2011年12月12日 星期一

最近新玩的遊戲 之三

Liberté

  又是Martin Wallace的作品,遊戲背景是法國大革命時期,三大派系鬥爭,即法國國旗上的三色,紅色為革命激進派,白色為保皇派,藍色則為中立派。遊戲過程中,我們會影響哪一個政黨(派系)在法國贏得選戰,選舉結果最後哪一黨執政我們並不在意,我們在意的是要在執政的那個黨,盡量佔有越多個席次越好,此遊戲的核心概念即為如此。
  遊戲會進行4個回合,每個回合都會在27個省份進行投票,決定該省是哪個黨勝選,得到最多席次的即為執政黨,得到第2多席次的即為在野黨,而玩家的得分即依據,幫助執政黨得到最多席次的加5分,幫助執政黨第二有力的加2分,對於在野黨有最大貢獻者加3分。其實單純是這樣的機制已經夠有趣了,加上一些特殊牌的功能,往往全國的選戰會有一堆地方要顧。而每個回合的順位,則會依據目前的分數來排,越高分的順位越前面。這明顯又是一個區域控制類遊戲,如同之前文章提過,越尾家越有利,所以每一回合最低分的順位都可以排到最後面,讓你很有機會後來居上。
  而那個年代,除了政治要顧好之外,也要顧好打仗,因此在2~4回合都有打仗,打贏的各可得4/3/5分,也增添了一個可以賺分的機會;另外在3~4回合,贏得某些重要省份的選舉也有額外加分。4回合結束,分數高的勝利,很正常沒錯吧,不過這個遊戲讓我眼睛為之一亮的點,就在於它的結束條件,不單單是一種狀況,4回合完整結束比分數只是其中的一種結束情形。另外有兩種遊戲可能結束的狀況,一個即為革命成功,激進派大獲全勝,只要激進派在某一回合的選舉結束贏得17個以上的席位,此時結束遊戲;另一種是保皇派的反革命成功,只要任何時間點,保皇派控制了7個以上有反革命標誌的省份,此時遊戲結束。而在上述兩種狀況下結束時,遊戲都是完全不比分數的,是比你對於那個派系的影響力有多少來決定輸贏。我覺得這個設計超棒的,一來在主題上很契合,就真的符合法國大革命的背景嘛,一來則是機制上的有趣,即使是分數落後的人也能靠特殊結束條件獲勝,讓玩家在玩的時候要顧及更多層面更加小心。
  我對區域控制類型還是沒有很有愛,不過我覺得這是一個不錯的作品,至少就主題而言我覺得遊戲設計是成功的。而玩的時候感覺牌運的問題,其實也在這一版的規則做過修正了,拿1點的牌都可以拿2張,同樣打1點的牌也可以打2張,這樣就不會有1點的牌一直卡在桌上沒人要撿的狀況,保證每個人補牌的時候至少可以補到2點,至於拿到3點的還是沒辦法,就是運氣好。尾家的優勢大,掌控局面的能力大得多,不過由於是分數決定順位,說來其實也算公平。我對這個遊戲比較大的問題是,由於在放影響力的時候,其實需要知道目前各黨的得票狀況,這樣策略比較有依據,不過單純看地圖很難一目瞭然的看出來每個黨目前得到幾個席次,如果很在意的話就真的要慢慢算,另外也需要知道每個玩家的貢獻度如何,這個就更難看了,但其實就是在地圖上擺出來看得出來的東西,只是要慢慢算,通常也不會有人去仔細算,所以我玩的時候常常在問現在到底哪個黨最多(或第二多)席次啊,呵,我覺得如果能即時統計每個黨的席次狀況,其實就會好很多,玩家下子比較有依據,覺得以後玩應該可以這樣,反正都是算得出來的東西,既然如此,就大家一起知道這個資訊無妨,不然每個玩家開始時,又要自己在那邊算老半天。總之,是有意願再玩一次的遊戲,畢竟主題真的不錯,而且自己看完規則知道上次哪裡錯了也可以修正,只是區域控制類遊戲的通病我還是無解,個人偏好問題罷了,就是難以燃起熱情。

Belfort

  像是石器時代的工人擺放機制,計分一樣是區域控制類型,在圖板上5個區域每個區域會計分一次,看誰的建築多,唉,又是區域控制。這遊戲首先吸引人的就是美工設計,圖板是由5塊形狀一樣的板子組成的5邊形,畫風個人覺得漂亮,上面的圖案雖然多但不致於到眼花的地步,需要的資訊還算清楚,而另外的資源板、日程板的美工我覺得也都還滿別出心裁的,而像是精靈的圓形token、矮人的方形token、地精的五角形token,還有各資源token,我覺得都設計得不錯,對於遊戲性有加分效果。
  遊戲的概念也還滿簡單的,每一回合依照順位擺放工人(又是我最喜歡的工人擺放機制),可以去的地方主要就是場上5個工會(每個區域各1個),另外就是自己蓋出來的建築物(一開始每個人會有手牌,之後可蓋出來),還有搶順位、招募新的人力(增加家庭成員),pass時立刻將剩餘的人力丟到資源場採集資源,看自己要怎麼分配精靈/矮人,可得木/石/礦/錢,在每個資源場最多人力的人可得bonus,這是另一個區域控制處。遊戲進行3次計分(第3/5/7回合),每一回合針對每個區域的建築數量以及每個玩家的精靈/矮人/地精數量,進行排名計分。
  規則我覺得還滿簡單的,玩起來其實也不算複雜,大概是玩過夠多工人擺放遊戲,所以一聽完規則大概就已經有個概念這是在做什麼了,滿快進入狀況,感覺一開始拿到的手牌(5選3)會決定走的路線,而順位也還滿重要的,第1家又踩順位第1家的情形還不算少見,可能是因為5人局,輪到第5家總剩下最差的工會,所以順位的競爭滿激烈的,尾家的好處則是在資源場稍微比較有機會拿到bonus資源。其實以工人擺放作為機制,經濟發展為核心(就是會逐漸蓋東西出來,越後期能力越多戰力越強),這類遊戲我大概很難不喜歡,所以這個遊戲也是,還算有意思,而且也算容易教學,不過策略深度就還待考量了,當然是需要思考規劃,不過能做的選擇其實也是有限,而且路線似乎也沒有很多元,可能玩夠多場就會走上類似的模式,建築物有些就是利於初期,有些就是利於後期,所以也有一點牌運。另一個有意思的點,就是在計分軌上,有繳稅的符號標示,代表你走到幾分就要繳多重的稅,算是很一目瞭然。我感覺跟石器時代差不多,是個適合教學、中階的策略遊戲。不過那天玩的5人局,等待時間還是太久,每個玩家在行動時,其他人都在發呆,2個人在看漫畫,大概是缺點,石器時代就不會有等待時間這麼長的毛病,3~4人局應該好一些,5人真的等太久了。

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