【發起動機】
第一屆團體賽試辦的感覺,蠻符合我想要的比賽樣子,不論在「公平性」、「樂趣」、以及「變化度」,我覺得都有跳脫原始農家樂,成為我更想要的樣子。而在今天看了個人賽之後,存在已久的陋習依舊 (有意/無意的助攻/針對、順位的影響、牌運的影響),更加確信了那不是我想要的比賽模式,比賽還是要兩方對立才真的公平,因此下一次辦比賽仍會以團體賽的模式來舉辦,並且朝向「更低運氣成份」的目標前進。
【改變緣由】
前次比賽,以兩方對立的方式來進行,我覺得降低了農家樂的第一個運氣成份「多人遊戲的隨機性」,不知道誰會做出奇怪決定而幫到誰或害到誰,或是選手中本來就存在有認識/好友/敵人的情形,以個人情感護航/自爆/擋人。第二屆比賽希望再降低農家樂的第二個運氣成份「手牌/回合卡/起始順位的隨機性」,當然輪抽已經改善了很多手牌的運氣成份,但仍有可能其中一方的起始手牌就是較佳,單一張職業或是單一張次發決定了勝負的經驗大家也都有;另外,回合卡的順序影響勝負的情形當然就更常見了,特別是第二季的生人。
因此,第二屆比賽的重大變革在於:
四名選手組成一個隊伍,其中兩名選手為A隊,兩名選手為B隊。
A隊與B隊分別在兩桌同時進行2v2的團體賽。
同時進行的兩桌的所有條件完全相同,包括:輪抽前的起始手牌、全部的回合順序、起始順位。
兩桌的條件皆相同,沒有理由再埋怨手牌比別人差,這一桌被敵人拿到單張強牌或是什麼夢幻組合技,在另一桌就是自己的隊友會有機會拿到。回合卡順序以及起始順位所造成的影響,在兩桌的立基點亦相同。詳細規則初擬如下。
【遊戲規則】
一、比賽制度
1. 4名選手組成一隊報名。
2. 於報名時,需指定其中哪2名選手組成A隊,哪2名選手組成B隊。 (此為方便以下說明賽制,實際情況可以在比賽當天,各隊同時暗自決定A隊與B隊的安排方式,再統一交給主辦單位。)
3. 比賽時,A隊的2名選手會坐在同一桌(桌次A),與另一個隊伍的A隊2名選手進行2v2對戰。B隊的2名選手會坐在同一桌(桌次B),與另一個隊伍的B隊2名選手進行2v2對戰。
4. 桌次A與桌次B的以下條件相同:輪抽前每個玩家的起始職業與次發手牌、全部的回合順序、起始順位。
5. 桌次A與桌次B在輪抽完全結束後,由主辦單位統一公布起始順位的安排方式。
6. 以豪神隊與科比隊作為例子說明,座位安排方式如下圖所示。
如上圖座位安排,坐同樣位置的人會拿到相同手牌,例如豪神隊A1選手與科比隊B1選手會拿到一樣的手牌,豪神隊B2選手與科比隊A2選手會拿到一樣的手牌。而在輪抽結束後,主辦單位統一公布起始順位,例如桌次A的豪神隊A2為首家(順時針依次為二三四家),則在桌次B就是科比隊B2為首家(順時針依次為二三四家)。
一、比賽制度
1. 4名選手組成一隊報名。
2. 於報名時,需指定其中哪2名選手組成A隊,哪2名選手組成B隊。 (此為方便以下說明賽制,實際情況可以在比賽當天,各隊同時暗自決定A隊與B隊的安排方式,再統一交給主辦單位。)
3. 比賽時,A隊的2名選手會坐在同一桌(桌次A),與另一個隊伍的A隊2名選手進行2v2對戰。B隊的2名選手會坐在同一桌(桌次B),與另一個隊伍的B隊2名選手進行2v2對戰。
4. 桌次A與桌次B的以下條件相同:輪抽前每個玩家的起始職業與次發手牌、全部的回合順序、起始順位。
5. 桌次A與桌次B在輪抽完全結束後,由主辦單位統一公布起始順位的安排方式。
6. 以豪神隊與科比隊作為例子說明,座位安排方式如下圖所示。
座位安排方式 |
二、基本規則
1. 標準4人遊戲進行方式,以2v2的方式對戰。同隊的兩人位置相對,例如為13家、或是24家。
2. 依照正常規則,第四家沒有補償食物,一到四家的起始食物為2333。
3. 遊戲結束時,分數計算方式為同隊隊友的分數「相乘」。
4. 因為一個隊伍同時在兩桌進行比賽,因此一個隊伍會有兩個乘積 (例如在桌次A的乘積為1600、在桌次B的乘積為2000),其中較高者為H值,較低者為L值 (前例中,H值=2000,L值=1600)。
5. 勝負決定方式,依照下列的優先序進行比較,較高的隊伍獲勝。
(1) L值
(2) H值
(3) 4名成員中最低的個人分數
(4) 4名成員中最高的個人分數
(5) 4名成員中次低的個人分數
(6) 4名成員中次高的個人分數
有一項可以決定勝負,即不再繼續往下比較,即勝負的關鍵在L值,L值較高的一隊即獲勝。兩隊L值相同的機率並不高,若真的相同,再依(2)到(6)的優先序依序比較。若是比完(6)仍相同,即表示兩隊4名成員的分數都一模一樣,則視為和局,以抽籤決定勝負。
三、使用牌組
1. 由於桌次A及桌次B手牌條件相同,考量增加更多變化性,使用牌組除E I K G Wm以外,再加入官方擴充的O Z,以及Wm的子系列Pi。
2. 禁牌列表: 捕鼠人、內侍、試味員、情聖、奶媽、late sleeper(晚起的人)、蘆葦小屋、擴建木屋、remodeling(改建)。 臨時住宅、寄宿工人、驛馬車伕、五朔節花柱(實行上易產生爭議)。 (暫訂,此部份很有可能更動)
3. 卡牌能力依照Agricola compendium 9.0。遇有爭議時,以裁判主觀認定為準,不得有異議。
四、輪抽規則
1. 位置如上座位安排所示,職業與次發都是8選7。
2. 先輪抽職業,往右傳。結束職業輪抽後,一起將最後棄掉的一張公開。再將整疊7張職業與隊友的整疊7張職業交換。
3. 接著輪抽次發,往左傳。結束次發輸抽後,一起將最後棄掉的一張公開。
4. 輪抽過程中完全禁止言語討論。輪抽結束後,主辦單位公布起始玩家。
五、特殊規則
1. 遊戲過程中,皆允許「公開」交談討論,即所有討論內容必須整桌都聽得到,包括4名玩家及裁判,不能兩名隊友私下祕密討論。
2. 執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格必須成為下一回合的起始玩家,不能執行該行動格而不改變起始玩家。
3. 一場遊戲中,每隊可以使用以下能力一次:執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格時,指定隊友成為下一回合的起始玩家,必須於執行該行動格時立刻宣告。
4. 裁判認定有違反規則者,直接給予該玩家-5分,扣分次數無上限。
5. 每一個行動限制時間為1分30秒。每隊可以使用3次延長,可再延長1分30秒,即總共3分鐘思考討論時間。超過時限的行動將由裁判執行,預設順序為臨時工->釣魚->1蘆->1磚->3木->麥->田。
六、賽程安排
1. 若是2隊報名(8人),則採三戰兩勝制。其中一隊的A隊與B隊在第二場時交換。
2. 若是4隊報名(16人),則採單敗淘汱制。
1. 標準4人遊戲進行方式,以2v2的方式對戰。同隊的兩人位置相對,例如為13家、或是24家。
2. 依照正常規則,第四家沒有補償食物,一到四家的起始食物為2333。
3. 遊戲結束時,分數計算方式為同隊隊友的分數「相乘」。
4. 因為一個隊伍同時在兩桌進行比賽,因此一個隊伍會有兩個乘積 (例如在桌次A的乘積為1600、在桌次B的乘積為2000),其中較高者為H值,較低者為L值 (前例中,H值=2000,L值=1600)。
5. 勝負決定方式,依照下列的優先序進行比較,較高的隊伍獲勝。
(1) L值
(2) H值
(3) 4名成員中最低的個人分數
(4) 4名成員中最高的個人分數
(5) 4名成員中次低的個人分數
(6) 4名成員中次高的個人分數
有一項可以決定勝負,即不再繼續往下比較,即勝負的關鍵在L值,L值較高的一隊即獲勝。兩隊L值相同的機率並不高,若真的相同,再依(2)到(6)的優先序依序比較。若是比完(6)仍相同,即表示兩隊4名成員的分數都一模一樣,則視為和局,以抽籤決定勝負。
三、使用牌組
1. 由於桌次A及桌次B手牌條件相同,考量增加更多變化性,使用牌組除E I K G Wm以外,再加入官方擴充的O Z,以及Wm的子系列Pi。
2. 禁牌列表: 捕鼠人、內侍、試味員、情聖、奶媽、late sleeper(晚起的人)、蘆葦小屋、擴建木屋、remodeling(改建)。 臨時住宅、寄宿工人、驛馬車伕、五朔節花柱(實行上易產生爭議)。 (暫訂,此部份很有可能更動)
3. 卡牌能力依照Agricola compendium 9.0。遇有爭議時,以裁判主觀認定為準,不得有異議。
四、輪抽規則
1. 位置如上座位安排所示,職業與次發都是8選7。
2. 先輪抽職業,往右傳。結束職業輪抽後,一起將最後棄掉的一張公開。再將整疊7張職業與隊友的整疊7張職業交換。
3. 接著輪抽次發,往左傳。結束次發輸抽後,一起將最後棄掉的一張公開。
4. 輪抽過程中完全禁止言語討論。輪抽結束後,主辦單位公布起始玩家。
五、特殊規則
1. 遊戲過程中,皆允許「公開」交談討論,即所有討論內容必須整桌都聽得到,包括4名玩家及裁判,不能兩名隊友私下祕密討論。
2. 執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格必須成為下一回合的起始玩家,不能執行該行動格而不改變起始玩家。
3. 一場遊戲中,每隊可以使用以下能力一次:執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格時,指定隊友成為下一回合的起始玩家,必須於執行該行動格時立刻宣告。
4. 裁判認定有違反規則者,直接給予該玩家-5分,扣分次數無上限。
5. 每一個行動限制時間為1分30秒。每隊可以使用3次延長,可再延長1分30秒,即總共3分鐘思考討論時間。超過時限的行動將由裁判執行,預設順序為臨時工->釣魚->1蘆->1磚->3木->麥->田。
六、賽程安排
1. 若是2隊報名(8人),則採三戰兩勝制。其中一隊的A隊與B隊在第二場時交換。
2. 若是4隊報名(16人),則採單敗淘汱制。
4 則留言:
很有意思的設計!!!
不過想問,以L值為主要標準,意思是低分局比較列入計算(通常情況下都是大家一起高分,或大家一起低分@@?)
我猜想原意應該是「假設牌運有強弱之分,能在區居弱勢的時候拿到較好的成績才算是強。」
但在實際比賽的過程中,會變成盡可能選擇壓制對手的動作吧?(就是在還能贏的前提下,贏多少分不管,盡可能讓其他兩家分數降低(例如自己隊伍佔優勢時,做一個行動自己掉6分讓對手掉5分))。
或者例如輪抽時有森林主人,有打出來大家通常都比較高分(我這麼想啦),沒打出來大家比較低分,這樣有人打出這張牌的那桌(而另桌沒人打出來)基本上就不大可能會是L值了。
變成說,如果我這隊兩個人屈居弱勢,我們就要盡可能讓場上爽(例如不先點累積資源行動格),不管其他兩家分數飆到哪裡(當然其他兩家不會這樣設想);如果居優勢,就要盡可能壓制其他兩家,讓他們的分數能越低越好。
感謝提出意見,關於勝負決定方式還要再想想。
經你提醒,目前這樣的決定方式確實還有瑕疵,例如在低分桌小輸一點,在高分桌贏非常多,以目前的結果會導致落敗,這樣不是我預想要的結果。關於勝負的制定方式再想想。
不過比賽過程中盡可能壓制對手的動作本來就是希望有的結果,想要的就是在四人遊戲的系統中體現兩人遊戲中針鋒相對的強烈競爭性。
之前用你的規則玩了很多場~~
有個規則想問XDD,就是到底遊戲過程中能不能叫牌?
例如我第一疊有農場幹事,傳了出去,理論上遊戲開始時只要和我的隊友交換資訊,我就會知道那張牌是被誰扣走的。
那可以講出來嗎@@?
以我的想法是可以。雖然與一般熟悉的玩法可能感覺不一樣,不過我設想的局面本來就是想要全部可以公開討論。而另一方同樣也可以洩露這一邊的牌,我是覺得沒有什麼問題。
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