Ark Nova - 方舟動物園,2021年Essen展的超熱作品,我2022年1月第一次在TTS玩就覺得喜歡,已經可以感覺到這應該會是我非常偏好的類型了。為了驗證耐玩度,接下來包含單人遊戲共玩了20場左右,可以肯定的說,總算又讓我盼到一款非常滿意的作品了。
上一次有這種感覺,已經是4年前的蓋亞計劃,同樣也是Feuerland Spiele 這家出版社,在Ark Nova之後,對我來說,這家出版社的遊戲大概可說是重策品質保證了。近年遊戲由於機制越來越難創新,確實很不容易出現驚豔或上癮的感覺,隔了許久再次出現一款,覺得相當開心。以目前的喜好,Ark Nova可以排上個人的前10名了。
前一段提到機制創新,如果把Ark Nova的機制一個一個拆開來看,可說是幾乎沒有創新的東西,核心行動機制使用Civilization: A New Dawn的card river系統,超級多的卡牌採用了如同殖民火星的卡牌需求以及icon的計算與觸發,遊戲結束條件如同Rajas of the Ganges的兩軌交錯。確實處處可見其他遊戲的影子,不過融合起來的作品我覺得非常出色,玩起來不會有機制東拼西湊的感受。以下就幾個面向分享我喜歡的地方。
我喜歡之處
主題
遊戲主題是蓋動物園,每個玩家有自己的動物園圖板,在上面蓋圈地讓動物住進去,也可以蓋涼亭及販售亭等等。每種動物需要住的圈地大小不同,也可能需要鄰近岩石或水域。
板塊拼放建造自己的動物園 |
首先,我喜歡動物園主題,可能有受到老婆跟小孩影響吧,老婆非常愛動物,也連帶影響小朋友喜歡認識動物,有人說遊戲的美工很偷懶,都直接用照片而沒有繪圖,但我反而非常喜歡看到實際動物的照片,玩的過程看到動物就覺得心情愉快,也知道老婆一定會喜歡這些卡片就心情更好。
128張動物卡片,賞心悅目 |
而不單是喜歡主題本身,遊戲性上讓我欣賞的是主題與機制契合度佳,這使得遊戲行動直覺,玩家即使第一次玩也不會不知道要做什麼,一切行動都很合理,核心規則好教學。舉例而言,動物園住進各種動物都會增加動物園的吸引力(對應門票收入);為了住動物,必須先蓋大小適當以及周圍環境適宜的圈地;將動物放生野外可以獲取名聲以及保育分數,而動物放生後動物園的吸引力會下降,放生後空出來的圈地又可以再住新的動物;蓋販售亭可以增加動物園收入,販售亭周圍環繞的圈地越多收入就越高;某些草食性動物可以共住在同一個圈地,因為彼此不會互相攻擊;蓋涼亭可以增加動物園吸引力。諸如此類,許多遊戲規則都與主題性是契合的,感受非常好。
以上面這隻豹的卡片為例,想要打出這張豹,要先蓋出3以上的圈地,且這個圈地要鄰近岩石(見左上角),並且需要先與非洲的動物園建立友好關係(見左上角握手符號),需要花20元(扣除非洲握手降為17元)打出,因此玩家可能會先用「卡牌」行動獲得這張豹,接下來玩家自然會知道需要以「建造」行動在適合的地方蓋圈地,以「協會」行動與非洲握手,以「贊助」行動湊齊不足的錢,最後以「動物」行動打出這張豹。即使是第一次玩的玩家,也可以有清楚的方向知道要做什麼事,遊戲的融入感很好。
機制
遊戲最核心的就是這個card river行動選擇機制,我之前沒有玩過Civilization: A New Dawn,所以這個系統對我而言是新鮮的,而我非常喜歡在Ark Nova中這套系統呈現的風味,簡單好懂,但卻非常有決策空間與樂趣。
card river - 核心的行動選擇機制 |
如上圖所示,每個玩家板下方1-5號位各會有一張行動卡,每次就是從5張行動中選1張執行,執行的強度對應目前的位置,例如我現在選build建造,因為在3號位,所以我就是執行build 3 (強度3的建造);如果我現在選sponsors贊助,則是執行sponsors 5 (強度5的贊助)。執行完的行動,在行動結束後會移回到1號位,其餘卡牌往右推移填滿空格。
由於每個行動完,該行動會回到1號位,每次行動就會影響之後的card river順序,因此不僅要考慮當下的行動,而要規劃未來行動的頻率而決定目前行動的順序,亦即,每次規劃是要想一整串的行動,我一向就是喜歡這種永遠考慮未來情形的預先規劃與排程。再者,每個行動是相互連動的,如同上面舉的例子,打出一張豹可能就是牽扯到5個行動,每個行動需求的強度可能也不同,在準備打這張豹的同時,一併要考慮下一個動物需要的行動,以對於當前行動串做好妥善的順序安排,行動間的互相牽扯關係以及對於未來局勢的影響,天哪,超級喜歡,規劃(燒腦)程度滿滿。
還不僅於此喔,這5個行動都是可以翻面升級的,遊戲一開始5個行動都是藍色面(如上圖的cards及sponsors),遊戲過程中有一些位置可以讓行動卡升級翻面成紅色(如上圖的association, animals及build),紅色面的行動當然強於藍色面,行動升級後帶來的爽感足夠。而即使把遊戲中所有升級位置都踩滿,最多也只能升級4張行動,因此每場遊戲都要抉擇是哪1個(或2個)行動不升級,每次獲得升級時,也要仔細考慮是要先升級哪一個行動。每場遊戲都會因應局勢與手牌的不同,會有不同的適當升級順序,這個決策也非常有趣。經常在玩的時候都會覺得,啊我剛才應該升級A行動而不是B行動,這種錯誤決策的懊悔感就是遊戲讓玩家持續能進步並覺得有趣的地方啊。
難度
如上面所述,規劃整串行動順序,選擇行動牌升級的順序,這些已經形成相當具有難度的遊戲決策。另外,每次完成保育計劃時(遊戲中相當重要的一環),還可以解鎖自己板子左列的一個項目,可能是一次性好處或持續性收入,好不容易完成保育計劃了,選擇要先解鎖什麼也很有趣,會影響整場的發展。還有,蓋圈地時要選擇適當的圈地位置,要考慮可以蓋住哪個立即的bonus,也要考慮現在放這個位置之後的圈地是否好放。
安排行動串、選擇圈地位置、選擇升級順序、選擇解鎖順序,許多互相影響而要同時考慮的項目,讓遊戲絕對有足夠的思考難度。遊戲初期錢很少,做事捉襟見肘,已經夠難,而我前兩場玩,遊戲初期還有兩個讓我覺得特別痛苦的地方,就是「手牌上限3」以及「僅1個協會工人」。只有1個工人表示一次大回合內只能做一次協會行動,超級痛苦,即使玩到現在,偶爾還是會懊悔為什麼保育分2分時我選擇升級行動而沒有解鎖工人,前期僅1工人實在很煩。手牌上限3也是超煩,許多動物有抽牌能力,動物園也有格子可幫助抽牌,卡片行動也可以進牌,偏偏一到break大回合結束,手牌就只能留3張,有時候我就是已經用4~5張組好一整套路線了,剛開始玩的時候,這個break時間的棄牌感讓我頗挫折。手牌上限3的這個限制使得遊戲有相當程度的手牌控管元素,包括抽牌的時機與數量、手上有沒有sunbath/pouch能力幫助棄牌、什麼時候蓋住動物園的抽牌格,諸多要考慮的因素。
前兩場遊戲的這種苦,讓我回想起我玩農家樂與歷史巨輪(個人top 2)一開始的痛苦,這時我就知道,嗯應該不會錯了,Ark Nova會是我喜歡的遊戲了XD,就是這種限制帶來的痛苦感覺,會讓縝密規劃帶來的成就感滿滿。
樂趣
這種大量卡牌的遊戲,通常都能給我相當高的樂趣,例如農家樂、銀河路跑、殖民火星,超級多的卡牌保證了足夠的變化程度,更重要的,是遊戲中必須保持隨機應變的能力。我最喜歡這類遊戲的點,就是不能遊戲前就打定主意說我今天要走什麼路線,每一場都是要因應拿到的手牌以及場上開出的目標卡,決定怎麼適性調整,而且由於手牌上限低,遊戲過程中也都是要持續因應開出的新牌與抽到的新牌而做出調整,喜歡這類隨時在調整應變的遊戲。
另外就是成長感,我喜歡的遊戲也都帶有前期累積實力後期成長的滿足感,Ark Nova中逐漸升級的行動,以及逐漸解鎖的收入,會讓後期實力越來越強,後期收入衝高且名聲高/握手大洲多/大學多之後,可能瞬間打了些高分動物及/或解鎖高分目標,突然就衝分觸發遊戲結束了,尾段的做出大招表演爆分感還是很爽快的,遊戲結束可以看著自己滿滿動物園住的動物,也很有成就感。而且我覺得遊戲的收入解鎖是必須藉由完成目標來達成,設計很有整體感,亦即早期就必須關注如何完成場上目標。
我可能前3場遊戲都比較注重在打動物牌,看開出的各種保育計劃,蓋圈地、打出適當的動物以及完成保育計劃,贊助牌都是輔助性質順便打的。而後來我慢慢發現,如果牌搭配得宜,贊助牌本身也可以形成路線,例如我曾經用過岩石符號主軸,同場2張贊助牌都讓我加了12+ appeal(以下簡稱AP)以及1 conservation point (以下簡稱CP),打贊助牌本身是不花錢的,相較於動物牌需要花錢蓋圈地花錢打動物,且沒什麼動物具備12AP+1CP的價值,這樣的行動就超級有效率。另外有用過研發符號為主軸的,每打出研發符號可觸發效果;也有小動物主軸的,打小動物可多打1隻並進1張小動物,配合收入2圈地;也有以無視山水限制並以大動物為主軸,結束時動物園還有24空格完成4分目標的少見局勢。越玩越發現使用贊助牌組出路線的樂趣相當不錯,尤其再搭配上遊戲的1-8號不同性質地圖,有多種可能路線的可行性。
各種趣味贊助牌 |
遊戲的空間拼放成份對我來說可能是剛剛好,我沒有很喜歡拼圖元素,例如奧丁的盛宴我就覺得拼圖的成份太重,我老是玩得會頭暈,各種島嶼不規則形狀以及板塊超多種形狀,過程中要一直拿多片拼來拼去試誤,對於像我這種空間感不好的玩家會覺得有點吃力。Ark Nova則可能是恰好,就是遊戲中有一點點空間拼放,但不會比重太重,藉由板塊立即壓下的好處以及對未來空間的規劃帶來樂趣。一次不需要看太多片拼圖,且圈地形狀固定,玩幾場即可習慣。話雖如此,建築行動升級前,板塊還是要繞一下地上II的格子以及繞山繞水,贊助卡也有各種特殊形狀板塊,可能拼放成份再重一點我就也會開始吃力了。
最後,遊戲結束計分簡單,給人一種清爽的感覺。對比其他我喜歡的遊戲,例如農家樂、大西部之路、Concordia,要嘛算分對新手困難,要嘛必須拿計分紙出來寫,Ark Nova遊戲結束時,就把自己終局計分卡(最多4CP)及一些贊助卡的AP及CP加一加就好,結算分數迅速很舒暢。
有些玩家可能會不喜歡的點
互動
這遊戲我想最常被詬病的就是玩家互動了,我也認同,這是一個非常高程度的單機遊戲,喜不喜歡這類遊戲就要看個人喜好,我本來就很喜歡這種單機最佳化遊戲,例如我喜歡蓋亞計劃多過神秘大地,所以我覺得不是問題。
要說完全沒有互動嗎?我也不認同。依個人經驗,我覺得最大的互動是break時間的控制,由於break時要棄到手牌上限以及領收入,所以特別會關注對方這回合能不能觸發break,以及我能不能藉由提早觸發break,迫使對方動物還來不及住進圈地(收入還沒增加)就要棄到手牌上限。我相信只要被陰過一次,之後不太可能埋著頭自己做事。
設計者可能也知道這是單機類型遊戲,於是遊戲中設計了一些攻擊卡牌,如venom, constriction, hypnosis 等,不過我也得說,這些攻擊其實成份不重。第一,帶有這些攻擊元素的牌很少張;第二,攻擊是有條件的,通常只能選擇AP比自己高或CP比自己高的,有時候自己分數領先,打出這類動物還完全無法攻擊,變成白板能力;第三,攻擊效果有限,本身的威力就已經不算太大,況且一旦進入break,這些傷害性標記也會自動消除。
由於攻擊不能直接選對象(不能直接指定要打某位玩家),而是看誰高分系統自動判定打誰,加上攻擊不會太兇,所以我是能接受這樣的攻擊元素。在我的遊戲經驗中,攻擊牌其實非常少出現,有時是打出也打不到人,有時是打出也只有短暫效果。不過某些時候,被攻擊到還是會痛的,有時候venom拖很久持續扣2元很煩,有時規劃好的強度5行動突然強度-2很煩。大致來說,我認為遊戲中的互相攻擊存在但偏輕(不致命),是我可以接受的互動干擾成份。
知名桌遊部落客在一部影片中有說 「可以從頭到尾不看別人做什麼然後最後獲勝」「其他好玩的兩人遊戲那麼多我幹嘛玩這一款」。針對第一點,我的回應是,在遊戲經驗少的情況下,這絕對可能發生,一個人順順自己規劃做完自己的事就贏了,但當玩家都具備足夠經驗後,我認為這是不可能的,包括break時機的攻與防、根據目標卡搶大洲符號、根據對手建立起的引擎搶(或棄)對手需要卡牌、根據對手檯面決定打出哪張保育計劃,如果都不看對手在幹嘛,不去干擾對手建起來的引擎,甚至出牌幫助對手,這樣怎麼可能獲勝。針對第二點,我的回應則是,因為Ark Nova比較好玩啊。
總之,我認同Ark Nova不論顯性互動或隱性互動成份都不算高,但不至於到零互動,特別是玩家都有經驗之後,還是有足夠張力的。對於很看重互動的玩家,我自然不推薦這款遊戲了。
細節多
由於牌多,細節規則還是不少,一開始玩看不懂各種icon意思很正常。像是x2標記、各種攻擊性token的意思、牌上文字connected/isolated是什麼意思。這個問題就是玩幾次熟悉後即可,遊戲附的Glossary還不錯,有針對各牌做一些釋疑。
時間長
遊戲玩到AP與CP兩個分數指示物交錯時結束,由於分數軌很長,加上遊戲的規劃頗需要時間思考,整體遊戲時間確實不短。我是會長考的人,目前一人遊戲還是無法壓在一小時內、兩人遊戲無法壓在兩小時內。以我個人的思考時間,我覺得只適合做為一人或二人遊戲。
牌運
這種超大量卡牌的遊戲,牌運成份絕對有,不過我覺得大部分情況都還能玩得下去,而且我就是喜歡那種,開出什麼牌我就怎麼反應的這類遊戲。我覺得少數會讓人打不下去的局可能是會發生在開局,例如開出來的保育計劃就是牌怎樣都解不了,或是對手動物超順手,一下AP就飛出去了,不過我目前是還沒有碰過這種情況。當然,我同意時間這麼長的遊戲,到了後期還有抽牌運,有時會有點挫折,如果是銀河路跑這種半小時等級的遊戲,牌運就不會被如此放大檢視了。
遊戲前期我覺得是最艱難的時間。不過最開始時,有8張手牌可以選,選完後公共區又開6 (可用snap去拿),公共區的再不喜歡也還可以用cards行動抽3,因此前期最多還是可以看到17張牌,17張連2~3張可用之兵都沒有的情況我還真的沒碰過。至於後期的我抽牌抽到垃圾、你抽牌抽到perfect match,真的需要玩家自我心情調適,可能要把它看成我丟到1你丟到6這種骰運結果吧,而我是那種對牌運的容忍度遠高於骰運的玩家。
遊戲中絕對有牌運(當然也可能牌運影響勝負),只是我個人的經驗,牌運的成份沒有我看到一些評論者寫的那麼高,甚至我有時於事後檢討,遊戲中怪罪牌運的地方,其實更多是自己的決策錯誤。我也有過開局8張覺得怎麼牌那麼差,8選4結束後,公共區6張一開就覺得,喔~解套了嘛,還是有路線可走,因此目前也沒有過開局就棄局的想法。
單人遊戲
遊戲附單人模式,沒有Automa需要操作,單純考驗能否27個動作讓AP與CP雙軌交錯。難度分為起始AP 20(易)、AP 10(中)、AP 0(難)。起始AP的差距,不僅影響要完成的分數距離,更影響每輪的收入,因此我覺得難度差其實大於10分。
單人玩起來很純粹,完全自我規劃,我覺得玩起來算很不錯,AP 20與AP 10都過關後,挑戰起始AP 0則覺得非常困難,好幾次結束在負1~負10分的區間,就是會差一點,只有一次運氣很好,第一個大回合3隻可愛動物衝到AP 20拉起收入,最後才有順利過關。我後續可能會以AP 5玩單人模式,覺得AP 0有點太折磨了。
單人遊戲是限制6回合27動作,但每回合動作數遞減,即7-6-5-4-3-2這樣,因此玩完3回合不是過一半,前3回合其實已經做完18個動作,後3回合僅剩9個動作了。由於動作非常有限,所以規劃時必須小心翼翼。且由於break節奏不是由玩家控制,而是發生在固定時間,所以後面的回合很快就會休息,收入進來得快,單人遊戲後期通常錢不太會是瓶頸,這點風味略與多人遊戲不同。
由於單人遊戲好操作、規則幾乎等同多人遊戲、挑戰性足夠,還是會願意繼續玩下去。
結語
評斷是否喜歡一款遊戲,通常以想再玩的誘因為標準,而目前我就是還想要一直開來玩,可以給到9分的遊戲。其主題、決策規劃感、巨大牌池、多種地圖能力、調整應變能力、思考投入感、成就感,都非常喜歡。低互動、時間長、帶牌運,則是需先提醒的一些可能缺點。
5 則留言:
雖然我也會吐槽這遊戲
但它還是直接進入我十大了XD
而且真的就是好玩!
也不太認同部落客說只能兩人局捏~
兩人開其他遊戲好像還比較優
最好玩應該還是三人局
四人局是略久之外,起始開四張基礎保育計畫感覺有點太多張了
博主,你好!請問可以找您再分享一次Agricola WM World Championship Deck麽?
玩過後發現尾家劣勢很明顯,4人局,如果是尾家close game,那其他家會再執行一次行動,變向尾家少1回合,感覺這點要平衡一下
關於equal turn的問題,就我個人經驗回一下好了。我目前2人局經驗有100場以上,BGA上戰績也算不錯。沒玩過4人局,所以也許會跟你的4人局感受不太一樣。
就我個人2人局的經驗,先手後手我覺得有差,但是我從來沒有感受到unequal turn帶來的影響。我覺得可以分幾點來說。
1. 整個遊戲是否equal turn(精確來說,是否差那1個動作數)我覺得並不重要,往往更重要的會是在最後一個大回合,誰是先手。大分數的幾動通常都是最後關頭的動物與協作,尤其是最後一個大回合。最後一個大回合的先手玩家保證輪數大於等於後手玩家,這是有優勢的。由於最後一回合的動作分數都很大,我在乎的更常會是,關鍵最後一次break該由誰觸發 (也不一定主動觸發就是壞事)。這個在實力接近局,其實是非常重要的判斷,遠比一開始的先手後手重要。
2. 承接第1點,這因此導致了少數時候,例如沒有誰明顯領先的情況,會碰到雙方都不想觸發關鍵最後一次break,而開始慢慢拖,這種拖動行為(例如不執行行動拿X),其實只是空的輪數,也就讓是否equal turn意義不那麼大。類似的,有時兩人都可以解5CP任務時並都在等工人回手時,也會有拖動希望對手觸發break的狀況,因此整場遊戲的行動數是否差1意義沒那麼大。
3. 如你的例子,尾家去觸發結束,會導致尾家少1動,看起來是這樣沒錯,不過在我的經驗,大部分的場面,去觸發結束的都有較高的機會是獲勝者。也就是,大部分情況,我不會因為要讓自己跟別人一樣多動作數,而放棄觸發結束的機會。遊戲有很高的競速成份,比誰能快速衝到100分那條線,場面領先時,很多時候都是想辦法趕快衝線結束遊戲。當我有機會抓準時機衝線,例如對手的錢少、缺工人、行動牌位置不佳,並不會在乎給對手多最後那一動。
4. 我覺得先後手的差別不在於有可能差1個行動,主要其實是在第一個大回合,後手有可能拿不到想要的大洲或大學。有時起始的牌,就是只要拿到1個特定大洲或大學,就可以快速起飛,但後手有可能R1就被先手剛剛好卡掉,這點是我覺得後手最苦的地方,而我覺得這在4人局會更嚴重。因此我建議的變體是,1/2/3/4家起手的手牌分別可保留4/5/6/7張,在執行第1個行動前再棄到4張手牌,讓後面的玩家路線稍微有一點彈性。另一種變體就是,第一個大回合讓大洲與大學不會被卡,每個人都能拿到想要的,我覺得這種變體在兩人不是很好,不過4人局似乎可評估是否可行。
以上大致分享個人心得。我覺得這遊戲有許多影響勝負更重要的地方,我目前還沒有實際感受到是否equal turn帶來的平衡影響。
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