2022年7月25日 星期一

TTA之app成就全解鎖及世界冠軍賽

    總算解開了app的全部124個成就,最後一個解開的是挑戰關卡13333分,有夠累。奉勸對遊戲沒有愛的人切勿輕易嘗試,其中有很多成就都是非常花時間的。

13333分達成

      其實app已經放一陣子沒動了,最近又開始拿出來玩是因為看到有官方認可的比賽 World Championship in Through the Ages 2021 (2-player),看了一些replay又手癢開始玩。我本來就是只喜歡兩人局的比賽,所以對這比賽特別有興趣。

恭喜Ender_Wiggin奪冠。四強及冠軍賽都是3:0對手。

     比賽網址 https://account.czechgames.com/tournaments/detail/3391

    這比賽的決賽約在一個月前結束,目前銅牌戰則還在進行中。從上面圖表可以看到,TTA比賽儼然是中國人的天下,前四強選手SandHippo, LaoHuang, Ender_Wiggin, Weida全部都是中國人,實力領先世界。 (2022/08更新:最終名次  1.Ender_Wiggin, 2.LaoHuang, 3.SandHippo, 4.Weida)

    有CGE帳號的,可以到上面的比賽網址,裡面有每一場賽事的重播觀看碼,app的這個replay功能真的超方便,能夠直接看高手局的內容,超棒 (可惜看不到手上的黑卡)。

    Youtube上也有一些影片,包括DJParson的頻道、Weidenbaum的頻道 (8強賽輸給SandHippo),都有放幾部這個比賽的影片(英文講解)。bilibili上用這些選手的名字去搜尋也可以找到相關影片(中文講解)。總之,能用app replay真的很方便。

    看了幾部比賽的影片,發現幾個與我自己先前認知不同的地方,果然我觀念太弱了,而且也太久沒玩跟不上時代潮流了。例如,在這些頂級選手的觀點,A期奇觀Acropolis(衛城)竟然是超級搶手貨,經常第一手都是搶這個奇觀。我以前還都把這個當成幾乎完全忽略的奇觀,沒想到在兩人局這麼搶手。我猜想的原因,兩人局比較容易出現低軍壓高跑分的情況,城建數量+1相當有用,戲院/圖書館跑起來分數很驚人。我自己後來用app玩一次兩人局試試衛城,果然成功用出巴哈4個drama,成本低廉不太構成發展的負擔,但跑分驚人。當然衛城還有研發政體省燈的好處,以及成本低(2步5礦),不卡前期節奏。

    法典的抓位超高(常常2白3白毫不猶豫抓),可能也是如同我先前的心得,兩人比賽白點非常重要。神權政體的出現頻率比我預期高很多,這個不加白的政體我怎麼看都覺得不好用,但在這些選手中就是能夠玩出路線,通常是需要搭配金字塔/紫禁城/法典/薩拉丁,早期的1臉1軍1紅對於軍壓/防守還是有幫助,不過我還是覺得神權這張牌很不適合初學者。

    1期的印刷(printing press)與戲劇(drama)也是抓位比我預期的高很多,不只一次看過這兩張牌在2點區被搶下,drama我本來也就覺得是好東西 (成本低又搭多個領袖),印刷我倒是不太會用。而在看過的局當中,發現印刷還頗受喜愛的,有古騰堡當然不用說,另外有笑臉支持時(空花、紫禁城),或是有早燈輔助時(孔子、巨石陣),印刷都有機會出。我自己試玩,我覺得印刷的好處可能是看長期潛力,早早開始跑分,並且等待可能的領袖組合,包括莎翁與達爾文,以及進3期有機會及早做到強力的多媒體,可配愛因斯坦與佛萊明。

    另外,我也覺得在這些頂級選手中,燈的需求沒有這麼高,通常都是算好夠用就好,甚至會看到不急著蓋第2個實驗室的特殊發展,等機會發展印刷/新聞或是早期軍壓,不知道是不是跟dark age事件有關。2~4燈產量度過大半場(甚至1燈)、整場最多就6燈產量的情況都不算少見,與我習慣的打法也很不相同。側重發展必要的軍事科技以及必要跑分的東西,確定要研發的東西都能出完,就可以開始拆家建軍。

    圖書館與戲院經常出現,無怪乎好萊塢被視為最強奇觀,適合蓋的局,通常30分起跳,甚至上看40~50分。

    還有就是對於什麼牌要2點抓3點抓很果決,對於自己需要的關鍵牌,會不遲疑的2點或3點拿下來,這個真的很需要對自己發展路線/對手發展路線的掌握度很高才做得到,要很清楚知道這個時刻最重要的是什麼牌。每張牌的價值其實無法個別衡量,遊戲的每張牌其實都有可以利用的時機,必須要看在當下的情境,那張牌對雙方的價值有多大,而這個就是真正高手與一般玩家的差異了。有時看replay會懷疑這個牌真的需要2點3點抓嗎,不過高手的實績就是擺在那邊。

    看了這些比賽,讓我又重新去嘗試衛城、神權、印刷,這些過去比較少碰的牌,我覺得這就是這遊戲的魅力吧。如果都是在自己的小圈圈玩,很容易出現既定評價,還以為已經弄清楚每張牌的價值,再看看頂級選手的玩法又會覺得是一片新天地。

    即使是兩人局,我覺得這遊戲還是有相當的運氣成份,我覺得影響比較大的像是進3期的前幾張牌、2期的政體時機、事件牌順序,這些可能都是差一點點就足以影響到一個構思好的長期計劃,導致影響整場勝負。畢竟桌遊不是下棋,我想喜歡TTA的同好,也都是喜歡這樣帶有一點隨機性,必須根據牌流、抽黑卡與對手行動,隨時調整發展路線的樂趣。

2022年7月11日 星期一

重拾Mage Knight樂趣 - on TTS

    開始線上桌遊後,只能說Tabletop Simulator(TTS)真是神器,尤其如果搭配寫得很好的模組,更是神上加神。而在我玩過的眾多TTS模組中,魔法騎士(Mage Knight)可以說是我看過功能最強大的模組了,這個模組作者我只能給100分,超級厲害。

    模組連結: Mage Knight Plus (Highly Scripted)

    這個模組可以玩到Mage Knight Ultimate Edition完整的全部內容,我有買ultimate editiion實體版,但是只要想到設置+收拾的時間、需要的桌面空間、玩到一半存檔,這些事情就會讓人直接想玩TTS版,省時方便太多了。

    TTS是在電腦上模擬玩桌遊的平台,只要玩家知道遊戲規則,有了桌遊配件就可以在TTS玩,自己手動開牌、洗牌、放板塊、跑分數等等,通常需要用到的鍵盤快速鍵包括:WSAD移動視角、F翻牌、R洗牌、Q/E旋轉物體。其實魔法騎士這遊戲,只要把所有配件包進來,也可以在TTS全手動玩,自己抽牌、洗牌、跑分、放板塊、抽怪。

    但是,TTS有個很酷的功能script,可以藉由寫程式自動化完成許多工作。感謝世界上有這個對Mage Knight這麼有愛的玩家, 把這個模組自動化的程度做到超高,在玩的時候,幾乎都只要滑鼠點來點去就好,超級方便,可以純粹享受遊戲最核心的樂趣部分,而不用擔心一些維護與設置工作。

    自動化

    這個模組自動化的地方太多了,強大到不行。最基本的,每個round的供應牌庫(unit/advanced action/spell)重新設置、mana source設置、tactic選擇、牌庫洗牌,每次拿走牌後自動補牌,開出修道院後自動補AA,神器二選一,依照日/夜自動判斷是否翻面塔內的怪物。

    到進階的,reputation跟fame會自動跑分處理與判讀,每次進入戰鬥,只要把出的牌與使用的技能放在桌面上,按照模組規則face up或face down放好牌或著token,打完就會全自動整理與加分,包括牌與mana dice都整理好,once per turn/once per round/cooperative技能都能自動處理。

強大的script自動化所有桌面物件處理

     再到很神的,到了keep/city附近會自動調整手牌上限,有記錄整場已征服的keep數量;合作打城/Volkare時,有寫入對應的規則自動幫忙隨機分配怪;許多tactic的功能都可以點按鍵自動處理;Volkare行動全自動處理;開出特定地點時才翻開對應的地點補助卡不致眼花撩亂。

    也許還有一些功能我沒寫到,但用TTS玩起來真的很順,只要拉著自己的魔法騎士在地圖上走就好,走進fortified site就會自動發生戰鬥,要打野怪或unfortified side只要點個戰鬥鈕就可以,例如燒修道院/dungeon/tomb/spawning ground/maze/ruins等等,不用自己去找對應顏色的怪物token,戰鬥按下去就自動幫你找怪出來了,很方便。

    遊戲唯一沒有幫玩家自動做的,就是點數要自己算,包含move/influence/attack/block這些,到底手牌產生了多少點數還是玩家自己才知道,因此對MK的戰鬥規則還是要熟悉,自己計算並分配傷害後,再把最後結果告訴電腦,讓電動自動收拾工作。因此玩家就只需要專注在這個遊戲的核心樂趣部分即可,很棒。

    細節提醒

    除了自動化以外,我覺得這個模組在很多細節的提醒也做得很棒,感覺得到作者是真正有玩過遊戲的人,知道玩家需要什麼。

    我覺得最神的就是城市修正,玩實體時很容易忘記或弄錯各個city的修正效果,例如藍城的+attack、白城的+armor、紅城的物攻變brutal等等,而這個模組竟然可以在打城市的怪時,自動在怪物token旁邊加上對應修正,真的是非常實用且貼心的功能。

整齊的玩家介面,攻城的修正提醒(藍色小圈處)非常實用

    另一個同樣非常實用的功能,就是地圖的合法格位置提醒,玩實體時,有時會要思考一下六角片確切放的位置是哪裡才對,在這個模組則是先把可以放六角片的位置都先畫好了,看得很清楚。對於countryside tile以及core tile的規則也有寫入,以及不同scenario的地圖形狀規則也有寫入,如此玩家可以知道哪裡才是可以合法放板塊的位置,看得清楚地圖邊界在哪裡、有沒有辦法繞路。我覺得這都解決了實體遊戲的痛點。 

先標示好六角板塊的可能位置

    另外,每次end of turn時會提醒是否已做完地點動作與升級動作,避免忘記拿東西;在village時會提醒可以plunder抽牌;滑鼠移到牌庫上時可以知道裡面還剩什麼類型的牌(move/combat/special)幾張。這些功能都非常實用。

    由於這個模組太過好用,近來用TTS玩了好幾場MK,而且這模組是全擴充內容都有,自然也玩了一些不同劇本與角色,以下談一些遊戲心得,當然MK本身的優秀以及我的喜愛這邊就不重複敘述了,本部落格關於魔法騎士的文章可見此連結。 

2022年5月22日 星期日

大西部之路二版 簡短感想

    二版在遊戲平衡/機制/美工上做了一些調整,在BGA玩過幾場後,簡短說一下針對二版的改變喜歡跟不喜歡的點。本篇文章使用圖片來源為BGG的文章 https://boardgamegeek.com/thread/2771762/how-2nd-edition-changes-game

 

1. 新增exchange tokens: 非常喜歡

    遊戲一開始每人就有一個可使用。一版遊戲有時候會讓我痛苦的點就在於,可能某一個回合的牌就是非常不對,只要是牌庫構築遊戲都會有相同的抽牌運問題,而在大西,有時明明估算過機率了,但還是可能在特定一個回合就是碰到運氣最差的情況,而由於每個回合的動作都是在為之後布局,一個回合的壞運可能就讓布局節奏拖慢了一圈。引入這個抽2棄2token後,可以在碰到最壞運情況時救你一把,感覺非常好,讓遊戲玩起來舒服很多。

    如果整場遊戲下來都覺得沒有機會用到,也不用覺得虧,因為這代表這場的牌運是好的,都有在對的時機抽到對的牌,所以我也喜歡這個token即使留到最後沒用到也沒有額外加分的規則,畢竟這就表示你牌運已經夠好了。

    這個小小的變動我覺得非常必要,我手邊是一版遊戲,覺得只要開始時給每個玩家隨便一個token代表抽2棄2,一版就非常棒了,幾乎不需要使用二版的新板圖/新配件也沒問題。


2. 取得exchange token的手段:喜歡



     與第1點相關的,二版增加了幾個取得exchange token的手段,一個是在運牛的終點4與6的中間,一個是在帳篷處(二版的惡徒),這使得運牛的終點4與6不再那麼爛,稍微多了一點可考慮的戰術空間,以及拿惡徒時,有時願意拿exchange token而不是錢,都稍微多了一點變化 (雖然我承認沒有非常大的影響)。


3. Kansas City錢變少:一般

 

     一版的6元太過誘人,大部分情況都會至少運兩次到Kansas City,二版降低為4元,降低了一點誘因,我對於此改變是覺得不好不壞,我猜一開始作者的設計本意應該就沒有希望玩家疊太多到0號城市,所以這樣修改有道理。而如同第2點所述,4號與6號城中間多了可拿token,也稍微提高運牛到4號與6號城的誘因,另外,新的站長板塊有一個12元的,也可稍微解決前期的金錢需求,這些配合4元的0號城,算是整體有搭配起來,讓送到0號城不再那麼必然,我覺得也還不錯。不過要玩哪一種版本的規則我倒是覺得都可以。

2022年5月11日 星期三

Ark Nova單人挑戰模式 之二

     個人部落格就是自己寫爽的,繼續寫單人挑戰。前一次挑戰雖然三場總分26-1-2合計是正分有過關,但還是很想要三場都正分,於是再次開啟第二次挑戰。

     Game 1


Game 1: 1分

     起手牌覺得相當不錯,這場有猴子目標,手上有小動物-3元配兩隻小猴子且都來自美洲,又有猴子的握手目標,覺得前期的行動相當直觀且順暢 (第一回合握手美洲、第二回合解猴子握手目標)。第二回合打出孔雀,配合7號地圖,場地馬上就布好3個kiosk,金錢收入也不成問題了。

    其實我覺得整場牌運應該還都算不錯,中期雖然一度稍微茫然,撿了草食握手目標來解,不過後期還是目標明確且牌運不錯的抓滿了5隻猴子,歐洲也成功做到4個4cp,我其實以為解了4個目標,且一個5cp一個4cp應該可以輕鬆過關,沒想到最後竟然只是驚險拿到1分正分。

    我覺得沒辦法高分可能的原因為:手上的兩張終局目標都很不搭,兩張都只能做到1CP;CP軌上的bonus可能也不夠強,沒有握手/大學/3圈地這些簡單好用的。撇除這些不可控的因素,自己做得不夠好的地方,我覺得一個可能是地圖中間的付錢打藍卡,由於無卡可出一直不想踩過去,但這似乎反而無端限制了自己的行動選擇;另一個可能是單人遊戲其實用不到太多工人,第2個工人很重要,但第3個工人幾乎用不到,如果地圖左列能夠不要解鎖工人,用RP軌上的去解鎖工人,則左列可以更早解鎖有價值的東西(2圈地、5元、牌),或許對單人遊戲會更好。

    總之有正分過關還是開心。

2022年5月8日 星期日

Ark Nova單人挑戰模式

     Ark Nova累積場數已到50場左右,其中單人場次約佔一半。先前文章有提過,單人模式有3種難度,起始20ap(易)、10ap(中)、0ap(難)。我之前一度懷疑起始0是否真的可能,曾經用起始5ap玩了幾場,不過在越來越會玩之後,起始0確實還是可以過關,但的確會需要一點牌運以及地圖的配合。

    而在BGG看到這篇文章 [是否有人成功過關單人挑戰模式起始0appeal],於是興起想來挑戰的念頭。 

    單人挑戰模式指的是連續玩3場,3場使用的牌必須完全不重複,包括終局目標、保育計劃這些也都不能重複,動物園地圖也不能重複,3場最後總分是0以上就算過關。

    我玩的方式:發手牌與起始保育計劃後,動物園抽2選1 (這邊跟規則不一樣,但我覺得這樣比較有樂趣,從手牌尋找與動物園配合的相性),手牌8選4後,中央牌列開牌開始遊戲。

    Game 1

Game 1: 26分

    由於起始手牌有free-range monkey,選了3號地圖 (曾看到BGG有人用這張配3號地圖最後得到驚人的7cp),我雖然一開始也有打算靠這張賺大分,但後來還是禁不住誘惑把地圖上的錢都踩滿了XD

    這場出了我的典型愛牌 - spokesman,起手如果這張搭到的終局目標是研發或名聲都超爽,可以看到這場我也是名聲走到底,研發超過6個,不過我沒拿到這兩個終局目標就是了。話雖如此,覺得運氣還是夠好了,用spokesman配到science museum,打研發就是1rp1cp。一開始就有側門也很爽,側門旁邊蓋兩個kiosk,整場就錢不太缺了。

    單人遊戲中,我覺得有兩個保育計劃特別好拿滿,就是5大洲跟5物種,而這場開出5物種,當然不客氣拿滿5cp。整場覺得牌運不錯很順,靠側門錢不缺,握手美洲,美洲爬蟲也一直來剛好住滿爬蟲屋。而地圖3的左列,有一個解鎖再執行一個行動的,覺得也是對單人遊戲很好,畢竟單人後期回合最缺的就是動作。

    單人遊戲我常怕不小心多做/少做動作,所以這次玩單人挑戰,我還特別寫起來每一回合做了哪些動作,確保整場是剛剛好執行27個動作沒做錯。

    整場解了5個保育計劃,滿早就確定這場會過了,最後拿到26分相當高,且終局目標還是拿到比較爛的只能得2cp,如果是研發或名聲都可以4cp。仍舊覺得代言人很強。

    依最近單人的經驗,起始0輸通常也是在-10分內,因此即使後兩場都是-10,加起來也還是正分,大概就確定這個挑戰可以過了。

Game1關鍵卡牌:代言人+博物館神康,側門超多錢,五物種剛好能早早完成
 

2022年3月23日 星期三

續談Ark Nova

    最近真的太喜歡玩這款,繼續講喜歡的一些點。

    如前篇文章所提,遊戲中的5個行動分別都可以升級,不過一場最多只能升級4個行動,正常來說遊戲結束時都會升級3到4個行動,而行動升級的順序以及選擇哪個行動不升級,對於遊戲發展影響很大。

    我自己剛開始玩的時候,最先直覺會想升級的是build,因為一個bulid可以蓋多種東西相當方便(例如同時蓋圈地3+pavilion+kiosk),而且可以解開地圖上鎖住的區域,幾乎每次玩都會升build。除了build,association與cards也經常是優先考慮會升的,升cards是為了一次能從公用牌列一次抽多張,以及為了reputation走到後段。升association是為了donation(捐錢)換CP效率高,解鎖第3個大洲,並讓一次association動作可同時做兩件事。animals與sponsors往往是最後考慮升級的,尤其是sponsors,剛開始玩覺得幾乎不會升這個。

    然後隨著遊戲經驗增加,發現沒有事情是必然的,一切都與拿到的手牌和局勢有關,超喜歡這個特性。例如早期的幾場遊戲,幾乎不會升級的sponsors,到最近的遊戲,有時反而會成為第一個選擇升級的牌。升級sponsors在某些時候就是很好用,例如一次要出多張贊助卡、要從牌列直接打贊助卡、滿足手上贊助卡的條件、以及幫助前期經濟(2倍錢)。升級後的行動可以出X+1的贊助卡,使得sponsors行動循環較快,走到4就可以出5級卡,在手上藍卡多時很好用。

    Build行動在某些時候就是不需要升級,例如以大動物為主軸的路線,通常一次build就是蓋一個大圈地即可;或是本來就不需要鳥園或爬蟲屋;或是有其他手段拿到鳥園或爬蟲屋(動物能力或地圖解鎖)。而往常同樣優先考慮的association與cards,在一些場次也沒有升級了。Cards不升級,因為有時reputation就是不會爬那麼多,且如果animals/sponsors/association升級了,本來就可以從公用牌列打牌。Association升級本身還是相當有價值,尤其如果可以踩到幾個便宜的donation格,沒升級往往是其他升級更有急迫性,或是donation便宜格都沒了。

    於是有些場次會是sponsors最先升級,有些場次不會升sponsors,都可以贏;同樣的,也會有場次是最先升association,有些場不會升association,也都可以贏。一開始認為必升的association與最不該升級的sponsors,都不再是絕對,這遊戲的這點真的讓我非常喜歡。5個行動升級都有道理,每場都要自己依據情勢選好最適當的升級順序,超棒。在一次次的遊戲經驗中,逐漸練習判斷行動升級的順序,讓人感覺很滿足。

    同樣的,地圖左列的解鎖順序也是需要抉擇的點。我最常第一個解鎖的是工人,畢竟沒有工人真的很苦,有過幾次先解5元收入的,後來都覺得還是工人好。另外的收入像是圈地2、snap、5元,也都是需要依據局勢判斷解鎖的順序,沒有一定的先後,喜歡。

    下面聊聊遊戲中我喜歡的一些牌。因為動物牌能力比較類似,贊助卡特色比較鮮明,下面主要聊贊助卡。列舉的可能不是最強的,單純個人喜歡的,可能是打起來順手,可能是能力比較獨特,可能是曾經有過好的經驗。圖片來源 https://ssimeonoff.github.io/ark-nova

    以下使用縮寫 AP=appeal(吸引力), CP=conservation point(保育分數), RP=reputation(名聲)。

    這遊戲的數學模型,我粗估大約是 1CP = 2RP = 3AP = 10元。(RP比較不容易直接對應) 

2022年3月11日 星期五

Ark Nova 方舟動物園 - 再次出現一款讓人無比滿意的作品

    Ark Nova - 方舟動物園,2021年Essen展的超熱作品,我2022年1月第一次在TTS玩就覺得喜歡,已經可以感覺到這應該會是我非常偏好的類型了。為了驗證耐玩度,接下來包含單人遊戲共玩了20場左右,可以肯定的說,總算又讓我盼到一款非常滿意的作品了。


    上一次有這種感覺,已經是4年前的蓋亞計劃,同樣也是Feuerland Spiele 這家出版社,在Ark Nova之後,對我來說,這家出版社的遊戲大概可說是重策品質保證了。近年遊戲由於機制越來越難創新,確實很不容易出現驚豔或上癮的感覺,隔了許久再次出現一款,覺得相當開心。以目前的喜好,Ark Nova可以排上個人的前10名了。

    前一段提到機制創新,如果把Ark Nova的機制一個一個拆開來看,可說是幾乎沒有創新的東西,核心行動機制使用Civilization: A New Dawn的card river系統,超級多的卡牌採用了如同殖民火星的卡牌需求以及icon的計算與觸發,遊戲結束條件如同Rajas of the Ganges的兩軌交錯。確實處處可見其他遊戲的影子,不過融合起來的作品我覺得非常出色,玩起來不會有機制東拼西湊的感受。以下就幾個面向分享我喜歡的地方。 

 

我喜歡之處

主題

    遊戲主題是蓋動物園,每個玩家有自己的動物園圖板,在上面蓋圈地讓動物住進去,也可以蓋涼亭及販售亭等等。每種動物需要住的圈地大小不同,也可能需要鄰近岩石或水域。

板塊拼放建造自己的動物園

    首先,我喜歡動物園主題,可能有受到老婆跟小孩影響吧,老婆非常愛動物,也連帶影響小朋友喜歡認識動物,有人說遊戲的美工很偷懶,都直接用照片而沒有繪圖,但我反而非常喜歡看到實際動物的照片,玩的過程看到動物就覺得心情愉快,也知道老婆一定會喜歡這些卡片就心情更好。

128張動物卡片,賞心悅目

    而不單是喜歡主題本身,遊戲性上讓我欣賞的是主題與機制契合度佳,這使得遊戲行動直覺,玩家即使第一次玩也不會不知道要做什麼,一切行動都很合理,核心規則好教學。舉例而言,動物園住進各種動物都會增加動物園的吸引力(對應門票收入);為了住動物,必須先蓋大小適當以及周圍環境適宜的圈地;將動物放生野外可以獲取名聲以及保育分數,而動物放生後動物園的吸引力會下降,放生後空出來的圈地又可以再住新的動物;蓋販售亭可以增加動物園收入,販售亭周圍環繞的圈地越多收入就越高;某些草食性動物可以共住在同一個圈地,因為彼此不會互相攻擊;蓋涼亭可以增加動物園吸引力。諸如此類,許多遊戲規則都與主題性是契合的,感受非常好。