開始線上桌遊後,只能說Tabletop Simulator(TTS)真是神器,尤其如果搭配寫得很好的模組,更是神上加神。而在我玩過的眾多TTS模組中,魔法騎士(Mage Knight)可以說是我看過功能最強大的模組了,這個模組作者我只能給100分,超級厲害。
模組連結: Mage Knight Plus (Highly Scripted)
這個模組可以玩到Mage Knight Ultimate Edition完整的全部內容,我有買ultimate editiion實體版,但是只要想到設置+收拾的時間、需要的桌面空間、玩到一半存檔,這些事情就會讓人直接想玩TTS版,省時方便太多了。
TTS是在電腦上模擬玩桌遊的平台,只要玩家知道遊戲規則,有了桌遊配件就可以在TTS玩,自己手動開牌、洗牌、放板塊、跑分數等等,通常需要用到的鍵盤快速鍵包括:WSAD移動視角、F翻牌、R洗牌、Q/E旋轉物體。其實魔法騎士這遊戲,只要把所有配件包進來,也可以在TTS全手動玩,自己抽牌、洗牌、跑分、放板塊、抽怪。
但是,TTS有個很酷的功能script,可以藉由寫程式自動化完成許多工作。感謝世界上有這個對Mage Knight這麼有愛的玩家, 把這個模組自動化的程度做到超高,在玩的時候,幾乎都只要滑鼠點來點去就好,超級方便,可以純粹享受遊戲最核心的樂趣部分,而不用擔心一些維護與設置工作。
自動化
這個模組自動化的地方太多了,強大到不行。最基本的,每個round的供應牌庫(unit/advanced action/spell)重新設置、mana source設置、tactic選擇、牌庫洗牌,每次拿走牌後自動補牌,開出修道院後自動補AA,神器二選一,依照日/夜自動判斷是否翻面塔內的怪物。
到進階的,reputation跟fame會自動跑分處理與判讀,每次進入戰鬥,只要把出的牌與使用的技能放在桌面上,按照模組規則face up或face down放好牌或著token,打完就會全自動整理與加分,包括牌與mana dice都整理好,once per turn/once per round/cooperative技能都能自動處理。
強大的script自動化所有桌面物件處理 |
再到很神的,到了keep/city附近會自動調整手牌上限,有記錄整場已征服的keep數量;合作打城/Volkare時,有寫入對應的規則自動幫忙隨機分配怪;許多tactic的功能都可以點按鍵自動處理;Volkare行動全自動處理;開出特定地點時才翻開對應的地點補助卡不致眼花撩亂。
也許還有一些功能我沒寫到,但用TTS玩起來真的很順,只要拉著自己的魔法騎士在地圖上走就好,走進fortified site就會自動發生戰鬥,要打野怪或unfortified side只要點個戰鬥鈕就可以,例如燒修道院/dungeon/tomb/spawning ground/maze/ruins等等,不用自己去找對應顏色的怪物token,戰鬥按下去就自動幫你找怪出來了,很方便。
遊戲唯一沒有幫玩家自動做的,就是點數要自己算,包含move/influence/attack/block這些,到底手牌產生了多少點數還是玩家自己才知道,因此對MK的戰鬥規則還是要熟悉,自己計算並分配傷害後,再把最後結果告訴電腦,讓電動自動收拾工作。因此玩家就只需要專注在這個遊戲的核心樂趣部分即可,很棒。
細節提醒
除了自動化以外,我覺得這個模組在很多細節的提醒也做得很棒,感覺得到作者是真正有玩過遊戲的人,知道玩家需要什麼。
我覺得最神的就是城市修正,玩實體時很容易忘記或弄錯各個city的修正效果,例如藍城的+attack、白城的+armor、紅城的物攻變brutal等等,而這個模組竟然可以在打城市的怪時,自動在怪物token旁邊加上對應修正,真的是非常實用且貼心的功能。
整齊的玩家介面,攻城的修正提醒(藍色小圈處)非常實用 |
另一個同樣非常實用的功能,就是地圖的合法格位置提醒,玩實體時,有時會要思考一下六角片確切放的位置是哪裡才對,在這個模組則是先把可以放六角片的位置都先畫好了,看得很清楚。對於countryside tile以及core tile的規則也有寫入,以及不同scenario的地圖形狀規則也有寫入,如此玩家可以知道哪裡才是可以合法放板塊的位置,看得清楚地圖邊界在哪裡、有沒有辦法繞路。我覺得這都解決了實體遊戲的痛點。
先標示好六角板塊的可能位置 |
另外,每次end of turn時會提醒是否已做完地點動作與升級動作,避免忘記拿東西;在village時會提醒可以plunder抽牌;滑鼠移到牌庫上時可以知道裡面還剩什麼類型的牌(move/combat/special)幾張。這些功能都非常實用。
由於這個模組太過好用,近來用TTS玩了好幾場MK,而且這模組是全擴充內容都有,自然也玩了一些不同劇本與角色,以下談一些遊戲心得,當然MK本身的優秀以及我的喜愛這邊就不重複敘述了,本部落格關於魔法騎士的文章可見此連結。
競爭vs合作
利用TTS連線功能玩了幾次競爭與合作模式,比實體更快速累積經驗,我想我現在可以確定,我自己不太喜歡這遊戲的競爭模式。
除了Day 1一開始tactic可能搶順位搶附近的東西之外,競爭模式通常到後來就是一人探索一個路線,而根據幾場經驗,覺得不同路線的難易程度差距有點大,讓我最有感的兩個差距就是「移動成本」以及「可僱傭兵」。我曾經發生一場,在我這邊的路,探索第一個板塊,發現往前走都要穿過2個沼澤,move cost是10,好,那我在同一格再開另一個板塊吧,結果一樣,往前走都要穿過2個沙漠,在白天move cost一樣是10。辛苦往前走,到了晚上,開下一個板塊,我面前的3格分別是森林/森林/沼澤,在夜晚3格又都是move cost為5,玩得真的很痛苦。另一個玩家走的路呢,沿途的move cost為2-4-2-4-3-3-3-2... (平均約3),沿路還帶兩個礦坑一個魔法池,路線的移動成本實在不公平。
另一點,就是傭兵的可僱位置,有可能一條路是經過mage tower與village,另一條是經過keep與monastery,但開出的傭兵就是只有在mage tower與village能找到。到了elite unit時感受落差會更明顯,可能一個round結束時,我停在mage tower你停在keep,新的round因為有core tile開出全新的elite units,結果都只能在keep找到,mage tower一隻都僱不到,這種事情真的一點辦法也沒有,就算能搶tactic順位也還是搶不到那些elite unit,就完全是運氣問題。
當然其他還有手牌順序運氣及mana source的骰運,都會讓我覺得競爭模式其實不太比得出實力,有時候手牌順序糟時,就是得橫置一堆牌做沒效率的事;mana source不對時,就是得額外花移動走到另一個地方做事。
上面提到的這些問題,在單人遊戲碰到我都覺得完全不是問題,這就是遊戲給我的挑戰。好,這場我就是走到比較難走的路,沒關係,我試圖克服這個難關;好,這場我手牌不順骰子不順,我也要想出一個可以最後破關的路線。但是在多人遊戲,我就是得眼睜睜看著對手順順的做著高效率的事,自己卻要花更高的移動成本做低效率的事,玩起來很不是滋味。更何況MK是有滾雪球效應的遊戲,前期等級成長得快,就容易殺敵殺得順,而能夠繼續保持實力領先。
於是我後來放棄了競爭模式,改玩合作模式,心情上就好多了。遊戲一樣會碰到一個人的路走起來順一個人不順的情形,但沒關係啊,你的路不順,我還是可以把傭兵留給你,等你慢慢走到對應地點時再僱就好了,不像競爭模式可以趕盡殺絕,讓你完全僱不到強力兵種。你的實力成長得比較慢也沒關係啊,我們合作攻城或打Volkare時,我可以分配多一點的怪物啊。mana source不順,我可以用我的手牌/技能幫你轉骰/留mana。甚至說我要進去掃城,你先幫我清掉門口的龍。Volkare大軍太強大,你先去撞一下消耗他的實力,我等下趕到再去追殺他。合作模式玩起來就不會怪運氣不公平,而且有更多的戰術討論運用空間。
我現在覺得MK可能就是單人或合作遊戲吧,競爭模式現階段沒覺得好玩。合作模式,在Day 1一開始會顧慮比較多,因為兩個人位置接近且實力都還不強,需要協調出你做什麼我做什麼,你用什麼骰我用什麼骰,開頭的這段比較多顧慮會有點綁手綁腳,大概是我唯一不太喜歡合作模式的地方。
Conquest vs Volkare
最後談到遊戲的單人/合作劇本,主要玩的有3個,(1) Conquest, (2) Volkare's return, (3) Volkare's quest。
Conquest為攻城,也是我從以前到現在玩最多次的劇本,我現在大概可以肯定的說,規則書設定的solo conquest兩個城的難度為lv 5及lv 8是太簡單了,因此,兩人合作的conquest三城等級分別為5/5/8也是太簡單了,一人就可以打掉5跟8,另一人打掉5當然也不成問題。我最近一次玩的solo conquest是玩到lv 6與lv 10,還是可以過關,等級還有再往上加的空間。
合作攻城,等級5/5/8,結束時看探索的整片大陸很有感覺 |
Conquest劇本一個很大的優點就是dummy player的處理很簡單,拿一副角色牌就可以開始玩了,每次就開3張牌看顏色決定要不要多翻,處理起來幾乎不卡頓,dummy player就單純只是一個timer功能,而且根據經驗,這個timer的壓力並不算大,每個round大致都還是可以做完想做的事。而solo conquest劇本3天3夜剛好把6個tactics都選完的特色我覺得也很不錯,cooperative conquest則是每個round要共同決定移除一個tactic,規則上顯得沒那麼清爽但也還可接受。
我覺得conquest劇本玩起來很ok,我都會開玩笑的說,MK是個即使只玩solo conquest都值回票價的遊戲,到現在我也還是這麼覺得。劇本會推著玩家必須盡快往前探索到城市,並且沿途要讓角色成長到具有足夠實力,可能第二夜就要打掉第一個城,是有一定的時間壓力,也是新手練習一次對抗多個敵人的最好機會。
Volkare劇本,我以前玩實體遊戲時沒那麼喜歡,因為我覺得處理Volkare有點麻煩,要設定牌庫(傷害牌的張數),每次開一張牌要看清楚往哪個方向移動,要重擲骰子,要搶走傭兵。遊戲進行到不同階段,Volkare的動作又不同,例如在return劇本,到了開出城市後,Volkare會直線往城市走。Volkare移動會不會開板塊、走到邊界怎麼移動、還有與Volkare戰鬥規則是怎樣、被他攻擊時可不可以不打。以前這些一大堆Volkare的規則,讓我不太喜歡玩Volkare劇本,覺得單人遊戲要花很多心力在顧電腦玩家的規則就不太舒暢。
但是,現在這個TTS模組,竟然把Volkare的行動全自動化了,真的超級方便。牌庫組成就不用講了,重點是每次開牌出來,他就會自動移動自動決定是否觸發攻擊,該不該開板塊模組也知道,不同遊戲階段Volkare該怎麼移動模組也知道,Volkare攻擊時玩家撤退會如何也都寫好了,合力打Volkare大軍時的怪物分配規則模組也會自動處理,玩起來超級順暢。因為可以專注在自己的發展,總算讓我體會到Volkare劇本的樂趣。
我想與conquest劇本最大的不同之一,就是Volkare大軍的數量,比lv10的城市還多,而且通常有幾隻龍,相當難纏,但又因為不是在city內,可以使用ranged attack,又稍微降低了一點Volkare難度。另外最有感的,當然就是Volkare是真實在地圖上行走,前期很害怕靠近他的這種感覺很棒,然後他一步步逼近目標的時間壓力是真實看得到感受得到的,比起dummy player的timer有感許多,必須在他走到目標前完成我們該做的事情。
Volkare's return劇本,需要打一個城,這個劇本因為city tile會在板塊疊的最下面一片,在探索時感覺會刻意把city放在對自己有利的位置,例如離Volkare較遠的地方。打下城後,則會在城內發呆等Volkare走過來,這段是我稍微不喜歡這個劇本的地方。當然是可以一個人先衝過去打Volkare,但就實際效益來看,確實是在城內發呆等他走過來,合作打各分配一半的怪這樣比較好打。我玩的這場我在城內等了好幾個turn,濾牌幾乎濾到最好品質了,也快要沒牌可以棄了,他再不來就快要進下個round了,還好他關鍵時刻翻開白法術,走2步進來,在兩個玩家角色牌都濾了一陣子的情況下,各分配一半的大軍就不算難打了。
Volkare's return劇本另一個我不太喜歡的地方,就是在探索時,需要知道core tiles的擺放限制,需要知道板塊現在還剩幾片countryside剩幾片core,怎樣利用這些限制讓最後一個city的位置有利於自己,沒有很喜歡這個過程,但要獲勝又似乎非得利用這些特性不可。
Volkare's return。這模組不僅自動Volkare的移動,還清楚標示了Volkare走過的路線,可以知道出過幾張牌,超棒 |
Volkare's quest劇本,我喜歡這個劇本地圖板塊是固定擺好的,一開始就很清楚整個世界的範圍在哪裡,也喜歡魔法騎士與Volkare一開始是在地圖的兩端,逐漸往對方靠近,而在遊戲進行到一定程度時,往前探索的魔法騎士卻要趕快趕回家阻止Volkare大軍破壞傳送門。這個往前探索以成長、往後退回以攻擊Volkare的特性,我還滿喜歡的,而且quest劇本Volkare army比return劇本更強。
我覺得quest劇本的彈性更大,地圖上雖然有城市,但要不要打下城市是玩家需要依實際情況來判斷的,城市當然對升級以及僱傭兵很補,但時間到底來不來得及往回走,以及魔法騎士是否實力已足夠強大而不需再去靠打城升級,都是玩家要依局勢判斷之處,我喜歡這個有彈性依勢調整的特性,相較之下,return劇本的節奏則顯得較為靜態,一定要先打下城,並在城內做好準備等Volkare過來。
我目前玩過兩次合作quest劇本,兩次都覺得很精采很有張力。第一場quest,一直想往前探索city,結果第一個city看了知道打不下來,第二個紅城才確定打下來。而我在這邊專心打紅城的時候,Volkare已經快走到我們起點的傳送門了,我的隊友當然必須趕快阻止他減緩他的腳步,隊友第一次衝上去領了滿身傷,雖然knocked out,但利用遠距、技能與傭兵還是解決掉4綠1紅,暫停了Volkare一回合。剛打完紅城的我,利用space bending法術以及手牌總共move 19,火速衝回起點處,這個space bending真的超帥。
進入下一round,一開始還是先讓隊友犧牲一下,同樣靠著into the heat,即使滿身傷knocked out還是以傭兵解決掉一綠一白。最後我當然要挺身而出,在plunder village後衝上去打,兩個法術以及多個水晶加持下,順利砍掉最後的2紅1白1綠,千鈞一髮之際在最後一刻解決掉Volkare,相當驚險刺激。
Volkare's quest,同樣可以清楚看到Volkare走的路線,在傳送門前的一格將Volkare擊潰 |
第二場quest,我沿路打了不少魔法塔,學到了不少法術,而且這些法術不少都是看準Volkare大軍而來的。這場我就沒走很遠,幾乎只在下半部的地圖遊蕩,中途被Volkare貓了一拳,但因為就在魔法池旁邊,也算很快復原,在第二夜選了tactic 6,持續集氣6回合並慢慢養傷濾牌後,在Volkare走到我身旁時,選擇主動出擊,以12張手牌3個normal unit衝上去打lv 14的Volkare,結果竟然單挑掉整個軍隊,超帥超扯,super epic battle。
一次解決lv 14 Volkare大軍,超帥 |
起始在魔法池有1黑mana,move 2走進Volkare格子,神秘箱抽到紅水晶紅mana,mana draw拿白骰產生2黑mana,用技能得到白水晶,illusionist也拿白水晶,使得包包裡有1綠3白3紅1藍水晶。放tremor讓所有敵人armor -2 (這種全體技打Volkare軍隊真的op),接著以紅黑放sacrifice,因為包包有3紅3白,故產生ranged fire 18,挑了沒有火抗的敵人,一次殺掉2紅3綠!再以藍黑放mana thunderbolt,付1白,產生ranged ice 9,挑了沒有冰抗的敵人,殺掉1紅1綠。遠程階段結束剩2綠2白。
格擋階段,以兩個guardsman配合藍卡block 2,擋掉Volkare以及一綠怪。分配傷害階段,兩個ice attack 3帶石化的分配給兩個guardsman,陣亡兩個guardsman,剩一隻小綠怪attack 3,英雄拿1傷害。進攻階段,紅黑放flame wave產生fire attack 13 (5+2*4)殺一白((7-2)*2=10),improvisation attack 5殺一白,rage attack 4殺兩綠,全部打完!Fame+59的樣子,超多XD
一次殺掉大軍真的很爽,這大概也是MK這個遊戲最後大戰最爽的地方吧。 我覺得quest劇本玩起來速度感比較明顯,往前探索時要去考慮是否來得及回頭追得上Volkare,這種在地圖中體現的時間壓力我是喜歡的。
感謝神人創作出這麼強大的TTS模組,之後可以繼續玩其他單人劇本,或把Volkare劇本調整難度,目前都還只有玩Daring/Fair最基本的難度而已。
4 則留言:
這遊戲感覺內容超豐富,是不是那種以前有些人很喜歡開的大遊戲,
一次要玩一天的那種,能夠自動化模組也太好了
不至於一次玩一天啦,你說的應該是像帝國曙光或是冰與火之歌那種需要多人談判的遊戲。魔法騎士一開始的學習確實有點門檻,內容豐富度沒話說,核心架構不難,只是細節超多。熟悉之後,就是爽快的精算與殺怪了,為了避免太長等待時間,可能建議一或兩人玩吧。用TTS玩節省不少時間。
這模組真的做得超好, 我沒玩過實體的mage knight,
但可以想像如果是實體, 我自己開來玩的場數可能不到現在的一半。
另外同樣可以solo的spirit island的mod也做得很好, 有興趣的話非常推薦在TTS上玩。
竟然有同好,這個MK模組真的很棒啊,實體版完全變收藏用。
感謝推薦,我下次也來試試Spirit Island的TTS模組。我是因為有買Spirit Island本身出的steam版程式,就想說不用TTS玩。
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