2017年3月31日 星期五

新歷史巨輪TtA 新手常犯的錯誤

前言: 這篇是寫給經驗比較淺的玩家看的,如果已經勝率很不錯的,自然會覺得這篇很垃圾,盡是些廢話,或可能認為錯誤百出,畢竟每個人的想法不盡相同。目前自己在BGO勝率還算不錯,把我目前在BGO對戰中,比較常看到一些對手會犯的錯誤記一下,避免新手犯這些重複的錯誤。

1. 一個東西還沒完成又急著一直撿其他東西


  例如: 早拿了鐵礦,過兩回合才打,又再過一回合才升一個,然後接著兩回合又放著不動,都是維持一鐵兩銅。
  原因:為了撿其他”覺得”關鍵的牌,例如一期農田、煉金、政體、法典、突破、高升、軍種、笑臉、奇觀等等等。
  投資成本:5腦3行動3礦。回收報酬:每回合加”1礦”

  這種情形完全沒有發揮到早期鐵的效果,當這麼做時效果相當於只多蓋了個銅礦 (成本: 0腦1行動1人力2礦)。

  另外的例子就是拿了君主制,又遲遲拖到二時期中段還沒打出,不敢趕快革命,怕錯失其他”覺得”關鍵的牌,或是怕腐敗”2”資源。

其實不論是鐵、煉金、政體、農田,拿了之後就盡快把它升級完畢,因為這些都是基建的重點,越早做出來,發展就越穩固。要顧的內政基建很多,不趕快把其中一門完成,往往後期就越忙越跟不上節奏。

  而拿太多牌就是卡住手牌空間,遊戲越往後期黃卡給的東西就越強,更好的科技也會陸續出來,手牌卡死也是一種讓自己卡住的原因。有些覺得關鍵的牌,也許不是那麼關鍵。

 2. 過份投資軍力


  軍力絕對是重要的,這也是這遊戲的重要張力來源。不過在新版由於有黑卡可當防禦的關係,侵略非常難成功,通常僅是一種消耗防禦牌的手段(戰爭甚至還比較容易成功)。在這個規則影響下,前期的軍力都是只要維持著不要被侵略成功即可,差個3~5常常都還頂得住,更重要的還是在穩固基建,當基建穩固了,進到第二期中後段開始,才有足夠本錢(科技、資源、行動數)應對任何可能發生的”真正”軍備競賽 (武力動輒40以上,甚至破60)。

  而一旦累積的基建本錢雄厚,對手通常不敢輕易發動戰爭,在行動時也不太敢貿然把資源投注在軍事,因為很有可能收不到成效。

  那事件怎麼辦?其實軍力相關事件沒有那麼可怕。以結論來說,鞏固內政發展往往比墊高武力以避免吃到事件更重要。下面內容會稍微進階一點,參考我學習的對象Gary Pan以及綜合自己的心得。

  關於事件,我覺得可能要熟悉全部的事件,對於事件節奏控制要留意,並且要培養預期可能會出什麼事件的能力。

  跟軍力有關的事件,一期我覺得最討厭的可能是不確定邊界 (1黃點給對手),但這張如果進到二期中後期才開,影響又沒那麼大了。

  其次可能是邊境衝突(對手產3礦,自己拆1棟),很早開確實討厭,給對手3礦可能加速完成奇觀或是內政,自己通常可能是拆農田或礦,之後再蓋回去,當做1個掉2礦(及可能1行動)的事件,掉2礦其實是沒有很痛,只要內政穩固並且有預期心理準備的話。如果進到中期,自己有特定路線的話,有時候甚至這個事件幫忙拆掉初階的實驗室或宗教也還不錯。

  與前一張差不多討厭的可能是恐怖地區,前期掉1個人很討厭,尤其很多時候這張事件開出來的時候,是必須拆一個東西掉人。

  其次呢,野蠻人入侵,這個是有分數條件的,不一定打得到;十字軍,早期開出來不痛不癢的事件,越後面開出來則越有感;foray,對手得3資源,當作對手內政落後投資在武力的正當報酬,就不會覺得討厭,且自己沒有掉東西;raider,自己掉2資源,這張更可能是影響最小的一張,有時候可以把剩餘用不掉的1~2米清掉。這篇先不續談二期事件。

  好,都熟悉了之後,實戰怎麼應對呢?當然,如果看得出來對手喜歡建設軍力,預期武力會落後,那上面提到的前3張大概都是不會塞的牌。如果有抽到自己手上,確定不會有這些事件,更可以放心讓自己不跟上武力。下面的4張呢,如果確定對手分數高(例如大圖書館、大教堂、成吉思汗、泰姬陵等等),野蠻人是可以塞的,即使武力輸也不會吃到;其他張,如果是為了一些重要事件的節奏考量(開出鼠疫或叛亂、開出殖民地、控制下一疊事件的組成與時機等等),我也是有可能會塞的,畢竟效果沒那麼強。

  另外就是靠塞一些與軍力無關的牌(甚至自己內政強項的牌)來稀釋這些牌的效果,讓對手明明知道有邊境衝突在裡面,但偏偏這事件一直出不來,一方面又想要侵略,一方面又想要壓事件,那麼走軍力的投資報酬率就下降了。再來,就是看到對手的行動是有硬撐高武力的情況,可以暫緩墊事件,讓一些很討厭的事件開出來的時機變慢,另外也要預期可能會吃到的事件,先做好心理建設與可能的準備工作(預期等一下會掉資源或掉人,先算好可能情形),真的開出來時就不會有被殺到措手不及的感覺。

  從上面來看,最慘最極端的情況就是前3張都被對手抽到(機率已經非常低),而且3張發生的時機又很接近又都在早期(機率更是微乎其微到幾乎不可能),當真的對手有這種牌運時,其實或多或少可以感受到對手的意圖 (自己沒看到這些事件牌、對手快速壓事件、又不太顧基建、硬是要把武力做比較高),這時候就也可以較差的行動效率,硬把武力做比對手高一點點,減緩事件速度。

  這邊要說的就是,當知道全部可能發生的事情,可以發現這些軍力事件只要不要快速連發出來(通常發生這種情形自己也要負點責任),是還在可以撐住的範圍,只要自己的農礦產量是足夠的,或是有預期心理,準備好對應的黃卡,往往可以復原,干擾程度相對小。(侵略其實類似,只要不要侵略連發成功,在基建穩固的情況,一次侵略成功可能還在可承受範圍)

  個人最討厭的一期事件,覺得威力最大的其實是鼠疫,特別是只有2個初代田產能卻一次掉5個米以上的情形,對鼠疫的警覺反而會讓人為了把米消耗掉,做出一些不是最佳行動的選擇。另一張也非常討厭的是叛亂,一哭臉還可以,兩個哭臉時被打到是非常慘。最害怕的反而不是這些軍力事件。

3. 殖民地過份競標


  經驗較淺的玩家,對於給黃點的殖民地似乎有種過度偏執的趨勢,給黃點當然好,但使用過高成本去搶鐵定是不好。(其實很多時候我覺得給武力跟黑卡的殖民地更值得高價去標)

  其實殖民地的合理成本,通常是以死一隻兵為大原則;而如果有二兵可以組成的陣型(雙步兵+1、中古+2、機動+5),則用一組去競標也是很有可能;用死三隻兵的情況大概都是不符成本的,特別是對於一期的殖民地,給的東西通常不值得死三隻兵,而即使二期殖民地也很少見到死三隻兵是划算的情形。

  可能可以死三隻兵的情形,是非常確定兵要換位置了,而且米礦腦力資源確定夠,手上最好要有民族主義浪潮。例如3個步兵搭配兵陣,搶下這個殖民地確定可以完成馬砲機動陣型;或是2步兵1馬配方陣,搶下這個殖民地確定可以完成雙砲堡壘陣型。

  被對手標走會有一點不舒服是合理的,不過對手畢竟喊到了一個自己無法再喊上去的臨界點,也就該是對手得到的東西。對手可能會消耗一些防禦牌,也就意味接下來可能會有侵略空檔,或是再接下來的下一個殖民地競標,自己就佔據有利位置了。太害怕讓對手賺到東西,反而容易會讓自己左支右絀。

  實戰中呢,塞殖民地時留意自己需要什麼東西,不塞對手需要的東西;當對手庫克在手或殖民科技在手,盡量不塞殖民地;競標時,每次加價過程精準喊到自己的臨界點,不要有被對手喊到剛好卡在自己臨界值的扼腕情形,確保對手能夠贏的標價是超過自己能負荷的臨界點;競標的喊價,是要確定自己拿下殖民地之後,下一回合不會被侵略成功。

4. 領袖迷信


  先說結論,個人認為在新版TtA中,全部24隻領袖皆為可用之兵,沒有一個是爛到不會考慮的。沒有絕對好壞,只有適不適合。除了第三時期,應該沒有需要花3點拿的領袖。

  經驗較淺的玩家比較容易有哪個領袖強哪個領袖弱的迷思,其實建議可以摒棄這種想法。個人覺得是部分領袖比較偏一般情況適用,部分領袖比較偏特定情況適用,而在正確的特定情況適用的領袖,帶來的好處往往很大。比較明顯的例子就是2時期的巴哈與莎士比亞,都是特定情況適用的,出現的場次也許沒那麼多,但當時機有搭到時,就是會有作用。

  領袖的分數也許看起來不多,但就是順便跑分的概念,即使不特別強求多分也沒關係。舉例來說,即使沒有大教堂,也可以考慮拿米開,就算只是1宗教1空花,3分就非常好了,再加上拿奇觀省的動作數,絕對是個好領袖,而要走奇觀路線,對應就把工業做好,拿個石工或建築學;例如僅有1到2個殖民地,也可以考慮拿庫克,每輪3分也是ok的分數,加上後續的殖民加成。新版的換領袖拿回白點規則,讓這些不多的分數也是有價值。

  玩多場後,比較像是把路線做得適合多隻領袖,然後看自己哪一回合剛好比較能夠有閒置動作拿,那就把領袖拿起來。除了第三時期的領袖,目前沒碰到有需要花到3白點拿的領袖,2白點則可能不少見。舊版可能拿破崙有時會被3點撿,新版目前是覺得沒有這麼需要的場合,拿破崙掉到1點區也不少見;而新版拿破崙的用途(就我個人而言)更多時候是用在防守(紅點力),而不是進攻,例如前期比較多投注在文化,中段有時可以拿個拿破崙來頂住軍力,再慢慢把武力做起來。

  其實奇觀的概念也是一樣,難以說絕對的好壞,只有適不適合。而能夠衝到最高分的單一奇觀可能是Hollywood,已有數次破40分,也許天時地利人和時真的可以做到50分。

2017年3月24日 星期五

歷史巨輪 TtA 擴充 釋出情報

擴充預計增加40張牌,4個時期各有6個新領袖與4個新奇觀
目前看到釋出消息的20張牌
一切還在發展與測試中,下面內容可能不是最終版

時期3


李小龍 可將競技場升級成任何等級的戲院。每個戲院多生產1分1笑臉。

德蕾莎修女 食物消耗減1。在你的回合,你可以花費1食物獲得3文化,你每有一對神廟與殖民地,可以重複這麼做一次。(1笑臉)

居禮夫人 依照最好的礦場等級增加科技增速。依照第二好的礦場等級增加武力。依照第三好的礦場等級增加文化增速。

帝國大廈 與其他玩家比較 科技增速/文化增速/武力/食物生產/資源生產 ,在這五項中每有一項比所有其他玩家高,你獲得7/9/11文化 (對應2/3/4人遊戲)。
資源 17 (單一階段)

聯合國 4倍於你的奇觀數量以及政體等級的文化。你可以從手上展示一張時期3事件,結算該事件並放回手上。
資源 8 8

時期2


南丁格爾 每2個軍事單位增加1文化增速。時期結束時(包括時期3結束時),你只損失1黃點。 (1笑臉)

安東尼 高第 研發城市建築科技可省2科技。每一種類的最佳城市建築多產1文化。

瑪麗亞 特蕾莎 每次你增加人口時,得到1科技2文化。每回合你有1資源用於建造與升級軍事單位 (若是最弱的兩個玩家之一則為3資源)

蘇伊士運河 當完成此奇觀時,可從手中打出一個殖民地。生產階段時,資源產量增加(1+殖民地數量)。
資源 4 3 2 2

自由女神像 你的政體生產等同於其等級的文化。3黃點。
資源 7 5

時期1


伊莎貝拉一世 多生產1資源。競標殖民地時,可以支付1/3/6資源以獲得1/2/3點殖民紅利。2藍點。

諾斯特拉達姆士 當你打事件牌時,多得2文化。當其他玩家要打事件牌時,你可以看要打的那張事件。當事件結算要決定最弱的(一個或多個)玩家時,你得到2點武力加成。

谷騰堡 每回合你有額外的1個白點可用於 拿取/研發/建造/升級 圖書館或實驗室。這個額外的行動可給予1科技或1石頭的減免。

姬路城 當結算戰爭或侵略時(不論是攻擊方或防守方),你可以選擇一個你的軍事單位,得到等同於該軍事單位資源成本的武力加成。在結算後,犧牲該軍事單位。2文化增速、2武力。
資源 5 4

兵工廠 增加等同於你最好礦場等級的武力加成以及殖民加成。(3+?武力)
資源 4 0 4

時期A


拉美西斯 每回合你有1資源用於建造奇觀、建造城市建築、或升級城市建築。

孫子 可持有的軍事牌上限變兩倍。當孫子進場時,抽4張軍事牌。當孫子離場時,將孫子置於你目前的陣型牌下方,該陣型得到1武力加成直到遊戲結束。(1武力)

埃及豔后 當埃及豔后進場時,指定一個領袖,擁有該領袖的玩家及你不能互相侵略。當你打事件牌時,得到1資源。 (1紅點)

羅馬道路 於時期1,產1資源;於時期2,產1科技;於時期3及時期4,產1文化。 (1黃點 1藍點)
資源 2 1 1 1

羅馬競技場 研發軍事單位科技時,可依照該軍事單位科技的等級獲得科技減免。(1笑臉 1紅點)
資源 2 1 3

2017年3月19日 星期日

Quote from Miss Sloane

Lobbying is about foresight, about anticipating your opponent’s moves, and devising counter measures. The winner plots one step ahead of the opposition and plays her trump card just after they play theirs. It’s about making sure you surprise them, and they don’t surprise you.

Great Movie.

2017年3月14日 星期二

TtA on BGO 解說 Game 2

經過上一次經驗,這一次只錄自己的部分,果然節奏明快了一點。過程中嘗試講解一些自己決策的理由,以及點出對手可能的缺失。

整體還是要分上下兩集,一集約1小時,包括最後10分鐘結語。

往後的桌遊可以用這種方式分享過程,還不錯。

(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)




2017年3月8日 星期三

TtA on BGO 邊玩邊錄 自言自語

第一次嘗試一邊玩一邊講解,很好玩,但也有點困難。畢竟在腦子想可以想比較快,要說出來就是會比較花時間,還要邊想該說什麼好,連帶會造成玩的時候不夠細膩。

幾個問題,一個就是網頁的反應其實有點慢,導致看起來節奏偏慢;一個是在對手的回合,能夠講的內容比不上整個回合的時間,會很空,到3時期最後都只有錄自己回合了;一個是自己的動作比想像中慢,特別是有些回合超級龜毛的停滯與反覆修正,顯示了自己對這遊戲還是不夠熟練。

總之,是個第一次的經驗,也還不錯有趣。


全局遊戲應該需要拆成3部影片,每部約1個小時,節奏果然很慢 XD,應該很容易看到恍神睡著

連結如下,建議連到Youtube網站,以1080p觀賞卡片文字比較清楚。