2022年5月22日 星期日

大西部之路二版 簡短感想

    二版在遊戲平衡/機制/美工上做了一些調整,在BGA玩過幾場後,簡短說一下針對二版的改變喜歡跟不喜歡的點。本篇文章使用圖片來源為BGG的文章 https://boardgamegeek.com/thread/2771762/how-2nd-edition-changes-game

 

1. 新增exchange tokens: 非常喜歡

    遊戲一開始每人就有一個可使用。一版遊戲有時候會讓我痛苦的點就在於,可能某一個回合的牌就是非常不對,只要是牌庫構築遊戲都會有相同的抽牌運問題,而在大西,有時明明估算過機率了,但還是可能在特定一個回合就是碰到運氣最差的情況,而由於每個回合的動作都是在為之後布局,一個回合的壞運可能就讓布局節奏拖慢了一圈。引入這個抽2棄2token後,可以在碰到最壞運情況時救你一把,感覺非常好,讓遊戲玩起來舒服很多。

    如果整場遊戲下來都覺得沒有機會用到,也不用覺得虧,因為這代表這場的牌運是好的,都有在對的時機抽到對的牌,所以我也喜歡這個token即使留到最後沒用到也沒有額外加分的規則,畢竟這就表示你牌運已經夠好了。

    這個小小的變動我覺得非常必要,我手邊是一版遊戲,覺得只要開始時給每個玩家隨便一個token代表抽2棄2,一版就非常棒了,幾乎不需要使用二版的新板圖/新配件也沒問題。


2. 取得exchange token的手段:喜歡



     與第1點相關的,二版增加了幾個取得exchange token的手段,一個是在運牛的終點4與6的中間,一個是在帳篷處(二版的惡徒),這使得運牛的終點4與6不再那麼爛,稍微多了一點可考慮的戰術空間,以及拿惡徒時,有時願意拿exchange token而不是錢,都稍微多了一點變化 (雖然我承認沒有非常大的影響)。


3. Kansas City錢變少:一般

 

     一版的6元太過誘人,大部分情況都會至少運兩次到Kansas City,二版降低為4元,降低了一點誘因,我對於此改變是覺得不好不壞,我猜一開始作者的設計本意應該就沒有希望玩家疊太多到0號城市,所以這樣修改有道理。而如同第2點所述,4號與6號城中間多了可拿token,也稍微提高運牛到4號與6號城的誘因,另外,新的站長板塊有一個12元的,也可稍微解決前期的金錢需求,這些配合4元的0號城,算是整體有搭配起來,讓送到0號城不再那麼必然,我覺得也還不錯。不過要玩哪一種版本的規則我倒是覺得都可以。

 

4. 增強移除手牌輔助行動:喜歡

     過去一版在討論策略時,移除牌經常被認為是最弱的輔助行動,二版調整為增加1元,因此雙齒輪時可以移除兩張拿2元,我覺得就相當不錯了。實戰中在火車跑得快時確實也使用過這個輔助行動,我覺得二版多給的2元相當關鍵,能讓戰術執行順暢許多。既然是拓展了遊戲的更多可能路線,當然喜歡。

 

5. 建築8b修改:喜歡

 

    修改這棟複製的能力,在我看來就是單一目的 - 避免8b+10b組合技。玩一版時,碰到8b+10b真的很絕望,對手如果夠快完成8b+10b,會覺得後半場遊戲萬念俱灰。也由於這個組合技過強,導致變成要拚速度或拚卡位,就是為了更快或是防止對方完成組合,雖然也是有高度互動,但我本身就是不太喜歡遊戲本質存在一條過強的路線,而將互動建構於針對這個過強路線的卡位,在之前提到策略遊戲的A類與B類時(這篇)也有寫過類似的觀點。新版改掉了這樣的組合自然是喜歡。

 

6. 成長牛:不喜歡

    二版最顯著的修改應該就是加入了橘牛,剛買的時候價值2,到終點時如果手上有橘牛,就會成長,從2變成4,再從4變成5,確實非常新鮮,剛玩二版一定會很想加入玩玩看。

    玩了幾場之後,這純粹是個人感想,我是沒有很喜歡,最主要的原因,是我覺得這讓走建築師路線(蓋房子)的或走工程師路線(跑火車)的玩家,都太容易取得高價牛了。過去在一版,要買5牛至少要2個牛仔,要買4牛如果只有1個牛仔的話要12元,都是相當高的成本,但在二版,只要一個牛仔8元就可以買到橘牛了,這橘牛最後幾乎一定會長到5,對於建築路線或火車路線能這麼輕易擁有5牛覺得不是很公平。

    個人玩的幾場,覺得牛仔路線變得相對弱勢,其實一版建築路線本來就夠強了,現在更覺得,除非同時有出2a(買牛)跟4b(n個牛仔抽n棄n),不然很不想走牛仔路線。況且二版又再加了建築板塊,其中還有一棟就20分的,建築路線確實是強。當然這很可能是個人實力問題,不過目前不太喜歡引入這個牛對路線平衡帶來的影響。


7. 美工改變:不喜歡

    整體地圖的對比我覺得變得沒那麼銳利了,整個感覺調整得比較柔和,但地圖上的線條變得沒那麼跳出來,也許美感上是比較好吧,但功能性上我覺得反而變差了。這很像我對於Brass的感受,舊Brass的地圖確實談不上漂亮,但那些運河/鐵路一目瞭然,看得很清楚線路是怎麼接的,新Brass (Brass Birmingham)實體我也玩了幾次,每次都覺得地圖好暗(我已經是用比較亮的那一面了),也許美觀上是真的比較漂亮吧,但找運河/鐵路的連線真的眼睛比較吃力,每次玩都會覺得眼睛疲勞,功能性我覺得比不上舊Brass。

    除了對比變差之外,我不能理解的是,為什麼要把牛仔/建築師/工程師分別對應的顏色改掉,已經很習慣一版的三種顏色對應關係,到了二版竟然要重新適應一次,想不出修改的原因。

    還有,舊版的帳篷(teepee)改成新版的惡徒(bandit),主題上我是沒差,出版社有出版社的考量,但美工設計上,為什麼要把bandit跟牛仔畫得那麼像啊?在foresight space 123的6個空格會放各種人頭、hazard、bandit,一版因為是teepee,一眼看過去很快可以分辨人頭在什麼地方,二版改成bandit後,bandit與人頭很難快速分辨,快速看過去時很容易錯誤計算人頭的數量,我覺得頗惱人。


8. 策略 (非針對二版)

    過去翻譯了一篇大西的策略文章(這篇),我覺得大部分還是實用的。自己玩比較多場兩人遊戲,覺得稍微比較有差別的,是兩人遊戲抽稅建築感覺必要性沒那麼高(相較於四人遊戲),快速完成自己的整體組合路線往往更重要。

    試想,一條路旁邊要付銀行4元(單純-4),經過你的抽稅建築要付2元(我-2你+2),實質上都是損4,有時會選擇走付銀行4元那邊;反之在四人局,旁邊的路可能是付銀行3元,經過你的抽稅建築是付你1元,而且還不知道誰是主要競爭對手,一般都會選擇經過抽稅建築。再者,兩人遊戲針對性高,看到抽稅建築後,對手自然會傾向於清掉對應路線的路障,或想辦法在經過抽稅建築前把錢花完,都可能讓抽稅建築的投資報酬率下降很多。看那篇作者都是玩四人局,所以這麼看重抽稅建築也可以理解。

    另一個也是玩比較多場後的體驗,覺得5元處的人頭市場相當關鍵,可能兩人遊戲特別有感吧,這在前期是最便宜的採購人頭區,而不管什麼路線買人頭幾乎都是必要的。如果讓一個玩家在人頭市場12元一次購買到兩個5元的頭(幾乎可以無視類型,畢竟3種頭的前幾隻都還是很有價值的),都可以感覺到相當佔有優勢。這變成進入foresight space的時候要慎選,控制好5元處放什麼東西,還有要控制多快開啟到5元那一列。話雖如此,有時也還真的是難以控制,就是對手會比自己更快能夠買到5元那一列。

    最後想說,BGA的大西介面做得很不錯,感覺就是有遊戲經驗的人設計的,知道玩家會想看哪些資訊,以及怎麼操作對玩家較直觀,並且也有根據玩家反饋調整介面。能夠透過BGA介面快速玩到二版大西覺得相當不錯。

1 則留言:

說不德 提到...

exchange tokens 我每次用的時機都很爛,應該是我玩的場次太少
Kansas City錢變少:對呀!我覺得好少,每次都很不想去
增強移除手牌輔助行動:這個我覺得蠻好的
建築8b修改:我從來沒蓋過,到現在還是很不懂這到底該怎麼用
成長牛:這個完全同意你講的,前兩場我都沒買,完全被輾壓
美工改變和策略我就沒啥fu,玩的場次太少

總結:看完你這篇 總算有點懂了 哈哈