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2018年9月14日 星期五

農家樂比賽 - 不專業解說(單一選手視角)

    決賽是從整桌俯瞰角度,講起來比較混亂,這場準決賽從單一選手視角出發,思緒可以比較一致,不需要一直跳躍不同視角,應該可以比較有內容一點。影片中所講的內容絕非最正確最適當,畢竟我的實力大概連初賽都過不了,影片僅作為個人想法分享,並作為難得的一次比賽影片紀錄。

    紅色玩家與我一起打農的時間頗長,自然彼此的想法會默默互相影響,因此整場看下來會覺得好像走的步都有點像。另一個要說明的是,解說是在事後再加上去的,亦即我已經知道整場遊戲過程與結果才後製上配音,因此避免不了潛意識被已經知道的結果影響到解說的內容。









    最後想說的是,雖然農家樂有手牌的牌運問題,每個玩家的手牌價值必然不同,但其實牌值還不會完全決定輸贏。單從手牌來看,我不認為這場獲勝玩家的牌值是最高的。有時候影響勝負更大的因素,是來自其他玩家的行動選擇、回合卡開的順序、與其他玩家路線是否相撞,這些因素應該可以在這場遊戲一覽無遺。

2018年9月9日 星期日

第一次的農家樂轉播經驗

其實轉播蠻好玩的,除了稍微亂了點,選牌過程真的很慌亂難以轉播。

然後過程中,用看整局的方式,還是比較不容易講到真正需要講的東西,變成還是只有比較表面的轉播,稍微可惜。自己的感覺,好像還是專挑一家的手牌,從其中一家的視角出發,才比較有東西可以好好講。

這次搭擋的Boss相當厲害,幾乎都講得很到位,對牌以及大局觀的熟悉度又非常好,小弟就是負責一搭一唱轉播即可,開心。



2018年8月25日 星期六

談「新版」(revised edition) 農家樂

  先前的舊版農家樂據說都已經買不到了,所以比較新的玩家,似乎都只能苦苦等著遊戲再版。好不容易,出版社在2016年出了Agricola revised edition,新天鵝堡也在2018年推出了相對應的中文版,即所謂的新版農家樂。不難想像銷路一定相當不錯,畢竟這個遊戲的知名度這麼高,佳評如潮。

  我作為一個農家樂老玩家,對於這個新版農家樂的感想是什麼呢?玩了幾次後,坦白說,我的感想,就是失望。

  在其他部落客或是桌遊評論文章中,曾經見到對這個新版的一些讚美之詞,個人實在難以苟同,只能說,每個人有每個人的主觀看法,我也不便攻擊什麼,所以下面只就我個人的主觀想法說明。

  先說一些小優點好了。遊戲的介面設計對於新手的友善度提高了,行動格給予確切名字,以及板子的設置,在初次遊戲學習及設置上變得簡單。另外,增加了可選擇性的行動格,例如在四人遊戲,可以自己選擇性加入生人格子,減少四人遊戲生人總是卡得要死的情形,以及如同過去五人遊戲給予提早拿動物的行動格,對於這樣的可選擇性調整,我是認同的。總認為四人遊戲生人太卡,就加入這個行動板,而喜歡傳統風味的,還是可以使用舊規矩玩。

  好了,再來就是醜話了。

  這個遊戲的取向,給我的感覺,第一目的就是為了降低新手進入門檻,第二目的就是…為了騙錢。把五人遊戲拔掉,還可以說五人局不是主流。但是,把上百張的卡片拔掉,實在是令人無法認同的作法。感覺就只是逼迫玩家買其他擴充的牌組。

  農家樂最精華之處,就是在組牌的樂趣,在把把不同的手牌當中,發揮想像力創作出與眾不同的打法。利用各種奇特牌型,組出趣味combo技,極大化效率以創造高分。然而,在這個新版農家樂,僅僅提供48張職業與48張次發,實在是超級超級少。想想看一場四人遊戲,就算是不多發牌,僅發7職業7次發,一場就會用掉28張職業與28張次發。當立刻再開第二場時,就會發現必須得有部分的牌重複。更不用說如果是8選7或是9選7的局,重複比例更是嚇人的高。

  牌重複最大的問題,當然就是大大降低了樂趣,牌的可能組合性少了太多。一天內我連玩新版3場,才玩到第2第3場看到手牌,馬上就有膩的感覺,這在過去玩了上千場的農家樂幾乎不曾出現這種感受。更不用說有些牌設計就偏弱,很難會看到出場,更會覺得打來打去都是一樣的牌在場上。

  牌池減小的另一個問題,就是路線平衡性。新版號稱牌的平衡性更佳,我也是無法認同。新版當中存在的一個問題,就是石屋路線有太高機會成型。過去在舊版(EIK deck)中與石屋路線最息息相關的幾張牌包括學者、男僕、馭犁者、馬伕、牧童,在新版大幅縮減卡牌數量的情形下,這幾張核心牌僅僅少了牧童。我還沒有算入其他有助於這個路線的相關牌,例如最康的管理員,以及砌石工、牧師、磚屋建商、木匠,還有新版新增的priest、small scale farmer、caravan (不確定中文版譯名就先用英文)。 在這個情況下,石屋路線變成一種成功率很高的打法,自己首扣留了,上家首扣沒留,很可能就組起來了。農家樂應該是靠牌而存在非常多路線的遊戲,如果牌的先天性設計造成一種主流路線特別容易成功,我覺得就談不上平衡性更佳了。

  第二個大問題,就是資源配件太少。舊版經驗足夠多的玩家,一定很常碰到木頭、磚頭、食物等資源token不夠使用的問題,各地玩家會有各地習慣的取代表示方法,這明明應該是可以簡單解決的問題。但到了新版,資源token是變漂亮了,但是數量也太少了吧。我的手邊沒有確切數據,只是就我的直觀,我覺得甚至比舊版的資源數量更少。從玩家的角度來說,我實在無法諒解這種問題,這樣只是大幅降低了遊玩的方便程度與直觀程度,是直接影響到遊戲體驗的。

  從以上的兩個大問題(卡牌大幅減少、資源配件不足),我覺得這個新版完全沒有站在玩家的立場出發,反而讓人感到滿滿的商業氣息。牌太少,就再買我的各種擴充牌組;資源token製作要成本,即使玩起來不方便,但抱歉,成本考量,我就是只給這麼多。

  我認為遊戲出版要賺錢合情合理,出的遊戲品質好玩家也是心甘情願掏錢啊。基於舊版而出的新版,就算沒有什麼新意、就算不打算調整什麼平衡,至少不要比舊版差吧。該有的牌量、該有的資源配件,該給的就應該給,不然這遊戲味道就走調了啊。

  設計出農家樂,烏玫瑰山當然是我很佩服的設計師,不過他卻也一再讓我有剛愎自用的感覺。就像對於新牌的設計,play agricola網站上的玩家總能一起討論,調整平衡性,經過實際遊戲測試調校,而成功出版G Wm Fr這些很優秀的牌組。而烏老師的新牌設計,總是會有自己的堅持,即使玩家普遍認為平衡性不佳,但仍然會保有烏老師的一些設計本意與固執,這些牌的平衡性就顯得比G Wm Fr來得差一些。

  看到現在這個新版,反而產出了一個不那麼好玩的農家樂版本,或許也是烏老師有他的堅持與考量吧,但我只覺得,沒有站在玩家的角度思考。

  同樣是出revised edition,看看TtA是怎麼解決舊版為人所詬病的問題,設計師如何在意真正玩家的想法,而讓新版TtA現在能夠佔據BGG排名第3的位置。

  最後,中文版依然是存在翻譯問題。對於稍微大量卡牌能力的中文翻譯好像永遠無法期待會有全對的一天。以下為中英差異

  小溪 (Brook)

 Each time you use one of the four action spaces above the "Fishing" accumulation space, you get 1 additional food.  (應為上方的四個行動格,而非上方的四個「累積」行動格)

  荷式風車 (Dutch Windmill)

  Each time you take a "Bake Bread" action in a round immediately following a harvest, you get 3 additional food.  (應為「緊接在收成後」的回合使用,非「緊接著有收成的回合」)

  結論,若已經擁有舊版農家樂,建議無視這個新版農家樂。至於買不到農家樂的玩家,大概也就只能湊和著買了,但這樣的卡牌數量,我只能說農家樂的樂趣減少了非常多。

2017年7月3日 星期一

農家樂退燒有感

    其實農家樂一直都是我排名第一的遊戲,此遊戲創造出的樂趣(各種特別組合技、以及規劃感受)我想以後也很難有遊戲可以超越了,不過現在對於農家樂退燒有感。

    一個原因,不知道是不是我特別容易碰到或是我特別龜毛,覺得太容易碰到作弊(偷雞)的玩家。這遊戲大家在仔細規劃自己路線時,很難去看別人小地方作了什麼,例如職業/次發給了什麼資源、收成怎麼交食物、打職業是否付食物、拿資源是否多拿、支付是否偷偷少付,我覺得碰到作弊玩家的機率太高了,不論是實體玩或是線上玩,有時候得質疑一下,對手才會裝傻(不知道是真的不小心還是刻意偷雞)抱歉將資源還原。在面對面玩的情形,我當然不會口氣差,就當作是對方真的不小心弄錯好了,避免心情太差。以我最近玩的例子,線上版有人付食物怎麼付的交代不出來就悄悄裝沒事帶過、節慶大廳不付麥子,實體版有人打職業不付食物、交食物沒有人在看就含混帶過不交、次發需要的資源用錯的資源付、拿資源不知不覺就多摸。我單純作為旁觀者才發現這麼多問題,若是自己身為當場的玩家,其實很難發現。當下也不想戳破把氣氛搞僵,只是覺得這樣玩很不好玩,也使得遊戲樂趣降低了。

    第二個大概就是多人遊戲的通病吧,農家樂4人局是最受歡迎的人數,但是在多人局總會有難以控制的情形產生,很多關鍵回合的順位,經常會對勝負造成影響。這點大概在我近一年較多心力在玩2人局TtA之後特別有感,2人局TtA並非沒有運氣成份,遊戲裡依然有天然的隨機因子,但是彼此的攻防與卡位,都是直接朝對方去的,你要卡我就要付出代價,你放槍就是你自己造成的結果。不像4人遊戲,上家有時會放槍/助攻下家,順位對於行動優劣會造成影響,生子排隊的順序並不是自己可以完全控制。我知道自己現在已經離農家樂高手很遠了,只能算是中等程度的玩家,然而在看一些高手對局,我還是覺得4人農家樂,有時候你把牌打到最好了也不見得能贏。即使在高手的對戰,運氣成份仍有大比重左右輸贏。這邊的運氣包括順位、輪抽時的組合運氣、與對手路線對撞的運氣、回合卡順序。於是有時候一整場打完,反而覺得有點空虛,會說如果xx行動是開在R幾就好、輪抽第一張有留什麼就好、那一回合誰不要第一子踩起始就好,諸如此類,許多自己不能控制的隨機成份。

    這也是我覺得,農家樂比賽一直比4人局,其實不是很有意思。因為在賽後心得,總會看到說,AA的步很鳥因此間接幫助到BB、或是CC為什麼要刻意來卡DD,XX的幫搶起始又幫助到YY等等,如果當作純交流認識農友倒是沒什麼關係,但是作為比賽,就會覺得無法掌控的輸贏有點莫名。要作為遊戲競技,大概還是無法脫離1v1或是2v2的模式。

    第三個可能是我自己的問題,就是卡牌效果。越來越多玩家設計各種奇特能力的牌,照理來說是開拓了更多遊戲路線,不過有些牌的效果出來時還是會令人有點傻眼,這個大概只是我對於新牌的不熟悉度造成的結果。有幾場碰到一些新牌效果,覺得自己明明玩很好了,結果還是輸掉,就覺得有一點不甘心這樣。

   總體來說,退燒的原因,還是1作弊>2多人局運氣>3新牌能力。明明大家都會說遊戲作弊玩有什麼好玩,然而當默默觀察,還是發現作弊情形屢見不鮮,不免覺得有點灰心。這可能也是我喜歡在BGO玩2人TtA的原因,遊戲規則是寫死在裡面的,沒辦法手動作弊。

2015年9月6日 星期日

農家樂4人團體賽 規則二版 (v2: 禁止討論)

【基本精神】
四名選手組成一個隊伍,其中兩名成員為A組,兩名成員為B組。
X隊與Y隊分別在兩桌同時進行2v2的團體賽。
同時進行的兩桌所有條件完全相同,包括:輪抽前的起始手牌、全部的回合順序、起始順位。

兩桌的條件皆相同,沒有理由再埋怨手牌比別人差,這一桌被敵人拿到單張強牌或是什麼夢幻組合技,在另一桌就是自己的隊友會有機會拿到。回合卡順序以及起始順位所造成的影響,在兩桌的立基點亦相同。詳細規則初擬如下。

【遊戲規則】
一、比賽制度
1. 4名選手組成一隊報名。
2. 每局遊戲開始前,每隊暗自指定A1-A2-B1-B2的選手安排方式,交給主辦單位,再由主辦單位統一公開。
3. 比賽時,X隊A組的2名選手會坐在同一桌,與Y隊B組2名選手進行2v2對戰,X隊B組則在另一桌與Y隊A組進行2v2對戰。
4. 兩桌的以下條件相同:輪抽前每個玩家的起始職業與次發手牌、全部的回合順序、起始順位。即X隊與Y隊的每一個成員初始條件完全相同,X隊A1即對應於Y隊A1。
5.  在輪抽完全結束後,由主辦單位統一公布起始玩家是誰。
6.  座位安排方式,依順時鐘方向如下:
第一桌: X-A1, Y-B1, X-A2, Y-B2
第二桌: Y-A1, X-B1, Y-A2, X-B2

二、基本規則
1. 標準4人遊戲進行方式,以2v2的方式對戰。同隊的兩人位置相對,例如為13家、或是24家。
2. 依照正常規則,第四家沒有補償食物,一到四家的起始食物為2333。
3. 勝負決定方式,依照下列的優先序進行比較,較高的隊伍獲勝。
(1) 同隊4名成員分數的幾何平均數
(2) 同隊4名成員分數的最小值
(3) 同隊4名成員分數的最大值
有一項可以決定勝負,即不再繼續往下比較。若是比完(3)仍相同,則視為和局,以抽籤決定勝負。

三、使用牌組
1. 使用牌組除E I K G Wm O Z 以及Wm的子系列Pi。
2. 由於兩桌條件完全相同,此次比賽將解禁目前各比賽慣用的禁牌列表。
3. 試味員的規則為支付2份食物。即使是同隊隊友為起始玩家,若要啟動試味員效果,仍須付給隊友2份食物。
4. 捕鼠人同樣會對同隊的隊友產生效果,僅自己不受影響。
5. 只要符合遊戲基本規則的前提下,可以刻意分批殺動物,使得隊友的屠宰工/屠宰場得到更多食物。
6. 本次比賽的禁牌將不以牌的強弱為準則,而以實行難易度以及公平性為準則,禁牌列表包括:
驛馬車伕(對遊戲規則本質太大幅度的更動,易造成混亂)、五朔節花柱(實行上易產生爭議)、掃帚、大學教授、晶洞(遊戲過程中的額外抽牌,一來準備工作不易,需準備額外的相同備牌,二來當兩桌分別由不同隊打出時,額外抽牌與起始手牌的契合度,對於兩桌的公平條件有影響)
7. 卡牌能力依照Agricola compendium 9.0。遇有爭議時,以裁判主觀認定為準,不得有異議。

四、輪抽規則
1. 位置如上座位安排所示,職業與次發都是8選7。
2. 先輪抽職業,往右傳。結束職業輪抽後,一起將最後棄掉的一張公開。再將整疊7張職業與隊友的整疊7張職業交換。
3. 接著輪抽次發,往左傳。結束次發輸抽後,一起將最後棄掉的一張公開。
4. 輪抽過程中完全禁止言語討論。輪抽結束後,主辦單位公布起始玩家。

五、特殊規則
1. 輪抽結束後,同桌同隊的兩名隊員有2分鐘時間,秘密討論策略方向。遊戲過程中,全程禁止交談討論。觀賽的觀眾不得參與討論,亦不能介入閒聊。
2. 執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格必須成為下一回合的起始玩家,執行該行動格而不改變起始玩家是不被允許的。
3. 一場遊戲中,每隊可以使用以下能力一次:執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格時,指定隊友成為下一回合的起始玩家。此能力必須於執行該行動格時立刻宣告。
4. 裁判認定有違反規則者,直接給予該玩家-5分,扣分次數無上限。情節嚴重例如講出手牌資訊者,直接給予該玩家-10分。
5. 每一個行動限制時間為1分30秒。每隊可以使用3次延長,可再延長1分30秒,即總共3分鐘思考討論時間。超過時限的行動將由裁判執行,預設順序為臨時工->釣魚->1蘆->1磚->3木->麥->田。

六、賽程安排
1. 若是2隊報名(8人),則採三戰兩勝制。其中一隊的A組與B組在第二場時交換。第三場開始前兩隊可重新祕密決定A1-A2-B1-B2的安排方式。
2. 若是4隊報名(16人),則採單敗淘汱制。

2015年9月5日 星期六

第四屆台中盃農家樂 決賽 賽後隨寫之四 (12到14回合)

12-14回合影片


尾盤大家的牌大致都出來了,情勢比較明朗,比較能看出東西,想得到的東西就盡量寫。

R12:
    R12沒開生人當然就弱了些,有賭到就有機會贏,2豬算是次等可接受的選擇,尤其手上有petting zoo算是符合目標,但木頭、行動數有點不夠了。謝拿到3c剛剛好湊足翻修資源,就是前篇所提,在8-11回合的一些連鎖反應,如果讓他拿磚辛苦一點,如果2c火爐沒有退還出來,謝的磚都會有一點辛苦。

    轉了一圈還有plow/sow也相當理想,不過不知道為什麼這邊不是sow 3v1g,這邊只要種1g 麥就滿分了,剩下的感覺盡量產食物就可以。艾的第2動不知道為什麼拿v優先於犁田,正常來說艾應該還要犁4~5次田、穆3次,總共7~8次,場上僅剩5次,雖然同樣都是農場管理員不會被卡的行動,但對手犁田的壓力似乎大過拿菜,壓掉這一次的話,對手要在剩下的4次搶到3次田,行動有壓力的狀態下,自己可能就會有好格子。

    第3動選擇出職業,也跟我的想法不太一樣,學者不太可能踩職業格,而自己出第4張職業,讓jobseeker又可以跳一張出來,個人覺得不是很好。我可能會拿rsf,以目前場上剩餘的資源,13回僅我可以翻修,R13可翻到磚,並已準備好翻到石的資源,14回合很可能會有3家有足夠的翻修資源,而我這邊先準備好了資源,最佳狀況是逼迫到上家搶起始翻修。 最後2回合還有4次職業,且手上也沒有其他需要出的職業了,感覺可能不需要先出。

   謝的尾動選擇sow,可能也是跟我的想法不太一樣。以場面狀況來看,下一回合拿到plow/sow或是sow/bake其中一格的機會很大。尾動我可能會選擇拿2s,一方面湊足自己翻修的資源,一方面不讓場上累積到3s,讓艾不能翻修,這樣R14就沒有需要搶順位翻修的壓力。如果艾R13第一子拿3s收齊翻修資源,第二動踩起始,那就是大麻煩了。此外,有2石頭的話,如果R14沒有踩到翻+fence,也可以翻+木工(到時有5木,木工=3分)。

R13:
    第一動在看到另外兩家的資源量之後,先跳出競爭圈去翻修非常合理,自己還有翻一次的機會,至少這輪先翻一次,給予另外兩家一點壓力。謝的第一動抓牛效率不算高,不過應是為了擋下一家,也還算合理 (沒踩起始確保翻修是有一點冒險)。

    第二動拿v+wf也是我覺得比較奇怪的步,這場已經第3次拿v了,感覺效益不高,上一回合如果是sow 3v1g的話,食物應該完全不需擔心,若是需要木搶起始的話,3木似乎比較理想,多餘的木還可以給予還沒fence的人壓力。這一個動作應該不敢拿rsf,拿下去的話會給予下家非搶起始不可的壓力,讓自己落到尾家,會很不利。而謝的第二動拿rsf則是一種防禦性質,避免穆或艾踩起始,然後Boss拿到rsf (雖然後來才知道他不是這樣想的)。

    第三動踩起始似乎是可以預期的,場上沒什麼格子可去,下一回搶先生人有穩穩3分(grump也保證拿到),次發也有分數。而謝的順位就相當理想,從8到14回合這7回合中,有6回合是2家,自己的次發都用wintercrafter打完了,沒什麼牌可佔起始,剛好上家起始鞏固得很穩。

   謝的最後3動拿g,拿2木,馬廄,其實都是小分數了(3動換3分),看起來多人沒有拉開巨量的分數,對其他玩家來說是好消息。 不過這邊因為卡了很久,旁邊的人比較聊開了,這是稍微有一點不喜歡之處,畢竟還是比賽,既然這次比賽沒限時,就照規定來,可以慢慢想,但是如果在旁邊直接聊可以拿2木蓋馬廄,感覺就不太恰當了,比賽跟平常自己輕鬆玩的尺度還是要拿捏。
   
R14
    謝的jobseeker跳出建築大師,直接拿了第6間磚屋,這邊旁邊的人又立刻說這是隨時可以發動的,這邊個人就覺得更是非常非常不妥當。作為觀眾很容易看到太high,忘了自己必須噤聲,更何況這個提醒非常明顯會影響到這位選手的分數。而其實不管會不會造成影響,在旁邊看的觀眾應該有自始至終都保持安靜的準備,讓選手自行決定勝負。

    有人會說這只是小失誤,大家都知道這張牌怎麼用。問題是,比賽本來就很容易在小失誤小細節上有分數差距,其他人不小心判斷錯局勢而選擇了錯的行動,就歸類為不可提醒的失誤;而由於對牌的不熟悉,因而沒有將其作出最佳化的運用,卻認為是可以被提醒的小失誤。這點個人是很不認同的,覺得是這次比賽有點小小可惜的地方。

   第一動前兩家的選擇都很合理,是最高分行動,因為只有兩家能翻修,穆跟Boss也都不能fence,謝可以不需急著踩翻修,plow/sow的分數夠高。穆的2田跟2豬都是3分,我想我也是會選擇2豬,因為農管有相當大的可能不會第一動犁田。艾的第一動翻+柵應也是最省行動的作法了,剩下3個行動大概就是田、犁播、蘆葦,翻+柵大概就是一起作最省行動。

   Boss來到第二動則面臨沒有分數的窘境了。往前回顧來看,R12出的修道院士可能可以留到這回合出,即使要花2f也沒問題,還有R13拿菜的那動如果拿3木,可以給還沒fence的2家行動上的壓力,更有高機率可以踩到職業格,而且避免jobseeker自動跳出分數職業。這邊拿羊大概只有1分的價值。第三動拿牛更是完全沒分了,R14的分數進帳有點慘。

   最後的幾動其實都比較顯而易見,沒有什麼決策上的特別之處,彼此行動不互卡,可以個別做完各自要的動作。



後記:
    如同一開始所言,其實這場各家的目標方向很不一樣,手段也很不一樣,所以其實頗有可看之處,路線區隔很明顯,也都算是實踐成功。如果從思路上來看,我覺得我自己喜好的形跟穆還有Boss比較接近,選牌的偏好以及行動選擇方向差不多,尤其學者/婚顧這種打法向來是我喜歡的方式。

    當然比賽一定會有運氣,學者能夠拿到管理員,第一季拿到4次rsf,是相當好的局。而求職者可以自動跳出4個職業,更是強到頂級的地步(幸好小鎮姑娘無用、蓋屋匠只省了1資源,有削弱一些),這個當然也是需要一點運氣,畢竟也曾經出現過求職者只能自動跳出1~2個職業的局,求職者碰到教師或學者這種,會自動跳職業的,都非常理想。

    Boss的關鍵還是前期木頭缺了些,4木沒有拿有點可惜,無法及時圍出3種動物圈地,另外整場麥跟菜各點了3次,好像也是偏多。

    而謝的獲勝,個人覺得有一句話很貼切,就是富貴險中求。R11看著牛轉到第3圈行動才拿,賭對了當然大賺,但如果沒拿到出不了雙頭挽具的話,分數要怎麼救回來其實看不太出來。中段的磚其實也是很驚險,如果其他人剛好稍微積極一點拿磚,可能會到R13才有足夠翻磚屋的資源,翻修行動數的壓力就會很大,買爐也會有困難。R13第一子不先搶起始,很有可能R14會翻修不到。不過這遊戲確實是如此,在實力很接近的時候,有時候想要贏是必須賭一下,賭到了就會有豐碩的報酬,保守路線有時分數的極限就是會不夠。例如如果R13保守一點,第一子踩起始確保R14翻修得到,但如此穆的分數很有可能就會追上來,這些小地方的運氣其實真的很難說怎樣做才是對的。

   談到一開始的輪抽,由於我只有看到Boss的經過,選牌想法類似,其他人的輪抽經過就比較不清楚了。穆的第一手應該有學者跟修道院士,如果是我可能比較偏好修道院士(單張簡單好用),學者比較屬於組合牌,沒有組合技的話感覺就沒有很好用。而艾的第一手應該是有求職者、村長、農場管理員、建築大師,以個人的喜好一定是留求職者(個人的強烈偏好),而另外有朋友的強烈偏好是留村長,等建築大師轉回來,我想這個也是很合理的做法,6分村長+12分石屋+15分家庭成員的分數潛力驚人,甚至可以放棄犁田專心蓋屋 (6石屋+9格圈地)。農場管理員當然也是好牌,但跟一家之主一樣,會讓全場壓力都降低,尤其會抗拒早期犁田,後期也會抗拒用優先行動犁田,可能會讓對手過太輕鬆,且農場管理員基本的行動數也要夠多才會更顯強悍,最好是每一家都把人生很多,場上好格子的數量很少,這樣就會顯現優勢。

    恭喜比賽獲勝的選手,也謝謝這幾位選手讓我觀賞一場精采的比賽,個人只是以後見之明作一些心得分享與討論,我的想法一定不會是最正確最好的,僅是就個人觀點提出在這個情境下的一些想法,希望這樣的文章能夠對於一些還在學習精進農家樂的讀者有幫助。被比賽的氣氛感染,又想來辦許久前構思的比賽了。

2015年9月2日 星期三

第四屆台中盃農家樂 決賽 賽後隨寫之三 (8到11回合)

8-11回合的影片


R8:
    在已經有3田的情況下,第一子我應該會優先拿4木。當然來到遊戲中期,在輪抽中沒有看到驢子、雙頭挽具、農場管理員的前提下,以目前另外3家1片田都沒有的狀態,依據場面上情勢判斷犁田會卡也很正常,特別是如果目標是設定在6塊田,此時犁田可說是非常合理的行動。不過因為第2動就是鎖定要出婚姻顧問了,下一輪的起始還不知道會到哪去,此時沒拿4木,從各家木頭的數量來看(15木被消耗在木屋上),後面要累積到4木以上的情況應該很難。婚姻顧問當然是這場的主力,效果出來後發展會容易些。

    下家(求職者,謝)的尾子拿1木倒是相當合理,我應該會做一樣的選擇。拿1木的時間點已經看好下一輪第1動是要生人,手上的次發有板犁要出,出了之後又剛好可以把木頭用完,開始長松樹林,長到14回合能夠剛好得到5木,算是非常理想。從這樣來看,這個1木行動算是有效率,至少比起出小鎮姑娘然後完全沒用來得有效率。

    而此階段對家(學者,穆)不肯踩起始搶生人,對於上家(漁夫,艾)的傷害頗大。根據局勢研判,穆應是認為即使遲到第10回合生人也沒差,行動數已經夠多,而該做的動作必須先做(例如4g非拿不可,下一回合可以買石烤+13f),硬搶起始生人必須耗2個高優先序行動而且場上剩餘資源會很乾(連拿3木都會有困難)。對於學者而言,有隱性行動又有高效率食物引擎撐著,遲生人尚可以忍受(我應該會跟他做一樣的選擇)。

    但對於艾而言,順位則是相當不利 (最理想的狀況是穆搶順位生人,讓謝用小鎮姑娘生,降低生子格的壓力)。以艾的手牌有農場管理員而言,行動數要足夠多才有利,此時一個方向是收集磚及蘆葦(同時可以拿掉Boss與謝都需要的磚),到足夠蓋磚屋的資源,翻修上去買蘆葦工坊,給予上家搶起始生人的壓力,雖然非直接攻擊但是間接給予必須幫踩起始的壓力,逼迫他R9搶起始或是讓出R10的生人。(詳細算一下,可能差一個動作,但最少可以逼迫到穆在R10的第一動必須生人)

    亦即,以艾的角度,R8的後兩動我應該會先後選擇4c以及4r(有獨木舟跟rsf, r比較不難拿, 先拿磚也比較有機會下一回合獨佔翻修,而且以目前檯面狀況來看,管理員已出,謝很缺磚),rsf不是累積格比較不急著拿。這邊單買藘葦工坊的行動可能比較不理想,先收蘆葦然後翻的時候順便買可能較佳,可節省1行動(節省1行動很大),因為以食物量而言,火爐/蘆工/漁夫/獨木舟已經夠吃到最後,不需換壁爐。有農場管理員不怕卡田,行動數最重要。而且其實收了4r之後,蘆葦工坊幾乎是穩拿的,即使沒有拿rsf買不起蘆工,這一季靠羊或釣魚也都還活得下去,更誇張點說,即使沒有買蘆葦工坊其實也沒關係。

    (以後見之明來看,換壁爐反而讓最有食物麻煩的謝能夠以2c買到火爐,差1c成本還是有點差,舞蹈教師+寫字檯其實跟舞者差不多,對於5人家庭食物壓力還是算大,如果每回合都需要消耗一個動作跳舞,食物也還是不足10份,人海優勢就會消失一點)

R9:
    Boss第一動拿得到5磚當然相當理想,翻修+紅磚路所需的磚一個動作湊齊,個人覺得這邊拿得到5c有一點運氣成份,也是為什麼我比較排斥紅磚路的原因,成本偏高。而艾買了蘆工後變成會擔心5r不見,以高優先序行動拿5r就顯得比較不賺了,同時放走4c給最缺磚的謝。Boss第二動拿v也是合理,差不多有要播種的感覺了。第3動果然是播種,朝sickle目標前進。


R10:
    Boss第一動果決選擇fence 12,當然是著眼於場上4羊2豬的情況,對於他人行動的判斷正確,有成功抓到4羊非常理想。而穆第1動拿3木,感覺我有可能會選擇犁田,畢竟已經拿到傳過來的豬打滾,場上木很缺,好像可以生子時把田變圈地(相當於4木效果),而且下回合學者就可以跳驢子了,以場上有兩家缺田的狀況來看,似乎早點出驢子好一些。不過我的判斷沒有他精準,畢竟後來驢子還是成功用滿了。艾的第1動捨羊拿釣魚(觀察場上,所有人都有比釣魚更具吸引力的格子)、第2動再拿一次麥,可能跟我的選擇也都不同,再拿一次麥我想應該是為了次發第一手留的南瓜派,但以目前情勢來看,沒有多麥多菜的手段,行動數太少,木頭也少,想要做南瓜派並不樂觀 (肉派相較起來還是好做一些,收成時動物會自動長)。


R11:
    第一動搶起始也是合理步,當然是為了搏R12開生人,有搏到就有機會贏。而謝在累積松樹林的情況,第1動拿3木就有點不尋常而值得關注了,兩個動作fence一小圈效率過低而且目前用不著,據說穆輪抽時有看到雙頭挽具(我不是坐穆的位置這點我不確定),看到這種情況可能會擋一下,畢竟可以靠wintercrafter直接跳出來有點太賺,當然穆本身也很欠木頭沒錯,木頭不夠驢子遲遲無法出來,所以前一輪才可能會選擇豬打滾先為驢子準備好,這一輪就可以拿牛擋住雙頭挽具。

    而Boss這邊應該也可以多少猜到,不過如果拿牛的話,會使得接下來可能有的2豬沒地方住,牛就變成只是4f的行動,當然還有兼顧擋人的作用。而個人覺得這時再拿菜不算高效率的行動,畢竟已經有2菜了,大概就是單純欠木,圈地無法住3種動物還是吃力。當然我自己玩的風格也是傾向不擋人,所以即使謝的動作來觀察有8成把握是那樣,也不確定自己在穆或Boss的位置是否會選擇拿1牛。但轉到第3動都還拿得到(還先買了2c火爐),個人覺得運氣算不錯。
(以後見之明,這個雙頭挽具是謝能獲勝的一個主因,分數6分,且如果3木用不掉R14就會沒有5木,若是遲了1回合才拿到2牛,不僅是差1片田,還差木頭數量與可能的2個行動數,幾乎不可能出,因此牛如果是在R11出的話,對於謝就不理想了。且bartering hut也在穆的手上,知道謝沒有其他拿牛手段,當時謝手上的次發也只剩1張,若是輪抽時有看到雙頭,轉到第2圈行動時應該拿牛擋一下。不過比賽時有可能會太專心想著自己怎麼拚高分,對於一些平常可能容易想到的事情就會因情緒緊繃而忽略。) 

    Boss目前的資源拿2次rsf就可以翻到石屋,手上有木屐,所以拿rsf也是合理。而R12~R14剩4次翻修,謝看起來就是要翻2次(因為有看到建築大師跟村長,應該有其中一張),艾目前還看不出來會不會翻,若是艾也有意翻修,就會變成5個翻修搶4個行動,一個翻不到,因此要稍加留意。




    到第四季結束為止,目前稍微比較喜歡謝的局勢,雙頭挽具可以成功用wintercraft打出實在是很大的分數(6分+用光木頭),而且手上可能有村長會再有紅利5分,牛養起來就是穩定3份食物,不會餓死了,14回合還有5木可以翻+柵,田已滿分。剩下就是想辦法收翻修資源找分數,除了翻修,動作不會被卡,可以穩穩走完。

    穆的狀況也還不錯,雖然還差田,但有2家差不多犁完了,另一家農場管理員,看起來田的壓力沒有太大,而動物有閒動作時各抓1隻即足夠,發展卡分數夠高,如第二季結束時所言,個人最喜歡穆的形,如果有擋下雙頭/或是牛R11開,其實機會很大。剩下要看手上的職業有沒有給紅利分數,有的話就非常理想。

    Boss的分數要衝高還差人,即是差家庭成員分數跟行動數,這個要看R12開的運氣,覺得到這個階段木頭拿得不夠多,是最可惜之處,手上紅利分還有sickle, petting zoo, clog,木頭略欠,好像無法完成最初設定的完整目標;艾的局勢看起來則是較不理想,木頭太欠,過多發展集中在生產食物而導致食物有點過盛(baking field出來後食物更是不缺)而分數較低,整體發展感覺較其他人慢了一拍,當然R8-R11持續在尾家有絕對的影響,沒人願意踩起始實在是很無奈的事情。

2015年9月1日 星期二

第四屆台中盃農家樂 決賽 賽後隨寫之二 (1到7回合)

影片連結


配合前7回合的影片,根據目前選的手牌,討論各行動。

R1:
    抽到第3家,前兩家分別是rsf與職業grump,由於一開始的計劃是前期收足夠多的木頭以及犁田,因此第一個行動我會選擇拿3木,這邊也是一個不一樣之處。打apple picker會讓場上的好格子增加一個,當然也是有好處,如果真的犁不到田的時候,還有麥可以拿,同時打職業格也是4人局較標準的開局,擋住尾家職業格。不過個人覺得此時消耗1f打職業並不是很理想,是否需要打職業與次發是否需要湊職業有非常大的關係,這一手牌的次發吃的都是資源而不是職業需求,個人會覺得木頭比出職業珍貴,且如同上一篇所提,需要及早圍出圈地以及夠早打出鳥籠,前期的木頭顯得重要。第2動如果犁不到田的話(依據玩家習性判斷,機率不大),可以考慮起始出鐮刀或鳥籠。我想要的前期作法其實就類似於大農莊,撿3根以上的木以及犁田,有免費職業時出職業,婚顧不需要擴建,先把農莊基底打好,可以盡早抓動物種植物。
    (以後見之明來看,第1動拿3木,恰好壓到下一家jobseeker)

R2:
    變成尾家,前3家分別是2r、rsf、3w,此時有免費職業,Boss選擇拿2c,這個也是我從來不曾想像的步,個人也覺得不是很理想,R2第2動一定還有2c,第1動就拿2c表示第2動一定會用到,會這樣做大概是踩起始有個需要磚的次發,例如編年史之類的,可能算合理,但因為我知道次發手牌沒有2c的,更覺得詭異。想法應該是要出女生意人要搶到第一個爐,可是以場上的好格子數量來看,第2圈很難還有職業格,而不管R3或R4出主發,除非自己搶順位,否則都是搶不過上一家,以次發手牌而言,搶起始感覺也不理想。再加上輪抽時已經有看到bonfire,因此即使偷到第1個爐,第一批羊還是有可能被bonfire搶走。出女生意人也還需要再花費1f,次發也沒有湊職業需求,因此這個動作個人覺得效率不是很好。第2動犁田合理。
    (題外話,上家後來有作fisherman+canoe的組合,那麼上家R2的第一動踩便宜職業格出漁夫,第二動起始獨木舟,R3第一子可以7f+r,會不會是比較好的選擇,當然這樣的情況對Boss更加理想就是了)

R3、R4
    選擇就差不多,2c至少有買得到爐子就還好,雖然沒有第一批羊,至少壁爐是最穩定最有彈性的主發,後面一定用得到。R4拿得到4w跟4f則非常理想。


    以第一季而言,前兩回合的動作跟我的作法可能有比較大落差,依前面所言,我第1回合應會選擇3w與田,第2回合如果第一子有免費職業,我可能會出偶戲師或apple picker,沒有免費職業的話就3w,第2子犁田。不過以最終結果來看,出偶戲師可能是非常不好的選擇,這場在第4回合是Boss自己賣藝,另一次在R7有人去,最後到了R14積到7f才有人去,而且如果有偶戲師在,R14的7f非常有可能沒人會拿,所以這邊如果以我個人習慣出了偶戲師,則反而可能會亂了節奏,變成一個廢動,直接出apple picker可能較佳,先增加場上可以去的格子數。第3回合可能會搶4c,為壁爐或烤爐準備,另外就繼續田/麥。



    來到關鍵第二季,各家要開始搶生人了,以這個路線而言,這個時段能不能趁機撈到肥資源相當重要,如果能利用大家的行動在忙著蓋屋/生子/搶起始時,撿到兩次肥資源(例如6w, 6c, 3s),就有一些勝算了。

R5:
    以我的預想計劃,我應該會先拿3w,再犁田。這邊再點一次g,個人覺得有點多了,已是第3次拿麥,感覺拿2次麥應已足夠,第3次拿麥感覺不如以sow種下去 (sow是+4g,對比+g+w+f 似乎好一些),第二季種下去第五季田會清空。而原本以為施捨品在對家(前4回合4次rsf蠻像施捨品的打法),沒想到出了一職業後立刻拿到施捨品,也算是趣味。

R6:
    一樣,第一子有4w拿我會先拿4w,而由於上家搶了起始搶生人,這邊刻意不動3w的作法是必要的,讓自己有機會6w。第二子拿到3羊也非常好。而這邊如果R6依舊沒出生人的話,後續局勢的發展又會如何呢,感覺對家的學者路線應該是最優,尤其如果下家繼續黏起始的話。

R7:
    選擇差不多,拿6w,既然目前的木頭量略不足以fence而食物足夠,打鳥籠賺分算是合理。這時候搶起始要稍微留意一下是否會影響到其他人生人的順序,有時要避免讓強者更強。在這個例子中,對家下一動蠻明顯是要翻修磚烤,沒有多餘動作踩起始,因此即使依照原本順位,下回合還是會輪到下家生,因此沒有影響到順序。

    以第二季而言,在第二季Boss有兩次第一子就犁田而不撿資源,我猜想有兩種可能的原因,一是一開始的目標就是要6片田,所以需要犁比較多次,二是希望不去動資源,以增加場上資源量,能夠以一個動作就撿到大量資源。不過放掉4w不撿實在有點可惜,這邊有點看不清楚下家的資源,如果在R6拿走下家的4w,不知道能不能防止下家蓋兩間。當然如果R6拿了4w,R7拿不到6w也有可能,但R6上家搶起始這個位置很理想,即使沒有6w,R7還是會有4w或3s(for井or石烤)可拿,覺得這樣會比較理想,同時壓迫到其他家的木頭。如果前兩季木頭收得順利,第3季應有機會可以fence 15,至少先把羊養起來。

    以第7回合結束的情形,我想我是比較喜歡對家的形,學者與烤麵包路線,磚烤+篤定會有的石烤,是大量的食物與分數,生人之後就相當於4行動,如果有馭犁者就完美了。其他3家則還看不太出來優劣,下家雖然屋多,但光是蓋房子就用掉15根木頭,感覺會有點欠木,也還看不太出穩定的食物來源,小鎮姑娘不太容易發動,生到5子後要吃什麼有待觀察。自己這家因為知道目標是什麼,覺得木頭稍微少了一點,有點來不及fence抓動物的感覺。

    另外,比賽時大家真的都想很久,包括我自己也是,會變超級慢手。我後來覺得在比賽中有時候想太久其實反而不是件好事,有時候看到別人出了什麼又開始想他會幹嘛幹嘛,想太多別人的事情其實有時候會亂了自己的節奏,照著平常在玩的感覺,該做什麼就做什麼,反而比較能夠依照原訂計劃走。看到別人出了新的東西,可以簡單想一下對自己有什麼影響,有些會陰人的要記一下(樹屋、擴建磚屋之類),而想不到的時候,就不要再細想他的計劃是什麼了,照著自己該做的事情做,專心在自己的計劃上才是正途。

第四屆台中盃農家樂 決賽 賽後隨寫之一 (輪抽階段)

    久違的農家樂比賽,此次比賽擔任一位決賽選手(以下以Boss代稱)的記錄員,因此從這位選手的角度,思考我會怎麼打,並記錄一些想法分享。當然由於在寫這篇文章的時候,已經知道最後的結果,因此可能避不了其中有一些屬於後見之明。而這場決賽的分數其實很接近,決賽選手的打法邏輯都相當不錯,絕對都比我這個許久沒打農家樂的人要來得好。如果對農家樂還不太熟悉的玩家,這場內容值得學習,可以看到各種不同路線經營方式,最終殊途同歸,都可以達到相距不遠的分數。

一、職業輪抽

第一手:家庭計劃、漁夫、易怒者、婚姻顧問、小鎮姑娘、偶戲師、空中飛人、養蜂人
    以我個人的喜好,這手沒什麼值得考慮的,一定是婚姻顧問,只要效果有出來,成效絕對是這些牌當中最強的(第一季不需收擴屋資源、第二季不需搶起始,直接多行動數),況且又有易怒者額外加持,更增加拿婚姻顧問的誘因。唯一怕的只是有玩家不生人,有生人的又生到3個就停了,但實戰中發生機會較低。(與Boss同)

第二手:數學家、修道院士、舞蹈教師、好幫手、製鋤者、紅蘿葡蛋糕師傅、播種工
    這個也是直接拿修道院士了,不需特別經營的穩穩3~5分(相較於4木職業、村長、村長女兒的經營方式),其他強度有落差,而且這張不能給別人。(與Boss同)
   
第三手:獸醫、森林主人、女生意人、蓋屋匠、工匠、烘焙大師
    以個人喜好,就是女生意人,兼具湊職業、省行動、偷襲的作用,適合目前留牌路線。蓋屋匠用不到,森林主人的喜好程度不及女生意人。(與Boss同)
   
第四手:建築大師、先遣者、蘋果採集者、村長、馬廄工頭
    看到村長跟建築大師,還好是在同一手,沒有被同一個人拿到就好。當然自己的路線是用不到,可能會選擇比較適合自己路線的蘋果採集者。這一手比較不確定,除了我個人對蘋果採集者比較沒有愛之外,沒有combo的情況不覺得好用,可能也會作防守的考量,村長放出去有點危險。因此就是apple picker跟chief二選一,我有可能會選chief,不過目前自己沒有前期職業,所以也可能會選apple picker,大概60-40機率,純粹是個人沒那麼喜歡apple picker。(Boss選擇apple picker)
   
第五手:家庭計劃、偶戲師、空中飛人、漁夫
    以牌的品質而言,就是偶戲師了,算是個人喜歡的牌。不過到第五手還有偶戲師拿,也很可能用到的機會不大。 (與Boss同)
   
第六手:紅蘿葡、製鋤者、播種工
    以牌的品質,就選製鋤者,不過如果考慮與apple picker combo,是可以選播種工(可能等於2v的價值)。選hoe maker則是防守考量,這張以自己路線不太可能用,但留到了第六手,很可能他人combo機會也不大。我可能會選播種工 (Boss選擇hoe maker) 以自己而言影響不大,應該都是不會打的牌。
   
第七手:獸醫、森林主人
    森林主人這麼沒愛是有點意外(竟然落在工匠、烘焙大師之後),我會選森林主人,對這張還算喜歡,雖然應該也不會打,但看到獸醫拿在手上心情會不好,沒什麼影響的最後一張。(Boss選擇獸醫)



二、次發輪抽

第一手:鐮刀、木造烤爐、松樹林、林間牧地、木屐、獨木舟、施捨品、每週例行市集
    值得考慮的大概是鐮刀跟林間牧地,婚顧路線不翻修分數影響不大,所以木屐較不考慮,由於自己的路線大概是2屋(等級不重要)人少、基本農莊要完整、卡片分數要夠多,所以鐮刀的3分很可能是不錯的目標,特別是前面選了apple picker,增加拿麥菜的誘因,因此選擇sickle。(與Boss同)
   
第二手:小麥推車、流浪工人、板犁、紅磚道路、營火、酒櫃、曆書
    個人非常喜歡小麥推車,所以如果是我選應該90%會拿,覺得是很穩固的食物來源,又與apple picker有combo。其他因為我的路線前期就會犁田了,流浪工人跟板犁不是很適合(以其成本及效果考慮)。剩下可考慮的就是紅磚路跟營火,營火如果羊沒有早出就不強,紅磚路也是個人沒愛,3c的成本偏貴而且可能有石板路。(Boss選擇紅磚道路)
    這邊應該是第一個比較大的落差點,我想Boss會選擇紅磚道路,代表他apple picker會早出,不等小麥推車就開始先拿麥了,然後以紅磚路來衝高天花板分數。這邊可能是自己要檢討的第一個地方。

第三手:烘焙坊、改變計劃、奶油攪拌器、鳥籠、豬打滾、飲水槽
    嗯,都不怎麼喜歡,以分數考量,應該是會選鳥籠。沒那麼喜歡是因為會吃掉前期的木頭跟食物,以成本來算不便宜,而且有負面效果。但其他的感覺更不搭,烘焙坊可能次之,但因為沒拿小麥推車,很可能也用不著,還是選鳥籠,有機會衝高分數。(與Boss同)
   
第四手:鏟子(shovel)、貿易小屋、寫字檯、兒童動物園、木橋
    以牌的品質而言可能寫字檯較佳,但目前自己的職業似乎不會出那麼多張,且有可能會出偶戲師。若以分數考量,自己會走基本農莊盤,應有機會集到3種動物,所以拿兒童動物園。(與Boss同)

第五手:木屐、松樹林、木造烤爐、每週例行市集
    以分數考量,就拿木屐吧,自己如果用不到至少也不給別人,其他的有點弱。(與Boss同)
   
第六手:流浪工人、酒櫃、曆書
     都沒用,流浪工人算是比較好的牌,但應該也用不到,就加減留吧。(與Boss同)

第七手:改變計劃、奶油攪拌器
     都沒用,影響不大,我可能選奶油,沒差。(Boss選擇改變計劃)
輪抽結束後手牌




三、輪抽後初步規劃與布局

    從上面來看,輪抽的想法幾乎相同,除了次發一手紅磚路與小麥推車的差別,其他的差別微乎其微。輪抽完全部手牌,即可以開始思考最終農場的樣子以及分數來源。核心目標很清楚,就是婚顧+修道院士,另外目標紅利能衝就衝,包括鐮刀、兒童動物園、紅磚路、鳥籠(以至少3分為目標)、木屐。需要5片田(6田可2直線,但需要多1行動)、能住3種動物的空間,還有直線形農莊安排,因此初步設定目標為最終的農場長相應該是

預計農場完成布局



    如此修道院士是3分,可住3種動物(但其中2種只有2隻的空間),整場需要的木頭量很多,除了柵欄15,還有次發需要約6木,可能另需要馬廄增加小圈地容量,可粗估為需要約25木(超過4人局一人平均的木頭量),且為了圈3種動物,不能太晚蓋柵欄,若鳥籠要夠早出,前期的木頭更重要。因此,遊戲前期的目標可設定為拿3根以上的木頭、犁田、拿麥(打出蘋果採集者之後),以盡早收足柵欄與鳥籠所需的17木,若木頭不足,小圈的日字形或是大圈的2x3可以先圍出來,至少先養起一種動物。需要一個行動拿磚以買壁爐或是烤爐(以目前手牌壁爐較佳),看情況。房子是否翻修看情況,資源能夠拿得順利就順便作,不翻修也沒關係。

    第五季希望能夠搶到生子,其他就是餘力的話,發展卡能買就買,沒多餘行動的話,其實自己的紅利分數也算是不錯了。有了初期方向以及終局目標,接下來執行比較不會亂了手腳。

2014年7月13日 星期日

第二屆D召盃 農家樂團體賽 規則初擬

【發起動機】
第一屆團體賽試辦的感覺,蠻符合我想要的比賽樣子,不論在「公平性」、「樂趣」、以及「變化度」,我覺得都有跳脫原始農家樂,成為我更想要的樣子。而在今天看了個人賽之後,存在已久的陋習依舊 (有意/無意的助攻/針對、順位的影響、牌運的影響),更加確信了那不是我想要的比賽模式,比賽還是要兩方對立才真的公平,因此下一次辦比賽仍會以團體賽的模式來舉辦,並且朝向「更低運氣成份」的目標前進。

【改變緣由】
前次比賽,以兩方對立的方式來進行,我覺得降低了農家樂的第一個運氣成份「多人遊戲的隨機性」,不知道誰會做出奇怪決定而幫到誰或害到誰,或是選手中本來就存在有認識/好友/敵人的情形,以個人情感護航/自爆/擋人。第二屆比賽希望再降低農家樂的第二個運氣成份「手牌/回合卡/起始順位的隨機性」,當然輪抽已經改善了很多手牌的運氣成份,但仍有可能其中一方的起始手牌就是較佳,單一張職業或是單一張次發決定了勝負的經驗大家也都有;另外,回合卡的順序影響勝負的情形當然就更常見了,特別是第二季的生人。

因此,第二屆比賽的重大變革在於:

四名選手組成一個隊伍,其中兩名選手為A隊,兩名選手為B隊。
A隊與B隊分別在兩桌同時進行2v2的團體賽。
同時進行的兩桌的所有條件完全相同,包括:輪抽前的起始手牌、全部的回合順序、起始順位。

兩桌的條件皆相同,沒有理由再埋怨手牌比別人差,這一桌被敵人拿到單張強牌或是什麼夢幻組合技,在另一桌就是自己的隊友會有機會拿到。回合卡順序以及起始順位所造成的影響,在兩桌的立基點亦相同。詳細規則初擬如下。

【遊戲規則】
一、比賽制度
1. 4名選手組成一隊報名。
2. 於報名時,需指定其中哪2名選手組成A隊,哪2名選手組成B隊。 (此為方便以下說明賽制,實際情況可以在比賽當天,各隊同時暗自決定A隊與B隊的安排方式,再統一交給主辦單位。)
3. 比賽時,A隊的2名選手會坐在同一桌(桌次A),與另一個隊伍的A隊2名選手進行2v2對戰。B隊的2名選手會坐在同一桌(桌次B),與另一個隊伍的B隊2名選手進行2v2對戰。
4. 桌次A與桌次B的以下條件相同:輪抽前每個玩家的起始職業與次發手牌、全部的回合順序、起始順位。
5. 桌次A與桌次B在輪抽完全結束後,由主辦單位統一公布起始順位的安排方式。
6.  以豪神隊與科比隊作為例子說明,座位安排方式如下圖所示。
座位安排方式
如上圖座位安排,坐同樣位置的人會拿到相同手牌,例如豪神隊A1選手與科比隊B1選手會拿到一樣的手牌,豪神隊B2選手與科比隊A2選手會拿到一樣的手牌。而在輪抽結束後,主辦單位統一公布起始順位,例如桌次A的豪神隊A2為首家(順時針依次為二三四家),則在桌次B就是科比隊B2為首家(順時針依次為二三四家)。

二、基本規則
1. 標準4人遊戲進行方式,以2v2的方式對戰。同隊的兩人位置相對,例如為13家、或是24家。
2. 依照正常規則,第四家沒有補償食物,一到四家的起始食物為2333。
3. 遊戲結束時,分數計算方式為同隊隊友的分數「相乘」。
4. 因為一個隊伍同時在兩桌進行比賽,因此一個隊伍會有兩個乘積 (例如在桌次A的乘積為1600、在桌次B的乘積為2000),其中較高者為H值,較低者為L值 (前例中,H值=2000,L值=1600)。
5. 勝負決定方式,依照下列的優先序進行比較,較高的隊伍獲勝。
(1) L值
(2) H值
(3) 4名成員中最低的個人分數
(4) 4名成員中最高的個人分數
(5) 4名成員中次低的個人分數
(6) 4名成員中次高的個人分數
有一項可以決定勝負,即不再繼續往下比較,即勝負的關鍵在L值,L值較高的一隊即獲勝。兩隊L值相同的機率並不高,若真的相同,再依(2)到(6)的優先序依序比較。若是比完(6)仍相同,即表示兩隊4名成員的分數都一模一樣,則視為和局,以抽籤決定勝負。

三、使用牌組
1. 由於桌次A及桌次B手牌條件相同,考量增加更多變化性,使用牌組除E I K G Wm以外,再加入官方擴充的O Z,以及Wm的子系列Pi。
2. 禁牌列表: 捕鼠人、內侍、試味員、情聖、奶媽、late sleeper(晚起的人)、蘆葦小屋、擴建木屋、remodeling(改建)。 臨時住宅、寄宿工人、驛馬車伕、五朔節花柱(實行上易產生爭議)。  (暫訂,此部份很有可能更動)
3. 卡牌能力依照Agricola compendium 9.0。遇有爭議時,以裁判主觀認定為準,不得有異議。

四、輪抽規則
1. 位置如上座位安排所示,職業與次發都是8選7。
2. 先輪抽職業,往右傳。結束職業輪抽後,一起將最後棄掉的一張公開。再將整疊7張職業與隊友的整疊7張職業交換。
3. 接著輪抽次發,往左傳。結束次發輸抽後,一起將最後棄掉的一張公開。
4. 輪抽過程中完全禁止言語討論。輪抽結束後,主辦單位公布起始玩家。

五、特殊規則
1. 遊戲過程中,皆允許「公開」交談討論,即所有討論內容必須整桌都聽得到,包括4名玩家及裁判,不能兩名隊友私下祕密討論。
2. 執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格必須成為下一回合的起始玩家,不能執行該行動格而不改變起始玩家。
3. 一場遊戲中,每隊可以使用以下能力一次:執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格時,指定隊友成為下一回合的起始玩家,必須於執行該行動格時立刻宣告。
4. 裁判認定有違反規則者,直接給予該玩家-5分,扣分次數無上限。
5. 每一個行動限制時間為1分30秒。每隊可以使用3次延長,可再延長1分30秒,即總共3分鐘思考討論時間。超過時限的行動將由裁判執行,預設順序為臨時工->釣魚->1蘆->1磚->3木->麥->田。

六、賽程安排
1. 若是2隊報名(8人),則採三戰兩勝制。其中一隊的A隊與B隊在第二場時交換。
2. 若是4隊報名(16人),則採單敗淘汱制。


2014年1月10日 星期五

2014/1/4 農家樂2v2團體賽 第一場 後半場

Part 3 影片


R10跟R11是我關鍵犯錯的兩回合,兩個致命錯誤。

R10:

前兩動順利拿到兩次4木,第3動生人+baking field,養父母拉回來,小銘也叫賣給我麥了,其實現在狀態還不錯。

關鍵的第4動,上家小孩原有意拿菜,又改成fence (我還覺得這個時候fence有點奇怪),結果就貪心地去拿菜了。因為手上有園丁、燒酒釀造坊,想說拿菜之後種一菜一麥比較賺(下意識覺得上家不會單播1麥)。萬萬沒有料到,這樣的一點點小貪心,竟然讓我到遊戲結束連一次「播種小麥」的機會都沒有。等於餅乾跟烘焙田都是白出了,傷害很大。當時小孩如果是拿菜,我就會防範性地去播種了,結果一時見獵心喜就犯了大錯。

當然若是正常4人局在R11,小孩第一動不太可能單播一顆麥,不過因為是2v2對戰,這麼做就顯得很合理了。而如果我R10的最後一動去單種一顆麥在烘焙田上,接下來的3次harvest都有4份食物+1分進帳,等於是把1麥換12份食物+3分的行動,非常賺。雖然最後麥都會烤光,但只要最後再拿1麥,或是小銘再叫賣一次,我就+2分了,即使沒行動拿,麥子-1分也沒關係。R10的第4動這個行動,沒有選擇穩紮穩打地去播種,是一大敗筆,讓接下來的比賽變得非常cutthroat,攻擊意味濃厚起來。

R11:

小孩第一動率先單播1麥,我當然缺食物,而我第一動拿的是rsf,因為場上沒有人可以翻修也沒有人可以石烤,所以想要翻磚屋石烤撐過這一季,同時拿到石烤的3分,不想讓別人買走。但是,這邊卻是第2個大錯誤,甚至比前一個錯誤還要嚴重許多。前一個錯誤至少讓小孩R11第一動去做了一個沒太大價值的行動,但這邊的選擇實在太差了。

原因之一,在於我買石烤把麥烤掉,雖然可以得到5f撐過這一季,但是到下一季就會又沒有麥子了,若想播在baking field上,又必須花我自己或小銘一個動作拿麥,實在蠢斃。baking field是我的食物命脈,結果又輕易把種子消耗掉。

原因之二,在於我忽略了我真正的大分來源,石匠+宅第,把3s1c這麼多資源拿去買石烤的3分,幾乎是宣告跟宅第無緣了,實在是很蠢的選擇。而R10如果有播種到,其實餅乾就3分了,根本不需要石烤。

這邊正確的選擇應該是拿賣藝的4f,把種子保留起來,這樣第五季還有機會可以播種,同時壓制場上最弱勢的下家的食物。我在R10的尾動沒有急著播種,應該也是看到R11的賣藝還有4f可以拿,應該不會餓,所以才覺得第四季沒種到也沒關係,但不知道為什麼到R11又先拿了rsf想買石烤,頭腦不清楚的極致表現。

我最後是41分,如果R10跟R11這邊沒有犯錯,最保守計算也差不多有45分,甚至有機會接近50。當然小孩不用一直擋我分數一定也會高,但我增加的分數應該會比小孩多。

R12:

開的是生人對師父相當理想,小孩第一動又相當侵略性的拿1麥,簡直是要讓我餓死,食物量超級少。這邊不想讓下家生人,打擴建磚屋幫師父起始,這輪準備生到5個人,當然前面的R10跟R11如果沒有玩錯,理想上應該是用石匠擴第5間出來,而不是用這個擴建磚屋。然後我食物太少動作太受限了,分數顯然衝不起來了。

Part 4 影片


R13:

相機電池沒電沒辦法錄完。R13討論後沒有先fence,後來覺得可能是錯的,R14動作受到兩個對家壓迫下,必須先fence,還是無法播種到,食物還是超少。R13的第2動拿菜當然是單純壓制對手的低分玩家,不讓他的犁播衝太多分出來。R13最後的動作打了天文學家跟day labor,兩動作換1分+3食物,弱弱的。

R14:

下家第一動犁播,只播一顆小麥,刻意留一顆小麥;師父第一動生子,前一輪刻意不生,擋住對手R14的一個高分行動;小孩第一動翻修柵欄,蓋1根柵欄,刻意留1木。

兩個對手很明顯就是要擋我了,我也只能選比較傷害比較輕的一邊,還是必須先fence,是10分的行動,不做不行。播種…… 沒辦法,讓小尹第2動再單播1顆小麥吧,反正對他也是浪費行動,應該還好,不會太痛。

我剩下的4個行動就是拿磚、賣藝3f、石匠(第6間石屋)、翻修石屋小火爐。最後一回師父分5批幫我宰動物,賺5f,就是用他的一點分數來換我的一點分數,讓我們兩個接近一點。

最後面食物量超級少真的非常刺激啊,事後也是很懊悔那兩個致命的錯誤。否則應該是漂漂亮亮的5石屋+宅第,也有食物可以用耙子一次,太可惜了。想得這麼慢竟然還是錯誤百出,該檢討啊。

最後的分數
本隊 43(銘)x 41(D) = 1763
對手 42(孩)x 33(尹) = 1386

2014年1月7日 星期二

2014/1/4 農家樂2v2團體賽 第一場 前半場

依順位: 1.小銘 2.小孩 3.小D 4.小尹

1. 小銘 的手牌

(壁爐是最後棄掉的)
職業: 柵欄看守、叫賣販、烈酒釀造、馬伕、郵差、職業學生、車工
次發: 擴建磚屋、私人學校、蜂窩、套索、食客、木製吊車、鋸木場

2. 小孩 的手牌

職業: 燒炭、我愛上流、搬磚工、女僕、碼頭工、烘焙大師、馴獸師
次發: 磚窯、梯子、耙子、紅磚道路、升降機穀倉、蘆葦河床、紡垂

3. 小D 的手牌

職業: 石匠、屠宰工、養父母、園丁、商人、天文學家、小麥農夫
次發: 宅第、烹飪區、餅乾、建築資源、烘焙田、小花盆、燒酒釀造

4. 小尹 的手牌

職業: 拾柴者、建築師、挑水工、砌磚工、自耕農、牧師、挖土工
次發: 村莊學校、石頭吊車、迷你圈地、皆伐、牛鈴、共享牆壁、釣竿

可同時參考比賽記錄檔

Part 1 影片


輪抽其他玩家的部份就先不談了,不然篇幅太長。不過從記錄的照片,我覺得第4家的次發留牌跟我的想法比較不一樣,第二手從選的職業來看,要做stone crane很困難,而且還有村莊學校要出,沒那麼多石頭用,尤其知道自己的partner有燒炭工,二扣可能會拿壁爐或是蜂窩(3職業可能是拾柴者、建築師/砌磚工/牧師/挖土工 3選2);三扣在有砌磚工的前提下,小花盆就非常值得拿了,免費的1分1菜,card synergy往往還是大過單張的考量;到第6手還有壁爐,沒有拿就比較奇怪了,是個能幫助隊友的牌。

開局都算正常,R3小銘起始打私人學校把木頭全部用光,算是比較少見的,大概可以預見不擴建了,給他的職業沒有特別的,應該是次發有抽到什麼牌。

第一季小孩的順位很不錯,木頭蘆葦都收很順,尤其R4又拿2r,成功擋到我的蓋屋資源收集,並且R5還率先開生人。相較之下,知道小銘的路線在等翻修,偏偏翻修遲至R7才出。我R4拿走4份食物算是稍稍影響到小孩的食物。

R5 R6 R7 這段我覺得是最痛苦的抉擇以及最關鍵的時期,對手率先生人,翻修又晚開,可以好好看看師父如何在這種情形下以少人面對多人:
- (1) 首先值得注意在R5師父第2動就拿走2磚,我想就是如果R6開翻修,資源量剛剛好可以翻修買壁爐,以及起始擴建磚屋,並同時留6木在場上讓我有機會拿。
- (2) 再來,晚生打早生,就是必須讓早生的人賺不到好資源,壓制資源量也好,壓制食物也好,讓早生的多出來的動作是找食物,那就沒落後了。
- (3) R6我起始可以擴建,生人打出小花盆(這輪不打就沒菜了)並且養父母,但師父知道我手上有石匠,所以建議我拿6木。如果6木給下家,變成下家的拾柴者可以一次蓋2間,我變成要蓋一間生一人後,再蓋一間,他比較不建議這樣。
- (4) 值得注意的是,我R6拿6木,下家當然擴建,師父說他不會拿4木,也就是小孩會有4木,又可以再蓋第4間,即使是這樣的情況,師父仍是覺得無所謂,因為小孩必須要sp才能擴建,而小孩的食物其實不太夠,所以是ok的。
- (5) 再來就是打死不叫賣,人已經落後了,又有人準備好資源買磚烤,所以絕不送麥出去,不讓先增加家庭成員的玩家有輕鬆食物。即使我也很需要麥也絕不叫賣。

我覺得這段完全是靠他的判斷在撐局面,在R5/R6被兩個對手先生人的情況下,仍然能夠保持不落後。但他R7沒拿4木我覺得比較奇怪,一來可以讓小孩不能立刻擴建,二來他的馬伕剛好是需要4木,rsf只要一次即可翻上石屋,好像不用那麼急著拿?而且第二動還是拿走3木。

而在他不太需要食物的情況下,仍然幫忙壓制對手的食物,牽制住場上局勢,並幫我殺動物給我食物。

Part 2 影片

小銘的招式出了,是擴建磚屋。R8決定讓師父先生,讓兩邊都有3動作,而R9小孩順勢起始擴建磚屋,我的食物量實在太少了,R8已經手動拿1麥,R9還是先拿4磚比較保險,不論翻修還是磚造烤爐都需要磚,而且我生人也沒卡出,R9讓他先生,我先買好磚烤,R10可以生人+baking field。而師父也翻上石屋了,抽也抽到馬伕,局幾乎是完成了。場面看起來就是師父跟小孩都會高分,然後我跟小尹看誰比較低分,因為兩人食物都太少了。

下集待續

2014年1月6日 星期一

2014/1/4 農家樂2v2團體賽 第一場 輪抽 隨意點評

此次團體賽規則見前一篇文章。這次比賽就是想要記下一些東西,錄影也好,輪抽過程也好。這次也很高興請到第一屆生活盃農家樂冠軍小銘出馬跟我同隊,都靠他罩。

這一篇先分享第一場輪抽的過程及隨意給一些個人意見。再看我寫在圖片下面的意見之前,也可以想想看,如果是你,你會怎麼選。

這是我起手的職業

可以看到是一副頗為悲劇的牌,其實這疊也沒什麼好說的,比較值得選的大概就只有柵欄看守員了,而且選了還很有可能不會打。主要就是要期待combo,不論是跟蓋屋有關的,或是跟馬廄有關的,在加入G與Wm後跟馬廄相關的牌變多了,能夠combo的機率提高,甚至這副也有建築師算是個堪用的combo,反正跟蓋屋/馬廄相關的都好。但以這疊的品質,搞不好連建築師都不會回來。

再來是第二手

這疊有價值的牌比較多,包括職業學生、砌磚工、叫賣販,園丁也還算是有實戰價值,除了個人偏好問題之外,以這場的職業quality看起來,我是不會選職業學生,因為我的第一疊就很悲劇了,這疊回來的也會是悲劇。有時看到玩家會抱怨職業學生怎麼抽的運氣那麼差,其實若是要打職業學生,本來就是要考慮到最差的情況,與其以職業學生多抽兩次才抽到想要的職業,即使多賺了幾份食物,也不如直接打出想要的職業。至於砌磚工/叫賣販就是個人偏好了,我是沒有特別愛砌磚工,沒碰到磚造支柱的話感覺就普普,我想應該這個選擇應該會比較多人不同意吧,不過,就是個人偏好,尤其在2v2時,可以給隊友麥感覺沒什麼不好。

第三手

果然是很悲劇的職業,沒有留職業學生是對的。以前兩手留的職業,感覺能選的就是烈酒了,叫賣配烈酒至少是絕對不會餓死的狀況。柵欄看守員的型就是空地多,叫賣販則菜麥都會有,因此暫不考慮自耕農,先拿一個穩定簡單的食物來源,前期可以湊職業同時穩食物。

第四手

來了!combo來了!這疊完全沒有懸念,就是馬伕,配柵欄看守員相當強,不用行動而且超省木頭的4圈地4馬廄。

第五手

垃圾回來了,考慮師父的打法,以及過去的經驗,知道他不排斥打郵差,而且2v2有一個隊友,感覺郵差的價值更高了,放資源給隊友,讓食物在兩人之間流動,感覺都是好事。

第六手

果然大家都覺得職業爛,沒有要職業學生,但我覺得以我目前留的幾張,完全是可以留職業學生的,沒什麼早期職業,反正就一直亂出,全部都出也ok,都用得到,這邊算是運氣不錯,一般來說第6手不會有職業學生。

第七手

都沒什麼用,車工可能稍微有用一點(消滅場上木頭?),4隻羊生2隻的應該是不可能有用。

職業選完後,會互相交換,看看師父幫我選了什麼職業

最猛的當然是石匠,留了屠宰工,明顯是2v2的考量,分批殺動物時屠宰工確實很威,其他就養父母可能可以搭配到石匠,能用到3次這職業就威了。結果我第一手次發相當強啊,考慮我有石匠,還是留了宅第,畢竟是10分的一張牌啊,不留很奇怪。放出stone crane,因為我的手牌,根本不可能前期有2職業還有2石2木,幾乎是不可能做到的事情。我想師父應該也很難,因為石頭主要是會拿來快速翻石屋,而且要自己快翻,不太可能用crane的方式跟翻。在沒有任何人看到的情況下,留下宅第,可以成為一個祕密進行的目標計劃,畢竟收資源很正常不太會被懷疑,最後爆出10分非常可觀。

第二手

依然是相當不錯的牌啊,grain elevator在有叫賣販的情況下大概不考慮了,小花盆常常拿了結果來不及在第6回合之前出來,以分數及能力取向,選了烹飪區。一個是本身2分的價值(壁爐1分),另一個是燒菜的4食物,我的職業有園丁,若是種起菜田會是一個非常穩定的食物來源。當然其他牌也都不錯,包括迷你圈地、小花盆、套索,我覺得也都有道理。但是偏好實際有分數的東西,就還是選了烹飪區,且前一手次發有看到壁爐,使得壁爐應該不會太難買。

第三手

牌依舊是相當不錯,之前放掉了烘焙田,就有點不想把餅乾傳出去,烈酒釀造雖然有可能可以做,但畢竟成本還是很高,給別人比較沒關係,餅乾只要1職業,是前期比較容易踩起始的東西,而且有石匠5間房屋,不用怕餅乾一下就做到上限。如果能做到5份餅乾那就真的大賺了。

第四手

考慮我的資源是要拿來蓋石屋做宅第的,就沒考慮太貴資源需求的次發,就是木製吊車、石板道路,成本都太高了。簡單選擇建築資源,可能到時候宅第剛好差一點點時可以派上用場,或是前期需要踩起始時可以簡單打出。

第五手

結果烘焙田回來了有點意外,配合餅乾相當好,有穩定的食物跟穩定的分數。

第六手

小花盆回來也有點意外,是個不錯的簡單次發,剛好也符合這場想要犁田的路線。穩穩的不論種菜或種麥,應該都可以走出路線來。

第七手

有園丁,就還是留燒酒釀造了,有可能可以是4分的次發,有分數潛質就留。

全部選完當然就開始想路線會如何,我覺得我的路線還頗明確的,沒有什麼早期職業要打,田倒是相當重要,沒有快速的犁具,一定要一片一片犁。所以計畫就是用第一季的閒動去犁田,大概會先犁到1~2片田吧。種子就靠小花盆、隊友的叫賣,路線可以走向烤爈+烘焙田+餅乾,或是走向烹飪區+園丁+燒酒釀造。動物不會是路線,圈地可以晚圈,石匠+宅第是另一個主要目標,完成的話光房子+家庭成員就35分了。

(比賽內容之後再敘述)

2013年12月17日 星期二

第一屆D召盃你農我農2v2團體賽 規則定稿

[遊戲規則]

一、基本規則
1. 標準4人遊戲進行方式,以2v2的方式對戰。同隊的兩人位置相對,例如為13家、或是24家。
2. 依照正常規則,第四家沒有補償食物,一到四家的起始食物為2333。
3. 遊戲結束時,分數計算方式為同隊隊友的分數「相乘」。乘積較高的一隊獲勝。
4. 若乘積相同,則隊友間分數差距較小的一隊獲勝。若還是相同,則24家獲勝。

二、使用牌組
1. 考慮公信力及減少爭議,暫不使用OZPi,使用牌組為EIKGWm。
2. 禁牌列表: 捕鼠人、內侍、試味員、情聖、奶媽、late sleeper(晚起的人)、蘆葦小屋、擴建木屋、remodeling(改建)。
3. 卡牌能力依照Agricola compendium 9.0。遇有爭議時,以裁判主觀認定為準,不得有異議。

三、輪抽規則
1. 四人的相對位置坐定後即不改變,開始發牌輪抽,職業與次發都是8選7。
2. 先輪抽職業,往右傳。結束職業輪抽後,一起將最後棄掉的一張公開。再將整疊7張職業與隊友的整疊7張職業交換。
3. 接著輪抽次發,往左傳。結束次發輸抽後,一起將最後棄掉的一張公開。
4. 輪抽過程中完全禁止言語討論。輪抽結束後,抽籤決定起始玩家。

四、特殊規則
1. 遊戲過程中,皆允許「公開」交談討論,即所有討論內容必須全場都聽得到,包括4名玩家及裁判,不能兩名隊友私下祕密討論。
2. 執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格必須成為下一回合的起始玩家,不能執行該行動格而不改變起始玩家。
3. 一場遊戲中,每隊可以使用以下能力一次:執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格時,指定隊友成為下一回合的起始玩家。
4. 裁判認定有違反規則者,直接給予該玩家-5分,扣分次數無上限。

五、比賽精神
1. 本次比賽為友誼賽性質為主,因此僅設置裁判,並不計時。裁判認定行動過久時,例如討論已經靜止許久,可以要求1分鐘內作出決定,否則由裁判代為決定行動。
2. 本次比賽旨在提倡合作,因此可以盡情助攻打情章、針對性卡人,參賽者需有心理準備,並鼓勵在規則內的踴躍討論,原則上裁判不主動打斷熱烈的討論。
3. 本次比賽為個人興趣所辦,參賽者比賽中請服從裁判的判決。

2013年11月29日 星期五

禁牌之60分記錄

以禁牌玩出60分沒什麼好得意的,只是一種爽快滿足感罷了。但比較神奇的是,隔了一天再回想,竟然可以想得起每一動作了什麼事,這讓我有動機想把這場記錄下來。

其實這遊戲很重要的過程還是在輪抽時的思考邏輯,但是這部份沒有牌在旁邊實在也很難說,所以,只好跳過了,只能直接看輪抽結果。

另外,這篇是以禁牌打出來的,對於已經有一定觀念的玩家,這篇必定沒什麼助益 XD 至於對一些還在摸索策略的,如果能提供一點幫助,那也是不錯的事。

輸抽完職業: 情聖、職業學生、石頭搬運、報信(4人局第4手拿到頗意外)、牧人、牛隻哺育、木材運輸 (職業學生跟牧人這兩張的順序不是很確定,其他應該沒錯)

輸抽完次發: 中立主義、鯉魚池、磚窯、肉槌、磚頭寄存、圓杆、松樹林 (詳細順序忘了 大致是這樣的前後)

思考:因為有情聖,當然希望r2就能出到,所以較希望有個可以免費搶起始的次發,輪抽過程很猶豫要不要拿金牌獎(可以指定圈地),但覺得有其他更好的牌就還是沒拿,很幸運最後來了松樹林,免費起始的好東西。

R1最佳:rsf+起始松樹林; 如果是起始的話,則是rsf+2f; 如果不是起始,又拿不到rsf的話,則是起始松樹林+DL (被卡的話就拿1f)。

======開始 抽到3家=====

R1: rsf (幸運地前兩家都打職業) 起始松樹林 (最完美狀況)
R2: 情聖 + 賣藝2f (正常來說會踩DL 增加場上食物量 但因為有一家出了魔術師 所以選擇賣藝)
R3: 職業學生(貴職業格) + 石頭搬運(隨機抽) + 釣魚3f (刻意先踩貴職業格幫自己增加好格子機會)
R4: 報信者(隨機抽 貴職業格) + 起始磚窯 + 犁田 (因為看準有6木可拿而踩的起始 沒事做的時候就犁田)

======
第一季結束。最希望在第二季前抽到的報信者幸運地在r4被抽出,可壓迫其他玩家長人速度,可惜有一家是奶媽完全沒差,但仍舊很有壓迫效果。此外,也成功打出磚窯為牧人combo做好準備。這個起始是為了6木而踩的,如果沒有6木拿,則非常可能起始改打中立主義。
======

R5(出石頭): 6w + 牧人(隨機抽) + fence 8 (趕緊把木頭花完 讓松樹林只停一回 牧人+磚窯完成)
R6(出翻修): 2羊 + DL(豬+3磚) + 小火爐(2磚) (抓羊稍微壓迫一點場上食物 買個火爐讓自己不餓 壁爐已經沒了)
R7(出生人): (拿下松樹林5木) 3s + 4w + DL(豬+3磚)

======
第二季結束,生人一定擺最後,讓石頭早出期望自己能有好資源拿。第7回合場上肥資源是6w 4w 4w 3s,看到6w直覺性就下去了,但一下去又馬上縮手,因為覺得我的分數一定得來自外面的卡片與紅利,石頭似乎才是分數來源,而且我的木頭應該很夠,不擴建就省很多木了,松樹林又送5w,還有木材運輸工還沒出,即使4w沒拿到應該還是夠用。而且當時場上資源,拿了這3s是確保可以買井的,所以猶豫一下後縮手改拿3s,讓場上發展較順利的下一家(有奶媽)拿6w有點心痛,但覺得這才是我的分數來源。而幸運第二圈還拿得到4w,等於柵欄的木頭已經完全夠用。第二季結束成功養起豬 (但莫名白痴手誤把羊殺光了)。
======

R8(出菜): fence 7 + 翻磚屋買井 + 起始中立主義 (很明顯此時我的農莊缺的會是農業,而中期開始犁田一如預期的難搶,果然犁不到。另一方面,也一直在盤算著出中立主義賺3分,會卡的動作大概就是犁田跟fence還有搶發展卡,於是決定這輪把我覺得比較卡的買發展卡以及fence先作完,然後依照計劃出中立主義賺3分)
R9(豬): 木材運輸工(隨機抽) + 麥 + DL(羊+3磚) (這輪都最後動,當然沒田了,原本就是想拿種子,菜也沒了,只好拿麥,抽職業得到2肉跟一個5木職業,最後再拿隻羊。不過前面不知道為什麼腦袋短路把羊都殺光了,不然這邊應該羊也已經養起來了。)

======
第三季結束,先出菜的原因是因為我自己動物養好了不會餓,希望減少動物量讓其他人餓一點。而拿了一堆磚也是看場上資源可以買得到陶藝工坊,石頭搬運工的石頭發揮效果了。剩下田很難犁,唯一令人擔心的點。接下來因為我有牛隻哺育跟肉槌,所以會安排先出牛再出石頭,讓第四季結束前可以養起牛。此外,同時要規劃第五季的事情,因為我一定要搶生人,所以我R11的第一個動作95%是起始,搶R12的生人,這個生人非常重要。因為如此,牛要放R10先出,增加自己拿到1隻的機會,然後以牛隻哺育師在第四季結束前把牛養起來。羊不急,只要第五季再養起來就好。
======

R10(出牛): 犁田 + 陶藝工坊 + 1牛 (超開心犁到田了,陶藝工坊也是一定要搶的,另外如前所述,R11第一動一定起始所以要先拿1牛)
R11(石頭): 起始鯉魚池 + 菜 + 牛隻哺育師 (最後一張職業了,成功養起牛,種子也備齊了,就差田。而場上出了叫賣販,之前有一動拿麥變成廢步)

======
第四季結束,豬牛都養起來了,完全不怕餓。家裡就差田,要想辦法從外面的卡片及紅利賺分數。剩下的可能目標是木工坊以及出自己的磚頭寄存場賺分。接下來一定要生人增加動作,才有閒置動作踩磚頭寄存。
======

R12(出生人): 生人 + 3木(一個方向是木工坊 一個方向是4馬廄 而且看下兩家都想拿木 先拿走減少對手木頭) + 木工坊(能買到感覺蠻幸運的,不然石頭用不掉)
R13(犁播): 犁播1菜2麥(很幸運上家幫我起始搶生人 我得以犁播賺大分) + DL(羊+3磚) + 磚頭寄存(搶不到起始) + 拿2分

======
第五季結束,出磚頭寄存完全因為我快要沒分數拿了,硬打出來讓自己有分數來源。而這季結束3種動物都養起來了,結束時動物分大概就是2/3/3。
======

R14(沒得選): 生人 + 犁田 + 肉槌 + 拿2分 (除了生人是3分動,其他都是2分動)




分數結算

田3 圈地4 作物5 動物8 屋2 空地-3 家人15 農莊合計34
發展卡 磚窯1 火爐1 井4 陶藝2 鯉魚池1 木工2 卡片合計11
紅利分 中立主義3 陶藝2 木工3 肉槌2 磚頭寄存4 磚瓦製造(別人打的)2 紅利合計16
總分61


======
結論,這場運氣很好。職業抽的順序幾近完美,有報信者更能完全照著自己的計劃控制局面。能夠上60分真的還是需要一些運氣幫忙,如果中途出了一些意外,雖然可能還是會贏(情聖作弊),但就沒辦法拍照了。檢討起來,只有拿1麥種子的那個動作是浪費動作,真的是0分步(結束時有7麥),但那時根本還不知道有叫賣販,就只是做了當時覺得最合理的動作。分享完畢,不知道會不會寫得有點雜亂,希望有分享到一些想法。如果覺得只是因為有情聖所以贏的話,那我也只能說……… 嗯,確實沒錯。

2013年11月21日 星期四

[D召盃] 你農我農團體賽 規則更新 1.0

輪抽方式:

先輪抽職業,往右傳,8選7。
輪抽選完7張後,「整疊職業」給自己的隊友。
再輪抽次發,往左傳,8選7。
次發即自己選自己的。

計分方式:

同隊兩名隊友分數的「乘積」為這一隊的分數。
兩隊分數相同時,以兩名隊友之間分數差距較小的一隊勝利。
若還是相同,則位居2、4家的一隊勝利。

規則變更:

取消交易以及宣告的部份。


希望能快辦比賽。

2013年10月13日 星期日

D召盃 之 你農我農團體賽 - 賽制初擬

[發起動機]

近日來許許多多大大小小的農家樂比賽,又興起了想要辦農比賽的興致。而個人的喜好,覺得農家樂在4人是最剛好的人數,路線可以多元,順位影響也比較平衡,但偏偏多人遊戲,仍然無法避免因其他玩家決策而影響到一二名,不論是有意無意的拱王,會覺得心情受到影響。因此希望能夠以最純粹的兩方對戰的模式,可以盡情助攻可以盡情阻擋,跳脫個人戰模式,以2打2的團體戰方式進行,2人類型桌遊就是單純的競技,彼此攻防,沒有藉口受到他人影響。再者,也想要玩有EIKGOZWmPi全部牌混著打的比賽,路線可以最多元,可以降低第二季搶生人的壓力,可以提供更多奇奇怪怪類型的玩法。基於上述理由,一直醞釀想要辦這樣的比賽。

[遊戲規則]

一、基本規則
1. 標準4人遊戲進行方式,然而以2v2的方式對戰。同隊的兩人位置相對,例如為13家、或是24家。輪抽結束後,才會抽牌決定每個人的位置。
2. 輪抽時職業往右傳,次發往左傳,皆是8選7的模式。
3. 依照正常規則,第四家沒有補償食物,一到四家的起始食物為2333。
4. 遊戲結束時,分數計算方式為同隊隊友的分數「相加」。總和較高的一隊獲勝。
5. 使用牌組為EIKGOZWmPi,禁牌列表待定。

二、變動規則
1. 遊戲板增加一個「交易」行動格。玩家可以派遣一個家庭成員執行該行動格,與自己的隊友交換「等量的建築資源」(僅限於木磚石蘆),數量上限為5個,種類不限,但換出與換入的資源必須完全不相同,換出與換入的資源不能有任何一顆重複。
2. 職業與次要輪抽結束後,最後一張丟棄的牌皆會公開給所有玩家知道。在輪抽結束後,每個玩家「必須」從手牌中挑選一張職業卡,覆蓋在自己面前,用以與自己的隊友交換。待每位玩家看到收到的職業卡之後,「必須」再從手牌中挑選一張次發卡,覆蓋在自己面前,用以與自己的隊友交換。上述交換手牌流程結束後,才會決定每個人遊戲時的位置。
3. 在第一個玩家執行整場遊戲的第一個行動之前,任何玩家皆可以宣告「D豬」,用以宣告自己將會是這場遊戲中「個人分數」最高的一位。若成功達成,團隊分數+3分,反之,若是失敗,則團隊分數-3分。宣告的時機例如為輪抽過程中的任何時間點,包括上述第2點規則交換手牌過程中的任何時間點,可在第一回合行動卡公布之後,第一位玩家執行行動之前宣告。一場遊戲允許多名玩家宣告「D豬」,若是同隊中兩名玩家皆宣告D豬,一人達成一人失敗則無加減分,兩人同分且皆為最高分則+6分,兩人皆無法成功達成則-6分。

三、討論規則
1. 輪抽過程中,不允許任何交談與暗示,僅可以出聲宣告「D豬」。
2. 遊戲過程中,皆允許「公開」交談討論,即所有討論內容必須全場都聽得到,包括4名玩家及裁判,不能兩名隊友私下祕密討論。
3. 有違反上述規則者,裁判一次可以直接給予該隊-5分,扣分次數無上限。

四、補充規則
1. 每個行動時間限制為1分15秒,每隊兩名隊員合計可使用三次短暫停(2分30秒)以及兩次長暫停(5分鐘)。申請暫停時必須決定要叫短暫停或長暫停。時間已到未喊暫停視同超時。超過時限的行動將由裁判執行,預設順序為臨時工->魚->1蘆->1磚->3木->麥->田。
2. 若是兩隊分數相同,則以下列優先順序決定獲勝隊伍: (1)得到「D豬」紅利分數較多的一隊 (2)兩名隊員原始分數差距較小的一隊 (3)順位為24家的一隊。

五、賽程安排
1. 若是4隊報名,則採雙敗淘汰制。最終決賽中,敗部冠軍需贏勝部冠軍兩場方能獲勝。共需6~7場比賽。
2. 若是8隊報名,則採單敗淘汱制。共需7場比賽。

2013年3月30日 星期六

[龜龜] 新牌獲勝記趣

  周圍的朋友都越來越有觀念了,現在想要贏都已經很難了,能夠以比較不同於傳統的玩法玩到贏,就覺得特別高興。最近三場剛好都是與傳統型態稍微不太一樣的,想說也好久沒記了,就隨筆來寫一下。

(1)
  第一場用的主力是這張 - 生子祭壇(pi deck): 繁殖階段有空間可繁殖兩種動物的話,可以退掉兩種新生的動物,直接增加家庭成員。

  雖然沒有比較好的combo(哺育師或是農夫、日出牧人等等拿豬或牛的手段),不過還是有些職業可以搭配,覺得應該可以試試看,總是要嘗試一下。我的計劃大致是,前兩季的目標是先做好能養兩種動物的圈地,第一季目標是能養起羊(希望羊在R3前出),第二季目標是買到任何一個火爐壁爐皆可(我手上有留次發壁爐,保證穩定食物),還有拿到兩顆石頭打出這張牌。第一季很明確就是盡量收木頭,蘆葦應該會全放掉。

  R1打出農莊經營者(空地最少拿木),第一季犁了兩塊田,確保空地最少,並盡量收木頭,第3回打出籬笆大師(立刻蓋柵欄,每次蓋柵欄加1分),圍出6木圈地,確保農莊經營者可以拿很久的木頭了,第4回養起3隻羊,拿一次臨時工撐過第一季。目前其實非常好,雖然釣魚賣藝的4f被卡走,不過算是意料之中,能養起羊非常好,拿2f就顯得沒什麼不好了。

  第二季的動作拿4磚買壁爐,起始打鐵槌圍出第2個圈地準備養豬,還有拿到3顆石頭,抓一次羊養活自己。第三季R8先出豬,不錯,很有希望了,R8踩起始打出生子祭壇,並祈禱不會有人拿1豬,照常理看是不會有人拿,當時場上格子很多比1豬好,而且沒有人有跟拿豬相關的combo,當然有可能會被刻意卡走沒錯。很幸運大家夠仁慈,R9起始順利拿到2豬,至此計劃已完成,第3~5季的收成階段,都可以退掉新繁殖的1羊1豬增加一個家庭成員了。

  當然做這些事情會放掉很多資源,也會讓其他家增人順利得多,不過我想我的行動效率都算高,也陸續打出牧師(一動作拿3w2c1r1s)、雜貨商(食物夠多就很方便),配合農莊經營者一個差不多有10木的職業,加上省去擴建的資源,顯然狀況不會差。之後再打出動物農場(退一隻動物換一個行動),第五季已經行動超級多。僅兩間屋翻修也很省,也翻了石屋打出男僕換9f,打出鋼鐵犁一次再犁4田,配合雜貨商的種子菜麥種下去大概都滿分了。

  最後是2間石屋,7塊田,4個圈地,5個家庭成員(完全不用搶生小孩),紅利有籬笆大師3分跟兒童動物園2分,可能在50上下,險勝。比較特別的當然就是完全沒擴建,能夠在4人農家樂完全不擴建,覺得滿爽的。

(2)
  第二場用的主力是這張 - 庭院花園(FL deck): 遊戲結束時,每個鄰近石頭房屋的未使用區域,得到2點紅利分數。

  單看感覺起來沒有特別強,畢竟留這麼多空地勢必會犧牲掉圈地、田、動物、作物相關的分數,且空地本身就會扣1分。不過因為我這場職業選到女繼承人(R6蓋木屋、R10蓋磚屋、R13蓋石屋),自然房子會自動幫我擴建,而且專心做女繼承人的房屋資源本來就會沒什麼餘裕去拿田、養動物,所以就決定這場專心蓋出5間石屋,然後以石屋旁邊的空地換取紅利分數。

  R1打出資源貸款商(資源加1顆往後丟的),我覺得是最能跟女繼承人combo的一張牌,剩下動作就是希望能夠一直拿資源囉,沒想到R1第二子還有職業打,就打出房舍建築師(R11擴一間木屋或磚屋),這樣的話,資源取得如果完全順利(當然不是很容易),遊戲結束可以有6間石屋!!

  雖然很希望能夠早開始收資源,奇怪的是第一季都沒什麼人要打職業,輪到我時都沒有好資源,又亂打了一個製陶工,湊天鵝湖的職業,也當作一個食物來源,有點勉強的在R6剛好湊滿第一間木屋的資源,搶起始然後打出女繼承人偷襲,最可惜的當然是R6沒出增人,使得R6又必須再搶一次起始,如果R6出的是增人會順利非常多,而R7才出這樣是不可能不續踩起始的。

  第10回合的磚屋資源,其實也是非常勉強才湊到,而且翻修也是很可能會被卡的,而且還要在翻修前先打出庭院花園,行動實在都非常緊,而R10擴出第4間磚屋後,R11房舍建築師就送了第5棟磚屋,R13送的石屋則真的蓋不出來了,石頭都拿不到,即使打了砌石工還是石頭不夠,至少最後還是有5間石屋。最後農場如下所示

  兩片田、沒圈地、1羊1豬、2菜1麥、5個家庭成員、7個空地,庭院花園的紅利則有14分!另外可能還有一些共同紅利(總督3分),還有一些零星的紅利,總之這場光紅利分數就高達21分!應該也是在50上下。然後玩農家樂竟然可以把農場搞這麼醜然後還贏,也算是滿特別的。

(3)
  第三場用的主力是這張 - 農地小屋(pi deck): 這裡可以容納一個家庭成員,但這個人只能犁田、拿麥、拿菜、播烤。

  雖然本來沒想說一定要打的,不過覺得有留到烘焙田,似乎可以用烤麵包做為主要食物來源。既然這樣,第一季先種個麥似乎還不差,於是我很反常的,在四人遊戲幾乎不會見到的,在第一季有3個動作是:拿麥、犁田、播種。想試試看這樣是否可行,而且我曾經有一次第一季拿了1麥1田,卻因為資源誘惑而沒播種讓我懊悔很久,所以這次我已決定絕不能被資源誘惑,第一季就種一個麥田,擴建晚點再說。

  到第二季,我成功搶起始打出農地小屋(條件是一個已播種的田),偷襲到生人,就覺得還不錯。當然這個家庭成員的行動有受限,所以每回合都要預先想清楚要做什麼事。最好的當然都是犁田,所以生出這個家庭成員後,有不少次我都是率先用這個人去犁田,搭配一些卡片,像是新卡第6感學院拿菜、烘焙田自動烤麵包、蕪菁田自動播種,農業方面走得相當順利。之後再以磚屋擴建出第3間房間,生出第4個家庭成員。

  最後是3石屋、7塊田的樣子XD、田字型4圈地、作物接近滿分、動物5分,加一些紅利也是50分上下。我覺得第一季單播1麥然後有成功也是滿爽的啊,證明這張牌有實戰價值。

(4)
  農家樂真的滿神奇的,每次一有新牌,就又可以試出一些新的路線,如之前所說,在玩的過程體驗新牌的能力及強度,是非常有趣的事。就像之前提的背包客,初看覺得還好,上次用覺得好喜歡,再用幾次又覺得還好了,這個體驗及測試的過程很好玩。能夠讓4人遊戲不會那麼擠在擴建跟生子戰爭,而能更接近遊戲本質的精神,我都會滿喜歡的。剛好最近勝率不錯,所以有心情貼一些好玩的實戰記錄分享,不過運應該都用光了,再來又要開始連敗了,nice!

2012年12月30日 星期日

生活盃農家樂比賽之七 (完)

  最近部落格都被這個比賽的文章佔據了,一直害我也不敢寫其他文章,怕會中斷連載,所以還是趕緊收個尾吧。這次比賽能拿到第二當然很開心囉,如第一篇所說的,既然對喜歡的事沒辦法放棄,那就更努力讓人看見自己的存在。

  經過這次比賽,確實被人看見了,有結識了一些新朋友,最明顯就是比賽後那幾天fb好友突然爆增,然後開始農家樂邀約增加,當然是很開心的事。而跟各地朋友玩也都滿有趣的,而且有一個趨勢就是剛開始我好像都還可以有不錯的勝率,不過跟一團玩久了之後,我就發現我開始不太有辦法贏了。呵,所以或許還是有在無形之中讓朋友們實力都增進了,這樣講似乎有點自負,不過見到大家實力提升是滿開心的事情,玩農家樂的時候如果玩家都做一些較為合理的選擇時,其實玩起來也比較愉快。

  而我也發現,常會有人說想要請教怎麼玩得好一點,稍微指導一下嘛,但往往在我提出想法時,又會跟我說「可是我覺得怎樣怎樣啊,唉唷這個比較好吧」之類的,碰到許多玩家其實都還是相當有主見的,況且我的想法本來就不一定比較好,所以,不要再叫我教了啦 >"<

  倒是可以跟大家分享一下師父贏的訣竅,第一就是拿到馭犁者的時候,會拿到男僕+學者+石匠+石屋擴建;第二就是拿到哺育師的時候,會拿到雙頭挽具+織布機;第三就是拿到農場巡守員的時候,會拿到臥室+茅草屋頂;第四就是拿到季節工跟工會會長的時候,一定會有採石場。他的獲勝祕密我都跟你們分享完啦,相信大家也都瞭解這遊戲的精髓囉。

  好啦,以上是開玩笑,其實師父的實力是真的很好,因為我們玩過太多次了,在耳濡目染之下我有一些觀念也改進了些,所以如果有什麼撇步可以教的話,其實就是勸大家要多跟高手玩,而且玩的時候要稍微認真觀察一下高手都是怎麼玩的,不要每場都只是隨便打打。當然玩桌遊可以是每場玩得爽就好,不過如果是想實力變好的話,每一場還是要稍微認真一點玩。

  以下提出幾個我覺得即使有經驗的玩家也比較容易遇到的盲點,其實也是我自己常會有的毛病,所以記錄一下也是提醒自己:

(1)太急著做combo。輪抽完覺得有些牌搭起來很強的感覺,就過於拚命的花力氣把那套combo完成,而過於輕忽場上的發展狀況,就是變得太過自顧自的在完成一個combo技,雖然這個有時候是好事(不受任何場上東西誘惑),不過很多時候沒在留意一些局勢發展並不是好事,或是過於專注combo而導致效率下降或時機延緩也不是好事。

(2)懂得利人利己。這遊戲常常都是你幫我我幫你的,除非是兩人遊戲才會很割喉,不然常常都是一起得益。我覺得太常看到寧可一起死而不願一起賺的行動選擇,有時也會搞不清楚為什麼會有這種想法,好像玩家還是某種程度很偏好攻擊行為,大過於獲勝的成就感。很多時候,幫別人賺一點其實是非常有幫助的。

(3)輪抽第一張並非必出。通常輪抽第一張在還不知道後面來什麼時,都是留個單張看起來最強的,然後往往玩的時候會覺得,這張我第一順位就選了,不打實在好可惜。我自己也常會有這樣的盲點,不過很多時候第一張留的牌是這局根本用不到的牌,客倌,要能學會放下啊。

  心得分享完畢,其實這部落格從以前到現在已經寫過很多策略心得了,加上許多實際戰報與分析,這篇只是簡單提一些地方。這一年下來玩實體農家樂的場數確實非常非常多,而從台北聯合研討會的比賽到台中這次大規模的比賽,也都參與並有不錯的成績,尤其比賽後又有更多的邀約玩得更多,差不多可以降低一下頻率了。我還是覺得這個遊戲非常好玩,變化性很大而且很有樂趣,即使有運氣成份還是很有規劃層面的滿足感,只不過在迎向新的一年之際,該找一些新的遊戲來玩玩了。

  再次感謝台中生活休閒館辦的這次比賽,希望這次比賽經驗我們彼此都有互相幫忙到、也彼此都有學習到,也很開心經這次比賽又多認識了好多桌遊朋友。本篇連載至此完畢,豬頭下台一鞠躬。

2012年12月2日 星期日

生活盃農家樂比賽之六 (決賽)

  由於我跟師父都進入決賽了,兩人以輕鬆愉快的心情吃了簡單的午餐,迎接下午的決賽。決賽的成員除了我們兩個,另一個就是我的學弟,所以其實有2個都算熟人了,是很好的結果,另一位則是來自台中當地的參賽者奶瓶。原本賽程是決賽以及5~8名的比賽會一起進行,不過我想滿容易理解的,如果我是5~8名的選手,我也不會想比賽,會更想觀看決賽,因此當時也就決議不比了,讓所有人都可以同時觀賞決賽,在眾人圍觀下還是壓力不小。

  當然輪抽時又要祈禱有好牌了,來了來了,第一手有相當喜歡的哺育師,算是滿開心的,覺得算是滿有水準的牌,接下來因為有看到舞者傳出去,後面留了偶戲師,期待能用到3次。職業輪抽完後,我想我這場想要出的職業就是哺育師、土地仲介員、領主這3張,就打出的時機而言,感覺偶戲師應該是滿適合用的,在初、中、尾各出上述牌1張。

  輪抽次要的詳細過程其實不是記得很清楚了,因為我有哺育師,一直滿心期待能有combo,剛才職業沒有柵欄維護員、沒有擠奶好幫手就算了,至少次要給我一點組合技吧,最好是雙頭挽具,再來是擠奶凳、織布機,都好,結果啥鬼都沒有,只有我第一手有迷你圈地,也算是一個不錯的combo囉,好吧,也許不該太貪心,至少有一點小組合到就該滿足了,第一手就留了迷你圈地。估算打出迷你圈地+買牛的當下需要付出5食物,加上正常feed要負擔的食物,因此希望有些初期累積食物的機制,後來才選了雞舍跟施捨品,做為前期的大量食物來源。

  倒是我有一手有拿到毛皮,但已經不記得跟哪一張是同一手了,後來檢討時師父說我應該留的,感覺跟哺育師很搭配,用1食物換1分很好,想想好像沒錯,不過我真的不記得跟哪一張是在同一副了,所以也不知道是做了怎樣的取捨,我只記得施捨品那一手我好像猶豫比較久,有點想要留次要的壁爐,還有另一張也滿想留的但忘記是什麼了。輪抽後我的一種計劃是以雞舍跟施捨品累積前期的大量食物,接著就以哺育師買動物,另一種計劃就是如果舞者早出現,我就先出偶戲師,放棄施捨品,這也是當時選擇施捨品那麼猶豫的原因,因為有可能會完全用不到。

  起始順位學弟一家、我二家、師父三家、奶瓶四家,我當然最想拿的是rsf囉,不過學弟一家就先下了rsf,我唯一有必要這時出的職業就是偶戲師,但以前的經驗,打偶戲師之後舞者就不會出來了,而且別人會非常不願意踩賣藝,常常演變成自己可以踩到賣藝5~6f的情況,這樣偶戲師就沒那麼優了,於是我決定先拿3木,視情況再做後續調整,師父接著出了季節工,奶瓶則出了磚頭累積格的那個職業clay digger。學弟第2動拿2磚,輪到我剩下有興趣的格子通常是2木、起始、田,但我一反常態拿了1蘆葦,在4人局這大概也是二三十場才會出現一次的舉動。我的想法是雞舍越早出就越好,食物越早越值錢,如果我這輪不拿,不論是師父或奶瓶踩起始,r2我可能都拿不到rsf跟2r,這樣雞舍又晚了,我理想的計劃是r2的第2個行動可以踩起始出雞舍(2w1r),這樣r3~r10就都有食物領,而且r3的第一動可以拿到2r。師父的第二動怒犁一田,奶瓶的第二動怒拿2木,於是起始沒動。

  我想輪抽時有看到,加上我這種資源的拿法,學弟應該很清楚我有雞舍,r2的第一子出職業生意人,我猜想一部份原因是不希望我起始雞舍,而要自己起始出火爐,結果果然r2的第一圈輪流撿完資源後,學弟的第二子就是起始出磨石+火爐,所以我還是出不了雞舍,師父的第二動應該是怒拿臨時工+麥,爽。而奶瓶前3回合都尾家我覺得有點悲劇。雖然事後有被質疑第一輪拿1r是不是很沒效率,不過我覺得就結果來看其實還不錯,不論r2我自己拿到起始打出雞舍,或是像現在這樣上家幫我起始我覺得其實都還不錯。

  r3學弟起始先拿rsf,我的第一動應該是去拿4磚,原因是我拿哺育師每次都很害怕買不到壁爐,火爐有點不夠力,所以看到4磚還是忍不住誘惑去拿了4磚,師父則是偷笑拿2蘆葦。這邊其實成了這場的第一個小轉捩點,坦白說在第一季的狀況我的位置相當不錯,因為上家學弟始終起始,而我的下家師父專心在犁田跟臨時工,明顯是有一些組合技在進行,所以也都不會拿起始,因此我的順位其實很好,但這邊拿了4磚有幾個問題,第一,讓我的下家太輕鬆拿到2蘆葦,在r1拿掉1蘆後,這輪不拿2蘆,下次2蘆要等到r5了,使得師父不用爭順位就可以第一個集到蓋屋資源,(一次2r、兩次木頭),其他行動還可以專心犁田拿臨時工的麥;第二,延誤自己蓋屋的時機,我因為要做雞舍,木或蘆一定會少一些,先分心去拿磚註定蓋屋又會晚一些了;第三,與正常情況不同,這場拿4磚其實不見得買得到壁爐的,因為學弟只要踩一次起始,就可以很順便的把火爐換成壁爐,當然他不見得會急著這麼做,因為有2個壁爐可換,但會對我造成壓力,他可能在第二季過程中會有必要踩一次起始,然後就順便拿走4磚壁爐了,因此會導致我必須早一點花一個動作買下壁爐,這就重複了前一個延誤蓋屋時機的問題;第四,這場有clay digger,平均磚頭量提高了,拿5磚其實也不會太難,因此在我前期食物不缺的情況下,中後期再拿5磚買壁爐還是來得及。

  r3的第二子我就起始出雞舍了,接著r4的第一子應是rsf,第二子應是買壁爐,當然我壁爐買下去同時也對學弟造成拿羊的壓力,因此這邊的第一個轉捩點讓我跟學弟稍微落後師父一點了。不過我觀察場上的情況,師父可以第一個蓋屋,但以資源量來看我應是第二個可以蓋屋的,還算可以接受的狀況。

  第二季開始,r5好死不死出的是翻修,結果奶瓶第一子就起始出木造屋頂,頓時就發現情況大不對,因為他出了泥水匠,因此翻修變1c1w、擴建變3c2w,師父當然是在r5擴建了,但這時出翻修格,奶瓶資源正好可用第2個行動翻上去,r6變成他可以率先擴建,這下差別就有點大了,因為原本我估算我是可以排隊在r6蓋到房子的,這樣就還不差,但這樣一來變成在r7我跟學弟可能還有必要去爭著擴建,整個不妙,當下我確實緊張到了,突然覺得開出翻修怎麼這麼不好。

  r6師父生子出了臥室,原來之前的2麥田是為了這個,不過剛好他是第一個生所以第二季也用不到了,就打出來等到第五季用囉。r6沒記錯是學弟搶了起始,就是前面說的變成r7我們兩個要搶擴建的情況了,在這種情況下,當然希望我即使爭不到擴建也有好事情做,所以刻意放3木格累積到6木,希望師父不要破壞掉我的如意算盤踩掉3木,還好師父有點默契,專心進行他的計劃出了職業。而我的資源量就是,如果讓我拿到6木,那我可以一次起兩間,當然學弟的情況也是,所以r7就看他怎麼選擇了,雖然落後了些,但還有一點點後追的機會吧。

  r7學弟的選擇是拿6木,準備蓋兩間,我當然就是擴一間囉,到r8總算可以生小孩了,打出施捨品拿7f。而專心做擴建combo的奶瓶,較缺乏食物來源,出了舞者,算是對我不錯的情況,於是出施捨品後打出偶戲師,藉雞舍以及施捨品累積的大量食物,買哺育師的動物還有偶戲師的職業都不成問題,只期待奶瓶可以多去賣藝幾次。

  至於師父的計劃呢,第一個職業是季節工,第二個是工會會長,第三個是製陶工(……為什麼他每次都可以拿到combo),第四個是生吃菜硬打農夫,至此很明白了,即使生吃菜也要打第4個職業,大家心裡都有數,採石場應該要來了,果然,真的出了採石場,所以臨時工變成加3石加菜或麥,太爽了吧。工會會長當然是希望買工坊囉,而我的石頭拿去買對我比較有用的井,學弟的石頭拿去磨石還有對他比較有用的磚造烤爐,奶瓶的石頭似乎是一直留著要翻大間石屋,所以師父以採石場的石頭買到了石造烤爐(之前有種起麥田剛好可烤)、以及3個工坊,爽到不行啊。

  學弟的計劃呢,主力則是小麥推車配磚造烤爐以及磨石產生足夠的食物,然後再出雜貨商,可以買到一堆資源及種子,然後搭配花盆種下去可以多疊種子。因此從中段r9左右開始,其實犁田這格就變成非常非常的卡,學弟有雜貨商缺田不缺種子,且花盆想要有田,我有土地仲介員一樣缺田不缺種子,師父也一樣有季節工缺田不缺種子,中段真的非常難犁到田,一定都是要第一子就去踩才拿得到。所以我有時候都想,第一季犁田其實並不是多差的行動,有計劃的話必然是會有用的,尤其中期犁田有時候會非常卡,第一季先以低順位動作完成田不一定是壞事,師父這場在第一季就犁了兩次田。

  我的計劃呢,有哺育師當然就是盡量多柵欄囉,以唯一的一張組合技(哭)迷你圈地做了第一次買牛,接下來陸續又fence了兩次買豬買羊,因此忘記是第四季還是第五季收成時,已經是牛豬羊皆可繁殖的好情況,所以我的狀況也還ok,唯獨沒有雙頭挽具哭哭。奶瓶的舞者也有幫忙剛好賣藝3次,讓我出了3張想出的職業。R12搶起始時我還出了一張從來沒打過的玉米倉庫(輪抽保證能以非常後面順位撿到的牌),哈哈,還滿好笑的,反正剛好那些資源是用不到的,有分又可以種麥也ok,就打出來用了。但這個起始也當不久,R13才做了第一個動作生子孩,放犁播給師父,師父還是立馬搶走起始打出我送他的好物迷你圈地,唉唉,傷心哪,師父說看場上狀況我就是主要敵人,當然要打我囉,唉唉,果然還是狠心哪,有種恩將仇報的感覺哪。

  第五季收成玉米倉庫發揮作用種了麥,威風!R14第一子師父以管理員翻上石屋並柵欄,一個價值非常多分的行動,而我是尾家其實也沒太多選擇,踩到生小孩吧,前一輪刻意拿足了石頭壓迫另兩家的翻修,讓他們必須以第一動執行翻修,這樣我還可以踩到犁播或小孩,還ok。而我拿的石頭最後拿來打鴿舍,還是有2分,第六季收成玉米倉庫再次發揮作用,又種了一次麥,威風啊!結束農場如下圖所示,應該是47分。
  


  師父農場差不多都滿了,8格的大圈地,3石屋靠臥室生滿5人,田有4片吧,石烤+3工坊+資源的紅利分,有5x分。學弟則是跟我很像的平均發展,什麼都有,發展卡分數可能稍微少了一點,比我低2分還是3分吧,奶瓶則是完全蓋屋方向,以建築大師起了6石屋,另有半木造房舍還是木製保險箱的紅利,可能是兩個都有,不過分數還是位居第4。

  就這樣,碰到季節工配採石場確實滿令人挫折的,工會會長又有製陶工(我覺得配到造櫥者、製籃工、製陶工隨便一張都很好),剛好這場工坊又沒人要買,嗚嗚,我也想要哺育師配雙頭挽具啊,不然擠奶凳也好嘛。我想這場我的牌也是有一些不同玩法,剛好運氣不錯我這場採用的方法還算有效率,而在採石場出來之前看起來狀況也都還算可以,當然採石場出來後就有種被擊潰的感覺了。不過其實之前跟師父玩過太多場了,也知道本來實力就沒有比他好,所以拿第二名也是心服口服,已是很令人開心的結果,一些後記心得容小弟之後再寫吧。