Navegador
看地圖上有那個圓盤,不用多說,馬上就知道是Mac Gerdts的作品。不過說來從Imperial以後真的沒玩過他的遊戲了,畢竟每個都有Rondel看到就覺得類似,哈,不過當初Imperial推出時,著實覺得這個主題設計非常厲害,機制也作得不錯,是個很棒的作品,可惜有過幾次不是很好的遊戲經驗,對於Imperial一直有點陰影,連Imperial 2030到現在也一次都還沒玩過。而這款Navegador是在BGG上看到文章有玩家給予很好的評價,又讓我很有興趣了,最近總算找到機會嘗試。
說來這個遊戲也是很標準的德式桌遊(Euro-game),背景就是航海時代,我們會從葡萄牙出發,漸漸探索海域,經過非洲沿途經過亞洲沿海各國,最後抵達日本長崎。探索新的海域便會有新的殖民地,有殖民地就會有商品(蔗糖、黃金、香料),有商品需求就有這3類工廠,而航海時代當然要有船,有船就要有造船廠,而蓋任何建築物都需要有人、殖民也是需要有人,教堂則可以幫助生人(咦?? 其實我也不太懂這個主題是?) 。遊戲結束主要分數來源就是這5大項: 殖民地、工廠、探索海域、造船廠、教堂。
而蓋任何建築或是生人造船都需要大量經費,賺錢就顯得很重要,這個遊戲的核心就在於它的經濟模型,要想贏就要抓準這個經濟的供需法則。蔗糖、黃金、香料都有各自的價位表,每次有人賣貨,物價就會下跌,越賣就越便宜,這個時候工廠生產貨就可以賺很多錢;反之,每次有人產貨,物價就會上升,產越多漲越多,這個時候有人賣貨就可以賺很多錢。因此遊戲過程中,物價就會根據玩家的行動選擇上上下下的波動。在這個各玩家環環相扣的商業環境中賺錢是重要的,因為所有的經濟力來源就是那些建築物(教堂幫你生人、船廠幫你造船、工廠幫你產貨),而這些建築物都是越早買越便宜,所以要觀察好該做什麼事,在這個大環境中自己要扮演什麼角色,想辦法讓自己從中獲利。
只玩過一次,我覺得是還滿有意思的,而且再看規則發現還是不少玩錯的地方,所以還想再玩玩看,這個遊戲其實滿符合我喜歡的類型,就是玩家沒有直接的互相干預,卻必須觀察彼此,必須根據大家的行動來調整你自己的行動,並不是一開始就打定主意我這場要試什麼路線然後就蒙著頭一路走下去這樣玩,也就是沒有一個固定的路線,5個得分大項通常會專精於其中2項,不可能每一場都發展同樣的2種,因為沒有固定的最佳解,最好的路線,就是你要看大家在做什麼而隨時調整你自己的路線。我很喜歡桌遊中這種"adapt"的特性,有些我喜歡的遊戲,像聖彼得堡,其實就缺乏這種特性,所以它不是那麼好,路線相對而言單純固定,而一些我最推崇的遊戲,例如Agricola、Race for the Galaxy、Brass,則非常需要這種adapt的能力,必須邊進行邊看大家在做什麼而調整你該做什麼選擇,也就是你不能拿一套遊戲攻略對著一個玩家說就照這樣打就對了,而是需要靠玩家實際的經驗累積,去判斷在什麼時機該做什麼調整。
Egizia
外盒、內裝都像極了Stone Age的遊戲,連主題機制感覺也像,無怪乎這兩個遊戲總被拿來比較。又是款工人擺放機制的遊戲,用這種機制的遊戲對我而言大概都不會失敗,先成功一半。而這款的創意在於,你自己每個擺放的工人位置只能越來越往下游處移動,意即如果下游處有張有你想要的東西,你如果立刻先去搶的話,那麼在其上游的其他東西你都撿不到了,所以即使每個人有8艘船(即8個工人),但每回合通常也擺不完8個,這點設計的巧思,正是這個遊戲的策略所根基之處。
這個遊戲玩起來果然有石器的影子,比如說每個回合要交食物(第幾次聽到要餵養的遊戲了?),分數的來源就是用石頭去換,大抵上來說就是1顆石頭換1分,不論蓋什麼遺跡什麼階段都是,只是每種會給你不同的紅利加分。蓋人面獅身像可拿到目標卡(就像石器的文明卡),蓋墳墓遊戲結束會依數量加分,蓋金字塔會有各層的紅利加分,正常來說1顆石頭都有多過1分的價值,其實是還滿直觀的,而抽到的卡就是運氣部份囉,有些牌應該是比較強的,就像石器有些文明卡就是比較強。
不過看BGG才知道原來這遊戲的規則說明書竟然是有錯誤的,感覺還滿神奇的,竟然還要玩家另外寫出一份Errata/Clarification才能真正知道正確的規則,這個實在是有點扣分。而由於上次玩的經驗因為趕時間沒有把整個遊戲玩完,所以還說不準感覺,評價待保留,我覺得是一款節奏明快的遊戲,5回合就結束,而策略深度與規則複雜度真的就很接近石器時代,是個適合入門的策略遊戲,把石器的骰運轉換成為Egizia的牌運,而對於牌運我個人的接受度總比較高,由於速度快,所以也想再試一次看看,上次試跑過兩回合,瞭解了規則流程及遊戲全貌,再玩一次應該會比較懂得要做什麼。
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