Obsession,知名度不高,一開始會注意到這款是因為找單人遊戲時,看到在2020 BGG solo game投票排名52,因此開始在TTS玩。看到在2021年BGG solo game投票排名已進步到第29名,也興起想寫這篇文章的念頭。
而排名在前一名第28名的Paladins of the West Kingdom也用TTS玩過,覺得剛好可以做個對比。
本文主軸是談obsession,中間不時穿插paladins of the west kingdom。
Obsession背景是英國維多利亞時代,每個玩家扮演當時的一個名望家族,藉由買建築、結交貴客、舉辦各式各樣活動、積極求偶,在固定回合數中取得最高分。
優點
主題濃厚
對我來說這是我玩這個遊戲的最大滿足感受,一切都好具有主題性,玩的過程非常容易融入情境。遊戲主要進行方式為:從自家面前的建築選擇一個活動舉辦,從自己手上的賓客牌選擇參加這個活動的賓客,而活動需要僕人、賓客也需要僕人,家族名聲要夠好才能夠邀請到高聲望的賓客(能力更強)以及舉辦高聲望的活動(收益更大)。
每個活動都有對應參加的賓客條件(性別、數量、聲望)以及所需僕人,活動多采多姿。舉例來說,可以騎個馬,需要1男1女參加;可以辦個板球賽,需要5男參加,可獲得$500;可以打個牌,需要2女參加,可提升名聲。其他還有像是賞畫、撞球、下午茶、晚宴、音樂會等等,這些多樣活動的主題性很能讓我進入那個時代的情境中。
各式建築與對應的活動,主題感強烈 |
說到僕人,則是這遊戲的亮點,僕人可以細分為butler, housekeeper, valet, lady's maid, footman,中文大概通常只會翻男僕、女僕,但其實各種僕人的職責還是有所不同,玩了這個遊戲很自然可以知道上述這5種僕人分別是用在什麼場合,覺得這個主題感也很棒。另外,每個僕人這回合使用之後,下回合都需要休息,到下下回合才能再次使用,如此有限的資源,也成為遊戲中很需要仔細規劃的一部分。
五種主要僕人以及各具特殊造型的可愛米寶 |
每個活動需要邀請的賓客,則是從自己手牌打出,遊戲中有許多獲得新客人手牌的機會。而這些賓客牌,使用的照片都是那個時代真實人物的照片,名字與相關故事是虛構的。雖然第一次玩都只專注於各牌的能力,但之後玩比較熟練了,開始會讀一些卡片上的flavor text,覺得又更有意思了,原來有這些小故事,於是明白客人A這麼有錢的原因、客人B為何不需要僕人、客人C為何名聲那麼差。設計師使用真人照片與flavor text搭配,增添很多遊戲風味。
賓客牌範例,照片與小故事很能幫助進入情境 |
我想我一般而言是重視機制大於情境的玩家,不過我也漸漸發現德策如果能有鮮明的主題,往往會讓我更加喜歡與欣賞,像是農家樂與歷史巨輪,都是優秀機制與鮮明主題搭配得非常好的例子。Obsession就是款我覺得主題感濃厚的德策,這種帶入感讓我為遊戲加分很多,帶入感有時不僅是情境融入的體驗加分,往往也讓規則容易學容易記。
做為對比,Paladins of the West Kingdom在機制上我覺得沒什麼問題,每一回合要慎重計算如何最大化收益,行動先後應如何安排(有點像Lost Ruins of Arnak的最佳化感覺),我是喜歡這樣的行動優化過程,但是Paladins整個玩起來給我的感覺就是很沒有靈魂,做這個動作就是紅色到門檻了加點藍色值,做那個動作就是藍色到門檻了加點黑色值,遊戲有種純粹在機制上計算優化,卻不知道我實際在故事中做了什麼事的感覺。
流程簡單
我一開始自己讀規則書,覺得怎麼那麼複雜(16頁密密麻麻的字),分了幾天才慢慢讀完規則。實際玩一場後,卻發現流程超級簡單,覺得規則書實在沒有寫得很好,其實遊戲主軸流程超單純,規則書實在沒必要到處塞細節與作者心得。
每回合就是:選擇辦一個活動 => 挑選賓客 => 準備僕人 => 依據活動及賓客增加錢以及名聲 => 買新建築 => 僕人休息 => 建築升級。每4回合依據求偶對象的重視領域,決定誰求偶獲勝。教學其實並不困難的遊戲。
預先規劃
由於僕人需要休息,這回合使用過的,要到2回合後才能再使用,因此會預先想好下一回合要做什麼事。賓客卡打出後要等好一陣子才會收回手上,所以也要預先想好下一回合要辦哪個活動,這回合要先讓哪些賓客參加活動。能辦的活動是從自己的建築選擇,因此也需預先想好下回合大概要準備多少錢買什麼建築。資源(僕人、金錢、回合數)很緊,需仔細規劃。
遊戲玩起來最主要的醍醐味在於,僕人有限、金錢有限、回合數不長,在如此資源很緊的情況下,規劃出順利持續辦活動並最大化收益的一套行動鏈。要一切順利進行,是需要一些思考仔細安排,而我一向很喜歡這種資源緊以及預先規劃的感受。
缺點
瑣碎細節太多
可以明顯感受到設計者Dan Hallagan非常有熱忱,也非常能聽得進玩家回饋的意見,不過可能也是太想讓遊戲趨於他理想中的完美,我覺得瑣碎細節過多,包括以下幾個面向。
(1) 追求主題性:為了主題完全契合,各種僕人除了基本的職責外,還有誰可以當哪個僕人替代使用的規則,例如housekeeper可當lady's maid使用、underbutler可當哪些僕人使用、footman在有了什麼房之後可當什麼僕人使用,這些小細節其實很容易忘記。而在加入Upstairs downstairs擴充後,再加入4種新僕人,相較於基本版那幾個,我覺得4種新僕人的功能更雜更難記,玩起來需要一直查詢很阿雜。另外還有藍色特殊建物及套房的小規則,我想這些瑣碎的規則是為了主題性,但我覺得規則實在可以簡化一些。
(2) 追求遊戲性:從最初版規則開始,設計師為了較好的遊戲體驗,聽從廣大玩家群的回饋意見,一步步修正規則而有不斷改變的規則,例如:目標卡變成遊戲過程中逐漸抽逐漸棄,建物擺放的各種小規則(補多片時要依照編號排序、遊戲不同階段要移動特定建築到特定牌堆),以及pass收回手牌回合可聘僕人。其實這些規則修正我覺得對遊戲性都是正面改良,但真的會覺得讀起來很雜,尤其如果看的是基礎版規則書然後看著有擴充的輔助卡,常會覺得有些不一致處,覺得為什麼這邊跟規則寫得不太一樣,我會比較希望規則能夠有個穩定通用的版本。
(3) 變體多:可能是為了多樣性吧,遊戲提供的變體相當多,例如基礎遊戲就有短版與長版之分,何時揭開求偶階段追求對象的主題有公開、不公開、隨機公開3種。變體規則包括Jane Austen變體、Emily Brontë變體、Queen Victoria變體、Charles Dickens變體,變體取這些名人的名字是有主題性啦,但實在很難聯想這些變體的內容到底是什麼,而且這些變體還不是寫在原本就已經很冗長的規則書中喔,是記在另一本Glossary裡面。Solo模式還有一種Solo Estate Challenge玩法,多人模式還有一種Tableau Obsession玩法。我覺得能提供多樣性玩法是很用心,但變體多到實在有點讓人眼花撩亂,也很難記各種變體的玩法到底是什麼,我想大多數人最後還是只專注於玩基本遊戲。
上面這些我覺得設計者確實很認真在提供多樣變化以及改善遊戲體驗,但是雜亂又散落各處的規則,對玩家閱讀實在是相當大的負擔,核心規則其實很簡單的遊戲,卻有著相當難讀又冗長的說明書,有點扣分。希望能有針對最新版規則的乾淨好讀版本說明書。
運氣成份
過程中會不停抽賓客卡到手上,抽到什麼賓客其實有相當大的運氣成份。賓客雖分兩疊,但同一疊牌庫裡面的賓客就有本質強弱之分了,例如等級3與等級6的賓客能力差異就很明顯。另外,賓客有分男女,有些特定活動會有參與賓客的性別要求,有時即使努力一直抽2選1了,還是抽不到需要的性別,會覺得運氣很背。另外,求偶階段的對象追求的主題當然也有運氣成份,抽的目標卡與vp卡也有運氣成份。這些全都是牌運,不過對我來說,牌運造成的遊戲體驗影響一向還是好過於骰運。
一些帶負面效果的賓客 |
與之對比,Paladins of the West Kingdom同樣有運氣成份,即抽罪犯卡時有0元到2元的落差,而我覺得Paladins的運氣成份稍微更讓我痛苦一點。
原因之一,是0到2元就真的是單純的價格落差,而我覺得這個價差範圍很大,一個workshop的成本是4元,運氣好抽到兩張2元就湊到4元了,反之,運氣不好,可能抽了4次都還沒有4元,錢多的就是單純比較好;而在obsession中,等級高的賓客能力強,但同時要求家族名聲要夠高才能邀請這個賓客 (因此限制了能打出的時機,例如太早抽到太高等級的賓客也打不出來),或是這個賓客需要更多的僕人服侍 (因此增加了資源控管的難度),又或者能給更多錢的賓客同時會為家族帶來負面名聲,亦即,在obsession中,並非單純的等級越高(或錢越多)就是全面性的較好。
原因之二,還是回到主題性,paladins的抽0到2元完全沒有任何主題性,就是…抽牌,因此特別讓玩家容易歸咎運氣;而在obsession,每個賓客的flavor text都有自己的小故事,拿到了負分賓客,至少會去看一下他/她的相關背景描述,知道為什麼他/她會對家族帶來負面聲譽,產特別多錢的賓客也知道其背景故事是什麼。當拿在手上不是冰冷的0~2元,而是活生生的人物時,就比較能融入情境,彷彿我現在真的是碰到這些有故事的賓客,要想辦法最有效率地利用這些有限的人物。
家族差異能力不大
雖然每個玩家的家族有不對稱能力,但其差異就只是有人起始錢多一點、有人起始多一張手牌、有人起始名聲高一點,是屬於較為薄弱的不對稱能力,大致只是起始資源不同,遊戲過程中沒有什麼特殊能力,整體玩起來的體感差異不大。不像蓋亞計劃,會覺得每個種族截然不同,每換一個種族又會需要學一點點新規則,策略想法也很不一樣,obsession這遊戲的家族差異就是屬於比較無趣的那一種。
結算不易
每回合辦一個活動,需要結算來自活動的好處與來自各個賓客的好處,由於結算順序可以自己選擇有利的,當賓客一多時,有時會有點弄混每張牌的每個好處是否已經結算過,是個小小的挑剔之處。
到處有東西要結算,容易眼花撩亂忘記算過沒 |
實體遊戲難買
應該算缺點吧。看到作者說他絕不會上Amazon平台賣,一定要通過他出版公司的平台才有辦法買到,所以我想在台灣應該很難買到這款實體遊戲吧,要買到大概也要付相當貴的運費。
單人遊戲
其實遊戲本身就還滿偏單機操作,主要就是在規劃自己的手牌打出順序、建築物啟用順序、有限的僕人如何安排輪轉、要賺多少錢買什麼建物,與其他玩家的互動成份在於:搶建築物、求偶階段比賽。
單人遊戲(我指基本遊戲,我沒玩過Solo Estate Challenge)玩起來就像是在玩雙人遊戲,與虛擬對手比分數,而我很喜歡這遊戲的虛擬對手操作非常簡單,只需要丟一顆20面骰就可以快速決定行動,幾乎不太會卡頓,求偶階段的輸贏也可以快速決定,整場玩下來可以很專注在自己的思考,不太需要費神去顧對手的行動。而我喜歡單人遊戲可能另一個原因是,與其他玩家對戰時,我覺得遊戲的運氣成份有點不公平,但在單人遊戲時,我比較能調適心情,將運氣成份視為遊戲給的挑戰。
除了好操作,對手的競爭度也足夠。雖然虛擬對手只是隨機從建築物市場搶走建築,但也相當程度模擬了兩人對戰的感覺。由於需要思考要如何在求偶階段獲勝以及考慮手上的目標卡,會擔心對手隨機拿走想要的建物,有時會需要多花些錢先搶下重要的建物。而我挑了有一定難度的對手來挑戰(內附多種難度),覺得其實頗困難。有使用upstairs downstairs擴,第一次挑戰覺得自己做得中規中矩,雖然有點小小不順,但沒想到最後輸超級多,也還沒很搞清楚自己哪裡做錯。第二次挑戰,比較勇於拿一些負分的賓客(效果較強,且有手段可移除牌),更仔細規劃資源運用,並且更看重求偶階段的勝負,在運氣加持下,四次求偶階段幸運地全部獲勝,結果最後竟然只贏1分。
TTS玩單人,含擴,intermediate難度,167比166險勝1分 |
我自己覺得我第二場應該是玩得不錯了,而且運氣也算足夠幫忙了,只是比較可惜沒開出monument或是一些高分目標卡,但應該還算順利啊,沒想到這樣還只能贏1分。只要其中一次求偶階段開出來的主題不同導致我輸掉,這場就沒辦法贏了,覺得相當有難度耶。不過我一向就是喜歡單人遊戲要有點難度,這樣的分數也表示我可能還有些盲點,還沒能做到最好的規劃。
與之對比,我覺得Paladins of the West Kingdom虛擬對手的操作就相當繁複,我在玩的時候旁邊就需要放著說明書,確認他現在每個動作應該要怎麼結算,單就這點(automa是否易於操作),我覺得obsession的單人玩起來比較能讓我專注在自己的行動規劃上。
Paladins的單人我玩中等難度,雖然覺得Automa建設速度似乎很快行動也很威的樣子,但沒想到最後玩完我是輕鬆獲勝的。而且我覺得Paladins這遊戲的打法稍微固定一些,就是當回合選擇的Paladin對應的加強行動格,會利用pray(效果為清除行動格)重複去執行那個加強的動作。照著這個套路玩,應該分數都不會太差。
結論
坦白說obsession與paladins兩個遊戲我都不排斥玩,覺得都是需要一些思考規劃的策略遊戲,不過由於paladins我玩起來覺得主題實在太過抽象,老是在藍加幾紅加幾黑加幾,每個動作不太能給我情境融入感,變成規則比較需要死記,而obsession在這點我就覺得有趣很多,今天要在早餐房邀請誰來一起吃飯,明天要跟誰一起去打網球,蓋了個豪華套房要請哪個名人來住,每個動作有很自然的故事情境,玩起來心情比較好。我對這個主題有興趣,或許也跟我最近愛看王冠有點關係。
Obsession讓我覺得可惜的就是瑣碎(我覺得不太重要)的小規則太多(尤其擴充的4個新僕人),paladins的規則就比較乾淨一點。變化度的話,obsession因為建築市場的變異度較大,玩起來覺得變化比較多一點,paladins的話整體節奏我覺得比較類似,前期必須蓋workshop,每回合要利用pray重複執行動作。兩者也都是偏單機的遊戲,所以單人與兩人我覺得玩起來其實滿像的,兩款都很適合單人玩。做為單人遊戲,obsession的automa操作容易許多。
個人滿推薦obsession給喜歡濃厚主題感以及歐式遊戲的玩家。
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