五大部落 (BGG評分7.84 排名37)
一開始會買是因為token取向,看到裡面有駱駝、大棵棕櫚樹、城堡token,看起來有可愛,加上BGG排名很好,所以儘管我不是很喜歡競標機制及抽象遊戲,還是阿莎力的買下去。
優點:配件佳(token就是要大顆!),規則不難懂,大概就是比圖拉真(Trajan)再簡單一點的撿金豆。核心其實是抽象遊戲,不過包裝上五種部落特色的主題,像是商人可以拿到商品、刺客可以殺人,讓遊戲多了一層主題風味以及互動性。多路徑獲勝(multiple
paths to victory)可說是這遊戲最貼切的敘述,因為每一個玩家可能偏重的路線顏色完全不一樣,而不管走什麼顏色,都有機會在那一門得到很高分,甚至可以完全偏廢某些方面,這個是我覺得不錯的地方,讓玩家有高度自由性可以選擇專攻的領域,同時讓玩家容易避開競爭,容易完成自己想做的事情,會有成就感。
在抽象的本質之上,這遊戲加入的神燈精靈我覺得是非常必要的,讓遊戲增添路線變化性以及耐玩度,一場遊戲用到的精靈可能不多,不過有些精靈就是會帶給你截然不同的路線,讓你有一個可以發展的目標。每回合新開的精靈以及商品卡,會影響到競標的價格,增加一些思考層面。
缺點:對我個人而言,不是特別有趣的機制,有點太偏抽象遊戲。而我比較在意的一個主要問題是,每個玩家移動之後,可能很多板塊的分布就改變了,造成你原本想好的計畫瞬間無法實現,又要再重新思考。由於這種特性,會造成玩家不願意事先先想,大部分情況都是等到輪到自己時再開始想要動哪裡,因此容易形成過長的等待時間,這讓我想起以前玩過的一款繁星正點(the
stars are right),也是同樣有板圖會一直改變,輪到你必須又要重新思考的特性,downtime過長。
另外,競標決定順位的機制也出現過太多次了,例如壁畫大師(Fresco)、煉金大師(Alchemists),不過重複的機制還是小問題,我個人覺得比較大的問題是,這遊戲如果要計算出要競標多少才合理,必須每回合都把「整個」板圖所有可能的移動分析一次,加上考慮神燈精靈跟商品分布狀況,才能知道標多少是合理價格。這樣所花的時間想當然爾是我不能接受的,就造成我個人的遊戲經驗裡,競標其實都是「亂標」,眼睛如果有瞥到一個吸引自己的點,可能標個三五塊意思一下,不然大部分時間都是標0,反正輪到自己再想怎麼動就好,通常場上也很多好動可以選擇,因此這遊戲的競標沒有帶給我什麼滿意的感受。
結論:不難懂的規則、容易完成一些目標的成就感、吸睛的城堡跟樹、策略面大部分是當下的短期戰術考量,給我的感覺大概有點像伊斯坦堡,適合作為入門策略遊戲,但思考上比伊斯坦堡再難一點,稍微需要多一點計算,規則也稍微多一點。女朋友喜歡,所以我當然也喜歡玩,玩起來輕鬆舒服的策略遊戲。
個人評分:7
可可亞 (BGG評分7.15 排名607)
中文遊戲、類似卡卡頌的機制,既然店內有樣品就來試試。實際玩起來可說是超級溫和版的卡卡頌,幾乎沒有互卡,大概都是在互利,只是互利多寡的差別,以農家樂來說就像是叫賣販普天同慶,以石器時代來說就像是人人有獎的骰子文明卡,因此玩起來沒有什麼壓力。
優點:簡單,規則非常直觀。決策不困難,即便是第一次接觸桌遊的人第一次玩也都能作出合理的決策,畢竟比卡卡頌還要簡單。效果都是立刻發生,所以玩起來流暢明快。用手牌控管的方式玩卡卡頌,增加一些自己可控制的變因是好事。而由於過程中必定會互相幫助,因此玩起來可說是和樂融融一片詳和,只是偶爾會聽到抱怨說為什麼你幫他不幫我這類的,其實本質上是個談判遊戲?(你這次幫我的話,我下次有哪一片就會放你那邊)。
缺點:上面的優點大概也就是缺點,這遊戲有點太過單純,幾乎都是著眼於當下的利益,很少長期的策略考量。由於沒有壓力,遊戲少了一點緊張刺激的張力。場上持續翻新的兩片板塊,輪到自己時會開什麼也是相當運氣。在多人遊戲時,要幫誰也都是玩家任意決定,因此若要比勝負,還是以兩人遊戲較恰當,這點跟卡卡頌一樣,多人的其實就是在玩歡樂的。
結論:適合作為新手的介紹遊戲,即使是全新手也不會有問題。就我個人而言,我會比較偏好玩卡卡頌就是了,有比較多比較強烈的合作/競爭關係,在板塊擺放方式還有搶農田也有比較深的策略考量。
個人評分:6
個人評分:6
連鎖美食集團 (BGG評分8.30 排名491)
排山倒海而來的好評價,加上過去從未嘗試過Splotter出版的作品,已有耳聞這間出版社都是一些非常heavy的遊戲,策略深厚,難以取得也是特性之一,因此一直很想嘗試今年Essen的這款新作。玩過幾次之後,我真的很想喜歡這款遊戲,就規則與機制而言,看似都很完美,概念完整,主題明確,沒有隨機成份,玩家高度互動性,但終究還是有一些個人無法克服的障礙。
優點:主題明確,地圖擺放之後即沒有隨機性,需要仔細的計劃布局,並需要隨機應變場上情況。
先講主題,玩家扮演一間餐飲連鎖店,在地圖上要與其他店家競爭顧客,要做的事大抵有行銷、做漢堡、跟供貨商拿飲料,而遊戲很重要的主軸便是在你每一回要決定聘什麼樣的人,每一回合公司架構都會重組一次,決定這回合你可以做的事情有哪些。公司規模越大,就需要有一些部門經理幫忙帶人,也要開始發人事薪水。公司可以有教練幫忙訓練員工、有女僕可幫忙招攬生意、有電話小妹可幫忙雇用新人。而顧客選擇餐廳時,會受到廣告影響而決定想吃什麼東西,並且會同時考量離家多遠還有價錢多貴,挑選一家最適合的餐廳。哇!這個遊戲真的把經營餐飲連鎖公司的諸多面向全部實現了,非常佩服也非常喜歡,這個遊戲的主題契合性完成度很高。
再來講到規劃,這個遊戲需要仔細想好每一回合要做什麼事,因為很多事情都是要一步一步逐漸完成的,這一回合放的行銷是影響到下一回合的供餐,這一回合雇的人下一回合才可以派上用場,因此很多時候都是需要預先規劃的,可能要先想好我短期要完成的目標是什麼,所以接下來每一回合要做什麼都先想好。就策略上而言確實是不容易的遊戲,而且沒有隨機性,所有可以聘的人全部公開可以選擇。我就是喜歡能夠預先規劃,就是喜歡低隨機性的遊戲。
再講到隨機應變,由於場上是多個餐廳在競爭顧客群,因此需要看跟哪個餐廳可能比較靠近,會競爭的客群是哪裡;要看現在有什麼東西正在廣告,能不能搶到這筆生意;要看能不能藉由地理位置優勢,壟斷某戶人家的生意,並且幫他們蓋後花園增加自己收入;當競爭出現時,要看什麼時候要祭出價格戰,靠著低價搶贏生意。因此遊戲有很多要注意其他玩家的地方,包括他現在公司大概有什麼員工,能夠提供的價格是多少,他公司現在的產能是多少等等。我就喜歡這種互動性,觀察場上及他人情況,而隨時調整自己的策略方針。
缺點:看完以上優點,我真的覺得我應該會很喜歡這個遊戲,全部都是我喜歡的點,在嘗試一兩場之後也還是保持熱情,不過再嘗試更多場之後,開始覺得有些煩人的問題。讓我逐漸排斥這遊戲。
先說機制,這遊戲核心其實是pickup and delivery,而我向來不特別鍾愛這種類型,因為這種遊戲要看地圖提供的路線,然後算距離。不僅僅是要算自己的距離,還要算對手玩家的距離,才知道誰的距離短,這遊戲的醜陋地圖上(真心覺得醜,近乎零美工的地圖),距離計算已經不是很直觀了,再加上遊戲中的距離其實還要同時考慮價格,想到這個就覺得頭昏,這遊戲過程就是要不停重複地計算距離。不過這個比較偏向口味問題,個人沒那麼喜歡pickup
and delivery遊戲,過去的Steam還有鐵路大亨一向也沒那麼愛玩。
再提到可能是這遊戲最煩擾我的問題,這遊戲的容錯率極低。若是做錯一個決定,會感覺到發展好像比別人慢了一步,然後這慢的一步就宛如永遠追不回來,而且會有如滾雪球效應,從慢了一小步變成慢一大步,到無可挽回的局面。一旦不小心落後了,到了遊戲中期開始,往往會讓人覺得只是在陪打,有嚴重的受挫絕望感,遊戲最後的一小時只能無助地看贏者越贏。想要一步一步穩穩追,抱歉那落後的一步就是一直在那;想要拖慢他的節奏,為什麼我要犧牲自己,做不利自己的行動去降低他的收入,同時也會拖慢自己。
而雪上加霜的是,這遊戲有個里程碑系統,都是獎勵越快達成某個目標的人。因此前期決策比較正確的人,就可以拿到某個里程碑,得到某個能力,你即使只是做錯一個決定,慢了一步,但慢的這一步就是讓你永遠少了那個里程碑能力,而這個能力就讓領先在前的人威力又更大了,更能夠拉開領先的距離。如果經驗差距更大,很可能一個玩家拿走絕大多數的里程碑,其實這時候就可以直接投降了。里程碑當中,有一個收入1.5倍的里程碑更特別讓我覺得非常不喜歡,這是給第一個達到100元的人,若是你沒辦法跟別人一樣快在同一個回合達到100元,抱歉,之後每一回合別人的收入都是你的1.5倍!這點真的讓人很受挫,領先者會越領先越多,後追者幾乎永遠跟不上腳步。
這造成了遊戲前期你的每一個決定都非常重要,千萬不能犯一點小錯,只要做錯一件事落後了,拍謝,你就是追不到,請下一場重新再來。如此容錯率低的遊戲,玩起來是有點痛苦的,而且我覺得這也讓這個遊戲可能前5回合有固定的最佳路線。換句話說,你可以花幾天的時間,先想好我前5回合甚至前10回合聘人的順序,怎樣的順序最快速最有效率,然後遊戲開局,也不用管地圖特性,就照著這個順序去做,當然可能需要因應玩家互動一點微調,但是大致就可以照著預想的順序招募員工。然後這遊戲就變成變化性不高,因為我前期若不這麼做,大概就是會落後一步,接著就等著越輸越多。
其次,對於別人的順利發展,其實沒有那麼容易干擾,干擾的效果也來得慢,並非立竿見影。例如有可能他的餐廳服務的客群地理位置就是很偏僻,我根本沒辦法去競爭距離。如果要去行銷額外的東西讓他產不出來,其實對我自己也沒有好處,我只是把兩個人一起拉下水。這遊戲很多東西都是這一回合做,下一回合才有效果的。我可能想要怎樣去干擾,那我這回合就必須做什麼事,而當我這回合這麼做的時候,我對手就看到了而能稍微防範,他下一回合就可撤掉一些東西,造成很多時候根本不想去干擾別人。
而遊戲中的競爭以及助攻,也都是針對單一對象的,例如要以低價戰來搶生意了,就是針對某一些特定的餐廳在搶生意,換言之,你是可以針對一個人徹底攻擊。然後如果有玩家沒有很看清楚局勢,而進行了強力的行銷,也很可能會助攻到特定位置的玩家。因此,我會覺得這遊戲需要全部都是有經驗的玩家,才真正玩得出味道,否則太多無意的助攻與莫名的騷擾,會覺得勝負根本不是控制在自己手裡,仔細計畫老半天被一個存心破壞的打爛,這種體驗很不好。
然後遊戲的結束其實也來得很快,雖然有可能大家錢出得多銀行預備金多,但即使用最多的預備金,玩起來到最後還是感覺很快就會突然結束,再次回到前述的,一落後就很難追。要產生效果都是慢慢的,所以當領先者只需要再兩三回合就結束遊戲,落後者要再做什麼都是有點來不及。
我想,這遊戲太低的容錯率,還有領先幅度會從小越變越大的事情,讓我在遊玩的經驗覺得挫折感很重,覺得前期根本不能做錯事,前期賺的錢根本不能輸。這種特性可能會很對一些玩家的口味,偏好深度策略的硬派玩家,而我個人可能還沒那麼喜歡這麼嚴苛的遊戲。
再者,遊戲核心的概念是好的,但是配件的選擇我也不喜歡,里程碑的牌全部攤出來、還有各式各樣員工的牌全部攤出來,超級佔桌面空間,一樣的功能應該可以有其他配件的實現方式,不過顯然這家公司看重的是核心概念,而不在意配件的實現方式,就如同地圖、行銷板塊、房屋板塊,也都是以簡約到不行的方式來表現。美醜也許是個人偏好,不過佔太多桌面空間就顯然是缺點了,然後過於簡單的板塊讓玩的時候辨識性不足、造成玩家功能混淆也是缺點。
再者,遊戲核心的概念是好的,但是配件的選擇我也不喜歡,里程碑的牌全部攤出來、還有各式各樣員工的牌全部攤出來,超級佔桌面空間,一樣的功能應該可以有其他配件的實現方式,不過顯然這家公司看重的是核心概念,而不在意配件的實現方式,就如同地圖、行銷板塊、房屋板塊,也都是以簡約到不行的方式來表現。美醜也許是個人偏好,不過佔太多桌面空間就顯然是缺點了,然後過於簡單的板塊讓玩的時候辨識性不足、造成玩家功能混淆也是缺點。
結論:這遊戲的設計完整、概念傑出、掌握了公司經營與商業競爭的邏輯,這些都非常優秀,而且規則其實沒有很難,整合得很好,我也嘗試想要喜歡這遊戲,不過目前是失敗了。簡言之,這遊戲對我來說太難,遊戲中要提前想好要計畫的事情要顧慮其他玩家的東西太多,超出我的腦容量了,玩起來壓力太大,而且不容許犯錯,而且還要祈禱不要被針對性攻擊(問題是,如果沒有人去攻擊領先者,又無法撼動其領先地位)。我會覺得這像是一個需要在玩之前,先上網讀好或是自己先計畫好要怎麼開始進行前幾回合的動作,否則經過5回合,可能就只能發呆陪玩的遊戲。不符合我目前的喜好,也覺得不適合我現在周圍的玩家族群。
這遊戲在BGG的game weight評分是4以上,少見的重度遊戲,過去game weight在4以上而我很喜歡的遊戲是歷史巨輪TtA,可能歷史巨輪也是有容錯率低的特性。所以,who knows,也許將來我也會愛上這個遊戲也說不定,只是現階段要給個人評分的話,由於沒有想要玩的衝動,只能給個6分了。
這遊戲在BGG的game weight評分是4以上,少見的重度遊戲,過去game weight在4以上而我很喜歡的遊戲是歷史巨輪TtA,可能歷史巨輪也是有容錯率低的特性。所以,who knows,也許將來我也會愛上這個遊戲也說不定,只是現階段要給個人評分的話,由於沒有想要玩的衝動,只能給個6分了。
個人評分:6
今年參加BGG Secret Santa意外收到的禮物,注意這款也有一段時間,常被說到是農家樂+勃艮地的綜合體,還有羅馬榮耀的4向塞牌機制,不過玩起來呢,其實一點都不像,而且我覺得,規則都比上述的幾款還要更直觀更好懂。非常標準的歐式策略遊戲,自然是合乎我的喜好。
優點:直觀易懂的規則,有趣而不過於困難。雖這遊戲常被提到類似於Stefan Feld遊戲的point salad,我倒覺得這遊戲單純得多,主要分數就是市場跟建築,完成的方法都是把貨物用驢子送過去。一卡有4種用處讓你選擇,一片多用永遠是我喜歡的特色,糾結於到底要當助手用還是當推車用,一向都是很有趣的決策點。
需要計算規劃的遊戲。像是計算怎麼樣完成我的目標,每一回合要安排幾隻驢子,怎樣東西送得完,要稍微規畫供需平衡,也就是生產的東西、運送的能力、以及運送的目標,這些數量要稍微計算拿捏抓到平衡。計算規劃類型的遊戲自然是我喜歡的,遊戲沒有什麼攻擊性互動,主要都是要看個人規劃能力,包括市場踢人與被踢,也是有一些計算成份在內,例如何時該搶順位踢人、何時順位要後面等著踢更多人、什麼時機進場在什麼位置避免被踢等等。覺得是非常中規中矩、做得很平衡的規劃類型遊戲。
優點:直觀易懂的規則,有趣而不過於困難。雖這遊戲常被提到類似於Stefan Feld遊戲的point salad,我倒覺得這遊戲單純得多,主要分數就是市場跟建築,完成的方法都是把貨物用驢子送過去。一卡有4種用處讓你選擇,一片多用永遠是我喜歡的特色,糾結於到底要當助手用還是當推車用,一向都是很有趣的決策點。
需要計算規劃的遊戲。像是計算怎麼樣完成我的目標,每一回合要安排幾隻驢子,怎樣東西送得完,要稍微規畫供需平衡,也就是生產的東西、運送的能力、以及運送的目標,這些數量要稍微計算拿捏抓到平衡。計算規劃類型的遊戲自然是我喜歡的,遊戲沒有什麼攻擊性互動,主要都是要看個人規劃能力,包括市場踢人與被踢,也是有一些計算成份在內,例如何時該搶順位踢人、何時順位要後面等著踢更多人、什麼時機進場在什麼位置避免被踢等等。覺得是非常中規中矩、做得很平衡的規劃類型遊戲。
缺點:牌雖有多種用途,然而實際上的變化沒有想像得大,唯有作為助手用時,牌的變化性才比較多,不過一場遊戲其實玩不到很多助手能力,一個玩家差不多就是用3個助手能力。每一場遊戲的節奏其實大致雷同,雖然起始建築鎖的不同會影響路線,但整體節奏還是非常相近。整體來說沒有太大新意,用資源解任務完成訂單實在是太過標準的歐式桌遊內容,選擇怎麼塞牌想到羅馬榮耀、市場踢人師承Luna、骰子依據點數分佈類似Yspahan、順位軌跟Stefan Feld的遊戲相同。而遊戲有一點平衡到少了一點風味的感覺,會覺得決策不要離譜的話,不管各自走了什麼路線分數都是差不多,很可能玩家間最後都只差在5分以內,或是自己每一場遊戲結束的分數也都差不多落在同樣區間,遊戲玩起來的風味變化程度略嫌不足。
結論:是我喜歡的玩家間低干擾的中度計算類型,規劃程度重要於害人程度,規則也不難、卡片骰子的用法也還算有趣,唯獨變化性稍微少一點。但由於這是今年神秘聖誕老公公送的聖誕禮物,因此我對它有一點感情,也會特別多玩它,剛到手的幾天就連玩了5場以上,基於情感因素,評分也會稍微高一些。
個人評分:8
同樣是Secret Santa的禮物,不過7 wonders:duel本來就是排在我的願望清單最高位置,所以收到時並沒有太意外,當初看影片介紹就覺得這遊戲我會喜歡。
優點:節奏抓得非常好的兩人遊戲。這邊提到的節奏有幾點,第一是流暢明快,每次輪到你時,只需要決定選一張牌就好,因此兩個人總是不斷交替在做動作,始終維持緊湊的節奏,讓這個內容豐富的輕文明遊戲可以在30分鐘結束,極佳。第二是張力,相較於原版七大奇蹟總是以分數比勝負,這款兩人對決版加入軍事勝利以及科技勝利這兩種立刻獲勝方式,讓遊戲張力十足,因為你隨時要提防對手突然就達到目標,逼迫你不得不做一些防守行為,這種來回角力所造成的緊張感與張力,是我覺得這款做得非常成功的地方,另一個張力來源就是只能蓋7個奇蹟,註定有一個玩家有一個奇觀蓋不到,這個既符合遊戲名稱又帶來刺激感的規則也是很棒。我自己的遊戲經驗,就曾經一路被軍事壓著打,總在被打爆的臨門一腳處苟延殘喘,而倖存之後比終局分數獲勝,如此在簡短遊戲時間帶來的持續緊張刺激感,讓我覺得是很滿足的遊戲體驗。
我其實還算喜歡玩原版七大奇蹟(加入領袖擴充更佳),不過多人遊戲有的問題就是,沒辦法控制別人怎麼傳牌,碰到都不看左右家一直放槍的,其實也莫可奈何。另外,原版的軍事雖然每時期會比一次,但實際玩起來卻沒什麼武力的感覺,反正打輸就只是扣個幾分,沒什麼關係。這款對決版,把輪抽改成牌塔結構,算是一種變相的輪抽,但增加一些額外的控制成份與有趣的決策方向,像是什麼牌會到頂端才出現、怎麼樣拿牌可以讓後續的牌塔結構對自己有利、什麼時候該啟用連動兩回合能力搶到重要牌,很多有趣的思考點啊,畢竟兩人遊戲掌控的程度就是高很多。然後對決版對於軍事、科技的改變我都很喜歡,除了會被打爆會被打到掉錢的武力侵略,回想原版的科技就只是單純計分,也稍微少了一點點科技發展的味道,對決版更增加科技所帶來的各式各樣能力,還有科技獲勝條件帶來的壓力。
互動性非常高而且明顯直接,有能力會炸掉別人牌的東西,軍事條會來回角力,選牌順序的結果直接互相影響,購買資源的費用會互相影響(曾經玩過1顆石頭要5元的局,有夠痛苦),玩起來會自然而然一直很在意對方在幹什麼、還缺什麼、即將做什麼,能夠做到這樣就表示遊戲設計得成功。而遊戲中攻擊性雖存在但沒到摧毀對方的地步,文明都還是會保有一定的規模可以繼續發展下去,覺得是很棒的兩人遊戲。
優點:節奏抓得非常好的兩人遊戲。這邊提到的節奏有幾點,第一是流暢明快,每次輪到你時,只需要決定選一張牌就好,因此兩個人總是不斷交替在做動作,始終維持緊湊的節奏,讓這個內容豐富的輕文明遊戲可以在30分鐘結束,極佳。第二是張力,相較於原版七大奇蹟總是以分數比勝負,這款兩人對決版加入軍事勝利以及科技勝利這兩種立刻獲勝方式,讓遊戲張力十足,因為你隨時要提防對手突然就達到目標,逼迫你不得不做一些防守行為,這種來回角力所造成的緊張感與張力,是我覺得這款做得非常成功的地方,另一個張力來源就是只能蓋7個奇蹟,註定有一個玩家有一個奇觀蓋不到,這個既符合遊戲名稱又帶來刺激感的規則也是很棒。我自己的遊戲經驗,就曾經一路被軍事壓著打,總在被打爆的臨門一腳處苟延殘喘,而倖存之後比終局分數獲勝,如此在簡短遊戲時間帶來的持續緊張刺激感,讓我覺得是很滿足的遊戲體驗。
我其實還算喜歡玩原版七大奇蹟(加入領袖擴充更佳),不過多人遊戲有的問題就是,沒辦法控制別人怎麼傳牌,碰到都不看左右家一直放槍的,其實也莫可奈何。另外,原版的軍事雖然每時期會比一次,但實際玩起來卻沒什麼武力的感覺,反正打輸就只是扣個幾分,沒什麼關係。這款對決版,把輪抽改成牌塔結構,算是一種變相的輪抽,但增加一些額外的控制成份與有趣的決策方向,像是什麼牌會到頂端才出現、怎麼樣拿牌可以讓後續的牌塔結構對自己有利、什麼時候該啟用連動兩回合能力搶到重要牌,很多有趣的思考點啊,畢竟兩人遊戲掌控的程度就是高很多。然後對決版對於軍事、科技的改變我都很喜歡,除了會被打爆會被打到掉錢的武力侵略,回想原版的科技就只是單純計分,也稍微少了一點點科技發展的味道,對決版更增加科技所帶來的各式各樣能力,還有科技獲勝條件帶來的壓力。
互動性非常高而且明顯直接,有能力會炸掉別人牌的東西,軍事條會來回角力,選牌順序的結果直接互相影響,購買資源的費用會互相影響(曾經玩過1顆石頭要5元的局,有夠痛苦),玩起來會自然而然一直很在意對方在幹什麼、還缺什麼、即將做什麼,能夠做到這樣就表示遊戲設計得成功。而遊戲中攻擊性雖存在但沒到摧毀對方的地步,文明都還是會保有一定的規模可以繼續發展下去,覺得是很棒的兩人遊戲。
缺點:其實想不太到,玩起來很符合心目中理想的兩人遊戲,如果要說的話,大概就是牌塔結構天生還是存在有一點無法控制的局面。有些狀況下,你就是無法防守到讓對方拿不到想要的東西。另外,蓋著的牌也會創造一些隨機成份,這邊會帶來一點運氣。舉例而言,有時候結構使然,自己就是會拿到需要1元的資源地,對手就是可以拿到免費的資源地。另外可能的小缺點就是,有些時候的決定可能不需要什麼策略思考,有些狀況某些牌就是非拿不可或是顯著較佳,可能會覺得沒什麼深度的思考規劃成份。
結論:我目前仍然覺得這款是設計得非常好的兩人遊戲,喜愛程度大於原版七大奇蹟,創意、流暢度、張力、互動性兼具。不知道隨著將來玩越來越多場,會不會覺得變化度不足,這點還有待時間考驗。
個人評分:9
同樣排在我願望清單最高位置的遊戲,不過可能因為全世界都缺貨,所以沒有得到這個禮物。實際接觸前,就已經看到很多人在討論,以新出的策略遊戲而言,可能是今年PTT討論度最高的一款。
優點:具有變化度的策略規劃遊戲。實際玩之前看過一些遊戲簡介,又是骰子擺放機制決定要做什麼事,想到Bora Bora、Kingsburg、Alien Frontier、Burgundy類似的遊戲,不過馬可波羅玩起來,卻讓我覺得是能夠自主規劃成份最高、隨機成份相對低的一款。很喜歡能夠依照自己規劃做事的感覺,例如農家樂,一回合有3個動作,最好在下第1個動作之前,就先想好這3個動作分別要做什麼,最好連下一個回合的前一兩個動作也一起先計劃好;例如神秘大地,下一個回合要完成哪些目標先設定好,因此計劃好要留什麼資源,一回合內事情的先後順序要先在腦中預想清楚,再開始執行行動。而馬可波羅玩起來給我的感覺,就是很有這種規劃的感覺,每一回合5顆骰子骰完之後,每一顆骰子要放去哪裡大致要先想好,整個計劃完了再開始擺,同時最好也要預想到下一兩回合要完成的事情,遊戲難度比我遊戲前看影片的感覺還要高,而這種有難度的決策規劃就是好遊戲的象徵。
說到底其實就是工人擺放機制,不過這個工人擺放是行動格不會被卡的工人擺放,而工人擺放要有趣,最好就是隨著遊戲進行,有越來越多行動格(農家樂的回合行動格),且這些行動格是由玩家建造出來的(凱呂斯或深水城領主的玩家蓋建築)。馬可波羅同樣也有這種讓人喜歡的機制,而在旅行的路線上,大城市可以讓玩家增加行動格(由於每場遊戲隨機設置,因此會有足夠變化性,有點像凱呂斯起始6棟粉紅色隨機抽,但影響更大),小城市可以讓玩家增加固定收入,大城市還有完成路線目標的額外計分,這邊也是我覺得做得很不錯的地方,大小城市分別有好處,要怎麼選擇怎麼安排路線,都是要好好規劃的事情。
當然不得不提的就是角色的不對稱能力,各個能力都非常好,甚至會違背最基本的遊戲規則(骰子放置遊戲卻完全不丟骰子),這些能力讓這個遊戲玩起來很有趣味,因為隨著拿到的角色不同,其實在下子的先後順序以及路線選擇的考量,其實都有不小程度的差異,這點很有趣,讓各個玩家之間作出顯著的區隔,我就是愛不對稱起始能力。
這遊戲的骰子放置,絕大部分都與其他玩家先前在同一個行動格放置的點數無關,我是比較喜歡這種規則,能夠作到較高程度的規劃,相較於Bora Bora,擺放骰子受到先前骰子點數嚴格的限制,玩起來會比較覺得綁手綁腳,碰到一直喜歡炸人的,會變得難以控制自己的路線,馬可波羅在這方面則是讓遊戲比較容易親近,避免行動卡住。這似乎也一直是遊戲的設計哲學,讓遊戲越來越容易親近,卻不失策略本色。例如工人放置先驅的凱呂斯,是全部工人放完才結算效果,造成許多時間的額外思考負擔,農家樂便改成放工人立刻結算效果,讓遊戲玩起來更直觀,更能夠專心在核心計劃的事情上面。
優點:具有變化度的策略規劃遊戲。實際玩之前看過一些遊戲簡介,又是骰子擺放機制決定要做什麼事,想到Bora Bora、Kingsburg、Alien Frontier、Burgundy類似的遊戲,不過馬可波羅玩起來,卻讓我覺得是能夠自主規劃成份最高、隨機成份相對低的一款。很喜歡能夠依照自己規劃做事的感覺,例如農家樂,一回合有3個動作,最好在下第1個動作之前,就先想好這3個動作分別要做什麼,最好連下一個回合的前一兩個動作也一起先計劃好;例如神秘大地,下一個回合要完成哪些目標先設定好,因此計劃好要留什麼資源,一回合內事情的先後順序要先在腦中預想清楚,再開始執行行動。而馬可波羅玩起來給我的感覺,就是很有這種規劃的感覺,每一回合5顆骰子骰完之後,每一顆骰子要放去哪裡大致要先想好,整個計劃完了再開始擺,同時最好也要預想到下一兩回合要完成的事情,遊戲難度比我遊戲前看影片的感覺還要高,而這種有難度的決策規劃就是好遊戲的象徵。
說到底其實就是工人擺放機制,不過這個工人擺放是行動格不會被卡的工人擺放,而工人擺放要有趣,最好就是隨著遊戲進行,有越來越多行動格(農家樂的回合行動格),且這些行動格是由玩家建造出來的(凱呂斯或深水城領主的玩家蓋建築)。馬可波羅同樣也有這種讓人喜歡的機制,而在旅行的路線上,大城市可以讓玩家增加行動格(由於每場遊戲隨機設置,因此會有足夠變化性,有點像凱呂斯起始6棟粉紅色隨機抽,但影響更大),小城市可以讓玩家增加固定收入,大城市還有完成路線目標的額外計分,這邊也是我覺得做得很不錯的地方,大小城市分別有好處,要怎麼選擇怎麼安排路線,都是要好好規劃的事情。
當然不得不提的就是角色的不對稱能力,各個能力都非常好,甚至會違背最基本的遊戲規則(骰子放置遊戲卻完全不丟骰子),這些能力讓這個遊戲玩起來很有趣味,因為隨著拿到的角色不同,其實在下子的先後順序以及路線選擇的考量,其實都有不小程度的差異,這點很有趣,讓各個玩家之間作出顯著的區隔,我就是愛不對稱起始能力。
這遊戲的骰子放置,絕大部分都與其他玩家先前在同一個行動格放置的點數無關,我是比較喜歡這種規則,能夠作到較高程度的規劃,相較於Bora Bora,擺放骰子受到先前骰子點數嚴格的限制,玩起來會比較覺得綁手綁腳,碰到一直喜歡炸人的,會變得難以控制自己的路線,馬可波羅在這方面則是讓遊戲比較容易親近,避免行動卡住。這似乎也一直是遊戲的設計哲學,讓遊戲越來越容易親近,卻不失策略本色。例如工人放置先驅的凱呂斯,是全部工人放完才結算效果,造成許多時間的額外思考負擔,農家樂便改成放工人立刻結算效果,讓遊戲玩起來更直觀,更能夠專心在核心計劃的事情上面。
缺點:其實說穿了,這遊戲也沒什麼新東西,特定資源解合約這種東西不知道看過幾百次了(深水城領主),骰子放置(Bora Bora)、路線目標(Ticket to Ride)、不對稱起始能力(神秘大地),所以玩起來,其實會有一點各個舊遊戲綜合體的感覺。我自己是喜歡規劃的感覺,所以覺得玩起來有趣,不過必定會有人覺得玩起來沒什麼新意。
配件來說,遊戲內的1駱駝/3駱駝、1胡椒/3胡椒,這類的大小token,做得相當不佳,尺寸差異太小,影響到遊玩性。策略來說,特定角色很有可能會限定在特定路線,畢竟遊戲把角色能力做到這麼強了,不好好利用該角色的特性也說不過去,因此拿到的角色很有可能就限定了整場的路線,這個是有一點扣分。
配件來說,遊戲內的1駱駝/3駱駝、1胡椒/3胡椒,這類的大小token,做得相當不佳,尺寸差異太小,影響到遊玩性。策略來說,特定角色很有可能會限定在特定路線,畢竟遊戲把角色能力做到這麼強了,不好好利用該角色的特性也說不過去,因此拿到的角色很有可能就限定了整場的路線,這個是有一點扣分。
結論:相較於同作者的前一款大作馬雅曆法,我認為馬雅曆比較有新意,但也比較難立刻知道在幹嘛,可能需要3場以上才抓得到方向,有些規則也比較難記。相較之下,馬可波羅像是把各個已成熟的機制抓在一起,規則對玩家而言比較直觀易懂,大概1場就可以知道這遊戲是在幹嘛,第2場開始大部分人就都能做出較合理適當的決策。不過我依然覺得馬可波羅玩起來很有趣,角色能力差異明顯,而且有足夠的思考空間,包括思考旅行路線怎麼走、行動順序怎麼安排,給人滿足的遊戲體驗。進階規則中,隨機放完城市板塊後,輪流選擇角色,這部分也跟神秘大地好像喔,讀板圖的起始設置,找出最適合的能力,還有因應目前已經被選擇的角色能力,選擇自己的角色,這邊的選擇也是很有趣的思考。
個人評分:9
找兩人遊戲時,看到許多人推薦的一款,加上對於烏玻瑰山的信心,在年底購入了這款兩人遊戲,明明知道我可能排斥抽象遊戲的。
優點:遊戲設計概念,我覺得非常出色,用時間軸以及鈕扣做出兩種不同的成本概念,然後再結合幾何拼放的機制,讓玩家同時又要考慮空間組合性、又要考慮經濟發展效率,再加上搶7x7目標,讓遊戲具有張力,真要競爭的話,確實是需要持續關注對手目前的狀態,包括時間軸位置精算還有目前鈕扣數量。而這一切卻能以非常簡單的規則完成,這點很棒,遊戲教學超級快。遊戲在兩個玩家拼完之後,剛好形成兩個拼布,玩完可以順便觀賞拍照 (不過個人覺得沒有特別漂亮就是了)。
缺點:個人對於抽象遊戲、空間拼放 (blokus, ingenious, rumis),向來沒有太大的愛。這款對於俄羅斯方塊有障礙的玩家,就可能不太適合,因為遊戲中要一直找怎麼樣拼最適合,像我天生空間邏輯較差的,就會覺得有點困難。另外,遊戲中每次選擇是從3片中選1片,然而這3片帶來的分數其實都不難計算,因此效率(分數/時間)也不難計算,挑選最賺的一片其實不困難,造成策略性沒那麼高。剩下的就是考慮空間拼放性,還有跟對手的互動影響程度。
結論:簡單快速的兩人遊戲,好教好懂,遊戲時間短,機制直觀順暢。覺得空間拼放吃力的,則較不推薦。
個人評分:7
花了不少時間,把2015年新接觸或新購入的遊戲初想法整理如上,做個年度總回顧,都是個人主觀,意見僅供參考。至於一些偏陣營類或是偏party類型的就不列在上面了,今年應該有新玩了:水果沙拉、豪宅詭秘、犯人在跳舞、政變、妙筆神猜、估估劃劃,不過這類都不太會是個人偏好的遊戲。
以2015新出的遊戲而言,多人遊戲我推薦馬可波羅遊記,兩人遊戲則推薦七大奇蹟對決。剛好看到德國桌遊的DSP獎(Deutschen SpielePreises)還有International Gamer Award,這兩個獎項在多人遊戲領域,近三年的贏家竟然都相同,也都跟我的口味很接近:2013神秘大地、2014俄羅斯鐵路、2015馬可波羅。對我而言,神秘大地已經經過足夠多場次的考驗,仍然是很好玩,其他兩款就還需要再玩更多次證明耐玩度。
優點:遊戲設計概念,我覺得非常出色,用時間軸以及鈕扣做出兩種不同的成本概念,然後再結合幾何拼放的機制,讓玩家同時又要考慮空間組合性、又要考慮經濟發展效率,再加上搶7x7目標,讓遊戲具有張力,真要競爭的話,確實是需要持續關注對手目前的狀態,包括時間軸位置精算還有目前鈕扣數量。而這一切卻能以非常簡單的規則完成,這點很棒,遊戲教學超級快。遊戲在兩個玩家拼完之後,剛好形成兩個拼布,玩完可以順便觀賞拍照 (不過個人覺得沒有特別漂亮就是了)。
缺點:個人對於抽象遊戲、空間拼放 (blokus, ingenious, rumis),向來沒有太大的愛。這款對於俄羅斯方塊有障礙的玩家,就可能不太適合,因為遊戲中要一直找怎麼樣拼最適合,像我天生空間邏輯較差的,就會覺得有點困難。另外,遊戲中每次選擇是從3片中選1片,然而這3片帶來的分數其實都不難計算,因此效率(分數/時間)也不難計算,挑選最賺的一片其實不困難,造成策略性沒那麼高。剩下的就是考慮空間拼放性,還有跟對手的互動影響程度。
結論:簡單快速的兩人遊戲,好教好懂,遊戲時間短,機制直觀順暢。覺得空間拼放吃力的,則較不推薦。
個人評分:7
花了不少時間,把2015年新接觸或新購入的遊戲初想法整理如上,做個年度總回顧,都是個人主觀,意見僅供參考。至於一些偏陣營類或是偏party類型的就不列在上面了,今年應該有新玩了:水果沙拉、豪宅詭秘、犯人在跳舞、政變、妙筆神猜、估估劃劃,不過這類都不太會是個人偏好的遊戲。
以2015新出的遊戲而言,多人遊戲我推薦馬可波羅遊記,兩人遊戲則推薦七大奇蹟對決。剛好看到德國桌遊的DSP獎(Deutschen SpielePreises)還有International Gamer Award,這兩個獎項在多人遊戲領域,近三年的贏家竟然都相同,也都跟我的口味很接近:2013神秘大地、2014俄羅斯鐵路、2015馬可波羅。對我而言,神秘大地已經經過足夠多場次的考驗,仍然是很好玩,其他兩款就還需要再玩更多次證明耐玩度。
1 則留言:
精準!!
看來該去玩一下雙人七大了
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