2016年12月28日 星期三

2016年 遊戲回顧 個人主觀意見點評

  今年忙結婚,新婚玩遊戲的時間少了很多,以下記錄一些今年新玩到的遊戲,依照玩到的順序記錄。有些不是今年出版的作品,但個人是今年才玩到的也記錄於此。去年的點評,好像有不少人反映喜歡看優缺點並陳的方式,所以今年大抵還是採用相同格式,先嘗試簡介遊戲內容,接著寫下自己認為的優缺點,是非常主觀的意見。以下文章所使用的圖片來源皆為Boardgamegeek網站

Pandemic Legacy: Season 1

遊戲板圖

  簡述:排名迅速竄升到BGG第一名的遊戲,當然很想要試試看,是2016年第一個玩的遊戲。玩法以Pandemic(瘟疫危機)為核心,加入legacy系統。

  對於沒有玩過Pandemic的玩家,此遊戲為合作遊戲,病毒會在全世界不斷蔓延,玩家各自扮演具有特殊能力的角色,每回合有4個行動,在全世界移動並且彼此溝通合作,以嘗試在病毒毀滅世界前,研發出四種病毒的解藥。

  對於有玩過Pandemic的玩家,此遊戲是進行12個月的劇本,1月即是原始的Pandemic,之後每一個月都會有新增的規則,因此每個月玩起來會有新鮮感,像是一步一步加了新擴充的感覺。此外,這一個月在圖板上做的事情,可能會一直延續到下一個月及之後,例如會藉由貼貼紙在圖板上、玩家輔助卡、角色能力卡的方式,表示一些永久性 的更動。

  由於此遊戲的一大賣點是劇情及每個月不斷新增的元素,因此以下在評論這遊戲時,我嘗試盡量不要提到可能會洩露劇情或是新規則的部分,以避免破壞遊戲體驗及樂趣。

  優點:我對於原版的Pandemic僅止於一般程度的喜好,沒有到特別愛玩,因此對我而言,這遊戲最大的吸引力,就是每個月新增的規則還有持續性的升級能力。隨著每個月的劇情發展,遊戲會增加一些新的元素,增加許多遊玩時的變化度。而玩這遊戲時,只要每個月新增了什麼規則或是角色能力,大家幾乎都是會迫不及待嘗試看看這個規則的影響程度。這樣的新鮮感應該是最吸引我的地方,每個月份都像是加入了新擴充,並且延續之前的發展。

  而隨著故事延續發展,玩家對於手上的角色也會慢慢有一些感情,特別是角色可能隨著遊戲而逐漸升級能力,或逐漸受到傷害,玩家會覺得這個是一個有名有姓的遊戲人物,而並非像原版遊戲只是一個調度員或一個醫護兵。

  與原版遊戲相同,這遊戲在合作成功完成本月份任務時,會得到相當不錯的成就感,尤其在Legacy系統中,每個月遊戲可能會給予不同的新目標,一直能夠合作達到新目標讓人很滿足。而每個月結束後,可以執行一些升級,而且可供選擇的升級能力很多,這些升級也會讓玩家有一種玩RPG遊戲的感覺,慢慢發展自己的角色或團隊能力,Level up之後再繼續挑戰後面的關卡。如前所述,這樣的升級會對於遊戲角色更有感情歸屬及認同感。

  像是Pandemic這一類型的合作遊戲,本質其實是可以一個人遊玩的,因此經常為人詬病的問題即是隊長領導,即可能一個有經驗的玩家會不經意越線,幫其他玩家操縱行動,讓合作遊戲有點像單人遊戲。這個問題我覺得在Pandemic Legacy有獲得改善,主要原因是每個月持續有新的元素進來,因此沒有玩家是有經驗的,大家同時都是第一次摸索新的規則,因此我個人覺得多了很多討論溝通想法的成份,比較沒有隊長領導行動的問題。
 
  缺點:這遊戲最容易為人質疑的是遊戲次數問題。遊玩過程會一直貼貼紙或是寫字標示一些永久性的效應,且這款遊戲當走完12個月的歷程,就算是過關了。之後雖然還是可以用這個圖板當成一般的Pandemic來玩,但是畢竟已經不再是Pandemic Legacy這個遊戲,因此不少人會介意遊戲僅能開一次的問題。不過我個人覺得,以一個月關卡平均進行1.5次來計算,12個月約可以玩18次,買回一款遊戲可以玩到18次,其實已經算很多了。如果有在BGG log遊玩次數的習慣,會發現真的有玩超過18次的遊戲,其實少之又少,只有真的很愛的或是時間很短的才有辦法達成,所以我認為遊玩次數限制倒不是這遊戲的大問題,當然無法玩到50次的遊戲可能還是無法很符合我的喜好。

  而由於我個人有一點規則潔癖的問題,因此這遊戲最困擾我的一點其實是規則問題。

  當新增規則時,遊戲會提供一張貼紙,以方便貼到遊戲規則書上。問題是,每一次新增規則,其相關描述都只有在一張小小貼紙上面的兩三個段落的文字。出版商應該認為這樣的描述夠清楚了,但就我個人的經驗,這些貼紙上面的描述實在不夠明確,經常發生讓玩家不知怎麼處理,或是用半猜測的方式繼續進行遊戲。
 
  在BGG論壇也可以看得到,這遊戲的規則相關問題已經大約有700篇了,非常多,找規則也很不容易,更麻煩的就是在找規則的時候(例如打關鍵字搜尋時),還要很提防被爆雷,要小心這是幾月相關的規則,不要不小心看到其他月的文章,我個人覺得在釐清遊戲規則這部分非常麻煩。而為了保持遊戲驚喜程度,不太可能在玩之前,就先把下一個月的新規則看過一次並且上網查過一次,一定都是一邊玩一邊開箱,然後一邊讀新的規則,再一邊一頭霧水。

  舉例而言,二月的一個新規則,以我個人經驗觀察到的,「每一組」進行到這邊時,都會有疑問或是玩錯規則。(我自己玩時:讀完規則猜測它是不是這個意思,但是信心度只有五成,玩完之後上網查才確定自己「猜」對了。碰到的另一組玩家:不明白什麼意思,也是亂猜怎麼實作,於是過去幫忙提點一下。看到網路戰報分享:玩錯了這個規則)。而這個容易玩錯的規則其實還會繼續影響到後續的月份。

  不僅新規則,另外還有一些角色或圖板的升級變更,也是很容易一不小心就玩錯。我個人(龜毛個性)很在意遊戲規則要玩對,也很不喜歡提前被爆雷,而每一場新遊戲總是在不確定的規則中進行,心裡有一種很不舒暢的感覺,降低了玩這遊戲的暢快感覺。

  另外,隨著遊戲進行,會持續有新配件加入,而規則書為了避免爆雷,也都不會提到之後新增的遊戲配件,每次開箱時也會擔心這個配件數量對不對(有些配件數量對於遊戲性是有影響的),又增加一點不暢快感。而遊戲提供的盒子,對於這些持續新增的配件,個人也還沒有找到一種良好的收納解決方法。

  以上所述可能絕大部分要歸因於我個人的個性問題,特別是對於規則的在意程度。而在遊戲性方面,以個人經驗覺得難度偏易(可能是有升級系統的緣故),資金等級總是維持在很低的範圍。而遊戲雖然一直有新規則,但本質還是瘟疫危機,玩起來的核心精神還是很像,也還是會有最後差一張牌運就過關或倒棋的運氣成份,也是我不太喜歡的部分。總之,我對於遊戲的主觀感覺,沒有到足以排名BGG第一名那麼頂級。

  而在遊戲性以外,這個遊戲最好的進行方式是有四個相同的玩家,一起從1月玩到12月,這樣每個人才知道目前劇情進展到哪裡,不用對新加入的玩家解釋規則或劇情,而實際生活中,要一直揪到四個相同的玩家一直玩這個遊戲,對我而言有一點困難,容易造成進度緩慢。以後見之明,也許以兩個玩家進行(可以控兩個角色或控四個角色),反而是最好的方式。

Keyflower 


遊戲示意

  簡述:這款不是2016年的新遊戲,不過我是在2016年購入,並且迅速成為我上半年玩最多次的一款遊戲。

  遊戲進行春夏秋冬四個回合,每回合玩家會使用各自屏風後的米寶,去競標放在中間的六角形板塊,或是可以啟動放在中央、自家面前、或其他玩家面前的六角形板塊。最重要的規則就是,當放置競標用(或是啟動用)米寶時,一定要與目前該板塊已經放置的米寶顏色相同,且數量必須更多。(例如已經有玩家放了1個黃米寶啟動,若你也想啟動同片板塊能力,就必須放2個黃米寶)

  每回合競標回來的板塊,在自己面前依照類似卡卡頌的規則(道路接道路、綠地接綠地),拼成一個自己想要的擺設方式。最後就依照每個人得到的板塊所示的各種計分條件進行計分(秋天及冬天有不少依條件計分的板塊)。

  也許看文字不是很容易想像遊戲如何進行(上文僅為簡述,非精確規則),不過實際教學時,以策略遊戲而言相對並不困難,大概進行到夏天一半,所有玩家皆可以理解規則及遊戲樣貌。決策核心大概在於決定要先競標哪一個板塊或是先啟動哪一個板塊,即類似於工人擺放遊戲的行動優先安排。

  優點:超乎想像的好玩,迅速爬升進入個人排名前十名遊戲。(要進入前五需要再多一些時間考驗)

  由於競標一向不是我個人的喜好,原本看到以「競標 」作為核心機制,而且看到有人分享心得,覺得容易在冬天被針對性競標而破局(甚至怒翻桌),對這遊戲比較提不起興趣。沒有想到這遊戲玩起來竟然如此流暢、緊湊而有趣,我想到的優點很多,一一列舉如下。

  關於競標,我不喜歡競標機制的原因,一個是競標價格不見得與物品價值成對應比例關係,在過去的競標遊戲經驗,有可能出了很高價買到一般品質或甚至爛的東西,有人卻可能以低價撿到很強的東西;另外,尤其不喜歡需要使用「暗標」機制,更容易出現上述高價落空、低價撿到寶的情形。而在價格浮動範圍很寬的競標遊戲,剛接觸的玩家往往無法判斷要出多少錢,畢竟對遊戲全貌還沒掌握,容易覺得茫然或受挫,很可能會喊出產生助攻或針對攻擊的競標價。

  然而,在Keyflower裡面,(1)目前競標暫時輸掉的地方,你可以再拿去其他地方使用。避免了花大錢標了之後落空的浪費錢情況,只要保持適當的彈性,這邊暫時輸掉了,我可以再把米寶拿去其他地方使用,再不然到季節結束也會回手,並不會有一旦競標失敗就浪費資源的情況;(2)所有競標皆是公開,免除我不喜歡的暗標機制,而且競標的價格是很明確可見的,競標價格浮動範圍小(前三季),大多數情況是一次加1到2個米寶的價格,即使新手也可以掌握出價情況,且競標時有顏色限制,也適當地避免新手一不小心就把價格喊太高的情形;(3)其實競標是皮,骨子裡是工人擺放啊。

  第(3)點可能也是最重要的一點,這遊戲的本質還是工人擺放,但竟然巧妙地包裝成競標的樣貌。說穿了,比起要決定放多少米寶競標,其實很多時候更重要的,是要決定先放到哪一個板塊競標(或啟動板塊能力)。而工人擺放一向是我最喜歡的機制,在Keyflower裡面,同樣可以感受到工人擺放遊戲的緊張感,總在抉擇到底應該先做什麼事,總很怕另一個地方會被搶走。工人擺放裡的搶順位機制也依舊存在,並且同樣是用競標來實現。

  而上述這個張力是會一直持續存在的,因為可能原本競標暫時領先的板塊,突然就被翻盤了,這時候這些米寶應該去哪裡才好,原本計劃好的事情好像又要重想了,這又是我非常喜歡的一種遊戲特質- 需要隨機應變。農家樂因應手牌及局勢隨時調整、歷史巨輪因應牌流的順序及對手發展改變方向、銀河路跑跟著高速流動的手牌在快速調整決策,在Keyflower同樣是要保持彈性,一開始的冬季板塊可能會給予一點方向,但絕非鎖死在那個方向,必須隨著春夏秋逐漸開出的板塊,立刻讓自己應對調整策略發展方向。

  而這遊戲因為有競標以及可以啟動別人的板塊能力,因此玩起來是高度具有互動性,其互動程度比起上述我非常喜歡的遊戲(農家樂、歷史巨輪、銀河路跑)都高出許多,時時刻刻在與其他玩家爭奪板塊,並且經常會彼此互相到對方家裡做事。雖然有高度互動,但幾乎不會一擊把人打沈,就是比較不會有不爽為什麼你要針對我攻擊的這種感覺。當然到了冬季,最後的競標爭奪免不了會有一點針對性,但我覺得還在可以接受的範圍,沒有很朝著你刺過去的攻擊感覺,況且對於可能的競標失敗通常會留一些後路可走。

  另外,遊戲完全沒有語言需求,都是簡單的看圖即可明白功能,免去查輔助卡查說明書查字典的時間。總結這遊戲的優點,我覺得包括 簡潔機制、流暢節奏、高張力緊張感(來自不確定對手屏風後還有多少米寶、我先pass觀察一下局勢但會不會大家突然全部都pass、剩下這些米寶能不能先拿去用還是要留著以防需要競爭競標,遊戲充滿很多緊張時刻)、極高度互動卻沒有一拳打倒、多個機制自然而完美的揉和(工人擺放、競標、運送、板塊拼放)卻不複雜、支援人數廣(2-6人,主要影響遊戲時間,遊戲性都夠高)、無文字需求。

  缺點:其實這遊戲我認為沒什麼大缺點了,玩起來很過癮,剩下一些比較是我雞蛋裡挑骨頭的毛病。首先是每一季開出的板塊有運氣成份,在春天時不知道夏、秋會開什麼出來,遊戲有可能因為夏秋的板塊分布,而使得春季的板塊價值出現改變,但在春天時是無法預先知道的,尤其在玩家人數越少時,開出的板塊越少,越可能會缺乏特定物資。因此有玩家建議在遊戲一開始時,即將春夏秋的板塊先全部攤開放好。

  以我個人的喜好以及目前經驗,我其實還是比較喜歡一邊玩一邊開的感覺,板塊預先全部開好的確可以降低運氣成份,但也增加了思考時間、降低不確定變數。我很喜歡一邊隨著遊戲進行,一邊接收遊戲給的變化而隨時調整腳步的感覺。就像我也同意農家樂如果一開始把14張回合卡全部打開,可以降低不少運氣成份,但有時少了那一種不確定性(而且並非是影響超級巨大的隨機性),我會覺得遊戲還是少了一點醍醐味。

  再來,就是遊戲的變化程度,我目前玩將近20場是覺得還是很耐玩變化很足夠,但是畢竟全部板塊就是固定這些不會改變,猜測是有可能玩到50場左右開始會覺得有一點膩(其實這個只是猜測可能會有的缺點),會希望多一些其他功能的板塊,並非單純只有拿資源、拿工具、運送升級。解決方法大概就是加入擴充,我自己有加入了商人擴充,覺得加入合約之後確實更有趣路線更有彈性分數也更瘋狂,不過基本版其實也夠好玩沒太大問題,特別在基本版可以感受最純粹的競標緊張刺激程度。

  最後,也是很小的問題,就是這遊戲抽米寶都是暗抽,例如板塊功能讓你可以從袋子抽2個米寶放到自己屏風後面,這過程其他玩家不會知道你實際抽了幾個米寶(也沒辦法檢查),要抽3個米寶其實沒有人會察覺,也就是關乎玩家誠信的問題。當然如果牌友都沒有這樣問題,這就不是什麼缺點,但就像玩骰越銀河,會不會有人在屏風後動骰子其實也沒人知道,如果牌友比較會有這種偷雞習慣的,這種遊戲可能就比較不適合。而抽米寶也有顏色的運氣問題,有可能可以靠運氣摸到較珍貴的綠色米寶。


花見小路

對局示意

  簡述:簡單規則的兩人遊戲。遊戲目標為搶奪中間的七個藝者,搶的方式就是出對應的器具在對應的位置(參考上圖),藝者的數字三就代表有三張符合的器具(例如油紙傘有三張),出比較多張的一邊即可以搶到那個藝者。

  乍看很單純,而這遊戲的重點就是,出牌並非直接從手上一張一張出,而有一些特殊機制。舉例而言,其中一種方式是,從手上拿出4張牌,自己分成兩疊各2張,讓對手先選一疊,自己再拿剩下的一疊;另一種方式是,從手上拿出3張牌,對手先選1張,自己再放剩餘2張。

  優點:看似很簡單的遊戲,玩起來卻覺得設計頗有巧思。每一次自己挑選一種機制後要怎麼挑選牌,還有每一輪要怎麼以適當順序安排 密約、取捨、贈予、競爭,其實思考起來並非很簡單直接,都會讓人覺得決定有點痛苦困難,而存在這種感覺通常就是意味好遊戲,因為每一個決定是有意義、會影響勝負的。

  一開始不知為何誤以為是國人設計的遊戲,依照過去對國產遊戲經驗的個人口味,有一點驚豔於可以有這樣的設計巧思,因為這個規則簡單流暢,新手也可以快速理解,但是決策時是需要動腦安排的,之後看文章才注意到原來作者是日本人。

  作為兩人遊戲,卻同時也保有適當的一點運氣成份,可以有一點線索計算對方手上的牌,但又還是有一些不確定性及賭運,發到的手牌當然也是一部分運氣,總是需要根據拿到的手牌來調整接下來的策略,這一向是我的喜好。

  缺點:遊戲整體的變化空間維度可能較小,玩過十來次後可能玩起來的感覺會很像,例如當拿到什麼樣組合的手牌時會作出什麼類似的選擇,稍微欠缺耐玩性可能會是缺點。另外,個人覺得這遊戲稍微輕了一些,滿足感稍嫌不足。另外就只是個人的喜好問題而已,遊戲的主題沒有那麼打中我,很小的問題。

Codenames 機密代號

配件示意

  簡述:衝上BGG party類型第一名的遊戲,而且又是最佩服的設計師Vlaada Chvátil的作品(下面還有TtA),當然不會錯過。很開始台灣出了中文版,而且更開心的是,中文版裡面,竟然是同時具有中文卡片「以及」英文卡片,這個實在太佛心了,很符合我的需求。

  這主要是一個字彙聯想的遊戲,桌面上隨機擺25個單字(詞),只有兩隊隊長知道其中哪些是藍隊的、哪些是紅隊的。兩隊隊長分別使用字彙聯想的方式,讓其隊員找出屬於自己隊伍的單字。舉例而言,藍隊隊長提供提示「法國:3」,表示桌上有3個單字跟法國有關,隊員可能會陸續猜 歐洲(答對)、甜點(答對)、足球(答錯),一旦猜錯,就換對方隊長給予提示。

  25個單字當中,有一張是殺手,任何一隊猜到殺手,立刻輸掉這局遊戲。是個考驗隊長的串聯字彙能力,以及隊員與隊長默契程度的派對遊戲。

  優點:根據經驗,目前玩過的每個人都喜歡,而且玩完一局都會想要立刻再嘗試新的一局,算是接受度很高的遊戲。我也一直覺得派對遊戲分成兩隊進行常常會起到很好的效果,相較於一個一個人的單打獨鬥,或者有些人可能會提前出局的遊戲,分成兩隊時劍拔弩張及想要拚輸贏的感覺會特別明顯。

  而這個遊戲的醍醐味,對我而言,一個是在於當隊長時,突然靈機一動,想到怎麼樣把字都串起來的那一瞬間,那個時刻會給我帶來滿足感。另一個就是當隊員突然瞭解隊長想要表達的是什麼意思時,那種大家突然都懂了,一瞬間解開謎題的快感。另外,隊員猜到殺手牌那個瞬間的爆炸感也是非常歡樂。

  缺點:雖然覺得好玩,但自己覺得歡樂好笑程度稍微沒有想像來得高(尤其當隊長時情緒非常壓抑,見下文),感覺還沒有到party類型第一名的位置。另外,目前其實都還是只玩過中文版,但根據這些字卡來看,覺得英文版的一字多義能夠衍生聯想的範圍較廣,或說一個字可以具有相差較多的含義,但這個畢竟就是語言的天性,跟朋友玩,當然還是中文比較容易。而中文版有些字卡刻意只寫一個字以嘗試具有較多含義,但那些一個字的卡有時看起來有點奇怪。另外,字卡的分布有時也有運氣差異顯著的情況,其中一隊的可能會很容易提示很多。

  至於我目前玩起來,這遊戲最讓我覺得卡卡的就是,很難去要求隊長不能有任何反應、不能偷偷給提示。畢竟都是朋友,而且不是策略遊戲,不太會去嚴格要求。因此很多人在擔任隊長時,會很自然的根據隊員的討論內容,而做出表情動作,這其實是人的自然反應 (抱頭、仰天、竊笑等等),但當然這樣就等於額外透露了訊息。或者是在給提示詞或隊員猜測時,會無法控制地想要多說一些話 (例如說: 這題冒險一點好了、這個提示比較難一點、不知道講這個有沒有人會懂、沒把握就不要猜了、賭賭看啊),某些看似無關痛癢的話,其實也都是在偷偷洩漏資訊給隊員。

  而我認為這個遊戲,隊長要能夠聽到隊員討論是必要的,但同時不能有任何反應也是必要的,當然給予提示時,也是必須按照遊戲規則,只能說一個詞及一個數字,其他話都不能多說。因此,解決方法可能就是要在隊員猜測的時候,隊長轉過頭去,避免流露出訊息在臉上,然後揭曉答案的時候,也由對方的隊長來揭曉,比較不容易有多餘資訊洩漏。不然就是得像下圖一樣的處理方式了。

  另外一個缺點就是,遊戲過程中出現太多次「XX, 1」這種提示時,其實還蠻無趣的,這種是一定會猜對的提示(如果兩隊都一直給這種數字1的提示,遊戲會超級無聊)。而這情況特別容易發生在一隊已經領先時,就會保守用這種情況慢慢結束剩下的詞,也讓那一隊的遊戲進入一個較無趣的情況。當然,在這種時刻若落後隊伍能夠善用隊長之前給過的提示,而一舉逆轉成功時,會有很大的快感。

Through the Ages: A New Story of Civilization

個人文明

  簡述:看我在部落格寫了這麼多文章,就知道我有多喜歡這個遊戲。舊版就已經喜歡,更喜歡新版作出的多個變更,目前已經晉升到個人遊戲排名第二,超級棒的遊戲。新版對於機制、規則、遊戲配件、美工、平衡性,都作了優化。而雖然我已經寫了這麼多篇,但其實還是有很多想要記下的心得,這個遊戲也因為線上版揪團方便,輕易成為今年度玩最多次的遊戲,已經足足有40次,遠超過其他遊戲。關於這個遊戲有太多想寫的東西,可能這篇還是盡量精簡一點,更詳細的心得可以參考之前的文章。

  這個遊戲簡單來說,就是一個沒有地圖的文明帝國。每個人要同時發展國家的內政(包括農業、礦業、科技、文化等等)以及軍事,遊戲會歷經A、1、2、3、4多個時期,在每個時期可以挑選適當的領袖來帶領文明發展,並可以建造世界奇觀。最後遊戲結束比較哪一個文明的文化分數最高即獲得勝利。

  遊戲的規則非常多,這邊不可能說清楚遊戲是怎麼玩的,必須實際玩過一次才能體會感受。以很簡單的方式來表達的話,遊戲一開始時每回合你可以執行4個行動(之後你可以靠更改政體或研發科技增加行動數),這4個行動包括拿取卡牌、增加工人、蓋建楚物、研發科技等等,因此比較的就是誰能夠最有效率地利用有限的行動,挑選最適當的卡牌,而建立出最高文化分數的文明。

  優點:主題性。代入感強烈,感覺真的在發展一個文明,從遊戲一開始少少的產能,隨著時代演進,從專制政治變成民主政府,領袖從成吉思汗變到邱吉爾,慢慢發展出科學方法、蓋了些競技場、電影院,蓋出空中花園、洲際鐵路,並且投入武力發展與他國互相競爭、搶奪殖民地,與他國簽訂軍事保護條約,過程中還會一直發生事件影響大家,到遊戲結束,就是真的感覺到自己建設完成一個文明,很有滿足感。而即使這遊戲沒有地圖,但我覺得這遊戲把武力侵略/戰爭的緊張感,以及戰鬥簡潔的結算方式,做得比很多有地圖的遊戲還要來得好,也不用讓玩家需要分心去想地圖移動的事情。

  決策多而且痛苦。當玩遊戲時,如果經常感到很難做決定,經常面對很煎熬的兩難抉擇時,就知道應該是碰上好遊戲了。而在TtA中,我保證會碰上的痛苦決定絕對非常多,可能是我玩過的遊戲中最多的。永遠都是動作/腦力/資源有限,做不完所有的事情。到底應該拿這張牌還是那張牌,這張牌感覺很關鍵是不是值得多花一個行動拿,我應該先發展這門內政還是先提高武力,應該放棄行動用這個回合革命還是多存點腦力再來和平轉移政權,現在是不是發動戰爭的好時機,應該犧牲自己效益卡住對手的關鍵牌還是評估放給對手沒關係。諸如此類的兩難讓人頭痛的時刻非常非常多,玩起來極度過癮。特別是有些自己知道的關鍵抉擇點,當最後遊戲結束知道自己在那個時間點做對決定時,給我帶來的成就感很大。

  變化多。雖然起始沒有不對稱能力,每個文明起始狀態都一樣,但很快到了2、3回合左右,每個文明隨著第一個領袖或第一個奇觀,方向就不一樣了;到了第6、7回合,各個文明更是顯著截然不同,可以看到這個國家科技強一點、那個國家礦產多一點,各自有優勢面及弱勢面;但這個局勢又是瞬息萬變的,可能過了兩回合,本來安安穩穩發展的國家,一下子武力就被超過很多。而如此高的變化性,就是來自於牌流系統。雖然每一場遊戲,會出現的牌全部相同,但光是牌出現的時機順序不同,就足以造成這麼高的變化性,覺得非常激賞,而且玩家確定全部牌都會出現,也可以有更高的策略掌握程度。新版玩了40場 (舊版至少100場),40場沒有任何兩場給我的感覺是一樣的 (舊版則局勢會稍微類似一點),即使有兩場拿的領袖有部分雷同,整個局勢發展過程還是截然不同。另外就是新版的領袖能力做了調整,每一個領袖出場的機率較為平均了,這當然也提升了遊戲變化程度。而在線上玩,更有空間可以嘗試不同打法,發現真的有多種路線可以走。極高的變化度帶來極佳的耐玩度。

  高張力。雖然遊戲比的是文化分數,但在文明發展的過程中,武力是一定要顧的,沒有武力的國家,藝術文化發展得再好,都還是可能直接被武力攻打到垮掉,這點很符合史實。新版的更動最為人所注目的也是相關於武力規則的變動,可能有些人會有個印象,覺得新版規則調整讓武力發展變得比較不重要。其實這是不對的,在新版遊戲武力還是非常重要,我覺得應該說新版規則調整,讓武力層面的發展運氣成份降低,造成運氣降低的細節規則影響這邊就不贅述。而在軍事的壓力下,尤其三人遊戲軍事壓力又比兩人遊戲更高,時時刻刻都要提防可能會被侵略或發動戰爭。在這種壓力下,會讓你覺得遊戲中的每一個決定都至關重要,而且經常有快要被打垮的壓力在,有好幾場都有給我非常緊張刺激的感覺。有時甚至會為了內政及行動效率,短暫賭一下這一回合對手不會發動攻擊,這種情形在面對面玩時真的很緊張很過癮啊。

  缺點:遊戲時間。這款遊戲玩實體版的時間會很長,即使是熟悉遊戲的三人,玩3個小時也是常見的,對於在工作的大家其實3個小時有點太久了。而四人遊戲的等待時間更是天長地久,個人是不會以實體版玩四人遊戲。

  實體遊戲操作困難。並不是真的很困難,不過使用一些小token記錄一些數字,例如分數/腦力等 ,總是有被手不小心揮到的風險,或是動錯顏色的可能,偏偏只要差1往往就都會有大影響。另外,遊戲過程其實很容易做了一些事情後想要反悔,例如後期可能一回合可以做到6個行動,可能做了4個之後發現不太對勁了,想要重來時,資源/腦力/人力/行動數很容易在復原過程中弄錯。還有可能過程中一不小心沒注意到手牌上限、城市建築上限也都有可能。

  規則多且雜。對於新手而言,是個很不容易進入的遊戲,需要教的規則非常多,因此第一次玩先使用短版熟悉規則是很ok的,而且第一次玩可能是在玩搞清楚規則,而不是在玩把文明建設起來。而要能體會到遊戲的最大樂趣是一定要玩完整版的。還好規則雖然多,但倒是算具有邏輯性,所以學過之後其實不太會忘,也不太需要那個大張的輔助卡。

  容錯性極低。這遊戲畢竟是引擎建設類型的遊戲,前期基礎建設沒有打好,後面要追就困難了。而如先前所言,這遊戲具有高度軍事張力,而軍事的影響往往侵略或戰爭的空隙都是在一瞬間,只要一個決定沒有做對,露出了侵略空檔,被連K個兩次大概就沒得玩了。而根據經驗,軍事沒有做好真的常常只是一張牌沒有拿對、或一個決定走錯方向,宣戰通常也只有特定一個回合有辦法宣,錯過那個時機就沒有了。也有幾場事後再回顧,輸贏真的都是在一個特定時間點的決定有沒有做對。對於我已經玩過非常多場來說,容錯性低可能不算缺點,會讓我覺得每一步都要很謹慎,玩起來有步步為營的緊湊感,做對做錯也都是自己的決定,自己理當承擔結果。但對於剛開始接觸的玩家,我認為很容易把人嚇跑,因為可能只是還不太熟悉一個小地方,結果就轟一聲文明就被炸爛了,後面根本玩不下去(當然通常其他玩家這時候會比較仁慈沒錯),或即使是玩和平模式,只是一開始沒有跟好內政節奏,後面大半場全都只是看其他人表演。就像去年我評food chain magnate,對於剛接觸那個遊戲的我,容錯性很低/後追困難玩起來其實是痛苦的,但我也可以理解對於已經熟悉那個遊戲的玩家,這樣的高度決策重要性會有多好玩。

  運氣成份。只要有卡牌必然會有隨機性,內政牌出現的時間點不同就會有運氣不同,特定的牌在誰的回合開,撿關鍵牌是花幾個動作,但也是這樣的隨機性造就遊戲的高度變化以及需要隨機應變的特質,非常喜歡這種必須隨著卡牌來的時間點,隨時調整策略發展方向的遊戲。而更高的運氣成份我覺得是在軍事牌,有兩個運氣點。第一個是事件,以三人遊戲為例,大家出的事件是5張洗成一疊,洗過之後以隨機順序打開,這個順序所造成的影響其實很大,而且這個不像內政牌打開在檯面上有可以預測的趨勢,這個順序完全是隨機,有時候兩張事件開的順序不一樣結果就是天差地遠,而人往往會記得沒有順著自己意的那些場次,像我就總覺得這個遊戲每一次事件開的順序都跟我想要的不一樣。第二個是陣型,陣型對於建軍的效率其實影響很大,好的陣用少少的兵就可以有高度加乘效果,標殖民地還可以獲得加乘,而陣型完全是用隨機抽的,不見得每次抽的軍事卡比別人多就抽得到。對,新版確實是增加了可以複製他人陣型的規則,但也相應的減少了陣型牌的張數(這個應該是我對於新版改變唯一不喜歡的地方),影響最關鍵的二期陣型,在新版非常的難抽到,已經有不少場次經驗,整個二期都抽不到一張陣型,這種玩起來沒有方向的感覺有點痛苦。

  人數限制。如前所述,四人遊戲因為時間太長個人不會嘗試,因此這遊戲其實就是僅限2或3人。BGG投票結果最佳人數是3人,而我自己的經驗,覺得最好玩是2人,給過我最好體驗的幾場遊戲也是2人的。我覺得3人局有一些我無法跨越的障礙,一個是軍事壓力比兩人來得更高 (因為防守時一次要連擋兩家,不像兩人局擋完一次攻擊就可以建設回來,就可以立刻再補軍事牌),三人遊戲玩到一半體面退出的局比兩人遊戲還要更容易出現;而這遊戲攻擊畢竟是針對性,3人遊戲有這種A打B、C看戲的情形一向不是很喜歡;另外,跟所有多人遊戲一樣,兩個主要競爭者的勝負有時會受到第三人的決定(如何拿牌、競標了多少)而影響,對於花了這麼長時間絞盡腦汁的遊戲,就會覺得不夠滿意這樣的結果;殖民地開的回合,在兩人遊戲影響不大,在三人遊戲若在下家的回合開就是運氣不好,難以競標高價,存在一點不公平性;另外合約也是我的一大抱怨點,合約就是讓AB兩人得利,對第三人C產生劣勢,有些合約好處很明顯,例如A生產多米B生產多礦,AB科技研發省腦袋,我覺得這些在3人遊戲裡面出現真的頗奇怪,有兩家合力壓一家的感覺。當然可能給我更不好印象的原因是,在自己的遊戲經驗裡,我總是C那一位,先是A提合約給B,之後B提合約給A,兩個人受到兩個合約的好處,我則什麼都沒有,當下這種不平衡的感受是顯著的。當我提出合約時三分之一會被拒絕,三分之一被接受後過了兩回合對方會把合約終止,只有三分之一可以正常留存到時代結束,有點無奈感。再來,3人遊戲對於牌流的掌控度比2人遊戲要低許多,這個有實際玩過就可以體驗到。總之,3人局比2人局多了一點變化,但也少了點可掌控性。

A Feast for Odin

遊戲配件

  簡述:烏玫瑰山的新作。他的作品不知道為什麼好像總是能夠對到我的胃口,農家樂不用說,連一些普遍沒那麼好評的洛陽城外、兩人農養動物、祈禱與工作、或是口味較輕的拼布對決,我都算是喜歡。

  這遊戲是維京人主題,打獵、探索、移民、掠奪、蓋屋、造船等等,機制是工人擺放。比較特別的是每一回合會自動增加1個工人,不用再自己生人,每回合要交的食物也對應增加。另一個特別的是,行動格的啟動需要不同數量的工人數,包括有1人、2人、3人、4人的行動格,當然通常一次派越多人的行動效果越好。

  而這遊戲主要在玩的就是用小板塊去拼拼圖,想辦法把家園或是探索到的島嶼填滿,藉由拼拼圖可以得到金錢收入以及紅利物品,遊戲結束時家園或島嶼上的空格會扣分,因此要盡量想辦法多收集資源填滿空格。

  優點:一如既往的有趣。雖然好像沒有非常大的新意,主要就是工人擺放跟板塊拼放的結合,但玩起來就是有趣。單純填滿家園不會是問題,因此要想的是什麼時候探索島嶼、什麼時候蓋房子,要拿多少個,以增加分數及資源來源;填東西時應該是先填家裡還是先填島嶼;應該要走捕鯨還是掠奪路線;應該要早早移民還是最後移民;要拿什麼資源符合當下拼圖需要的板塊。由於行動格非常多(從一開始就有61個行動格),能夠做的選擇很多,而且每個行動格需要的工人數不同(1~4工人),在決策時也增加趣味性及思考豐富程度。

  變化度高。前作洞穴農夫讓我最提不起勁的一點就是,每場遊戲的設置一模一樣,容易走上類似的路線。 在奧丁盛宴總算又把職業卡加回來了,應該有200張左右職業卡。職業卡會讓你有動力朝向特定路線前進,而且根據BGG看到的戰報,職業卡確實可以給遊戲帶來非常不一樣的風貌。農家樂是一開始就先輪抽完職業卡,一開始就可以打定方向,奧丁則是隨著遊戲進行慢慢抽到職業卡,而且是玩家自己決定什麼時候要抽職業卡,很喜歡這種一邊拿到新的職業卡,一邊想著接下來應該怎麼發揮這張卡片效用的臨場應變感覺。

  資源系統清楚明瞭。用顏色及形狀,作出了一目瞭然的資源系統,比起祈禱與工作、港都的雜亂多資源實在好多了。再者,遊戲提供了重要的資源收納盒,用這兩個盒子裝,讓資源之間的升級變得很清楚,容易拿取且容易收納,這很大程度加快了遊戲的設置時間及收納時間。

  適合單人遊戲。單人的特殊規則看起來很不錯(用不同顏色工人交替進行回合,自己卡自己),而由於有職業卡增加變化性,每一場玩起來會不一樣。尤其看BGG每週出的單人挑戰, 給定特定情境、限制條件(哪些格子一定要踩或是一定不能踩),看起來實在很好玩。

  其他優點應該於之前文章有提過,包括不需要補料(只有很簡單的更新山脈資源),圖像化清楚(包括餵食、職業卡能力、板塊提供紅利、拼放規則),痛苦指數低 。最後這個我不太確定算不算是優點,但對於剛接觸這新遊戲的玩家,應該是好事,比較不會嚇跑玩家。這遊戲的餵食非常輕鬆,跟農家樂很不一樣,甚至到後期食物必定會太多,不過說來這遊戲主軸本來就不在這邊。行動格的競爭程度也算是中等,一定比農家樂來得低,不會有被卡到時想哭的那種時刻,但比洞穴農夫高一點,有幾個特定行動格算是相當熱門。

  缺點:職業平衡性。很熟悉烏玫瑰山,也知道他對於職業平衡性向來不會做得太好,感覺他一直也不是很在意這點,當然這次兩百張職業卡必然也會有這個問題。起始發的第一張職業卡,分數可能是0~2分,顯然作者給0分的就是認為能力比較強的、給2分就是認為能力比較弱(確實也是如此),通常抽到2分職業卡的會覺得有點討厭,因為非常可能打了沒用,只是單純2分,相較之下,0分的通常泛用性較高,打出來後給的效果也往往不只2分。而遊戲過程中抽到的職業也是,每次抽職業只會抽一張,是否適合目前的路線及回合數就有相當的運氣成份 (以農家樂舉例,玩到第12回合時,抽到村長跟抽到燒炭工,這種感受大不相同)。在BGG大多數人提到的解決方法就是,每次抽職業時改為抽2選1。我目前自己玩的場次還不夠,所以覺得每次抽1張還ok,探索各個職業的可能性,不過當玩到足夠熟悉時,抽2選1很有可能是必須採用的變體,以稍微降低運氣成份。

  互動程度低。根據我自己目前有限的遊玩經驗,遊戲中每個人各自做各自事情的那種感受很明顯,我向來是不排斥多人單機類型的遊戲,不過我知道這必然會是部分玩家的地雷點。會有這個問題,我覺得有幾個原因。一個是玩家會非常專注在自己的拼圖要怎麼拼,這遊戲拿取適當的資源形狀並不是非常直觀輕易,很多時間會花在思考目前這些資源要怎麼拼,接下來我該升級哪一些資源拿哪一個形狀的東西,由於每個人會很專注自己需要什麼,其實不太會在意別人在做什麼;另一個就是行動格天生的競爭性就沒有很高,有幾個行動格通常會有人搶沒錯,但大多數格子其實都沒有很競爭,而且即使沒有踩到往往都還有替代方案。

  容易動錯或拼錯板塊。在遊戲過程中,必定會有很多「試拼」的過程,因為在決定接下來需要什麼資源的時候,一定會把目前的資源以多種排列方式試著拼拼看。問題就是試拼後,很容易忘記哪些是已經「固定」拼上去的,哪些是最後才試拼還可以再移動的,其他玩家更不可能幫你注意這點,因為光看自己就來不及了。另外,蓋收入數字有特定規則,但在玩的過程中,也很有可能一個不小心就沒有蓋好,也不會有人留意到,畢竟小小的不太明顯。對於這種設計先天就會讓人容易發生動錯情形的,我總是會有點感冒。

  骰子。我知道作者設計了許多補償機制,例如骰子可以骰三次,例如即使失敗了還是有補償物,但是,骰運還是存在啊。在不多的遊戲經驗中,連續三次爛骰的情況就是有發生過。而根據骰子點數決定戰利品,就是會有點數比別人差1差2的情形,影響到拿到的板塊大小。我其實比較感受不到骰子在這個遊戲的必要性及優點,感覺僅是增加了行動規劃的不確定性及運氣成份,看到對手爛骰也沒有什麼開心的感覺。

Gallerist

遊戲設置
   簡述:玩家扮演畫廊經理人,遊戲過程可以挖掘畫家、買畫、賣畫、展覽畫、媒體宣傳、社交活動,最後賺最多錢的即是贏家。

  核心流程很單純,板圖中央有四大區域,每區有兩個行動格,每次輪到你時,從四個區域選擇其中一個,再從中選擇一個行動格執行即可。流程單純,不過其中有不少動作會牽扯到很多事情。

  優點:主題佳。買畫展覽畫,藉由媒體提高知名度,畫的重點價值在於畫家的名氣,與畫是不是真的好看無關;要用門票將群眾拉進畫廊;想要賣畫得先簽好合約;把畫賣掉時會有人離開畫廊。許多規則都能夠契合主題而容易聯想。
 
  美術佳。板圖漂亮,四類藝術(雕刻、攝影、繪畫、數位)都有對應的畫作,一幅一幅畫作的板塊很有感覺,拍賣的畫還有木製立體畫架。而我最喜歡的是個人圖板,把畫作的板塊放上去時,就真的與背景整合在一起,真的像是在畫廊裡面展的畫一樣。

  行動規劃。由於每次行動都必須離開原來的位置,因此需要規劃一下連串的接續行動,怎樣可以最有效率完成目標,另外也由於被踢走時有好處,也要想一下別人目前在做什麼,可以想辦法搶先過去等著被踢,需要規劃多回合行動以及預測他人行動,一向是我喜歡的性質。

  缺點:這個遊戲的缺點,說起來就是瑣碎。第一個是配件,畫家的名聲用一個小小的token移動標示,很容易動到,畫家簽名token很小,功能性欠佳,板圖非常大,一些token卻很小。遊戲設置的步驟非常多,廣場幾個人、畫上面幾個人、哪裡要放什麼token、門票要幾張,光是設置就讓我覺得有點煩躁。

  第二個是規則,前面說過其實只有8種行動,但是每一種行動其實都是一連串的步驟。即使比較簡單的幾個行動,也不是很直覺。而複雜的行動,即使玩過幾次,還是需要拿著輔助卡確認流程有沒有跑錯有沒有漏掉。舉例來說,一個國際市場行動,要先檢查大廳裡(不是畫廊)的人、再檢查賣過或正在展的畫作,符合條件後,要記得加影響力,然後要搞懂大概十多種獎勵板塊的能力,選擇其中一個,然後放到個人圖板時又會觸發一個能力,接著再把人從大廳移出,上面這一連串的檢查/選擇/觸發行動,僅僅是一個動作就要完成的全部步驟,沒有拿著輔助卡在旁邊,實在很怕漏了哪個細節。另外還有一些容易忘記的規則,例如新的畫開出來時要抽人擺上去,賣畫後放回簽名token等等。規則裡這些繁雜的動作,會覺得玩起來不太輕鬆。

  第三個是流程,遊戲有個踢走行動,當在一個地點被其他玩家踢走時,在那個玩家執行完行動後,被踢走的玩家也可以執行那個地點的行動。這造成玩家順序有點混亂,例如順序原本是ABCD,當A踢走格子上的C,則A作完,要換C作,C作完又回到B,B作完又輪到C,可以看到順序不直觀,而且這個例子中的D要等很長的時間才會輪到行動,凡是會拉長等待時間的規則都是我不喜歡的。另外每個玩家的主要行動之前或之後可以做一個行政行動,這個也是很瑣碎,有時候主要行動作到一半想到我可以先做行政行動(例如移動人、把助手踩合約),但很多時候也會不確定我這回合到底做過行政行動沒。如上所述,可能搞不清楚換誰、可能搞不清楚做過行政行動沒,都讓我不太欣賞這個遊戲的流程。

  最後是感覺遊戲玩起來好像節奏比較固定,前期目標就是要賣畫賺到錢,後期目標就是要買畫來展而且不太能賣,要記得展到遊戲結束。要達成這樣的目標當然買畫/簽合約/挖掘畫家/聘用助手等細節步驟順序會調整,但大方向大致差不多,覺得好像變化較小。而對於這個遊戲有點負面印象,可能一部分是情感因素。如同去年La Granja 因為是參加Secret Santa的聖誕禮物所以會比較喜歡,聖彼得堡因為個人桌遊歷史因素所以始終能維持個人第十名的位置,而今年買這個Gallerist是一個在PTT的團購,過程實在是不太愉快,也讓我對於這遊戲有點負面的情感投射。總之,我覺得遊戲玩起來沒有流暢感,不夠簡潔,好像這也一向是這位作者的遊戲特質。

Great Western Trail

遊戲圖板

   簡述:大西部鐵路這遊戲很微妙,綜合了非常多機制。要說主題好像也不是很明確,我不太能夠很快明白講出這遊戲是在幹什麼。

  大致來說,每個人有一副手牌(隨著遊戲過程可購買牌進入牌庫),裡面有不同數字價值的牛。每次輪到你時,讓你的牛仔在地圖上走1到3步(隨著遊戲過程可升級步數上限),執行建築物(隨著遊戲過程可蓋新的建築物)行動之後,把手牌補滿4張(隨著遊戲過程可增加手牌上限)。走到地圖的終點Kansas City時,把手上的牛全部展示,裡面有重複的就略過不看,加總計算這次運送可以到達多遠,把個人圖板的一個圓盤丟上去(相當於升級一個能力)。領完對應收入後,牛仔回到起點,再重複走一次。

  由於在既定路線上重複走的關係,而且路線上的建築變化不會非常劇烈,許多玩家形容這遊戲是rondel遊戲(Mac Gerdts作品常見),也就是圓盤行動選擇,重複繞圈做選擇,我覺得還蠻貼切的,每一個循環就是在類似的行動圓圈排列中,每次前進1到3步執行一個行動。不過我沒有非常喜歡圓盤系統,但對於大西部鐵路倒是頗喜歡的。

  優點:揉和多機制。圓盤行動選擇、牌庫構築、路線上擺建築物、移除圓盤升級系統,但是玩起來不會覺得很複雜,反而還蠻直觀的。我好像對於移除圓盤以升級能力的這種機制有莫名偏好,以前曾在Hansa Teutonica見過,神秘大地也有類似的概念,這種方式可以讓玩家選擇要先升級哪一個能力,並且在升級的同時可以把東西擺上圖板,通常擺上的那個位置也會有意義,等於一個動作同時完成兩件事情。讓自己能力升級這種感覺總是特別美好。

  讓所有人戰鬥到最後。遊戲的過程中都不會計分,而且這個遊戲分數的來源非常多元,建築有分、牛有分、車站有分、站長板塊有分、運送地點有分、目標卡片有分,每個人專精的項目不會一樣,過程中即使可能感覺誰稍微有優勢,但其實不到最後計分也不會知道誰最高分,可以讓每個玩家投入到遊戲結束。

  平衡佳。當然我目前還玩不夠多場,所以可能評估還不準,只是目前剛剛好每一種路線都有人贏過,專注在牛仔/建築師/工程師各贏過一場,還有一場的贏家最後板面一個聘用的工人都沒有,非常平衡發展也很懂得臨場應變,而普遍被說是偏弱的建築師還是最高分的一場,所以以目前經驗,看起來每一場路線都有可能贏,就覺得很有探索的空間,遊戲設計的平衡性令人佩服。

  趣味。逐漸解開能力時會有快感,跟對手互相收過路費嘴砲也歡樂,而遊戲可以思考的點也不少,需要做的決策包括,根據每一回合拿到的手牌決定要執行哪一個行動,怎麼棄怎麼留牌,還有升級時要升級哪一個輔助行動,這個感覺對於整場發展路線影響很大。要聘用哪一個幫手、要蓋哪一個建築在哪個位置、什麼時候要讓火車前進或後退、要讓哪個幫手去當站長、有限的錢要花在買牛還是聘幫手,其實有很多可以思考運作的空間。

  缺點:開箱後第一個讓人倒彈的就是,個人圖板是紙片,不是硬紙板。就是英文勃艮地堡、祈禱與工作那種薄薄的紙片,為什麼不作成有厚度的硬紙板呢,嘆氣。

   牌庫構築類遊戲有的通病,抽到牌的時機會造成影響,買到的好牌可能洗完牌之後沈在牌庫底。如果有玩過Dominion,就是好不容易買了第一個金幣,洗進牌庫後,一次又一次的手牌就是抽不到,直到牌庫剩兩張發現金幣就在最下面兩張,這種無奈感這遊戲也有,而且這遊戲還不是一次把手牌全部棄光,換牌速度頗緩慢。快到Kansas city了,一次又一次換牌竭盡所能的濾,結果數字5的牛偏偏就在牌庫最下面一張抽不起來。這遊戲另外還會有的情境就是,要蓋建築時手上就沒有綠色牛、要聘工人時手上就沒有白色牛、要買牛時手上就沒有黑色牛,類似這種的牌運問題有時讓人很挫折。

  互動有限。絕大部分也都是自己在做自己的事,這遊戲的互動僅存在建築物互相影響過路難度及收過路費,還有火車互相跨來跨去搶車站,其他就沒什麼互動,更多時候都是在規劃自己怎麼樣可以完成效率較高的一連串行動。同樣,我不排斥多人單機類型遊戲,所以對我不是太大問題。

  時間略長 。由於是rondel類型遊戲,玩過幾圈之後,會覺得行動重複性質偏高,而持續重複繞圈圈,繞多次之後會讓人覺得遊戲時間被拉長。雖然我常常覺得遊戲結束時,我的大招還來不及使出來,不過看看時鐘,也得承認這遊戲時間偏長了一點。

  另外就是這遊戲可能變化的程度有限,雖然中立建築可隨機,個人建築有A/B面可選擇,但能夠提供的變化,就目前來看感覺好像不是很廣,可能是因為高階建築出來的速度其實頗慢,每一場大致看到的會是類似的中低階建築。我想這遊戲的變化程度也許會類似Caylus,每一場的相似度較高,一開始中立建築順序隨機也有Caylus的味道。以Caylus為例,當然可以因應局面調整木屋/進城比例、賞賜選擇路線、建綠屋數量等等,但是大抵可見的局面發展還是種類較少,大西部鐵路可能會類似於此。

  最後一個不知道是不是我還玩太少次的關係,目前的經驗,會覺得有一些回合的抉擇其實是顯而易見的,近乎可以用一種自動駕駛的模式來玩,例如該留哪張該棄哪張牌、該買哪一隻牛,有些時間點如何最有利的行動好像過於明顯,可以用很初階的程式判斷即可,不需要用到人工智慧等級的程式。這個可能還有待觀察,只是目前一些遊戲經驗有這種感覺。 

2016年11月11日 星期五

遊戲雜談 - TtA新、A Feast for Odin, Gallerist

Through the Ages: A New story of Civilization

  喜歡,非常喜歡。發現我喜歡的遊戲有一種特性,就是會給予一定的壓力,在追求分數的同時必須先以滿足這個壓力為前提。在農家樂,就是在不把家人餓死的前提下,努力找出最多分數。在TtA,則是在軍事不被打垮的前提,擠出最多分數。而這其實很符合主題性,在歷史上,一個國家的興衰存亡,如果武力沒有維持住,就是會被攻打,要成為最強盛的文明,武力不一定要最強,但至少必須維持在一個不會被打垮的局面。武力有辦法維持,再想方設法到處找文明發展分數。

  與農家樂相比,農家樂比較像是在開局輪抽時,規劃好自己的路線,設定好這場可能走的一兩條路線,預想好最終農莊可能的樣子,在遊戲中有個大方向,再隨機應變找出高效率的執行方式。而TtA則完全無法在開局時設想好路線,完全必須隨著遊戲過程,看到各個牌來的時機及位置,決定如何高效率的應用。這使得每一局遊戲必然會不一樣,必須具備足夠的應變能力,也必須對全部的牌都夠熟,知道這張牌可以如何運用、知道後面還會出什麼牌所以我要怎麼選擇、知道在目前的局面應該看重什麼牌,而且每一張牌的價值在不同的遊戲局也會不同。我非常喜歡這個特性,遊戲後再去回顧,可以看到每一次文明發展的順序及方向都不盡相同,而且卡片出現的順序會使得遊戲過程中有多糾結的決定,當獲勝後會覺得自己在什麼時間點做了正確的決定而感到滿足,很有成就感。

  農家樂具有超過百張的職業與次發卡,並且不斷在出擴充,變化性實在無人能敵,尤其新的擴充讓遊戲朝向更多元的路線發展。而TtA雖然每一場會出來的牌都一樣,但光是出的順序不同,就可以讓遊戲的抉擇既困難又有趣,這點讓人很激賞。而遊戲中始終保持軍備競賽的張力,讓過程始終存在緊張氣息,玩起來很過癮,戰爭不一定會發生,但要時時提防(或籌備)發生戰爭,多契合主題啊。

  當然遊戲還是會有缺點,第一就是等待時間的問題,由於遊戲是一個人作完全部的事情才換下一個人,至少4個內政行動點,中後期可能6個以上,還要再加上軍事行動,使得一個人的回合時間必然不短。兩人遊戲,由於會高度注意對方在做什麼,還在可容許的等待時間範圍,到三人遊戲,每次都得等兩個人完成回合,就已經稍微久一點了,當自己回合結束後稍微離開吃個點心上個廁所往往不構成影響,四人遊戲要等待三個玩家回合,則應該是我無法忍受的等待時間。第二則是由於回合的行動多,很容易作完之後反悔其中一件事情,導致想要重來,當回復時有時搞不清楚資源或卡牌要怎麼回復,可能在重作的過程中不小心多了(或少了)資源(或行動)。Undo在這個遊戲中其實不算少見,我覺得也是合理會出現的,一開始就要在腦中完全設想完畢6個以上動作之後的結果其實並不容易,總是會有嘗試看看發現問題的情形,偏偏在實體遊戲中要Undo不太容易,這點也是線上版一個很大的優點,可以盡情嘗試,一不滿意就整個回合重來,非常方便。第三就是過程中有時候會不小心出小錯,如上所述,在三人遊戲通常自己回合都是自顧自的做,所以資源是否支付錯誤、生產階段有沒有產錯數量,其實都沒人在幫忙監看,以經驗來看,容易出錯的地方還有不小心手牌超過上限而當下沒發覺,陣型過了數個回合才想起來要公開,而這些也是線上版的優點,通通都處理得好好的不會有問題。

  很喜歡新版的改變,我最喜歡的可能是領袖的改變,增加了許多實用的領袖,不致於像舊版出場的往往是相同的幾隻,不過這點本來就是最容易作到的改變,在出新版之前也都有玩家推出自行設計的新領袖,但當然還是希望有官方的版本,這些新領袖是目前新版給我很大的趣味來源。另外軍事的改變也很喜歡,用黑卡作防禦可避免武力落後一點點就要爆兵的窘境,這個非常重要。而陣型卡共用則比較不知道好還是不好,在拿破崙修改後陣型的影響已經小了一點(當然陣型還是很重要),現在新版打陣型卡變成需要顧慮被對手複製的情況,而且因應陣型可複製的特性,二期的陣型比舊版更少張了,如果與對手兵種不同,想要抽到對的二期陣更加困難,當然這個機制還是有解決始終抽不到陣的運氣問題,再怎麼樣總有一個可以嘗試複製的對象。黃卡的改變也很喜歡,實用性大幅提升,降低黃卡的運氣成份。而新版覺得最可惜的大概是二期領袖,感覺設定上相較於其他時期都偏弱,

  如果沒玩過舊版,當然建議直接買新版,不論是機制及美工的改良俱佳,平衡度較好,若是對舊版有愛的,也建議買新版,可以玩到遊戲的不同面向。而若是討厭舊版的,則就不建議了,畢竟核心機制還是相同,軍事壓力也依舊存在。另外,也推薦在boargaming online玩線上版,由電腦協助處理全部瑣事感覺很好,可以reset整個行動輪很方便,遊戲可以放著慢慢玩減少等待時間的問題。

A Feast for Odin

  喜歡。過去各種機制的組合,搭配核心的空間擺放元素。以目前3場經驗,還是一直想再玩,想再試更多的職業卡,總覺得還有很多可試的路線,而且玩起來有種與烏玫瑰山過去遊戲截然不同的感覺。雖然就整個遊戲框架看起來,目前有一點擔心能夠走的路線有限,但是夠多的職業卡應該可以彌補這個缺陷,目前經驗每次玩到新的職業卡而順利搭配起來使用時,還是會有滿足感。

  我覺得能在深度策略遊戲中,仍然保有遊戲流暢度這點表現很好。這遊戲當然不免第一次學習時,要花不少時間瞭解各個行動格是做什麼的、熟悉各色資源的使用規則、瞭解拼圖規則,但一旦瞭解了之後,其實大多數規則都很直觀不會忘記,行動格圖示也不難懂,遊戲過程大家就很流暢地輪流派工人作事,行動都不難懂因此也不需要看額外輔助卡。唯一會停頓的時間就是拼拼圖,而這個時段也是全體玩家一起卡,因此不會感受到過長的等待時間。另外,這遊戲的系統維持階段也變得很快且不容易出錯,甚至連遊戲設置都非常快(望向洞穴農夫的建築板以及補料…)。

  前幾次的遊戲經驗,較常聽到的是emigration太強,或說拿到refugee helper等於直接贏,雖然根據我自己的經驗,總不太捨得把前期的船拿去做移民,而且食物也沒很缺,因此沒覺得特別強,但聽到太多人說還是會有點疑慮,畢竟自己這遊戲經驗也很少。而最近看到單人局記錄,不做emigration依然可拿到140以上的分數,算是放下了一些擔心。

  這遊戲看起來也提供了不錯的Solo規則,奇偶回合交替使用不同顏色工人,使得每回合會被自己前一回合的行動卡到。這樣的設計好像之前在單人工人擺放遊戲沒看過,會使得每回合沒辦法一直做重複的事,看到BGG有提供一些單人版的情境挑戰,可惜目前自己手邊還沒有實體遊戲可以玩,不然也想跟著一起挑戰。過去烏玫瑰山的遊戲,單人模式個人覺得最好玩的是洛陽城,其他工人擺放類往往都是等資源累積很多一次撿,或是每一場遊戲太過類似缺乏變化,也許這個遊戲會提供一些嶄新的單人遊戲體驗。

Gallerist

  評價未定。只玩過兩場solo,覺得主題契合度好是一大優點,發掘藝術家、買畫、吸引達官貴人來畫廊、展覽畫、賣畫、媒體宣傳,讓經營畫廊的主題很明確。第一次solo被瑣碎規則弄得有點頭昏眼花,幾乎完全是為了熟悉規則而玩,最後來不及完成藝廊展覽遊戲就結束了。第二次solo就較注意畫要買來展覽還有遊戲時機,順利過了apprentice等級,但感覺離下一級還有一段不小距離,還有很多可以改進的空間。

  然而這個遊戲讓我有點詬病的,還是規則太瑣碎了。我覺得跟上面的Odin正好形成明顯對比,Odin場上有61個行動格,但每個行動格的動作都很單純,反之,Galleist場面僅有4個行動格,每次行動只要4選1就好了。看起來很單純沒錯,不過每一個行動格又對應到兩種行動,而每一種行動相關的動作則都不太單純,可能要拿這個token、符合哪個條件、增加什麼東西、調整哪個位置,因此,每次執行一個行動都要看輔助卡,然後依照順序執行,避免哪裡出錯。

  再來,每回合除了正常行動,還可以多一個行政動作。行政動作可以在正常行動之前或之後作,這也導致我在玩的時候有點混亂,有時正常動作作了一半,想到~啊~應該先做那個行政動作比較好的,或是有時作完了正常動作,開始回想我這一回合是否已經作過行政動作了,很可能過程中都會不小心有多作行政動作的情形。

  而讓一切更複雜的是,當從行動格被踢走時,可以再執行行政動作或是該格的行動。因此,玩家順序變成不是一直照輪,會跳來跳去,例如順序原本是ABCD,當A踢走格子上的C,則A作完,要換C作,C作完才回到B,行動順序會有點混亂。規則書說因為有這個kick-out機制,讓遊戲沒有等待時間,因為隨時都可能輪到你,我的看法則剛好相反,因為有這個kick-out機制,可能的等待時間更長,而且還可能造成行動順序混亂。這種增加行動數的規則,聯想到之前玩Vinhos,也是會有多出來的行動。

  再來就是Vital Lacerda的遊戲,怎麼老是喜歡用一些很小的token,之前玩Vinhons時,各個數字酒的token很小,然後重要的品酒會那邊,竟是4個非常小的token,感覺就很容易不見。在Gallerist也是,畫家的名聲也是個小token,在遊玩過程得小心不要撞到,畫家上面可能還要再放一個按讚token,也要小心不要撞到,然後各畫家有一個簽名token,也是小小的。使用這些小token讓遊戲進行起來就有點不太順暢,很怕會撞到,資訊也不易取得。

  覺得這遊戲需要思考之處一定有,難度也有,主題與規則的關聯性也好,只是流程上會讓人覺得卡卡的不是很痛快,各個動作相關要執行的事項太多,然後又經常會有多出來的額外動作。另外就是遊戲變化度不知是否會足夠,因為沒有給予每個玩家特殊能力,很有可能每一場玩的感覺會有點類似。另外,由於一個畫家可以同時有兩個作品,據說會有玩家同盟互相幫忙的情況,還不確定這是否是好事,只能再等待多玩才能評論了。

2016年11月1日 星期二

A Feast For Odin 初玩 - 與舊作比較

  Uwe Rosenber今年的大作 (盒子超大),可以說是其舊作各個工人擺放遊戲的大雜燴。集合農家樂的職業卡,港都的蓋船買船用船抵食物,祈禱與工作的多資源近無主題的轉換,洞穴農夫的三資源系統及用礦作武器,再結合有點類似拼布的板塊拼放。
奧丁盛宴 遊戲外盒

  不過我覺得這個遊戲烏玫瑰山作了不少改善,在流程簡化、遊玩流暢度、規則直觀程度,讓我覺得這可能是他所有工人擺放裡面,最容易教學的一款。剛開始接觸,困難的不會是對於規則的理解,而是面對眾多行動格及策略選項,不知該做什麼好的決策困難,這顯然是件好事,能快速理解遊戲在做什麼,但有多個路線等著被探索。

  談談一些與過去遊戲的比較:
  (本篇文章使用圖片來源皆為Boardgamegeek網站)

  1. 資源系統。在港都以及祈禱工作,使用全部一樣大小的雙面資源,除了容易混淆之外,各種資源之間的邏輯性也不易搞懂。在奧丁,資源系統直觀使用「顏色」以及「尺寸」分類,因此玩家可以容易知道資源升級會如何轉換 (橘->紅->綠->藍),即使不知道資源代表的意義依然能夠輕易知道如何升級,在遊玩體驗上是直觀而能避免不必要的思考負擔。另外遊戲也提供了適當的收納盒擺放資源,個人覺得非常重要,拿取更加直觀。至於雙面資源片可能被玩家不經意翻面的問題依舊存在,也是我一向不喜歡雙面資源設計的原因。

直觀的資源升級 (prototype)

  2. 移除補料系統。過去最困擾我的一點經常是補料問題,即使是玩了千場的農家樂,大概每五場還是會感覺補料是不是有問題,特別人多大家又急著幫忙補的時候,漏補或多補是常見的。港都的資源補到最後則是常常一大疊搞不清楚有幾片。洞穴農夫的補料更是眼花,還要看目前格子的資源決定怎麼補,非常耗時。補料在祈禱工作中做了最漂亮的轉盤系統取代,既省時又清楚。而在奧丁總算把惱人的補料整個移除,每回合對於進場資源的維持極為簡單,提高回合間的流暢度。
每回合唯一需要更新的資源維持,極簡單


  3. 變化度。當然,應該很難做出比農家樂變化度更高的遊戲,但至少比起港都、祈禱、洞穴,這些變化度相對低的遊戲,這遊戲總算復原了農家樂的職業卡系統。職業卡完全隨機,因此運氣成份會有,有些人抽到的牌可能組合相性會較高,但另一方面,職業卡給予的影響力也還沒到農家樂那麼大,所以運氣成份又下降了一點。而這些職業卡每一場提供一些可以嘗試的策略方向,可以鼓勵玩家嘗試之前可能沒試過的路線,避免感覺一直做差不多的事情。
100多張職業卡帶來變化性,背景色表達使用時機

  4. 圖像化。經常做簡報或聽簡報一定有經驗,以圖像表示永遠比文字表示更能吸引觀眾,觀眾能夠更快速理解想要傳達的觀點。這點在奧丁就做得很好,目前的回合數、每一回合餵食需要的食物、用船抵掉的食物,不像港都用收成卡,查閱表格很麻煩,在奧丁中這些全部都是以圖像方式表現,玩家能夠一目瞭然,也更容易確認玩家繳交食物沒有交錯。當然,這遊戲的一大重點就是板塊拼放,包括板塊上的金錢收入以及紅利,也都是能夠快速看圖就能夠得知。另外,職業卡也以多種背景色表現,能夠快速區分其時機,功能也都是以圖示表示,比起農家樂剛接觸每張職業卡都要看老半天,且別的玩家總是不知道你出的卡是什麼功能,如此容易一目瞭然的職業卡是好事。
一目瞭然的繳交食物


  5. 緊張度。從第一回合到最後一回合,都是維持61個行動格。看起來非常多,好像不太會被卡到的感覺,而僅就目前一場遊戲經驗,以及看兩個playthrough影片的感覺,覺得行動格被卡的緊張程度,比農家樂低,但比洞穴農夫高。農家樂最讓我詬病的還是順位影響,一個玩家可以很快搶走起始玩家,而下一回合不同順位間的行動價值可能差別極大,落在後順位的玩家總很緊張怕想去的格子被踩走。在洞穴農夫則比較感受不到,因為場面上的好格子實在太多了,幾乎永遠有可以做的事情,玩的過程比較沒有被卡到的痛苦感覺。而奧丁給我的感覺,即使格子非常多,但有些格子還是會讓人緊張怕會被卡到。這樣的張力我是喜歡的,會讓玩家更去觀察別人面前的資源,猜測別人想要執行的行動,進而規劃自己的行動順序。當然被卡的壓力還是沒有像農家樂那麼大,另外,奧丁的起始玩家沒辦法立刻用搶的搶到,必須視誰最後執行行動而決定。
61個行動格
 
  6. 板塊拼放。這個完全就是奧丁的重點了,也是使這遊戲玩起來,跟農家樂等過去遊戲玩起來完全不一樣感覺的主要之處。同樣的,遊戲圖板使用了適當圖示清楚摘要了各種板塊拼放規則。除了家園板塊,還可以另外再蓋房子,或是探索新大陸,所得到的又是另一個需要板塊拼放的地圖。在遊玩之前,我對於板塊拼放其實沒有太大興趣,例如烏邦果之類的並不是很擅長,但這遊戲除了灰色特殊物品外,其實資源板塊都是規律矩形的,並不難思考,所以其實並不會有太多拼接奇形怪狀的問題,我覺得這點就跟拼布差異很大。遊戲也不再有種田收成,也沒有養動物的空間限制 (這些規則在以前遊戲解說上較麻煩),整個核心變成這些板塊拼放,如此設計是好或不好就要看個人口味取捨,我個人覺得拼板塊完成後,增加收入以及紅利,得到的成就感還不錯。而雖然重點是這些拼放,但其實核心還是如何有效率地產出這些藍綠色資源板塊,而不是如何拼東西(如前所述,都是矩形其實不難拼),因此遊戲的核心精神還是如何有效率使用有限工人,產出比別人更多的資源。終局填空地防止扣分的感覺則與農家樂有點類似。

家園裡的板塊拼放,藍色(及灰色)可鄰接,綠色不可

  7. 骰子。在實際遊玩之前,最讓我卻步的一點是拼板塊(實際玩之後覺得不可怕,且算是有趣),另一點就是引入了骰子,而且不是依據骰數決定行動,而是玩家決定行動後用骰數決定結果這種我最不喜歡的設計,還竟然是使用8面骰以及12面骰如此點數變化範圍極大的骰子(暈)。在玩一次之後,我只能說我還是不喜歡骰子,多了一些無法精算規劃的空間,行動增加風險,且骰運好壞可能對於不同玩家帶來差異不小的結果,雖然作者表示這是主題上他認為維京人冒險不可缺少的不可預期性,但就遊戲機制上還是沒有很喜歡。當然值得欣慰的一點是,作者還是相當程度降低了骰運,擲骰最多可以丟到三次以降低爛點數的機會,並可以用武器補足不夠的點數。另外,即使三次都丟很爛導致行動失敗了,也還提供了不算太差的補償。例如以3個人去捕鯨即使失敗了,還是可以得到1職業卡1長矛1木頭,且其中2個人可以跳回來再執行其他行動格,確實不差。而就機率統計來看,其實只要適當準備武力(也不用很多),成功的機率就已經很高了,當然骰子嘛,就算機率有90%會成功,有時候還是會碰到10%的那一邊,所以,極度討厭骰運的可能要慎重考慮。

  8. 規則書。不喜歡規則書裡面一些舉例錯誤或是文句解讀模稜兩可,讀起來會覺得前面是不是哪裡誤解了規則,又得上網查才知道哪裡有問題。舉例而言,對於蓋住收入數字的規則,在我下載到的pdf檔其中一個圖的舉例就有問題,而在紙本的appendix中也有一個圖的舉例錯誤。還有像是山脈最後2元的解讀,最後一回合收入的解讀,都覺得不是很清楚。然後一些不一致處也覺得有點討厭,例如十字架是有鉗子符號,在板塊上卻沒放在同一區。Appendix做得算是完整,各個職業都有說明。另外有一個Almanac也做得很用心,雖然與遊戲機制無關,僅是說明其主題。

  結論:我一向對於新遊戲的第一次不擅長,因此第一次體驗依然是蠻慘的,做了許多效率不佳的事情。而事後再回想,會迫不及待想嘗試一些不同的路線,且感覺還有不少可嘗試的東西,表示這遊戲應該還不錯,可以吸引我再去思考,路線也夠廣。
  雖然奧丁也有餵食階段,但玩起來的感覺其實跟過去遊戲都不太像,如何有效率取得食物不太是這遊戲的重點,有效率取得資源板塊才是。另外,資源都不會由系統自動累積,也使得遊戲的感覺很不一樣。我覺得奧丁與之前舊作玩起來的差別其實很大,不會像玩洞穴農夫跟玩農家樂那樣有一種非常類似的感覺,也佩服烏玫瑰山怎麼可以又設計出一個這麼完整龐大的作品。
  耐玩性部分,我想職業卡會提供足夠的變化性,而由於職業卡較沒有主宰能力,較擔心主板的路線會不會沒有那麼多,可能核心的發展就是固定幾種方向,這個部分需要玩至少10場才能再進一步評論。目前的感想,遊戲是好玩的,而且玩起來與舊作具有充份差異性。

2016年10月22日 星期六

新版TtA 領袖與奇觀

  Boardgaming online這個線上平台真的很方便,可以一直嘗試新的東西。雖然領袖與奇觀不見得是遊戲策略最重要的一環,不過往往是最容易受到討論的部分,所以也簡單寫一下到目前為止的感覺。新版經驗約20場。
  有一些跟舊版一樣的部分,不過感覺可能經驗比較不足的玩家會沒留意之處。針對兩人遊戲一些可以留意的小地方:
  (1) Plan ahead
  可以看目前2~3白點區的牌,對手的場面,決定下一回合可能會做的事,以計算這一回合的行動。
  (2) Control card flow
  特別在兩人遊戲,即使不拿走對方要的牌,也要把可能的重點牌(對手想要或自己想要)控制在對手需要花2CA的格子。另外,也要控制自己要的牌不會被沖走。
  (3) Colony seeding
  各文明在腦力、礦產、笑臉、武力總會有長處與短處,殖民地塞自己需要而對方較不需要的東西。
  (4) Critical card
  絕對用得到的關鍵牌,當有4/5+CA時用2/3CA拿依然划算。
  (5) Timing is everything
  這遊戲很重要的都是時機。宣戰時機可能就是只有特定一回合,軍力能不能跟上可能也是關鍵一回合有沒有做好,東西早做出來就是早得到報酬。2期已經要來了則通常可以不再做1期的東西(基礎建設、政體等)。 牌的好壞其實也跟時機很有關,2期的政體越晚出1期的政體就越強。

  下面就談談領袖及奇觀吧,大部分有都有嘗試過

  領袖
A
  Alexander 
  玩法大概就是盡快死(亞歷山大帝只活32歲),多1黃點有長期好處,短期好處是可以讓米的消耗1蓋住一陣子,可以多產幾袋米,個人頗喜歡。一個原因就是強的1期領袖變多了,早讓亞歷山大死,接上好的1期領袖,可以順順接上。缺點則是換1時期領袖沒有省動作。
  Aristotle
  多數玩家的愛好,約3~6腦的產值(但其實不見得越多越好,拿了用不到的科技反而有卡手牌的負面效果),提早研發有滾雪球效應。缺點就是容易讓人為了貪圖1腦撿了用不到的手牌。
  Caesar
  第3紅點幫助抽牌與留牌,連2政治動作較常用於控制事件。缺:第3紅點僅為暫時性,新版初期抽陣較不關鍵,初期侵略較難成功。舊版可以用早侵略消耗防禦牌而增加侵略成功機率,新版Caesar作用小了一些。
  Hammurabi
  第5白點對於基礎建設幫助大,黑卡仍可維持2張,拿領袖再省1白。缺:通常每回合僅抽1黑卡。漢摩拉比還有一個很大的好處,就是非常適合在1期革命政體,革命後還可以用紅點作1件事,例如撿重要的牌、防止腐敗,甚至還可以撿領袖(省1ca)、換領袖(拿回1ca)。
  Homer
  必須完成1奇觀,若能早拿到劍士很好(戰士升級劍士免費),永久1笑臉,省1礦可用2~3次,都是不錯的效果。缺:換1時期領袖沒有省動作。
  Moses
  盡快拉人為後期作準備。缺:容易發生為了避免腐敗要花動作拉人,想做的事情被延後。中規中矩,但以早期多米的作用,個人可能更偏好Alexander。

1
  Barbarossa
  只有1隻戰士時/非摩西/多殖民地適合,紅點觸發比起舊版白點觸發好很多。如果建了3個單位,等於省3米3礦3個白點,相當不錯,有標到殖民地的話省更多。
  Columbus
  如果幸運能有2期殖民地非常強,1期給黃點的也相當好。依然是強勢的能力,因此稍微弱化為無法為換領袖省動作。
  Da Vinci
  泛用型,搭配至少1個1級實驗室或圖書館,穩固基礎建設的好幫手。若沒有要發展1級實驗室或圖書館則不適合用。
  Genghis Khan
  有分數且武力不會落後,可以延後好幾個回合不用研發騎兵(甚至之後抽到好陣,可以完全不用研發),可以把最初較少的腦力花在其他方面(新版騎兵要5腦)。最適合搭配:劍士、長城、任何有馬陣型(早抽到3馬陣型可以留在手上,保留使用Khan的潛力)。
  Joan of Arc
  未嘗試過,感覺是救急用的武力,在新版侵略沒那麼容易成功下,比較不需要硬跟緊武力,感覺用處較小,且1期做太多神廟笑臉用處不大。避免她太弱,給了她預知未來的能力。
  Michelangelo
  順便跑分用,類似於成吉思汗的偷偷跑分作用。還是要保持基礎建設跟武力,有空中花園或聖彼得時,可以順便跑分。新版本米開朗基羅拿奇觀省更多動作了,前期想大量建造奇觀時好用。


2
  Bach
  根據經驗,兩人局還是幾無作用,高張度武力競爭下要蓋2戲院非常困難,斜升級想得到最有用的可能是(A宗教或A實驗室)升到(2歌劇或3電影),但實際操作還是有點左支右絀,在2時期通常還是內政武力顧得忙翻,往往在3時期比較有力氣發展戲院類。如果拿了一個可以用比較久的1期領袖,巴哈在2期後段出,等著斜升級3期電影,或許還有一點用處。
  Cook
  分數被削弱許多,亦為順便跑分用(約2~4分),感覺拿的機會比以前減少很多。
  Napoleon
  2紅點是重點,簡單達成的4武力也夠厲害。提供穩定輸出,相較於舊版極端值被拉低,但在2人局依然是搶手的領袖,2紅點難得。
  Newton
  可能是2時期價值最高的領袖,頭腦跟省動作都非常實用。
  Robespierre
  在腦速低時換2期政體或3期政體的好幫手,給1紅點3分。
  Shakespeare
  兩人局幾無作用,可能比Bach更難用,限制一定要成對才能給分條件太苛刻,要作成對的人力及腦力需求過高,能夠作一組都已經很少見,能作兩組大部分是本來就會贏的局。想像作兩組的大概得要時期1的那種便宜成本才有辦法負擔,但更基本的重點成本還是人力。

3
  Chaplin
  2笑臉與3或4分就是實用,搭配Hollywood效果絕佳,新版戲院類較常被蓋,也是常有人用的領袖。
  Churchill
  兩個能力都很好,軍力的3燈3礦就是實用,不建軍就3分。從舊版的乏人問津變成出場頻率高。雖然還不到個人最喜歡,但明顯作用就是在,走防禦型或屠殺型都可以用。
  Einstein
  給腦給分,一如既往的好用,非常喜歡的領袖。要注意Einstein可以幫助新版奇觀Internet的加分。
  Gates
  同樣個人非常喜歡的領袖,可能扭轉局勢的關鍵,礦產量可因為他而突然暴增。石頭多可以做的事情就多,而且遊戲結束還可以加分。
  Sid Meier
  與電腦的完美組合技。3時期這3隻跟電腦組合技的,都是個人很喜歡的領袖。
  Gandhi
  基礎建設及城市建築跑分領先的國家可使用,增加文化戰爭難度。而對於侵略,如果自己石頭產夠多能蓋得回來就沒差。在通常武力都會互相咬住的情況下,其實拿的機會很低。算是3期的冷門領袖,但在極少數的局卻可能扮演最關鍵的角色。

  整體來說,以兩人遊戲而言,最差的大概是2期的領袖,除了牛頓明顯強,拿破崙穩定輸出,其他實在有點遜色。而A期跟1期的都改得很好,許多都變實用了,這點很喜歡,像是Alexander, Hammurabi, Homer, Genghis Khan, Barbarossa都是明顯比舊版好用,讓初期發展更多元也更有規劃空間。若要排名,只有2時期排得出牛頓最喜歡,其他時期實在無法排名,很多領袖的實用性都夠高,A期幾乎拿任何一隻都有作用,1期可以視A期如何銜接最順,3期可以視自己的路線挑選適合的。

  奇觀
A
  Colossus
  2武力比舊版好,僅需2動作完成,1殖民力也有用處但偏少。前期的2武力沒什麼不好。曾經使用而持續以事件破壞對方建設。
  Hanging Garden
  通常放到1時期快結束才蓋,較不容易再拿1的奇觀。蓋空中花園需預防ravage of time,預留其他笑臉可能,或預留其他奇觀。如有rebellion及immigration事件則非常好。
  Library
  需盡早完成,初期可以少蓋1個實驗室,讓人力調配增加彈性,是喜歡之處。手牌上限增加也有幫助。
  Pyramid
  A時期明顯最出色的奇觀,可以很早多1個白點用處極大。A時期最強的牌應就是工程天才以及金字塔。

1
  Great Wall
  發現高手局長城出場的次數比想像多。4個動作是硬傷,要拿要蓋需要好好規劃。主要作用在於減少依賴陣型牌。關鍵科技是劍士(swordsman)。人力必須充足,中期劍士填到3~4隻常見,與成吉思汗搭配極佳。最佳陣型是Defensive Army (步步砲=6)、其次是Fortification (砲砲=5),可以撐到最後不成問題,但這兩個陣型都僅有1張而已。在舊版感覺效力更大,畢竟舊版陣型無法複製,而且武力壓力更大。
  University
  前期出現相當好的奇觀。如1時期很快開出這張,則可以不要拿A的奇觀,直接拿大學來蓋,效果極佳。
  St. Pete
  笑臉輔助系,讓笑臉變得輕鬆許多,與空中花園相同,要稍微預防ravage of time。2動作完成是大優點,經常用於礦突然太多沒地方花,2動作就可以蓋完相當好,還可以順便偷跑2分。
  Taj Mahal
  3分1藍點,作用一定在。雖然無助於任何基礎建設、笑臉、武力,但是3分的效果就是在。這遊戲就是比在武力能夠維持住的情況下,誰能夠偷偷多跑一些分,3分其實不少。換領袖時拿省2白點更增加拿此奇觀的誘因,有時就是剛好會突然很多礦,及時完成一個不會被拆掉的穩定分數顯然有好處。其實藍點的效果也經常被低估,雖然藍點不若黃點,但總是偶爾會碰到就差1顆藍就可以避免腐敗的情形。

2
  Eiffel Tower
  應該是2時期最常被蓋通常也效果最好的。穩穩不會被任何原因拆掉的4分1笑臉,不需人力不需腦力只要石頭,且只要3動作。
  Kremlin
  調弱到剩2分讓人不太想蓋。適合白紅點還不夠多的,例如使用A或1的政體。通常有聖彼得才比較不擔心哭臉影響,否則即使已改成只有1哭臉,負面效果還是明顯,實戰中看到出場的機會較少。
  Ocean Liner
  如果有需要,可以是效果最頂級的2時期奇觀,算是影響力較為極端的奇觀。農業健全的不需拿,農業落後的則效果顯著。
  Railroad
  在舊版相當強勢,新版則可以感覺到出場機會減少了。武力調弱到4,而且要花4動作。再者,新版有越來越多局是礦業沒升級的,多產1銅礦作用太小。

3
  Hollywood
  圖書館與戲院路線,搭配Chaplin極佳,2座電影+Chaplin,好萊塢就有24分,是不錯的分數了。當然如果有餘力做圖書館,分數更可怕。優點是通常不太需要搶,等慢慢落下來再撿就可以。
  Internet
  需要發展較多城市建築,玩新版其實出現不少這棟給的分數很不錯的情況。若是在高張度武力競爭時,則通常城市建築會有點破損,就較不適合。總體而言泛用程度比舊版高了許多。
  Space Flight
  適合腦力好的,泛用性高,舊版也是相當強勢的存在,因為幾乎每個文明腦力都不會太差,且舊版Hollywood以及Internet較弱,是很搶手的奇觀,新版稍弱化成4動作,影響不大。對於腦力高的文明,是可以到非常高分的奇觀,30分不少見,40分都是可能的。
  Fast Food
  最泛用的奇觀,但分數起伏值也最小的奇觀,分數值大約穩定的20分上下,不容易特別高或特別低,什麼路線皆可用。

  奇觀並非一定要蓋,路線很多種,前期可能蓋得多也可能蓋得少,都要視自己的資源量及行動數衡量,不要拿自己做不完的事情。奇觀的好處在於人力跟腦力要求低,多的人可以來做軍事單位。奇觀蓋得多必然城市建築就會少一些,反之亦然,自己衡量資源如何運用,莫貪心做太多事情,永遠要為衝高武力做準備。

  3時期的奇觀分數通常至少20,但也並非一定要蓋,耗的行動數很可觀,且對於資源產量少的文明,可能做其他事情得到的分數可以更多。各個奇觀大致都有作用,只是看適不適合自己文明發展的型,通常會挑自己最弱的一門補強。而若以泛用型不考慮個別狀況而言,各時期個人排名最高的應為金字塔、大學、鐵塔、太空飛行。

2016年10月11日 星期二

新版TtA 新手感想

  結婚禮物新版TtA拿到後,實體與線上版玩了十場左右,記錄一下目前的感覺。目前感受到與舊版的改變,我都是喜歡的。

- 武力

  1. 陣型可以共享,以及拿破崙的上限武力值調低許多,造成軍事力量很不容易獨走或是突然拉開。玩舊版時,有時運氣很順,早期的拿破崙加古典陣型(9+9),軍力會瞬間拉到完全追不上的程度,接下來如果能夠連侵略兩次,國家就垮了。

  新版拿破崙還是強,2紅點以及輕易的4武力,在一般狀況下其實更勝舊版,不過極端值調降,避免中期因為運氣的差異就突然被拉開,讓遊戲降低這部分的運氣影響。只要有心顧,武力不容易被拉太開,造成前中期侵略都很不容易成功,與下面一點有關。

  2. 黑卡可以當防禦,新版遊戲在第1時期的侵略發動率超級低,因為太難成功了。舊版的還可以靠消耗對手的防禦牌,增加成功的機率,新版只要有牌有紅點,就很難打成功。因此武力變成並非一定要更高,只需要維持在擋得住的差距即可,專心顧好基礎建設更重要。

  沒錯,武力差距還是會影響事件結果,不過事件的影響都不如侵略,事件通常是單方效果,例如一邊產資源,或是一邊掉資源,侵略則是會一邊倒一邊賺。在內政夠穩當的情況下,承受一些事件傷害還在可承受的範圍。而事件傷害也可以藉由塞武力無關的事件(生產、笑臉相關)以稀釋其效果。

  可以看出在防禦時,紅點非常重要,出牌張數增加且抽牌數量增加。2紅點時,棄到剩2再抽2,手牌4張且僅能出2張,而3紅點時,棄到剩3再抽3,手牌6張且能出3張,防禦力量差距明顯,因此網路上不少人認為,新版的第3紅點非常重要。

  3. 以兩人遊戲的經驗,還是不脫軍備競賽。如第2點所言,不一定要求領先,但絕對不能落後太多,總是要預想好之後要如何跟上武力。對於發展武力來說,最重要的大概就是人口以及腦力,其中人口很容易成為發展瓶頸,人足夠多往往可組成兩套陣型,這邊跟舊版沒什麼差異就是了。連續事件傷害不一定會垮,連續侵略就很難了。
 
  前期的分數仍舊幾乎是可以忽略的,內政穩固之後,後期的分數往往更巨大,包括3時期的領袖、奇觀、事件加分。

  4. 對於武力值關鍵的陣型牌,依然是以2時期的最為有效率,包括古典陣、拿破崙陣、馬炮陣,都是很好的陣型,因此1時期的步兵及騎兵是頗為重要的牌。新版這2張的成本都提高了,但依然不減其重要性,特別在於陣型共享後,更容易有高機會出現古典陣跟拿破崙陣。

- 內政

  1. 內政指米、礦、腦3門,以目前經驗來看,覺得最順的是2門2級、1門1級,或是1門2級、2門1級。3門都蓋1級的投資報酬率太低,花的時間也太長,因為1時期武力也要顧,不太可能3門全都做完。3門當中,最不重要的個人覺得是礦,3銅升3鐵需要5燈9礦,CP值沒有很高,1時期的5燈相當貴。有煤會比較理想,利用rich land或是efficient upgrade升上去,不過2人遊戲只有1張煤。都沒有的話,看石油夠不夠早出,不然就銅打到最後也不是不行,自己也有過用銅玩到最後而贏的經驗。看一些高手的局,礦這門沒有任何升級也是看得到的。

  為什麼礦最不重要,一個是新版的黃卡加強許多,rich land可用在升級了,urban growth也可用在升級,新版增加這些牌的彈性使得黃卡更好用了,民族主義浪潮的軍事石頭更是不可忽視,來自黃卡的輔助石頭這麼多,而且領袖也很多給礦的(達文西、巴巴羅薩、蓋茲、邱吉爾),建築學也可以省礦,再者,新版的腐敗較不容易發生,因此礦業升級較不重要。

  而科技依然是個人最重視的,科技可以協助解決很多事情,而且科技累積沒有上限也不會腐敗,大量累積腦力即使1時期用不到,到2時期總會有想要研發的東西,事實上在電腦出來以前,幾乎永遠都還是會有腦不太夠用的感覺,因此科技領袖在新版依然是強勢的存在。

  米則是要軍備競賽必不可少的,有好的陣型或領袖輔助時,有時不需要太多腦做新的兵種就可以衝高軍力,但人力絕不能少,因此良好的產米率是必要的。2個1級的米(+4)大致可以走完2時期,3時期會稍嫌吃力,除非有殖民地黃點或產米事件輔助,2個2級的米(+6)則大致可以撐全場。不拿任何產米科技是很危險的。

  2. 當然上述只是通則,這遊戲一切最重要的都是時機。鐵礦早出而且資源與行動允許做完,早早升上去當然沒有不好,什麼時候算早呢,以正常遊戲大概18~20回合結束,在前半段完成應可以算早。2時期即將開始,手上還有1時期的實驗室,那也許可以等等看2時期的出來之後,再一次直升2級。升級永遠都是跳升最為理想,例如A升2,1升3。

  3. 其他城市建築依然是輔助性質,笑臉很重要但不用多,較好用的是一棟抵3個笑臉的2時期神廟或競技場,如果一開始有蓋神廟事件,那升級就不錯,否則競技場通常好些。圖書館與戲院成本都調低了,增加出場機會,不過發展這些通常都是在武力穩固時才有餘力做的,有一點點錦上添花的感覺,要用這路線與軍事路線對打,覺得非常非常困難,主要問題是在於太吃人力,人力很容易成為發展瓶頸。而且城市建築是會被拆的,與已完成的奇觀不同。

  當然圖書館調降了成本,1級的現在很便宜,時機適當蓋個1級的,相較於舊版感覺較有實戰可能,例如可觸發達文西、牛頓、莎士比亞的能力,3時期再跳升3級,可以觸發好萊塢以及網路的奇觀計分。2級戲院也很可能是現在一個衝分的主要來源,3級怕太晚出,1級怕沒時間做,2級的成本、報酬、時機都算是滿剛好的,同樣可組合好萊塢以及卓別林,巴哈也讓從1級神廟/實驗室升級到2級歌劇/3級電影變成可能。當然,這些最主要還是在人力的問題,每一棟城市建築都要人去站,如果對手武力不夠強大,則這樣的路線就可行,否則大部分經驗,在高張度武力競爭下,要有餘力做這些真的很困難。依據目前經驗,有辦法做這些東西的局,都已經是穩穩勝利的了,可能是2人局的關係,也許3人局出場機會又更高。

 - 領袖

  1.  喜歡A時期的改變,漢摩拉比維持2紅點,比舊版好用許多,而且拿領袖還省1動作,1時期非常需要這第5個白點。亞歷山大的第1個能力可忽視,當作是拿到1黃點殖民地的哥倫布簡單用並不差。荷馬同樣是過渡性質領袖,只是要完成奇觀後才能讓他死,時機較有限制。凱薩在新版感覺用處降低了些,主要是現在不需要靠防守牌就可以防守,前期侵略太難打,1回合連K兩次或許有點用,不然可能就連塞兩個事件後,就早早換1時期領袖了。

  2. 1時期的也都變強了,巴巴羅薩改成紅點觸發好用很多,預期未來會建幾個軍就是省幾米幾礦幾白點,有標殖民地更強。成吉思汗也幾乎都有作用,拿到3馬陣型是最好的組合,這個時期維持穩定的武力領先及3分,並可以延後研發騎兵科技其實相當強,當然要留意成吉思汗死後的軍力維持。聖女貞德感覺還是偏弱,給1紅點1~2武力1分,跟凱薩很像,如果為了貞德而蓋一堆神學感覺也不是好路線,沒有長期價值。

  3. 2時期庫克的分數少了很多,不過競標時強了一些。比較有趣的更動是巴哈,可以斜著升級戲院是頗有趣的設計,A級的實驗室或神廟、1級的競技場,感覺有機會在2期靠近後段斜升級成戲院,還沒真的實際操作過,應該也是要3人局比較有機會。莎士比亞大概也只能做到一組,畢竟人力不夠多,因此也稱不上好用。2時期與舊版差不多,依舊以牛頓跟拿破崙最強。3時期的邱吉爾變強許多,簡直不可同日而語。而由於戲院在這一版比較有機會,卓別林出場機會也增加了,特別是搭上好萊塢很配。

- 奇觀

  1. A期金字塔就是威,其他就一般。1期的個人喜歡大學,聖彼得可能次之,長城看網路上好像不少高手覺得不錯,不過個人操作覺得很不順,覺得1時期的4個動作實在太吃力,效果感覺比較後期才會出來,也可能是跟習慣的打法不合,蓋長城大概是一種不看陣型吃飯的打法。泰姬陵的3分其實不少,1藍點的效果也有,不過通常很少人蓋,如果省2白點有搭到感覺就值得蓋,也曾有一場沒省白點照樣蓋,靠這棟拿40分左右。

  2. 2時期的最常蓋的應該是艾菲爾鐵塔,不會被摧毀的每回合4分就是讚。鐵路削弱了,需要多1動作,武力也少1,誘因下降一些,基本威力仍在。遠洋變強了,感覺是個農業救贖,在特定情況必定有作用。3時期各奇觀都有機會蓋了,火箭還是通常最多分最泛用的,速食店通常分數少一點。新感受就是,網路在發展對的時候,也是有很高分的潛力,好萊塢亦是,都有30分以上的實力。這邊其實不需要多說,就是有適合就蓋,能蓋2棟3時期就威了。

- 其他

  卡牌遊戲免不了會有運氣,個人覺得影響最大的就是事件開的順序,有時候2張事件開的順序不同,結果就是天差地遠,常會讓人覺得很嘔。人越多事件疊越厚,順序就有越多種可能,這邊的運氣就更重一些。

  卡牌列的運氣也有,有幾張特別多人愛的牌,例如6/4政體、電腦、飛機,出的時機影響不小。其他的話,很多是偏向看到什麼牌做什麼反應,也就是不能先預設要做什麼工作,都是來什麼牌再隨機應變,因此各種路線都要熟悉一下。牌的強度其實不一定,都很視情況,通常是需要拿自己最弱的一環相關的牌。重要的牌也是必須花3白點撿。

  新事件:A時期有個拉人省米或研發省腦或蓋建築省礦的,通常用來拉人或研發,因此手上最好都有一張待研發的科技,或是足夠拉人的米,概念跟原本的免費蓋神廟及戰士相同,就是最好常備有一個閒置人口。2時期有一個依據笑臉產米的,個人頗喜歡的事件,在2時期後段開始人拉不太起來,這個幫助就很大。

2016年2月23日 星期二

Keyflower 策略初寫

圖片來源:BGG

遊戲短評:

 來談談這個最近喜歡玩的遊戲,雖然遊戲出一陣子了,不過最近才有機會玩到。起初看到眾多機制的組合,其實也是有點嚇退我,包括競標(auction)、工人擺放(worker placement)、運輸(pickup and delivery)、板塊拼放(tile placement),尤其競標更是我的弱項及不太偏好的機制,看到以競標作為核心的遊戲當然就沒那麼注意。

 但沒想到,這遊戲玩起來,簡直就是工人擺放的極致應用啊。運輸跟板塊拼放雖然也有,但其實比重很低,或說影響沒那麼大,算是點綴。此遊戲設計最出色之處,就是用工人擺放機制,同時實現了競標以及行動選擇。

 乾淨不累贅的規則,讓玩起來充滿決策樂趣。一般競標遊戲在漫天喊價時有時會給我一種不夠實在的感覺,喊價無所依據,且路線太容易被玩家左右。然而這遊戲的競標選擇,大幅受到工人擺放順序的影響,這個點子就很精采了。再者,這遊戲不會對玩家太殘酷,競標輸了,用來競標的工人可以收回去下次再用,或是跳去競標其他東西,總是會有可以用的地方,不會給人競標被壓過就一無所有的感覺。

3人局 89分

三保思維:

 根據玩了8場的經驗(都是三人局與四人局),最高89分、最低61 分,記一下目前的一些想法。核心概念可以統稱為三保。

第一保 保持彈性 

  如前所述,遊戲規則給予的自由度很高,競標被壓過可以去其他地方競標、可以加注、可以跳去執行任何板塊行動、或者最後也可以收回來,因此場上會有很多可能性,讓自己始終保持彈性,什麼都能競標什麼都能執行,不必侷限於特定路線或特定板塊,才不會被搞掉一片就全盤皆輸。
 
  遊戲中沒有哪一片是一定標得到的,即使你準備再多工人,都還是有可能會被別人壓過或是被別人選擇的顏色牽制,不能將希望挹注在單一板塊,反而是要到處尋找得分機會,計算各個板塊有幾分可以使用多少成本買下來。

  遊戲開始會發冬天板塊,但其實在春季時,自己拿到什麼冬天板塊影響並不大,甚至不用看自己拿到的冬天板塊,直接玩春季也是ok的,到夏天比較多板塊開出來後,才會有比較實質的影響。這個部分後面再細談。

 舉例而言,一種錯誤的玩法是,因為一開始抽到冬天板塊有1黃金2分,遊戲過程就專注競標跟黃金有關的板塊,產一堆黃金,最後再搶這個板塊。這樣玩有兩個風險,風險1:遊戲過程中出的黃金板塊很少。風險2:大家看到你一直集黃金,最後會把這片的價格拱很高,甚至使用一門你很弱的顏色擋你。

 理想的狀態是,別人看不出來你想要什麼東西,或說大部分東西對你都是有好處的,最高分的一個板塊被擋了,沒關係,我還有次高分的,次高分的也被擋了,沒關係,我第三高分的分數還是夠多。讓自己平均發展有多種可能,並且隨時因應場上局面動態調整,建議不要太早就把自己路線綁死。

第二保 保守勿貪

 每個玩家的工人都不會少,每個人能夠標到的東西一定有限,每一季競標時,挑選幾個最重要的,盡早使用自己的長門定下顏色,然後於幕後保留足夠實力,避免被翻船,即使被翻船也要確保對手砸了足夠高的成本。

 板塊很多會讓人覺得這個也想要那個也想要,不過每個玩家都有工人,必定只能標得到少數幾片,千萬不要因為競標過程中初期受到的阻礙小,就分散火力想要一次標到很多片,將自己的長門分散火力,很有可能最後最重要的一片火力不足。

 在冬天尤其如此,對於特定幾片是自己的重點得分片,一定要保留足夠的火力,可能競標過程中會轉了非常多圈你都還是一直領先,但如果忍受不住把人力拿去其他地方用掉,最後突然被一個玩家壓過去時,沒有反擊能力會一次掉很多分。保守一點,穩穩守住重要的得分片,幕後保留幾個準備反擊的工人,以防止對手突來的致命一擊,冒險想要貪心往往會落得兩頭空。

第三保 保留退路

 放置競標時,可以先大致想好若是這一片被卡掉,到時候可以跳去哪裡,預先保留好這個被壓過時要跳去的目標。通常可設定兩種目標,一個是自己家,回來自己家執行能力,最後工人會回手;一個是另一個競標板塊,去搶標另一個東西,因此顏色關係要先看好。

 這邊再次提到自家板塊的重要,自家板塊一來可以作為工人收入,二來當功能尚不搶手時,可以作為最後優先序的工人擺放位置,得到想要的東西又能回收工人。

4人局 65分

各季目標:

 前面提到,玩這遊戲要保守,尤其前期每一個板塊的價值還不一定,出價也要保守。為什麼說板塊的價值不一定,因為春季板塊的一個主要功能就是收集工人,各個玩家會不會派工人到這個板塊,其實與這個板塊提供的資源是否稀少有很大的關係。而由於在春季時,還不知道後面會出什麼,什麼資源會比較稀少,因此難以評斷哪一個板塊較為值錢。例如,可能整場缺換綠人的手段,那唯一一片可以換綠人的就會搶手,缺馬車則4馬車就會值錢。

 競標要使用的工人,可以提供一個簡單的rule of thumb,若是初學者,於各季競標中間板塊時,可以抓最多放到 {///冬: 2/3/3/4+ }工人。冬天因為板塊價值比較清楚,有些可能特別重要,所以可能可以放更多,較容易知道是否值得。這個數字是針對中間板塊上面至多1人的情況,大部分情形中間板塊也是至多1人,若是板塊上面有3人,則當然可以標更高。

 競標順位板塊,可以抓最多放到 {///冬: 1/2/2/3+ }工人。順位板塊要看船之間的落差,看使用了幾個工人競標,拿到的船會相差幾個人/工具。附帶一提,   工具不見得比工人差,甚至可能更好,一個對的工具價值高,若場上沒有出現拿工具的板塊,則工具價值更高。

 這邊寫一下對於剛開始玩沒有方向的新手,一種建議的各季可以嘗試完成的目標,讓在玩的時候比較有可以依循的方向。以下數字代表以重要性排列。

長期目標

 到冬天累積足夠多的人。遊戲過程中可以始終把這個想法保持著,適當控制自己的人力運用,不要過度競標,到冬季時要儲備夠多人力。

春季目標

 1. 標到每個人平均應擁有的板塊 (例如4人遊戲會抽8片,平均一人2片,目標即是標到2),標到的東西沒有非常重要,如果有符合自己的冬天路線當然最好,沒有也沒差。這個階段尚無法知道哪一個板塊價值較高。擁有自家板塊的好處在於自己去的工人可以回手,另外也可以吸引別人過來,做為工人收入機器。

 2. 家園升級。升級的這個工人會回手,運輸量升級到2,有助於之後的升級,因此春季拿資源可以優先考慮拿家園升級需要的資源。

夏季目標

 1. 升級春季板塊。如前所述,春季板塊最主要的功能就是工人收入機。板塊升級後可以吸引別人過來,賺取工人。基本上由於升級過後能力都是大幅躍進,因此通常升級後下一家都是立刻過來,讓別人用1工人賺到好東西確實對別人是蠻賺的,不過自己也可以賺到工人。若是自己有3個同色工人,一個常用的方法是,先派1個踩未升級行動,接著再把板塊升級,此時別人來就需要派2個工人,成本增加許多,若是都沒有別人來,最後可以再自己派2個工人上去,拿到好資源且這3個同色工人會回手。

 2. 有船的話標個船。通常大家都會搶,也要看抽到幾個船,正常來說標到1個就ok2個以上很好。由於船是不用派工人的,能力長駐,船的能力其實都很好用,例如資源可以任意轉換計分的,最差都可以當黃金用,任意資源不用運輸都有1分。另外,家園有接船有助於冬季船板塊的多樣選擇,只要有1艘夏季船,冬天不論第幾個選船,拿的船大概都可以有4分價值,彈性較大。

 3. 試圖標1~2片符合自己目前路線(看自己的資源及工具種類)、場上需求量較大(例如場上是否很缺運輸量、是否缺綠人)的板塊。

秋季目標

 1. 為冬季作準備。想辦法籌到足夠多的人,思考是否有需要搶順位,先想好冬天要做什麼怎麼安排人力,想好冬天順位板塊的可能位置、船的選擇性,想好冬天分數的來源。

 2. 找自己能夠得分的路線。板塊已經全開出來,可以作出完整判斷,例如是否有正確的足夠資源可以升級3分變10分建物,場上運輸量是否足夠利用於1資源3分的板塊。秋季板塊的價值往往會取決於場上的運輸量,運輸量越高,1資源3分的就越有用,當運輸量很低時,通常秋季板塊不用標太多片,因為往往運輸量會不足夠去升級那麼多板塊。一定要想清楚分數從哪裡來,不要隨便標一個最後自己也做不到分數的板塊,想說耗費1個工人便宜撿到,1個工人到冬季的競標戰可能都會有影響。

冬季目標

 1. 分數。無需多言,不過分數的來源非常多,教堂無條件12分夠多,其他依資源數計分的,自己最清楚哪一片分數高。

 2. 很可能對自己極高分的板塊(例如一組工具10分,高到30分都有可能),要用自己長門的顏色先去定色。

操作細節:

 最後談一些小地方,這遊戲說到底就是工人擺放遊戲,完全體現工人擺放的精髓,下子的順序太重要了。
  
 關於下子順序一些可以考量的點包括:定色,優先用自己的長門定下重要板塊的顏色,或是確定自己會重複執行的板塊,優先定下顏色。稀有度,從場上最稀有的東西先下,場上很缺馬車時且主要對手皆需要時,第一子用3工人擋住最大台馬車可能也會很有價值。

 競標下子的細節,對於重要板塊,起標價要保有自己至少還可以+2的空間,例如手上有3,可以先下1;手上有2,則要直接下2。極重要板塊,手上必須囤有足夠子彈,不能輕易花光,以提防突然被壓過。