2011年12月26日 星期一

Top 10 - #5 Caylus

Caylus

  來到前5名,還是用比較習慣的寫文章方式來介紹。2005年出的這款遊戲,也就是在我剛接觸桌遊時,這款還算是頗新的遊戲,這個遊戲我認為可以說是所有桌遊裡面(棋類不談)運氣成份最低的遊戲,在兩人遊戲時則更是完全沒有運氣,就是一種下棋了;而多人遊戲模式下,也完全沒有隨機的成份(當然起始建物、起始順位每一場不一樣),沒有手牌、沒有骰運、要蓋什麼建築物自己選、沒有抽任何板塊、沒有翻任何時機點不確定的卡片、所有資源金錢公開,唯一的運氣只來自於任何多人遊戲中都有的chaos,在某些時機點誰會針對誰、誰會在有意無意中幫到誰、某人的一個決定可能影響到另外兩個人的利益得失,因此可說是一個終極的策略遊戲,很符合我的喜好,討厭運氣成份過重。


  先談談遊戲怎麼進行。這個遊戲的核心機制是工人擺放 - worker placement,在當時對我來說是很嶄新的概念,而我也驚訝於這樣單純的機制可以把遊戲變得如此具有策略面,到現在為止,worker placement一直是我最喜歡的遊戲機制。它的概念就是,每個玩家有一定數量的工人,在Caylus中是每個玩家6個工人,依照當回合的玩家順位,每個玩家輪流指派一名工人到場上任何可以工作的地方工作,而場上的所有地點,都是一旦有工人存在了,別的工人就不能再去踩那個位置,如此指派工人一直到所有玩家想pass或是工人用盡為止。


  以上圖來看即清楚明瞭,每個工人就是圓柱形的token,不同顏色代表不同玩家,每個建築物都只會存在一個工人,建築物左上角的房子顏色則代表是誰蓋出了這棟建築物,而圖中當回合指派工人的順位為: 紅藍黑綠黃(在圖上方中間處)。這種機制所創造出的一個特色就是遊戲張力很夠,因為你一次只能指派一個工人,總要決定你最想去的位置到底是哪裡,而每個工作位置只能有一個工人,因此要擔心誰可能會踩走我想要的位置,我是不是這一子要先下這個位置?即使要思考的層面廣,但由於一次只能派一個工人的特性,造成遊戲等待時間也不會很長,而且每個人一直下子,場上的情況也要一直注意,不會讓你有閒著發呆的時候,我非常喜歡這樣,不像有些遊戲需要等個3~5分鐘才輪到自己做事,


  而這個遊戲還有一個我覺得設計很好的地方,就是可以踩的格子不單單只是拿資源、拿錢、蓋房子、蓋城堡這麼簡單,還有很多微妙的設計因子,像是上圖中,第1個的任意門就是很新穎的設計點子,某些時間點就是能有特別的策略考量;第2個拉小白是這遊戲的一大特色,下了工人不見得能執行得到,得看小白的臉色,而下這格的人決定了這局小白的大致走勢;第3個搶順位,每一輪的順位除非有人調整,否則都會跟上一輪一樣,因此想要有好的順位得自己派工人去踩,但是什麼時間點去呢?先拿資源還是先搶順位呢?這一切都是戰術考量;第4個是旅館,在別的玩家pass之後派工人仍然能以1元的價錢,也是一個微妙的設計,一旦住進去沒被人趕出來,只要自己想在旅館裡面睡覺可以一直維持住裡面,什麼時候該去趕人呢?什麼時候該把工人自發性拔出來呢?也都是策略面。我覺得這個遊戲在這邊的設計就非常棒,工人不僅是拿資源工作,還有上述這些地方可以去,能對遊戲產生動態變化,造就了整個系統的完整性。


  另外,這個遊戲板子上完全沒有文字,讓害怕英文的玩家也不用花時間讀很多文字,而且以我個人的經驗,這個遊戲即使教第一次玩的人,只要適當提醒一下,玩家也能快速進入狀況,我指的是能夠瞭解自己在做什麼、是為了什麼目的在做、下子的邏輯性,當然沒有要玩得贏,這是相較於其他我列名前面的遊戲,像是TtA, Brass, Agricola,第一次玩的時候會完全有一種茫然的感覺,因為選擇太多方向太雜,導致新手完全不知道要做什麼事,Caylus雖然策略深,但是行動及目標都算明確,加上沒有文字需求,這是我認為的優點。


  這個worker placement的先軀,是我有印象的第一個這類遊戲,後來許多著名的遊戲也被此機制inspire而產生,都是策略遊戲,從較為中階的石器時代、聖殿春秋,到較為深度的農家樂、Le Havre、AOE III,較低知名度的Leonardo Da Vinci、Carson City、Vasco da Gama,較新的遊戲如Dominant Species、Egizia、Belfort,一大堆遊戲都是用這個機制,每一套遊戲當然都有做出自己的特色,但是核心的概念都是一樣的,在在說明這個機制在策略遊戲裡面有多成功,也說明了Caylus這個遊戲的經典歷史地位。


  整篇文章寫下來,完全都是在讚美,設計的好、規則複雜度沒有很高、動腦程度高、等待時間不長,那為什麼只排到第5呢?很大的原因就是因為它的缺乏隨機成份,是一大優點,卻也是一個缺點。這個遊戲玩到後來,會覺得每一場遊戲都非常類似,幾乎都在做一樣的事情,有人說起始建物出來的順序不同啊、玩家蓋建物出來的順序不同啊,沒錯,但這個「不同」所造成的變異性其實沒有很大,每一場還是有太相像的影子,像上圖所列的3棟石屋,就幾乎保證是最早被蓋出來的前2棟石屋(90%的場都是這樣),因為這種產資源的石屋就是很強。尤其在2人遊戲,幾乎是沒有變化,每一場感覺都在做一樣的事情,可以說,你想要每一場都鎖定同一種路線來走,也是完全可行的,因為遊戲的框架就是這樣,沒有提供什麼變化性,又再次提到Brass, TtA, Agricola,這3個遊戲雖然第一次玩會摸不著頭緒,但是它提供的變化性卻相對比較高,你不能每一場都鎖定要走什麼路線,必須根據你拿到的牌、牌出現的時機來做調整,Caylus這種too scripted的特性,對於追求零運氣的玩家當然是大大加分,但我還是偏好每一場遊戲要能讓人有不同的感覺,才是真正最耐玩的遊戲,可以打個上百場都不膩。


  這遊戲很成功,之後也有一些新版本。這是有發售的Caylus豪華版的圖板,風格不太一樣吧。


  這是3D版,應該全世界只有這一套吧,超精緻。


  你喜歡哪一種新版封面呢?

9 則留言:

說不德 提到...

我喜歡3D版的,不過大概只能拿來收藏吧,沒辦法玩的樣子,但真的超酷的。

我覺得這遊戲3人可能是最好玩的,因為路線最多元,2人太固定,4人就開始有點卡,更別說是5人了。

TouMu 提到...

還沒好好玩過,改天來試試看。

大D 提到...

我覺得四個人最好玩

匿名 提到...

大戰略是皆相同沒錯,但每場戰術都不盡相同。這取決於對象的不同(個性,心情甚至與其之互動),人數的不同,若您長期玩二人版,那真的很可惜,那只是該遊戲的冰山一角,二人,三人,四人,五人對戰術的影響都很大。若您是如上述內文之因,而將降低其於策略遊戲的評價,小弟不以苟同。

David 提到...

這是我的部落格,寫的自然是我的想法,所以會意見不同也是很正常的。
而且我把它排名在第5,絲毫沒有降低其評價的意思,算是排名非常非常高的遊戲。
我知道人數不同玩起來不同,2~5人我也都有玩,基本上5人的混亂程度給我的感覺就是很難控制,有種一半輸贏操控在其他玩家的感覺,當然囉,這也是我個人的感想罷了。
不過我覺得不管人數,這個遊戲的變化性還是很有限,能蓋的建物總共就是那些,會先蓋的通常也都是那些,看是幾人遊戲,就有相對應的比較好的路線。
而我也不是長期玩兩人版,多人場玩得比較多。
老話一句,每個人的主觀意識不同是正常的,我們可以尊重彼此的意見,謝謝你來小弟的部落格留言。

匿名 提到...

Hello. Love to see your blog which has given me many ideas on some boardgames like agricola. I just wanna know how you would comment on the use of "gate" for caylus for a 2-player or multi-player game. I personally never use it and think it's useless.

David 提到...

Hi
很開心能得到一些回應
我想用中文回覆應該可以吧
畢竟之前文章也都是用中文寫的

Caylus的任意門是個很微妙的設計
我覺得在遊戲設計上是個很出色的點子
既趣味又有實用性也有創意
其實不論在幾人遊戲
從中期開始被使用的機會都還滿高的

在兩人遊戲也是很常用
最常見的狀況就是要確保成為後進城者
踩任意門保證你可以是最後一個進城的

人數越多的局
則通常進城都是要搶先的
所以任意門通常是其他用途
做為隱藏意圖觀察局勢其實不會難用
可能想要跳遠一點(後面一點)的行動格
可能想要觀察局勢最後再做出選擇
我想應該都具有實戰價值
而且有樂趣啊

fishman 提到...


Caylus 出新版了,新版的名字叫Caylus 1303
看上的圖,前面的格子好像不再是固定的,也是隨機排列,看起來的感覺應該會比舊版好玩
https://boardgamegeek.com/boardgame/284818/caylus-1303

David 提到...

感謝情報!
不過目前的新版看起來沒有很吸引我的樣子,哈,等待更多情報釋出囉。