2026年3月19日 星期四

Voidfall:可能是最接近《Mage Knight》與《Spirit Island》的合作/單人遊戲體驗

 


初玩後的整體感受

  玩了幾場《Voidfall》之後,我一直有一個很強烈的感覺:它很可能是少數能接近《Mage Knight》與《Spirit Island》那種「高難度、高壓力,但破解之後滿足感極高」體驗的單人遊戲。這種接近,不只是因為它夠重、夠難,也不是單純因為規則複雜而已;真正讓我有這種聯想的,是它同樣建立在一種非常純粹的解題樂趣之上。玩家面對的不是賭運氣式的刺激,而是來自規劃、計算、權衡與調整的壓力,而這正是我最喜歡的單人遊戲類型。

遊戲板圖

 

最關鍵的優點:無隨機性的戰鬥

  《Voidfall》最打中我的地方,就是它的戰鬥沒有隨機性,是非常明確的 deterministic 戰鬥。在戰鬥真正發生之前,玩家就可以根據攻守雙方的 fleet 數量、科技能力,以及其他已知條件,算出這場戰鬥的結果。你可以事先知道自己會不會贏、代價大概是什麼,而不是到了戰鬥那一刻才靠擲骰或抽牌決定勝負。對我來說,這一點非常重要,因為我最喜歡的單人遊戲體驗,從來不是「我前面規劃得很好,但最後因為運氣不好而輸掉」,而是成敗都回到自己的判斷與安排。也正因如此,我才會自然地把《Voidfall》拿來和《Mage Knight》以及《Spirit Island》相比;這幾款遊戲雖然系統不同,但都同樣讓我感受到,勝負主要取決於玩家有沒有把局面解對,而不是交給隨機性的骰運。

 

無隨機性的戰鬥

我最推薦的玩法:合作/單人模式才是完整體驗

  我目前玩的都是合作模式與單人模式,而且我很明確地認為,這才是《Voidfall》最好、也最完整的玩法。一方面,和《Mage Knight》類似,我本來就比較不喜歡競爭模式裡某些運氣成分帶來的干擾;但更重要的是,合作/單人模式才有每回合翻開的危機卡(Crisis cards),而我認為這套設計幾乎就是整個遊戲體驗的靈魂。因為有了危機卡,玩家不能只一味追求高分,也不能只想著引擎怎麼轉得更快,而是必須同時面對兩件事:一方面要規劃長期目標,思考如何讓自己的科技、板圖、發展與計分效率最大化;另一方面又得隨時處理新翻出的危機,避免局勢一路惡化,甚至觸發立即敗北條件。這種同時兼顧長期發展與短期止血的壓力,使《Voidfall》不只是單純的引擎建設遊戲,而是一款持續逼迫玩家做困難取捨的高張力解題遊戲。對我來說,這樣的《Voidfall》才是真正完整的《Voidfall》。

  有玩家寫好了網頁可供Solo遊玩:https://voidfall-solo-app.surge.sh/

 

長期規劃的樂趣:三個 cycles 的整輪安排

  《Voidfall》整場遊戲分成三個 cycles,而每一個 cycle 開始時,玩家手上會有九張行動卡 (焦點卡,focus cards)。這個設計對我來說非常有魅力,因為它會讓人自然進入一種「規劃整輪」的思維模式。每次進入新的 cycle,我都會開始仔細思考:這一輪到底要使用哪幾張行動卡、順序要怎麼安排、哪些事這一輪一定要完成、哪些可以延後處理,以及這一輪的資源、科技、軍事與分數應該如何分配重心。我一向很喜歡這種必須先把整輪藍圖想清楚,再一步一步把它執行出來的遊戲,而《Voidfall》在這方面給我的滿足感非常高。那種前面花很多心思規劃,後面真的照著設想順利跑起來的成就感,是它非常迷人的地方之一。

每個cycle必經的focus選擇決策

 

短期危機的壓力:規劃之外還要動態調整

  更棒的是,《Voidfall》並不是那種只要一開始把整輪想好,接下來就能完全照表操課的遊戲。因為在遊戲進行中,每輪都會翻出新的危機卡,而這些危機會直接改變當前最優先需要處理的問題。也就是說,你原本規劃好的長線行動,往往必須根據新局勢做出臨時調整。這種設計讓《Voidfall》不是只有長期規劃而已,它同時也非常強調即時應變。玩家必須在長線發展與短期危機處理之間,不斷重新評估與取捨。這正是我非常喜歡的一種節奏,因為它讓遊戲不會變成單純的公式化執行,而始終保有局勢推動下的動態張力。這也讓我想到《Spirit Island》每回合可能翻出的事件卡與 fear card 結算,或是《Mage Knight》中要根據當回合手牌與 mana dice 來動態調整整體行動安排。雖然表現方式不同,但那種原本有長期規劃、卻又必須持續依局勢修正的樂趣,對我來說是非常接近的,而這也是《Voidfall》讓我特別著迷的地方。

危機板和危機卡

 

Combo 感很強,行動安排的回饋非常飽滿

  除了規劃與危機處理之外,《Voidfall》另一個讓我非常喜歡的優點,是它的 combo 感相當強烈。一般來說,一張焦點卡 (focus card) 會提供三個行動,玩家從中選兩個執行;但如果使用交易標記 (trade token),就可以一次執行三個行動。除此之外,若在打出 focus card 的同時再搭配具有對應符號的議程卡 (agenda card),還可以額外執行 agenda 上面的行動。於是整個行動系統就不只是單點執行,而是會出現一種層層串接的效果:focus card 本身的選擇、trade token 帶來的強化、agenda card 的連動,全部疊在一起之後,會形成非常明顯的組合技回饋。思考何時以及如何取得 trade token 和 agenda card 以完成整套組合技,這種滿足感不是單純「數值往上加」而已,而是會讓人覺得,自己這一輪的安排真的有成功串成一整套東西。更重要的是,agenda card 同時又是重要的分數來源之一,這種環環相扣的設計,讓整體得分、節奏與發展緊密扣在一起。

既提供行動又提供計分條件的agenda

 

種族與科技的多樣性,讓每一場都有新鮮感

  《Voidfall》的另一個魅力,在於它的重玩性非常高。首先,每個種族都有很鮮明的能力差異,連個人面板上三條軌道的紅利設計也不一樣,因此不同種族玩起來,整體的發展節奏與優先事項都會有明顯差別。不過如果要說最影響每場遊戲體感的部分,我會認為其實是科技系統。每場遊戲只會隨機開出八個可用科技,而玩家必須根據這局使用的種族、敵人的位置、長短線目標,以及哪些科技可能會在第二個 cycle 先行解鎖升級,去決定自己的研發順序。這是一個影響非常重大的決策,因為《Voidfall》的科技並不是可有可無的小修正,而是很多能力都強到足以大幅改變整場遊戲的走向。你會很清楚感受到,這局如果先走某條科技路線,整個節奏、資源調度與擴張方向都會不同;換成另一條科技線時,甚至連戰鬥與計分的思維都會跟著改變。正因如此,《Voidfall》雖然很重,但並不太會讓我有一種「每場都在重複同一套解法」的疲乏感,反而經常會因為科技組合不同而產生很新鮮的解題趣味。

影響局勢發展的科技卡

 

Joint focus 與 Heroic focus 帶來額外變化

  在合作模式中有 Joint focus card,在單人模式中則有 Heroic focus。這類強化型行動設計,我也非常喜歡,因為它們讓遊戲在原本就很扎實的核心系統上,又多了一層更具爆發力的安排空間。這些行動不是固定照本宣科地存在,而是會因為每個 cycle 抽到的 Joint focus 或 Heroic focus 不同,而對當輪的規劃產生實際影響。換句話說,玩家不只是面對固定的九張行動卡與既有資源,而是還要根據這些額外行動的出現,重新思考哪一輪適合做更大的推進、哪一輪要趁機串更完整的 combo。這種變化讓合作與單人模式不只是多了一套危機機制而已,而是真的擁有屬於自己的額外樂趣。

加強版行動的heroic focus cards

 

缺點之一:規則細節真的太多

  當然,《Voidfall》也不是沒有缺點,而且它的缺點其實相當明確。首先,如果只看大方向,它的核心結構其實不算難懂:玩家就是在三個 cycles 中規劃行動、發展勢力、處理危機並追求高分,整體目標是清楚的。但問題在於,這款遊戲不只是細節規則很多而已,它本身的規則體量就已經非常龐大。也就是說,玩家面對的不是一套簡單核心規則外加少量例外,而是一整個內容厚重、層次繁多、又充滿細部處理的系統。正因如此,即使掌握了基本流程,實際遊玩時仍然很容易在各種細節上卡住。即使我已經玩了五場以上,還是覺得規則非常困難,遊玩過程中也常常需要中途翻說明書確認。老實說,我甚至不太相信自己目前玩的每一場都完全沒有玩錯;我幾乎可以肯定,一定還有不少地方是玩錯、漏掉,或只是剛好沒注意到。這種感覺讓我很自然地想到當年學《Mage Knight》的經驗:不是主幹觀念特別難,而是瑣碎規則、例外處理與細節堆疊實在太多,多到足以讓學習與熟悉都變成一件很耗精神的事。《Voidfall》給我的規則壓力,差不多就是這種等級。

 

Rulebook 40頁,Compendium 86頁,Glossary 52頁

缺點之二:iconography 過多,學習成本被進一步放大

  另一個我不太喜歡的地方,是它的圖示系統真的太龐大了。我其實不太理解,為什麼這款遊戲如此堅持要把大量資訊都轉成 iconography 來表達,甚至它的 icon reference sheet 竟然多達四頁。光是這件事本身,就已經很能說明問題。實際遊玩時,也很容易變成不斷在問:「這個圖示是什麼意思?」於是整個過程就會反覆查表。我一直覺得,適度使用文字其實沒有什麼不好。像《Mage Knight》與《Spirit Island》,卡片上大多就是直接用文字描述效果,雖然仍然不算輕鬆,但至少意思通常更直接、更不容易誤解。相比之下,《Voidfall》把大量資訊轉換成圖示的做法,對我來說有點走得太極端了。理論上圖示是為了提高辨識效率,但當圖示系統本身大到需要四頁索引時,它帶來的就不再只是方便,而是一種新的學習負擔,甚至會破壞實際遊玩的流暢度。

僅擷取1/8的圖示說明

 

總結:若你喜歡高壓解題型單人遊戲,Voidfall 非常值得一試

  總的來說,《Voidfall》帶給我的,是一種非常少見、但我又非常喜歡的體驗。它有需要預先安排整輪節奏的長線規劃,也有每回合都可能逼你修正路線的短期危機;它有可明確計算、幾乎不受運氣影響的戰鬥結果,也有很強烈的 combo 感、種族差異與科技變化性,讓每一場都像是在解一道新的複雜題目。對我來說,這些特質加在一起,使它成為一款很有可能接近《Mage Knight》與《Spirit Island》那種高度滿足感單人遊戲體驗的作品。當然,它的規則負擔很重,圖示系統也真的不夠友善,所以我不會把它推薦給所有玩家;但如果你本來就很喜歡《Mage Knight》或《Spirit Island》這類高壓、高思考密度、每一步都像在解題的單人遊戲,那《Voidfall》真的很值得試試看。至少對我來說,它已經是近年少數能讓我玩完之後,明確感受到「腦袋很累,但非常滿足」的作品之一。

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