2026年11月5日 星期四

Deckers 駭客潛行:輕巧好帶、可惜少了點快感的單人解題小品

單人系列又來啦,剛好最近有時間玩有時間寫就來發一下。

 

 

簡介

  《Deckers》是在bgg看到的評價還不錯的單人或合作遊戲,是《Renegade》的重製作品。《Deckers》的背景很單純:玩家扮演一群駭客,對抗擁有自我意識、反過來威脅人類的超大型電腦 SMC。

  這款遊戲的牌組從頭到尾都固定是 15 張。過程中可以升級卡牌,而升級後的牌不是洗進牌庫,而是直接進到手中,當下就能使用。整場遊戲會抽出銅、銀、金三張目標,分別對應三個循環:第一個循環要解開銅目標,第二個循環解開銀目標,第三個循環的最後則必須解開金目標才能獲勝;沒能解開金目標,就是輸。銅與銀目標是否成功解開,與最終輸贏無關,但解開後會帶來幫助。每個循環有 3 回合,每回合抽 5 張牌,因此一個循環剛好會把 15 張牌全部打完一輪。

  在伺服器中,SMC 會放置 spark 與 guardian,玩家則是上傳 program、安裝 installation 來與之對抗。spark 碰到 guardian 時會擴散,概念上很像《瘟疫危機》的病毒爆發,或《精靈島》的 blight cascade;spark 本身也就相當於《瘟疫危機》的病毒方塊、《精靈島》的 blight。一旦 spark 不夠放,玩家就直接輸掉遊戲。


優點


驚喜的內附收納

  打開盒子,第一個看到的優點竟然是:它有附收納!這點真的讓我非常驚喜。盒內附有收納盒,清楚標示每個配件該放在哪裡,各個牌組也都有對應的牌盒,而且是套了牌套之後依然放得進去的牌盒。靠著這套內附收納,玩完收回去都能整整齊齊,心情很好。對於像我這種買了桌遊還會另外買收納盒的玩家來說,這種設計真的深得我心,尤其曾經花錢買了烏鴉盒子,拿到的收納卻不是非常實用,兩相對照之下更有感。


 

不複雜規則下的解題小品

  至於遊戲機制,我會把它定位成一款能提供思考空間的小品。不論是規則量還是遊戲時間,它的體量都比《精靈島》輕上許多,算是想玩解題遊戲、但時間不夠時的不錯替代品。

  我很喜歡它工整的節奏:每回合 5 張牌,打 3 回合就是一個循環,剛好用完整副 15 張牌,完全不必擔心算錯回合數。升級的牌直接進到手中也很有快感,剛升級完就能馬上打出來,回饋非常即時。此外,金色目標在遊戲一開始就攤開在眼前,玩家從第一回合起就能朝終局預先布局,這種可預先規劃的特性我也很喜歡。整體來說,在規則不複雜的前提下,它是一款能好好動動腦的單人解題遊戲。


 

缺點


目標像是沒有主題的數學題

  幾場玩下來,第一個讓我感受最明顯、也最不喜歡的地方,是這款遊戲的目標太像一道沒有主題的數學題。《魔法騎士》的目標是打爆城市,《精靈島》是驅逐人類,《瘟疫危機》是研發解藥,每一款都有一個明確要擊敗或達成的對象。但《Deckers》的獲勝目標,可能會長得像這樣:綠區 4 號格要有黃色與紅色 program、黃區 3 號格要有藍色 installation、角色要停在綠區 6 號格。這個例子當然是我隨口掰的,但實際玩起來的感受就是如此,玩家只是為了滿足特定的數字與位置要求,把 program 移來移去,想辦法湊到對的格子上。這當然有解謎的樂趣,但對我來說,總覺得少了一點「打敗了什麼」的快感,情感上的代入程度也比較低。

難度變異性太大

  另一個我遇到的問題,是每場隨機抽出的目標與 SMC 特性一搭配,產生的難度落差可能非常大。遊戲雖然替每台 SMC 標了難度指數,但我覺得目標組合對難度的影響其實更大。我曾經在抽完三個目標、再對照那場的 SMC 之後,心裡直接冒出「這樣不會太簡單嗎?」的念頭;也遇過金目標和我擺出的地圖格局就是很難兜在一起的情況。這種設計讓人在遊玩時很難掌控難度,難度變異範圍太大,我不太喜歡。相較之下,《精靈島》會直接告訴你哪個國家、哪個等級對應多少難度,而且等級越高必然越難,清楚得多。

  當然,依照規則,設置本來就有固定順序:先抽目標,再挑選最適合的角色,並配置理想的地圖格局。我能理解這個設計的用意,就是讓玩家在設置階段就開始動腦,透過伺服器的擺放方式提高完成任務的機會。只是我個人不太喜歡在設置時就得煩惱地圖該怎麼擺,比較喜歡系統直接幫我把地圖設好、難度調好,讓我可以快速進入挑戰。這純粹是個人偏好問題。

升級幾乎是零成本的無痛升級

  過程中升級卡牌、拿到強力效果並立刻使用,確實很爽快,但我覺得這款遊戲的升級有點太過無腦。例如用起始的1黃去換升級區的2黃、或是用起始的無文字 2 紅,去換升級區帶有額外效果的 2 紅,整場遊戲幾乎就是不斷重複這種無痛升級。我當然知道其中仍有一些決策空間,例如要升級哪一張、升級的先後順序,以及透過 overpay 升級來調整牌庫的顏色組成;但即使知道這些小抉擇存在,我還是覺得這種零成本的升級過程有點接近無需思考。我也能理解,這是為了壓縮遊戲時間、維持系統單純所做的必要取捨。

地圖利用率偏低

  最後一點,是我覺得地圖的利用程度偏低,不過這可能和我都是玩單人模式有關。整張地圖由 5 個顏色的伺服器組成,但我的角色活躍範圍大概只占全圖的四分之一,大部分時間都在一小塊區域附近移動。一張大大的地圖,最後只在一個小角落集中堆滿程式,超過一半的區域可能整場都不會碰到,整體的空間平衡美感就不是那麼好。如果是雙人合作,或許就不會有這個問題。

 

總結

  雖然整篇看下來批評似乎居多,但《Deckers》依然是我願意繼續玩的遊戲。它小巧、好攜帶,遊戲時間也不會拖得太長,規則又不複雜,想動動腦卻沒有時間擺開一款重度遊戲時,它就是一個很順手的選擇。


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