的3級鐵廠,覺得好像有希望了,(此次壓還是在紫色玩家幫忙下才得以完成,由此可知其實我落後不少),加上紫色玩家概算場上分數,知道紅色分數很多,也以一個4級鐵廠壓掉紅色的一個2級鐵廠,紅色可說徹底被針對。當然紫色玩家的行動我是覺得有點不合理,二時期還一直研發只為壓掉紅色鐵廠,還莫名幫助到我,如果我是紅色我會滿不爽的,畢竟這麼做沒什麼分數,是不會贏的,卻影響著別人第一名的競爭,所以我滿低調的,不要得了便宜還賣乖。
  可惜在鐵路時期的最後一回合,我是尾家,想做的事完全做不了,只能蓋棉花廠求上天好運還讓我賣得出去,一抽,結果市場跌到底,這一失敗,也就讓我沒辦法搶到第一了。其實還是要怪自己在鐵路時期的末段不夠仔細,對順位、對事情的優先順序、對鐵路的位置考量更仔細的話,我覺得應該是有機會的,畢竟都有人犧牲打了。最後結果如下圖:

在Bury那邊空了一個洞,就是我最後失敗的lv3棉花廠。如果成功,我可以加13分(9分棉花+4分鐵路),足夠讓我變成第一名,所以那個抽的成功與失敗,竟然就足以決定誰是贏家,桌遊總是存在這種不確定的運氣。最終分數[紅黃綠紫]為 134:126:124:101。紅色玩家技術好,順利獲勝,黃色其實我一直沒很留意,在二時期蓋了不少棉花賺分,我其實沒輸很多,靠鐵路也賺了大量分數,如果再仔細一點,一定可以第二,甚至有希望第一的,而紫色也如預料落差比較多分。不過畢竟馬拉松燒腦,加上一些情勢情感會影響人的理性思考,總是沒辦法很完美很認真的好好想該怎麼做最好。
  雖不滿意但也覺得還好,好像第一回合就知道這場會非常艱辛,而沒爭到第一剩下的名次對我來說就比較不重要了。而另一桌則是早早傳來好消息,我的好搭檔小二在那桌得到第一名搶下8分積分,超開心的。不過另一方面我立刻擔心起接下來會發生的事情,由於諸多玩家預設立場我是比較會玩的人,在我的partner前兩場如此優異表現下,我們這隊(尤其是我)勢必會成為接下來被針對的目標。
  而我所擔憂的事,也果然在之後一一發生......