2023年3月5日 星期日

駭骨險境Too Many Bones - 華麗的配件 折磨的學習

   會想玩Too Many Bones (以下簡稱TMB)是因為BGG單人遊戲每年的投票排名,2022年的榜單TMB已經上升到第5名了。前4名的單人遊戲都已經玩過,自然想來嘗試一下TMB。


    簡短心得:配件(超級多顆華麗的骰子、籌碼、如滑鼠墊的角色板)非常有誠意也很有梗,但是遊戲的初始學習過程實在好痛苦,除了花超多時間弄懂規則,還有失敗的受挫感。

   遊戲簡介

   TMB是1-4人的合作遊戲,挑一個魔王,每個人選一個角色,就可以開始玩。每個魔王會指定必須在X天內完成Y個進度點(例如8天內6個進度點)。每一天就是翻一張遭遇卡,每張遭遇卡正面會有一些情節描述,背面通常有兩個選項,大部分會需要打怪。每天碰到怪的難度會依照目前是第幾天以及玩家人數而設定。每一場的前3天遭遇是固定的3張,第4天起的遭遇卡則是隨機。

   隨著每天遭遇卡打怪獲勝得到的訓練點數,玩家角色可以逐漸升級,包括基礎數值(例如進攻/防守)的上升,更包括學習特殊技能。這個部分有RPG遊戲的角色成長感,也是我一開始會想玩的重要原因,因為個人就是非常喜歡魔法騎士的那種角色升級感覺。當完成Y個進度點後,可選擇挑戰魔王,只要在X天內打敗魔王就算獲勝。

角色能力面板。含基礎數值及特殊技能

   亦即,每場遊戲是獨立的,每次玩就是選角色選魔王,從第1天開始讓角色從0開始逐漸成長茁壯,成長到足夠強最後設法在時限內打敗魔王。並非legacy類型/戰役模式的遊戲,而這也是我比較偏好的類型,喜歡每一場從弱雞慢慢長成強大實力殺爆魔王的成就感。

   下面談談個人喜歡與不喜歡之處。

 

   What I Like:

   1. 首先絕對是配件

4個角色的專屬骰子

    骰子:除了通用的攻擊骰、防禦骰,每個角色都有獨有的20顆骰子,而且有給很適當的收納盒。這些骰子真的...很漂亮而且手感很好啊,連像我這種不是鍾愛骰子遊戲的玩家,都覺得愛不釋手。每個角色的16顆技能骰,充滿各種不同的骰面,內容超級豐富。另外還有角色狀態骰、寶物解鎖骰、魔王骰等等。就算Too Many Bones改叫Too Many Dice也不奇怪了。

 

角色與怪物的籌碼

   籌碼:遊戲的每一個角色、怪物、魔王,通通都是用籌碼表示。這些籌碼又厚又重,手感很好,我也很喜歡。完全符合這公司Chip Theory Games的名字,對籌碼很有愛。

   滑鼠墊:角色面板、還有戰鬥地圖,不是常見的紙板,而是像滑鼠墊的橡膠材質,耐用又有質感。

使用籌碼與骰子的戰鬥地圖

   配件不僅好看好摸,更重要的是實用。遊戲設計很聰明的使用了骰子與籌碼來表達一切事情,玩起來很有新鮮感。以籌碼做為血量,玩的時候方便操作加血扣血。利用骰子表現角色的技能、能力數值、狀態、戰鬥的順位等等,有超級多使用方式,是這遊戲非常獨到的設計。有些骰子只是單純指示數值(沒有要骰),而另一些骰子,如攻擊、防守、技能,則是戰鬥中需要骰的。不得不說這遊戲用骰子及籌碼model一切的設計很有新意。

   2. 骰子的骨頭面。

   攻擊骰的骰面有一面是骨頭,防守骰的骰面有兩面是骨頭,骨頭代表miss,即攻擊0或防守0。但是,骰到的這些骨頭可以存起來用於啟動備用計劃(backup plan,簡稱BP)。BP例如2個骨頭可戳敵人1滴血、3個骨頭可回自己2滴血、6個骨頭可讓角色升級之類的 。這個骨頭的設計超棒,一般這種骰子遊戲,決定攻幾守幾之後,骰子丟下去就是一翻兩瞪眼,出現0總是讓人很吐血。但在TMB中,出現0 (骨頭面) 卻不是壞事,因為累積起來的骨頭很可能可以觸發關鍵的BP。例如有時怪物具有某些特別性質導致普攻很難攻下,這時反而會希望丟到很多骨頭以觸發BP。

   我覺得這遊戲以骨頭補償壞骰運,是非常好的設計,可說是遊戲的亮點,也會讓我減少抱怨些骰運,畢竟(通常情況)不論骰到什麼都是有用的。因為這個骨頭面,遊戲叫做Too Many Bones就很名副其實了。

   3. RPG般的角色成長感。

   每張遭遇卡獲勝後,可以自由選擇要提升基礎數值(體力/敏捷/攻擊/防守)或是技能,根據這一場的魔王決定要怎麼走技能樹是非常有趣的決策。每個角色都有大約4個大方向的技能樹,由於遊戲的時間很有限(X天內必須結束),不可能技能全部走完,一定要依照這一場的魔王及怪物特性,以及搭配的隊友特性,挑選適當的技能樹發展。我一向非常喜歡這種角色發展越來越強的遊戲,而且這遊戲完全讓玩家主導角色學習技能的順序,可以讓玩家依局勢做出最佳化調整,這點很棒。

   遊戲的戰鬥地圖只使用1張4*4的圖,可以不需使用大地圖就能體會RPG遊戲的樂趣。

   4. 耐玩度/變化度。

基礎盒的7個魔王


    每一隻角色的特性截然不同,各角色的技能/天賦/BP差別非常大,玩起來的風格很不一樣,很爽。就算只有基礎版的4個角色,一次拿1隻玩或任2隻的組合,就夠玩很久了 (就算玩同一隻也有不同技能樹的路線可嘗試)。加上基礎版魔王有7隻,以及每場碰到的怪物不同,遭遇卡的順序不同,撿到的寶物不同,變化度還是很足夠的。

 

   What I Don't Like:

   1. 首先絕對是規則

   當初把規則書的規則讀完,腦中只有一堆細節,完全沒有整個遊戲玩起來樣貌的picture。必須把規則書最後面的示範輪看過之後,才稍微有點感覺遊戲是在幹什麼。結果實際跑起來,還是問題一大堆,玩起來超卡,一堆地方不知道該怎麼進行。

   我覺得規則書的確是寫得不好,組織架構的方式不太對,一開始就講各種小地方,缺乏一個完整的進行脈絡。再者,遊戲本身的規則也是相當瑣碎,尤其是戰鬥,敵人一次最多只能4個上戰場,那其他進場的方式是怎樣?順位如何?位置在哪?近戰敵人的移動方式是往我走兩步,那是以最不利我的方式前進,還是我可以自己決定,可以讓敵人追不到我,甚至可以讓敵人彼此互相卡位?其他像是active與locked骰子的差別、骰子的使用方式、各種敵人能力、各種角色技能,超級眼花撩亂。我的前兩場遊戲都進行超久,不停翻規則與網路,腦中一堆問號。

超級大張且多字的角色輔助卡

   每次新玩一個角色,就是要花相當長的時間重新學習一次其全部的技能。每個角色的輔助卡都是超大一張,有正反兩面,都是密密麻麻的字,解釋其技能骰上面每一個特殊符號的意思,還有這個角色的BP是什麼,天賦能力是什麼,學習成本真的非常高。

   角色技能、敵人能力、遊戲規則,這些初接觸遊戲的學習門檻,幾乎讓我只想以單人進行這個遊戲,覺得教這些有點累,而或許這就是TMB這麼適合單人的原因,大家都懶得教。

   2. 輸者越輸 贏者越贏 滾雪球效應明顯。

   如前所述,這遊戲是限定X天內要結束,要拿到Y個進度點。每天抽一張遭遇卡,遭遇卡打贏會有獎賞,打輸則幾乎什麼都沒有。亦即,打贏的話,會累積進度點,角色可以成長,學到新技能,拿到新寶物,實力變得更強,往後的遭遇卡會比較好打;打輸的話,不僅沒有進度點,而且角色原地踏步,沒有變強,下一天直接面對更難的敵人(敵人難度是依據天數調整),因此可能還是打不贏,又輸掉一個遭遇,角色繼續原地踏步,繼續拿不到進度。

   這因此導致前中期的遭遇輸贏非常重要,幾乎輸掉早期的2張遭遇就沒得玩了。而遭遇是否打贏,免不了有一些運氣成份,例如戰鬥開始時的順位、戰鬥碰到的怪物能力、戰鬥過程中的擲骰結果等等。

   我覺得TMB的輸掉遭遇完全沒有補償,是讓我有點打退堂鼓的非常重要原因。角色無法成長玩起來實在有點痛苦,喪失遊戲的重要樂趣來源,而且讓後面的戰鬥又更加難打。

   我想以個人非常喜歡的魔法騎士做比較。魔法騎士也是會碰到前期打輸角色無法成長的情況,但是,魔法騎士很多時候是可以先看到敵人、手牌、mana source,可以預先評估是否打得贏,避免輸掉的情況;再者,即使魔法騎士有些地方看不到敵人,前期至少英雄可以選擇難度較低的敵人打,降低風險,不像TMB的遭遇卡是完全隨機抽,有可能前期就抽到困難的遭遇卡;另外,魔法騎士一場戰鬥佔整體的比例較低,整場遊戲可能有30~40個回合,但是TMB整場大概就是只有8~12天,一天輸掉拿不到進度且角色沒成長,對整體的影響高很多。

   3. 骰子遊戲免不了要提的運氣問題。

   當然上面講到的優點,骰面的bone設計我覺得非常讚,讓不論骰到什麼都有收穫,但其實戰鬥仍受到骰運很大影響。

   最多人詬病的就是順位問題,戰鬥開始時,玩家角色會擲骰決定順位,如果運氣不好,全部敵人優先玩家角色行動,有可能玩家什麼事都還沒有做,敵人一人一刀就先把玩家砍死了,這種就是超級無言的狀況,只是一顆骰的結果就戰鬥秒敗。為了避免這樣,玩家通常都需要把角色的HP先墊高,避免R1因為順位不好就被砍死。

   這當然是個不小的問題,幸好我自己目前5場經驗,還沒有碰到這樣的情況。但我還是有碰到其他爛骰運的痛苦狀況。例如接近戰鬥尾聲,因為HP很少,敵人攻擊可能僅是擲到1或2的差別,就對戰鬥造成輸或贏的影響,這是這種低血量設計本質上就會存在的問題。

骰子遊戲,還是有運氣問題

    而我碰到最讓我挫折的骰運問題,是我好不容易學到了高級技能,結果都骰不到我要的結果。真實經驗,我用Patches,花了很多訓練點數好不容易學到了Stim Lethal這個高級技能,由於是興奮劑,有可能會有正面效果(超強的效果,永久HP上限+1)或負面效果(扣1滴血),一場戰鬥可骰一次,第一次骰就決定了結果。這顆骰有4面是好的2面是壞的,從學到技能到最後打王,我能用個3次,照期望值(2/3)應該可以HP上限+2,滿不錯的。如果運氣差一點,HP上限至少也可以+1。結果沒想到,我連續3場戰鬥這顆技能骰都骰到扣血,不到4% (1/3*1/3*1/3) 的機率還是發生了。也就是,我辛辛苦苦學了一個高級技能,耗費我的行動丟這顆骰子,結果什麼幫助都沒有,這個技能讓我在3場戰鬥各扣了1滴血,玩起來真的很不爽。類似的,我學了Patches的bone saw技能,bone saw比一般攻擊骰期望值高,但我也是連著幾場戰役這顆bone saw只丟到1。這種骰運問題,讓我覺得有明明角色學了新技能卻沒得到幫助的空虛感。

    4. 其他小問題。

    上面3點應該是我玩TMB最大的困難處。其他另提幾個小地方,如果上面3點可以克服,下面的我倒覺得都是小事。

    第一場遊戲不知道怎麼開始。規則書沒有建議的第一場英雄與第一場魔王,面對7張魔王完全不知道要拿哪一張當做初次遊戲才適合。

    戰鬥有些情況會變得很很拖沓,只是一直單純繞來繞去,拖到敵人自己累死而已。

    遭遇卡是完全隨機抽,因此雖然每張遭遇上面有一點情節敘述,但因為每場的順序是完全隨機,這些各自的情節其實不太能夠串起一個故事。就像是第4天碰到個商人、第5天走到個懸崖、第6天幫助個路人這樣,各自有點小劇情,但其實沒有整體的故事。當進度點累積足夠後,就突然說我要打王。不過我本身就是機制大於劇情的玩家,玩多場後也就直接翻遭遇卡背面2選1忽略正面的情節描述了,所以這個對我不是大問題。

    有個遭遇卡有個dangerous darts小遊戲,要另外花時間看規則弄懂怎麼玩,然後發現是個滿無聊的單純擲骰小遊戲,之後我再也不想玩,有種浪費時間學規則的感覺,以後那個遭遇卡我也變成固定選法,避開dangerous darts。

    覺得近戰與遠攻差很多。遊戲的戰鬥是在4*4地圖,近戰只能打相鄰單位,遠距則是整張地圖全可打,差超多。例如面對近戰敵人,有時候只要走來走去閃他就好,到R5以後他就自己累死了,面對遠攻敵人則是必定會被打。英雄的近戰與遠攻也差很多,例如有些魔王的能力可以把英雄吹到距離最遠的地方,近戰英雄如果沒有遠距技能實在超難打,光走回去到魔王身邊就把敏捷值用光了,沒力氣攻擊,但如果是遠攻英雄,則根本不怕這個魔王能力,差很大。

 

   Summary

   非常喜歡TMB的配件,質感手感都很好,放在手中把玩那些骰子與籌碼就開心。Non-legacy類型的角色成長打怪遊戲也是我的喜好,而且每個角色風格迥異,可以打出完全不同風格也很喜歡。唯獨初接觸遊戲的學習門檻很高,查詢各種關鍵字與骰面圖案耗時長,一開始玩起來很挫折,也有點懶得教人,以及遭遇卡打輸完全沒有補償、骰子免不了的運氣問題,有點勸退我。

   目前個人經驗5場,玩過3個角色,前2場輸、後3場贏,對角色的差異性很滿意。推薦一開始玩新角色都是使用最簡單的難度,比較容易玩到新技能,不會那麼痛苦。

   有用實體也有用TTS玩,試了好幾個TTS模組,最滿意的是這個 Too Many Bones: Trove Chest Edition,看起來含全擴,而且script完整好用。

   目前都是玩單人單角色,角色面板上面寫Patches單人難度最低,但這跟我的經驗反而不太相符。我另外有玩過Picket與Boomer,我覺得單角色的話Patches反而是最難的,個人不太建議從Patches這隻開始玩起,如果沒有點到一些關鍵技能,其實很難打贏。

6 則留言:

慢半拍評論 提到...

嗨~我是「慢半拍評論」這個網誌的作者,我覺得你的心得寫得非常好易讀,也非常精闢,再加上這是我目前最喜歡的遊戲,所以特地上來留言!

關於規則

我覺得他們在規則的編寫上,確實沒有很好,但主要是因為有許多「關鍵字」,不是單純的字面意思,而特指遊戲中的專有名詞。但他們不會特別註明(粗體、底線、斜底都沒有)。比如「攻擊」是用攻擊骰造成傷害,用技能骰造成傷害不叫攻擊。因此一個不會受到攻擊的單位,可以被技能傷害。又比方說,「無法被指定」是不能被選定為「目標」,但實際上目標是指每個基爾洛克在擲骰前需要選定的那個目標(攻擊骰子的作用對象)。若一個技能是寫:「對一個相鄰單位或對一個敵方單位」那這不是「目標」,因此可以對「無法被指定」的對象使用。

最後幾頁的新手教程我個人覺得蠻重要的,照著操作,可以把遊戲流程的大部分問題都跑過一遍,不確定怎麼操作的可以回去翻(但最大的問題是目錄沒有很清楚,所以要找也要花點時間)。

基於我對這個遊戲的愛,如果你在遊戲上碰到規則上的問題,我很願意回答你~你只要在粉專上私訊我我就會知道!我覺得這遊戲真的很需要已經玩過的人來帶,完全可以節省很多時間。為此,Chip Theory Games也在他們的YT上上傳了很多教學影片,如果英語能力不錯的話可以參考。

關於滾雪球

你說的完全正確,這是一款敗者會更敗的遊戲,以致於遊戲的容錯率其實不高。贏下戰鬥,且有餘裕,玩家可以偵查,去預知未來面對的敵人;反之,你必須休息回血,在拿不到獎勵的情況下盲目面對隔天的戰鬥,極有可能因此再死一次。

這確實是一個問題,在他們其他的遊戲有對這點做出修正(如上古卷軸,是根據玩家隊伍所有的經驗值總和來決定,而不是天數),但這款因為骨架已經確定了,所以只能遺憾的保持這樣。只能根據玩家的對局經驗來彌補,比如知道這場遊戲中有鱗片生物(龍類),你可以預先學習無力(沉默)等無效敵人效果的技能。比如你知道這場戰鬥中會經常碰到「中毒」,那麼擅長恢復的基爾洛克可能是隊伍中必要的一員。我覺得這也是這個遊戲的特點之一,利用玩家的失敗經驗去堆高遊戲中的容錯率。

此外,我印象中規則書有說到,你可以事先查看「獨裁者(魔王)」背面的敘述,在知情的狀況下準備你的隊伍以及後續技能。因此你可以完全事先針對獨裁者準備一支完虐他的隊伍。但我個人喜歡直接面對挑戰,然後可能在很不利的狀態下組織戰術並試圖取勝。

關於骰運
是的,我覺得就某一部分來說,骰子遊戲如果不帶有骰子的隨機性,好像就不能稱為骰子遊戲了XD
我覺得與市面上使用骰子的RPG遊戲來說,比起單純的有或無,「備用計畫」很好,我已經覺得很滿意了。但這就真的很吃玩家口味,不喜歡隨機性的,就真的不會喜歡用骰子。
「Stim Lethal」倒是一個因為過強效果,而有強大副作用的骰子,所以會發生你說的情況,讓你覺得很空虛,也是可預期,畢竟骰子就是誰也沒辦法預料XD
順帶一題:我最高紀錄是幫隊伍+5HP,但最壞的紀錄裡我殺過隊友(那次玩完,總和6點傷害,沒加到血)

關於「累死」
在第二季之後,第5回合開始,場上的單位(包括玩家們)都可以斜著移動了,所以蠻大幅度的讓疲勞戰鬥方法不再完全可行


最後,我覺得大家最需要知道,但很多人都沒說的是,不像《魔戒》、《幽港迷城》那些「很嚴肅」的TRPG,相反的,《骸骨險境》裡面充斥許多玩笑、荒謬的情節,這反映在玩家遭遇的事件對白、選項、世界觀,甚至是整個遊戲的進行方式與調性。就好像你要丟炸彈出去,結果出去的只是骨頭,每個人都在忙著收拾別人的爛攤子……在整個遊戲玩家就是會不斷的出包。我在這款遊戲中享受劇情的部分其實不多(雖然不差,但真的很隨機),但每每回顧玩家們在場上所做出的決定,我與團友在組織策略,但執行成效不佳而產生的一些爆笑場面,這都不是我玩上述兩款遊戲有過的經驗。我必須強調,我並不覺得這是這款遊戲獨有的經驗,但有時候「嚴肅」的遊戲調性,反而只能讓你專注在意外產生的「失敗」,進而讓玩家們更灰心。

我很感謝你寫得這些文章!你介紹的新神秘大地和方舟水族館擴都對我很有幫助,我已經準備好買擴充的錢錢了XD

David 提到...

我的天哪,這篇回覆留言也太認真了吧,請收下我的膝蓋!這篇應該放在blog上才對,感覺隱沒在留言處也太可惜了。順帶一提,我本來就有在追蹤你的粉專喔。

很感謝對撰文的肯定,覺得blog文章比較感受不到讀者的反應,不像FB/IG這類社群媒體較快能接收到讀者的意見,有像你這樣的肯定意見,讓我更有動力繼續寫文。

規則方面,如文中所述,我的確是把最後面的runthrough看過後才摸到遊戲如何進行的輪廓。你好認真整理那些關鍵字,不過我對那些倒是沒有特別印象有碰到問題,不知道是不是因為看英文版比較清楚,或是我其實從來沒搞懂過 XD

有熟悉規則的高手真好,趕快來問一下困擾我的問題。以九宮格代表3x3地圖,一隻Gearloc一隻近戰(Melee) Baddie的情況。

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Gearloc在1,Baddie在9,此時Baddie回合移動2步試圖攻擊我(假設沒有diagonal移動能力),我可以讓Baddie走到3(或7)的位置嗎? 直觀會覺得走到5才是有接近我,但從規則來看,每一步要更接近,有兩格相同距離的話玩家自選,感覺3(或7)也是合理位置。如果可以走到3,Gearloc的回合Gearloc就可以走到7,然後再讓Baddie走到9,如此兩個單位都一直上下走來走去,Baddie就一直打不到Gearloc,直到體力耗盡,這樣是正確的嗎?

關於滾雪球,原來他們有在後續遊戲做修正,感覺根據經驗值總和決定確實比單純依照天數決定好。另外,我後面的幾場確實也都有事先查看「獨裁者(魔王)」背面的敘述,比較符合我的喜好 (不喜歡白做工的感覺XD)。

第二季後,R5開始都可以斜著移動,我有看到這個規則,不過因為我目前就已經打得很辛苦了,還不想讓敵人太強 XD

我覺得,也許我對TMB遊戲經驗不足的地方,應該就是缺少團友一起玩實體版,我目前都是單人單角色模式玩。用單一角色,就少了角色之間討論如何互補以及組織策略的樂趣,之前我玩詭鎮奇談時就已經體會過,2角色比1角色好很多的感覺,只是TMB目前對我還是太難(角色能力要看好久),單人玩2角色很吃力。除了缺少了多角色的技能互補和站位掩護之外,另外缺少的就是如你說的爆笑場面吧,有好的團友一起的話,或許即便骰運不佳也能產生意想不到的樂趣。無奈我有了小孩的生活後,一年大概就只有一次的揪團實體桌遊了(苦笑),其他都是TTS或BGA,這種實體桌遊頻率,實在無法教學這種學習成本超高的遊戲。

你寫得真的很好,可以感受到你對骸骨險境的熱愛,尤其喜歡你寫的最後一段:
"《骸骨險境》裡面充斥許多玩笑、荒謬的情節,這反映在玩家遭遇的事件對白、選項、世界觀,甚至是整個遊戲的進行方式與調性。... 有時候「嚴肅」的遊戲調性,反而只能讓你專注在意外產生的「失敗」"
能有這樣的體驗心境,確實能夠更進入遊戲,而更感受到其樂趣。

我也很感謝你這麼棒的留言。像這樣的鼓勵總是能推動我再繼續寫下去,即使是超慢的更新速度。

慢半拍評論 提到...

哈哈,其實我寫網誌或FB粉專也沒什麼人回,我都不知道到底有沒有人看QQ所以逮到機會就回一下,相信對各位都會有一點點的幫助(至少知道有人在看XD)

關於你問的這個走位問題,這完全是可行的。因為確實走到3、5或7都是縮短一樣的距離,而在CTG設計的遊戲中,基本上只要有多種選擇,玩家都可以選擇對自己最有利的(因為他們有把握這樣也能搞死你XD ,但最重要的其實是「選擇對玩家最有利的決定」往往不需要讓玩家多花心力思考另一項行動準則——也就是一般常見的最不利選擇,而且其實很挫敗,因為你還要幫你的對手打敗自己,反過來說,CTG希望你輸得心服口服。扯遠了!)。因此如果你希望怪物疲勞致死,那麼你選擇3或7就是好的選擇,然而要注意的是疲勞同樣也會對你造成傷害。不夠這也確實是我在玩單人模式且使用會回血的角色常用的戰術XD

可以理解一人分飾兩角是非常疲勞的,然而我覺得骸骨險境好玩的地方不單純只是角色的養成,而是隊伍的養成。如果你熟悉了部分角色,真的建議你可以一次操控兩隻角色。僅僅只是多了一隻,戰術與養成的選項就會豐富許多。

不過,我覺得以自己想要的方法去玩遊戲就好了,我覺得那樣有趣,但可能你覺得那樣耗費太多成本,反而感受不到樂趣,那就不太好了

匿名 提到...

感謝大大的分享,能做的只有讓你知道這篇心得幫助我了解這款遊戲許多,再加上留言區的互動也更加清晰

Jhih-Hao Zeng 提到...

剛好最近在慢半拍評論看到這款遊戲介紹,現在才發現原來這裡也有一篇XD
文章和留言都非常用心,不推不行!

匿名 提到...

感謝分享!!寫得很好很清楚~~~
讓我獲益良多,謝謝!!