2021年9月20日 星期一

烏玫瑰山桌遊集錦

    線上桌遊期間也試跑了好幾款烏玫瑰山(Uwe Rosenberg)的遊戲,大師的產量果然相當驚人。每個遊戲有著一定的相似程度,因此學起來不會太困難。本系列文章內含:Nusfjord, Caverna: Cave vs Cave, A Feast for Odin: The Norwegians, Hallertau。

     以這段時間嘗試的新遊戲,我個人覺得比較驚豔的,應該算是 Nusfjord(努斯峽灣)單人遊戲,以及Caverna: Cave vs Cave(洞穴農夫對決版),結果反而是他這些口味比較輕的有打到我。

1. Nusfjord 


    這款是我2017年去Essen出版的遊戲,因此特別有印象,但也因為當時看到的評價沒有很好,也有點陷入烏老師遊戲疲乏症候群,也就一直沒有玩過,利用現在線上桌遊方便之際才回頭嘗試。

    玩兩人局其實就已經覺得比預期中好了,遊戲僅用了3種資源:魚、錢、木, 就做到很不錯的決策空間,比起他其他遊戲茫茫多的資源讓人眼花撩亂(看看港都、祈禱、奧丁),這種單純的資源系統讓人很快就進入遊戲的有趣部分,避免花太多時間停留在學習階段。而遊戲也同樣保有「老是覺得時間不夠用」的烏老師遊戲風格,回合數僅短短7回合,每回合輪流擺放3個工人,21個行動就結束。剛開始玩一定會覺得,啊怎麼C類建築(終局計分類)這麼快就出來了,啊怎麼遊戲這樣就結束了,這種緊湊節奏時間不夠用的的感覺,一向是我非常喜歡烏玫瑰山的遊戲風味。

    遊戲對於「魚」資源的使用應該是最具新意的部分。船的規模決定捕獲的魚數量,但捕獲的魚不是全部都能用,要先請家裡的長老吃 (付薪水的概念),還要分給其他持有股分的玩家 (發股利的概念),自己持有的股票才決定了可拿到的魚(領股利的概念),剩下的魚還得先丟到倉庫存放。魚也可以擺上餐桌準備宴請,之後每次要請長老做事都要讓這些長老吃到餐桌上的魚。簡單的一種資源(類似錢的概念),引入長老使用以及股票概念,形成有趣的資源流,也是我覺得這遊戲的亮點。

有限的行動格、船、以及長老

     其他地方就還滿一般烏老師的遊戲味道,像是砍森林可以得木頭以清出建築空間、建築展示區讓大家知道這場有什麼建築可以走什麼路線、用資源換建築得到能力以加強行動效率、家園中的空地要扣分、長老給予額外私人行動格特殊能力,這些都是不陌生的體驗。而遊戲的主要醍醐味,大概就是在於開場看到這場的AB建築,建構這場要走的路線,以及根據遊戲中拿到手上的C類建築,決定尾盤的分數布局。還有過程中依對手行動,如何適性調整。

 

    說缺點的話,建築卡都是文字稍微沒那麼美觀,我覺得像水下城的卡片那樣,做成既有簡單圖示又有完整文字說明是最好的設計。建築有3疊不同的很棒,超多張建築牌,但可惜的是1-2人遊戲使用的都是相同長老,每次都是看到同樣那幾張,變化稍低。而我個人覺得2人遊戲體驗上最大的缺點,則是各自拿到手上的C類建築,有些加分條件很特定(例如要有大中小船、要蓋在被其他建築圍繞的空間等等),在不知道對方手上有什麼牌的情況下,很難對應布局,使得這些牌開出來時,也難以與對手競爭。

    總之,我覺得做為兩人遊戲的體驗還是很不錯,畢竟時間短很快就能結束,隨著不同疊建築卡找尋當中的組合技也很有趣,特別是在與對手競爭下搶這些公共建築牌完成各自的組合技,遊戲張力還是很不錯的。尤其因為預先讀過一些評論,玩起來更有點喜出望外的感覺。

單人遊戲

   單人遊戲,特別是solo campaign,玩起來也給我非常出色的感覺。雖然這是B類(Beat your own score),而非有虛擬對手的A類(Automa),但我覺得玩起來還是非常緊湊而有趣。其中第一個關鍵就是,採用了與奧丁相同的單人玩法,利用雙色工人,使得沒辦法連續兩回合執行同一行動,在Nusfjord又更進階了,其進階難度是使用三色工人,因此R1踩過的行動格,得要到R4才會釋放出來。我的體驗心得就是,三色工人真的~ 非常卡啊,但就是這種很卡很痛苦的感覺,才造就很有趣很需要思考的遊戲體驗啊。

    我之前在這篇有說過奧丁的單人感受,以雙色互卡其實沒想像中那麼卡,我想原因是,奧丁的圖板有大約60個行動格,每回合大概踩掉5個行動格上下吧,因此下回合還是有50來個行動格可選,還是很空曠的感覺;相較之下,Nusfjord只有大約15個行動格(含模仿行動格),而且其中有些行動在特定時間是不會有興趣踩的,加上一個格子踩一次卡3個回合,等於從R3起一個回合有6個格子不能去,卡的感受很明顯,對於行動更需要仔細規劃,相當喜歡。

    另一個關鍵則是,solo campaign是連玩三場,合計分數100分算過關。第一場與第二場使用的建築不重複,且第一場第二場沒有蓋出的建築,就是第三場可使用的建築 (大致如此,有些設置細節不細談)。這個規則也很棒,使得在第一場的時候,就可以規劃哪些建築我這場蓋,哪些留到第三場做為第三場的組合技;同樣,在玩第二場的時候,也可以規劃哪些建築是要留到第三場,跟剛才第一場留下的建築組合,使得三場是整體構成一個完整的計劃,不單單只是分別玩3場遊戲合計分數。

    我還沒完整玩完3場,也許評斷有失公允,但就我玩到一半的體驗,覺得很夠挑戰性(三色卡位)也很有趣(玩第一場同時想著第三場),我第一場玩完33分,也滿剛好符合100分的目標難度。每一場開場看到各種建築物會需要花一些時間構思這場的計劃是什麼,覺得是相當推薦的單人遊戲。


2. Caverna: Cave vs Cave 

    烏老師真的很會做雙人遊戲。規則相當簡單流暢,依遊戲階段,每回合輪流派2-4個工人。可選擇的行動也都滿好懂的,大致是拿資源、挖山洞、蓋房間、執行房間行動、轉換資源。遊戲目的則是取得黃金,以及蓋出高分房間。


     遊戲設計特色在於,兩人能蓋的房間,是依據挖山洞開出的房間板塊而決定,因此每場出的房間以及順序都會不太一樣,避免讓每場玩起來太像,這點可說是改善了雙人農(養動物)的一大問題。另一個特色則是,房間需要符合周圍的牆壁格局,使得在開鑿以及規劃房間時,有多一層空間格局的考量,空間感向來不是我的喜好,還好這個的比重不算太重,算是一點小調味。

    整體風味還是在如何有效率執行行動以及轉換資源,要說新意可能並不算太多,不過要說樂趣我覺得還是很足夠,我覺得烏老師對於兩人遊戲總是掌握得很不錯,而這遊戲是輪流當起始玩家,因此兩人都一定會有「前一回合尾動這一回合首動」的連續兩個動作,可基於這點布局而做到一些不錯的組合技,給人的滿足感是不錯的。

    與雙人農(養動物)相較,雙人農是有累積資源以及要搶起始玩家,在意的是養動物的空間是否足夠;洞農對決則是輪先,在意的是根據開出的房間規劃一套有效轉換黃金的路線。我覺得洞農對決玩起來更加流暢一些,畢竟動物token少了很多、不用補資源、不用計算柵欄空間能容納的隻數、不用查表看動物的加分,變化度也高一些。不過我還是覺得兩款我都很願意玩,雙人農的搶起始也是很有策略性的一環。


3. A Feast for Odin: The Norwegians

    我覺得挪威擴才應該是奧丁這遊戲應該有的樣子。亦即,我覺得與其說這是擴充,不如說這是改良版。奧丁的基本版一開始就應該長這樣子才對。


    對我來說,最重要的兩個改變,就是改良的行動格以及改良的動物路線。基本版奧丁60個左右行動格,講解了老半天,最後卻發現熱門的老是那幾個點,有些點大概從來不會有人去踩,挪威擴可說是基於玩家體驗改良了這個問題,行動格適當減少(剩下約50個),且都改為較有實戰意義的行動。加入強力的第5列行動則讓玩家更容易達成目標,提高了分數,「第5列需由最後1~2個工人去踩」的規則可讓布局有點方向,也讓競爭具有張力。

    動物在基本版的隔回合繁殖真的是超級慢,且一開始要收到2隻也是非常吃力,挪威擴的豬可每回合繁殖,而其他動物也都可以更容易收到2隻,以及動物可以更輕易利用(宰殺),我覺得也是非常好的改良,讓動物路線更具有實戰價值。

    其餘小改良包括新的島嶼、小移民船、起始小屋,也都不錯,至少改掉原本冰島最強、Faroe island太廢的問題。這些基於玩家體驗而做的平衡性調整,我覺得過去在烏老師的固執個性上不常看到,事實證明,廣大玩家群的大量遊戲體驗往往是最準的平衡測試。

     但由於奧丁的擲骰結算以及拼圖遊戲依舊不是我的愛,我想奧丁挪威還是不會常開,但會是要開奧丁的時候的必備擴充。


4. Hallertau

    據說是烏老師的最後一款重策大作。但我覺得實際上玩起來,不論是規則以及策略感,都沒有那麼「重」。


    遊戲核心,就是要把大房子(上圖的2)往右推。當5列的小房子(上圖的3)全部都往右一步,大房子就可以推一步。因此5列小房子需要平衡發展,才能讓大房子穩定往右前進,以增加每回合可使用的行動數。推動5列小房子有各自不同的條件,而且每回合需要推小房子的資源需求會越來越高,因此平衡發展是重要的。

    遊戲設計亮點除了上述的推房子,另一個就是農田(上圖的5)的輪替,每塊田的價值不一,有些田種了可收成4份作物,有些只會收成2份,而剛收成的田價值會下降,代表土壤也是會疲乏的;反之,若讓農田休耕,則農田的價值可以上升。因此遊戲中會需要取得更多田,以適當在農田間輪流播種,讓部分的田休息。

    遊戲開始以及過程中都會抽卡(有被動抽也有主動抽),完成卡上的需求,可以得到一些一次性好處/持久性好處/終局加分。

    從上述看起來我覺得遊戲架構沒什麼大問題,推房子(平均推小房子以帶動大房子)以及休耕的概念我都覺得很有趣。但實際玩起來,我覺得並沒有非常有趣。

    對我來說,我覺得主要問題在於,遊戲的過程,始終讓人覺得在湊卡片上的資源,手上有一堆卡,完成都可以帶來好處,因此必然都會朝向卡片目標前進,到了中後期湊出卡片的需求都不算太難,且行動格不太會卡死(只是可能需要付更多工人),於是就變成一直看著手上的卡片,然後去完成需要的產物。而卡片是過程中逐漸抽到手上的,且卡片各自獨立,不太存在構築一個路線的感覺,就只是… 看到什麼湊什麼,在某些部分會讓我覺得像玩璀璨寶石的湊卡片資源。

    另一個讓我覺得不太舒暢的,則是同一回合小房子推2步以上需要工具(如上附圖,推2步會有石頭擋著),而工具是工人擺放階段用工人1:1換得,因此在工人擺放階段,需要細算這回合我需要幾個工具,這個計算其實不太好算也不太有趣,也就是無法單純的說我要最大化資源取得,還要斤斤計較我現在這些資源可以讓我每一橫列推幾步,如此我會需要幾個工具,因此需要留幾個工人不能用以換得工具,覺得這個細瑣的計算在玩的時候讓我有點心煩。

    由於推小房子的資源需求會越來越高,而且推大房子會增加行動數,使得遊戲必然一開始就要推大房子,整個過程就是每一回合都在推大房子1-2步,雖然經濟力會越來越強,但每回合還是重複的推1-2步,沒什麼成長感受。手牌能不能串在一起也是完全運氣,運氣好就可以抽到卡片A的產物符合B的需求,B的產物符合C的需求,輕鬆解開數張手牌,但找出這樣的chain我覺得非常單純,實在稱不上什麼構築路線,沒有在手牌中構築出組合技的快感。

    玩起來缺乏一種長期布局的構築路線感,卡片也大都是一次性好處,成長感不明顯也不踏實,以及無法暢快最大化資源收入,需細算所需的工具數,讓我沒有很喜歡這款烏老師的最後策略大作。

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