2021年7月3日 星期六

疫情期間玩的遊戲 (一)

    防疫期間,徹底實現桌遊數位化,開始大量使用BGA與Tabletop Simulator(TTS),也幸好有這些平台,在這段期間還有個抒壓管道。這段期間玩到最喜歡的新遊戲莫過於火紅的Lost Ruins of Arnak,覺得可以開專文來寫這個遊戲。這篇簡短一下談談近期玩到的新遊戲的心得。

    本篇提到遊戲:Trekking the world, Santorini, Res Arcana, Watergate, Welcome to ..., Undaunted Normandy, Jekyll vs. Hyde

1. Trekking the world


  小品遊戲,規則相當簡單,環遊世界的主題也不錯,感覺journey卡都好強,兩人玩時不太卡。手牌控管類型,需要對手牌稍微有點規劃,留意遊戲結束的時間。整體是偏簡單的遊戲,體驗過即可。


2. Santorini 


 

  聞名已久的兩人下棋抽象遊戲。規則真的非常簡單,遊戲美工呈現Santorini的風情也很棒,亮點在於每個玩家的神明能力,讓這個遊戲樂趣提高許多,神明能夠大程度影響遊戲中的策略布局。超級易教學的規則是大優點,不過抽象下棋類一向不是我的喜好,再加上需要一點點3D空間感也是我的罩門,棋類怎麼靠設計好幾步形成一道進攻路線對我來說有點困難,所以喜好程度也是一般。

 

3. Res Arcana


     在BGA上想玩很久的遊戲,因為是RFTG的Tom Lehmann作品,有類似RFTG的tableau building。第一次玩時覺得拖很久,手牌打了一堆,過很多回合才結束,跟原本看到的快速搶10分的評論不太一樣。不過再玩幾次,就真的感受到,是個要快速搶10分的遊戲。

    玩到後來覺得這遊戲比較奇怪的地方是,手牌拿到什麼似乎不是最重要的,感覺強力的牌就是在中間公共區的遺跡及魔力之所,因為這些牌本身帶分數又可以快速累積分數,於是手牌大部分的情況都只是來棄牌換資源,以快速衝公共區的牌。尤其如果有catacomb,若確定比對手快,棄牌換資源直衝大概都不會錯。另外手牌中的龍,大部分情況又貴又不好用(攻擊要嘛不痛要嘛很容易被擋),也是讓人覺得比較奇怪。

    整體架構還算能夠一玩的遊戲,但因為手牌最有價值的用法經常是棄牌換資源,導致稍微降低了一點樂趣,且競速成份很高 (我玩4場,最快的一次5回合就結束了),前期有辦法快速成形的話,大概就一路領先到底先拿10分了。我覺得樂趣還是不比RFTG,偶爾再開可以接受。


4. Watergate

 


    兩人的紙牌驅動拔河遊戲,以尼克森水門案為主題。紙牌驅動的感覺有點像1960總統大選,一直來回在拉黃色、紅色、以及證據token。由於所有手牌的數值或事件,都是一直在來回拉這3種token,我自己覺得遊戲過程稍微不是那麼有趣,尤其如果像我對水門案的歷史人物不是那麼熟悉,可能會更加無感。

    美工最吸引我的地方,一個是中央圖板的釘線索、一個就是卡牌的真實歷史圖片。如同所有卡驅遊戲,要玩得好還是得熟悉雙方的強力卡牌,例如尼克森方的Cancer、Gambit,記者方的follow the money、deep throat這些,知道這些事件比較能夠有所防備。以剛接觸遊戲來說,應該會覺得尼克森方比較容易贏,畢竟拿到5紅的目標比較單純,記者方除了要避免被5紅、還要顧及圖板上的線人與線索位置。不過在多玩幾次後,也發現尼克森要5紅代表至少要5個回合,拿到第5顆前,前面4顆其實都沒有意義,記者如果在5回合內能夠快速衝完2個線人,則即使一直讓尼克森贏到紅色也沒關係。

    依據多場下來的體驗,尼克森方容易贏得紅色token(其獲勝目標),而記者方容易贏得白色token(回合起始),而贏得起始其實相當有用,回合牌數5張比對方4張,等於多一個行動、搶先動作、又可以最後一個動作,回合最後一個動作在這類拔河遊戲中通常影響很大。我自己還是覺得尼克森稍微容易贏一點,不過內心天平有越來越平衡的趨勢。

    兩方擁有各自的牌庫,由於手牌全是對自己有利的牌,所以出牌不會像冷戰熱鬥(twilight struggle)那麼糾結。洗牌可能整場也只會發生一次,所以是否當作一次性事件用掉的糾結感也沒那麼強烈。

    會是願意持續再玩的遊戲,只是遊戲過程中不停重複來回拉token覺得稍微有點乏味。如果對水門案主題熟悉,我覺得會讓樂趣提高一些,例如裡面那些conspirator與journalist到底歷史上發生了什麼事、為什麼具有那些能力,smoking gun tape, Saturday night massacre指的是什麼,為什麼John Dean這個線人的位置比較容易連,歷史意義是什麼。(說明書有大篇篇幅描述每張牌的歷史背景,不過我畢竟不是那個時代的美國人,還是不太能投入。)

 

5.  Welcome to...

 


    骰寫遊戲本來就不是我會特別喜歡的類型。Welcome to ... 號稱可以同時100個人玩,玩過之後也確實同意沒問題,因為這個遊戲實在太過單機了,整場就是埋頭寫自己的東西,幾乎不太看別人在做什麼。遊戲機制、各類建築的規則不算太無趣,但也沒到非常好玩,主要是由於太過缺乏互動,不太想多嘗試。


6. Undaunted Normandy


     規則相當簡單乾淨的戰爭遊戲,且機制有趣,覺得能夠掃除我過去在戰爭遊戲的陰影這點相當不錯。美軍與德軍的歷史主題,劇本書提供每場戰鬥的佈置與歷史背景,搭配各劇本使用的特定兵種,相當容易有代入感。

    遊戲搭配牌庫構築的機制很不錯,由抽到的牌決定能夠驅動的單位,希望越常驅動的兵就需要利用bolster行動讓越多的牌出現在牌庫中,反之,可能已經不太會用到的兵,也可以透過行動將對應的牌移出牌庫,以增加其他重要的兵抽到手上的機率。而每次以偵察兵(scout)去探索地形時,都會拿到沒用的fog of war造成卡手,fog of war可以通過recon行動移出牌庫,主題與機制契合。

    對我這種很害怕戰爭遊戲各種複雜規則的人來說(例如line of sight怎麼判斷、被攻擊時撤退的規則是什麼、各種地形有什麼特殊效果),Undaunted Normandy將規則做到非常簡化,提供了一個很容易親近的戰爭遊戲,且相當具有德式桌遊的風味(手牌控管、牌庫構築)。當然會稍微讓戰爭擬真度下降(全地圖都可以直接攻擊很不擬真),但我更喜歡能夠輕鬆學會立刻投入的這種感覺,德式桌遊機制融入對我當然也是加分。

    當然,我還是很不擅長這類戰爭遊戲的布局與走位,同樣討厭必須擲骰判定是否命中的規則。而牌庫構築遊戲必定有的抽牌運在這遊戲也還是有,抽不到對應的牌就無法驅動對應的兵,每輪還必須出一張手牌決定順位,抽牌運的影響並不小。

    不過整體而言遊玩的感覺是喜歡的,主要還是在於容易親近又不失決策感的感覺。覺得缺點大概就是,每次玩都要拿出劇本書花時間設置地圖與設置牌堆 (當然TTS是可以自動設置),更重要的是,每個劇本似乎不是非常平衡。例如第一章的教學劇本,就是德軍顯著佔優勢,也許是為了與歷史背景契合考量而做的設計,不過我覺得讓人第一次接觸遊戲的劇本,就是個不太平衡的局,體驗不是很好。而遊戲的好玩程度完全受到劇本設置的影響,我覺得也是個缺點,有一關感覺幾乎在各玩各的,有一關感覺前期的探路階段佈局有意思、後期就變成重複在丟骰子而已,有一關則是從頭到尾都讓人覺得緊張好玩。

 

7.  Jekyll vs. Hyde


     兩人的吃墩遊戲,很奇怪對吧,怎麼會有兩人對決的吃墩遊戲,但這遊戲規則的設計,可能是近期最讓我感到驚豔的一款。

    遊戲過程真的是兩人的吃墩,一回合會有10墩。一方扮演海德,目標是盡量全部吃到(盡量接近10墩)或是全部不要吃到(盡量接近0墩);另一方扮演博士,目標是盡量讓雙方吃到的墩數相同(盡量接近5墩)。每回合會依照各花色出現的順序,決定3種花色的大小。而最有趣的設計,莫過於藥劑牌。

    藥劑牌可以在任何時機打出,與藥劑牌同墩出現的另一張顏色會決定效果,例如互相交換手牌、改變花色大小、直接從對手拿1墩過來,藥劑牌的效果使得遊戲過程極度動態,而且出牌充滿策略性,是這遊戲的最大亮點。上述的效果其實都很強,也使得出牌時要考慮的事情很多,頗具思考難度。也由於每回合一開始會交換牌,知道對方手上一部分的牌,出牌時有一些資訊可以參考,有相當可計算的成份。

    藥劑卡的特殊效果對局面造成的動態影響、以及藥劑卡隨時可出的特性造成的策略思考,讓我非常欣賞這個遊戲的設計,過程也確實需要相當的思考成份。但最後這個遊戲無法讓我持續玩下去的原因,是兩方的難度相差太大。做為一個一開始可以傳牌的吃墩遊戲,想要極端的全吃或全不吃(10或0),是比控制在剛剛好吃一半(5)要簡單許多。

    每次玩到博士時都覺得腦袋快燒掉,要顧慮的事情太多,吃到剛好一半的平衡點超級脆弱,差一墩就變6:4(人物軌走兩步),我覺得做到6:4已經夠困難了,而僅是差兩墩就變7:3(人物軌走四步)。博士要撐3回合,3回合累積人物軌不能走到10步,實在非常困難。反之,做為海德,可以明顯感受到出牌時壓力小很多,思考也稍微直線一點。雙方難度的差異,是我覺得這遊戲最可惜的一點。最簡單的平衡調整法,當然就是把人物軌增加到12步,我覺得這樣可能難度平衡一些,但這也只是讓兩個角色勝率接近一點,依舊無法解決遊戲過程中兩個角色的思考難度差異,這大概是這個遊戲無法克服的天生缺陷。

1 則留言:

黯精靈 提到...

個人也滿喜歡Jekyll vs. Hyde以及Undaunted這兩款遊戲,但也同意這兩款並沒辦法一直反覆玩下去。前者玩熟之後雙方策略基本上就定型,雖然在出牌時仍可突發奇招來破壞對手規劃,但變化已經不多,算是好玩但不會一直重新回味的遊戲。後者則是在劇本情境與策略性上取得了不錯的平衡,雖然單一關卡內其實雙方能選的策略(以求勝為前提的話)並不多,但以帶有歷史感的類戰爭遊戲來說,Undaunted可能是非傳統戰棋玩家最好上手也最容易有好感的一款。個人偶爾會拿出來一個人分飾兩角對戰,體驗一下遊戲所提供的淡淡二戰情境。

在豬頭大這次介紹的遊戲中我個人玩最久的就是聖托里尼,可能是我自己喜歡抽象棋類的關係,玩聖托里尼時推算步數 & 布局是讓我相當享受的,搭配天神能力則有效地延長了遊戲的耐玩度,玩到後來我自己還買了 APP 來玩XD