我要記下現在這個疫情慘慘、累到不行的時刻。
2021年6月1日 星期二
Exhausted
2021年2月3日 星期三
TTA app 新功能:重播、觀賽、圖表
TTA app推出3項全新功能:1.重播(replay)、2.觀賽(spectate)、3.圖表(graphs)。
TTA app真的是超佛心,原本就已經是時下最棒的桌遊app了,其優點包括:介面清楚好操作、電腦AI夠水準,挑戰模式變化度/趣味度/挑戰性兼具,成就系統/歷史三重奏讓人一直有動力想解開,整合線上競賽網頁讓辦比賽變簡單。而現在這麼好的app,竟又繼續推出這3項全新功能。
其中我最有興趣的一項,就是「圖表」功能啦! 功能上線後,不多說立刻跟電腦來一局試驗看看,打完後看到圖表真的覺得超棒的!直接上圖
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| 超棒的全新功能 Graphs |
從圖表可以清楚看出在每一回合,每位玩家的資源產率、食物產率、科技產率、武力值、文化產率、以及領袖奇蹟的發展情形,真的覺得非常棒!
在上表中的例子,我勾選了資源、文化、領袖奇蹟這3項,可以清楚看到,我在6回合左右就開始跑分(印刷),在11回合左右靠運河讓資源產量爆衝,在資源量上漲後,在13回合左右開始衝分繼續維持分數,接著尾段決定以一拳打倒電腦,因此換上邱吉爾,在18回合左右一個文化戰打死電腦。
這個圖示可以非常清楚展示隨著回合數的發展變化,何時換領袖、奇蹟在哪一回合蓋、什麼時候換政體也都一覽無遺。如果勾選食物產率,還可以看到何時標到殖民地。對於賽後復盤檢討,這個圖表真的非常實用啊。非常開心有這個新增功能。
不過目前可能還有小bug,像我在這場換共產時用的應該是羅伯斯,這邊卻沒有顯示出來,有可能是因為當回合就更換成邱吉爾的關係。
重播(replay)功能目前還沒用過,覺得對於賽後復盤也是超棒,終於不用一邊玩一邊按螢幕錄影或截圖了。
觀賽(spectate)功能也還沒用過,看起來操作還蠻簡單的。要觀看別人的遊戲局,先按下圖中1的眼睛位置,接著在2的地方打入該遊戲局的編號即可。要取得遊戲局的編號,則是要在該遊戲局當中的玩家分享給其他人。
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| 觀賽功能,打入遊戲局編號即可 |
如果之後有大比賽,用這個來看冠軍賽之類的高手對決,感覺就超棒的。不需要什麼直播設備,只要有安裝app、有遊戲局編號,人人都可以觀賽。
而這個觀賽模式,目前是看不到玩家手牌的,雖是較合理的設定,不過也覺得有點可惜,畢竟TTA這遊戲很多時候決策是深受手牌影響的,沒辦法看到手牌還是稍微少了一些跟高手學習的機會。
2021年2月2日 星期二
單人遊戲系列之八 - 歐式桌遊(德策)單人變體
這篇列出曾經試過的各種歐式桌遊(或稱德策)的單人變體,包括官方規則與玩家設計規則。不知道怎麼排序,用BGG 2020 solo game top 200這篇排名提到的出現順序好了。
我覺得歐式桌遊都是多人比較好玩,單人的少了些互較鬥智較勁的感覺,因此大部分評價都不會太好。歐式桌遊的單人變體通常分兩種類型:
一種是有Automa,以下稱為A類。Automa會依特定規則模擬玩家行為,也會有分數,最後玩家跟automa比分數。我覺得A類這種會稍微有趣一些,玩完會有個比較的對象,有輸或贏的實際感受。設計automa較出名的就是Automa Factory,算是有一定品質保證。
另一種是沒有automa,通常叫做Beat your own score,以下稱為B類。單純使用單人規則算分,最後看幾分,這種玩完只是跟自己比,看有沒有比以前高分,少了獲勝的感覺,當到達一定分數門檻後,通常就會失去再繼續嘗試下去的動力。Uwe Rosenberg的遊戲單人規則大致都是這種B類。
對我來說,A類大致是比B類好玩,而我認為設計較好的Automa應具有的特色為:難度夠、操作容易、擬真度高(行為接近真人玩家)、可調難度。下面幾款較推薦的A類遊戲有Gaia Project(官方版)跟Great Western Trail(非官方版)。
下面就簡述多個遊戲的心得吧。
1. Terraforming Mars
B類。如同前面寫過的這篇,無法理解火星在單人遊戲排行榜這麼高的原因。
多人遊戲較有趣,單人少了地圖卡位與里程碑/獎項的競爭感,且覺得輸往往與牌運有關。雖說如此,我還是常忍不住點開網頁版玩個單人遊戲解解桌遊癮,畢竟網頁版操作起來很快速,沒有電子版的話則是不會一直想重複玩。
覺得可以支持自己持續點開來玩的樂趣點,一是追求破百高分,在能過關的前提下追求破百滿刺激的,我是使用有前序擴充12回合結束的規則,最高拿過110分,自己能成功破百的局應該不到一半;二是每局之間的變化度還算大,這是由於牌池非常大,至少感覺每一場是稍微專注在不同路線。如果沒要追求破100,其實一直重開的動力不大。
2. Gaia Project
A類。蓋亞的單人是所有歐式桌遊單人變體中,我數一數二喜歡的。詳細心得見這篇。
蓋亞的automa可能是我玩過的單人桌遊中,我覺得做得最好的automa。 Automa的行為足夠擬真,包含會卡掉玩家想執行的魔力行動與地圖格,而且automa在兩項終局計分條件都有不錯的競爭性。雖然automa跑分速度不太擬真(從頭到尾都線性,不像真人玩家一開始很少分後面很多分),但我覺得無關緊要,最後的分數有足夠競爭性就好,況且一開始讓automa大幅領先,也可以給玩家一點壓力。
Automa deck的設計也夠巧妙,是由兩張牌中間的區域決定automa的行動,這讓玩家稍微有線索可以判斷automa的下個行動,例如下一個可能卡掉的魔力行動、可能搶走的地理位置、可能拿掉的pass板塊,這相當程度模擬了真人對局時,可以依照對手局面猜測對手可能即將做的動作,我覺得設計很棒。要說缺點的話,就是automa要放小房子時,遵循的規則稍微有點複雜,但正是如此,才讓automa的競爭性足夠強烈。Automa的難度也有多個等級可調整,且相關的設置很簡單。
| Gaia Project設計巧妙的automa deck |
2021年1月15日 星期五
殖民火星(Terraforming Mars)較常被提到的強牌
看了一下BGG論壇與桌遊吧討論,整理了幾張較常被提起的強牌。大部分的牌都是前期牌,可能是因為到了後期,分數比較好計算,自己的型需要哪張牌也比較有方向,通常比較容易判斷。這邊就列出幾張大部分人認同的好牌,也許可以幫助這遊戲的新手在遊戲前期選牌比較有方向。
圖片來源為 https://ssimeonoff.github.io/cards-list
關於卡片CP值可參考先前的翻譯文章:量化的殖民火星策略指南
1. 省費用
Earth catapult幾乎被認為是遊戲第一名的卡了。每張省2效果極顯著,成本26元表示打13張即回本,而後續出的牌大概一定大於這個數目,而且還帶2分,用過都知道好。甚至中期再出都還是划算。
省1就是比省2差了一些,不過蓋城市可以幫自己綠地展開另一片腹地是其好處,但不能與其他板塊相鄰是其限制,無法賺到接海洋的錢。夠早出的話較不會受到這個限制影響,省1也比較有機會回本。+1科學標記也很好。
牌運差時(只能一直標準動作)的好幫手,單人遊戲(可能需要經常標準動作)也很好用。帶1科學標記好。
2020年12月30日 星期三
殖民火星(Terraforming Mars) vs 水下城市(Underwater Cities)
殖民火星(以下簡稱火星)與水下城市(以下簡稱水下)是經常被拿來比較的兩個遊戲。兩個遊戲都有tableau building成份,手牌都佔遊戲很高的比重,同樣有生產階段產資源,遊玩體感也同樣是偏單機成份比較高的遊戲,自然兩款會被拿來比較。這兩個遊戲我都算喜歡玩,這類稍微偏單機且卡牌多的遊戲一向是我的菜。
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| 火星:玩家在公共地圖一起建設 |
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| 水下:玩家建設自己板圖,使用公共行動格 |
把結論先放在最前面,如果要在這兩款中挑選一款符合需求的,可考慮:
1. 人數。人數越少(1~3人)選水下,人數越多(3~5人)選火星。
2. 複雜度。能接受較長思考時間與較高規劃複雜度的選水下,若要較好教學主題較鮮明選火星。
3. 互動程度。要找攻擊性較高的選火星,有直接攻擊的卡牌,也有地圖的直接卡位。要找無攻擊性互動較間接的選水下,主要僅是行動格的互卡。
下面詳列個人觀點的詳細比較。
亮點(醍醐味):
火星:每個回合拿到4張新手牌,每保留一張手牌必須花3元,這個留牌決策可能是我覺得遊戲的最大規則亮點與遊戲趣味。如果規則改成4張手牌全留在手上,每張牌的成本加3元,雖然這樣每張出牌的成本會一樣,但回合開始時必須要棄掉牌的糾結感就消失了,樂趣會掉很多,而我覺得策略遊戲讓人痛苦糾結的決策點往往是醍醐味所在。
火星的另一個小亮點我覺得是award的設計:玩家花錢自己決定遊戲結束時要比哪個項目的數量最多(例如土地數量、熱能數量)。由於(1)負責開獎的人不一定會是這個項目最後贏的人,(2)能開的獎有限,且(3)越慢開的獎項要付的錢越多,這導致遊戲後段開獎的決策同樣充滿糾結感。到底我現在這筆錢應該先出牌還是先去開獎,會不會有人先用低價開走我不希望比的項目。相較之下,milestone的規則雖也有玩家互動,需要搶先完成,但這比較常見於一般遊戲設計中。
水下:工人擺放遊戲,但每派一個工人時需要同時打出一張手牌,打出的手牌要與工人踩的格子顏色相同效率才最大,當然規則上是允許不同色,但一般來說玩家都會希望出牌跟格子是同色。這個同色限制絕對是遊戲的最大亮點與趣味,遊戲過程大致是維持出一牌抽一張(也可能多張)的節奏,由於有同色考量,玩家需根據手上的牌調整要去踩的格子,當有多張牌在手上,需棄到手牌手限時,也要考慮這個同色限制,評估等下要去的格子及對手可能踩的格子,決定要留哪張牌在手上。雖然是個很簡單的規則敘述,但對於遊戲決策與樂趣卻是非常重大的影響。
| 卡牌與行動格的顏色相符,是水下相當重要的規則設計 |
這個同色限制讓水下有非常重的手牌控管成份,打牌的先後順序,當要棄牌時怎麼留牌,如何因應抽到的牌調整策略,這些都很重要,而這是我非常喜歡的遊戲元素。而水下也有要爭搶的終局加分卡(3費S卡,類似award,爭搶同樣存在張力)以及快速目標卡(contract,類似milestone),但這就是較常見的遊戲設計了。
由於這邊提的都是我覺得遊戲的最優秀之處,兩款都很好,都有形成足夠有趣的遊戲體驗。
2020年12月14日 星期一
新居二三事
動機
其實原本在新莊住得也好好的,生小孩後考量想要全家一起行動,於是我換到內湖工作,新公司也有給車位,想說這樣就可以每天接送全家大小,應該還蠻方便的。但實際開始接送小孩之後,發現每天上下班真是場超級惡夢,從新莊到內科的路,在上下班時間怎麼走都是塞。上班路線不管從五股還是三重交流道上都很塞,下班路線不管堤頂還是濱江更是經常塞到噁心。單純塞也就算了,但在車上偏偏小孩還會時不時大吼大叫,在交流道車子超擠左右交叉的時候,有人在後面大叫真的頭會很痛。老婆也會被小孩弄得不開心,整車氣氛就很僵,每天這樣上下班合計開車兩個半小時左右,一年下來實在非常崩潰。尤其在工作高峰時期,肩負接送全家任務,時間一到就是不能加班一定要離開公司去接家人,然後忍受長達1小時的塞車時間消磨體力與精神,回家再買晚餐幫小孩洗澡倒垃圾例行家事,大概10點才能開始再工作,真的超累。
於是興起了想要搬家的念頭,並鎖定內湖為目標區域。
看屋一
【四月】 一開始沒頭緒自己上房仲網站(黃色公司)亂看,自己亂設篩選備件,挑了一間覺得照片看起來不錯漂亮、地點很好、而且價格不貴的,在網路上點了有興趣之後,房仲來聯絡便詢問一下狀況,告訴房仲我們的需求與預算,房仲也就另外準備了幾間候選的可以一起看。
約定日子一到,首先就去我們最一開始鎖定的那間去看,一進去看超傻眼,因為空間超級小,裡面是兩層的空間,但兩層都超小,頭也快撞到天花板,一看就知道無法住。果然照片拍的空間感會騙人,當然也可能是我一開始真的太狀況外,只懂得看照片不太會看其他資料,連工業區商業區住宅區都不知道要留意分辨。
我想房仲一開始大概也知道這間不會符合我們需求,所以另準備了幾間超出預算的公寓讓我們去看,當天另看了兩間頂樓的公寓,果然空間感就好多了。看的第一間確實感覺頗大,我還蠻喜歡內部的空間感,當然屋內都還會需要重新裝潢就是了;第二間則是利用頂加空間,所以整體空間也算大,裝潢看起來也稍微新一點,不過我們對頂加都還是不太安心。屋內空間應該沒問題,但爬樓梯到5樓,光是看屋一趟就覺得有夠累,每天都要這樣爬感覺不太ok,老婆也一直覺得頂樓會太熱不太喜歡。
第一次的看屋行程大致告一段落,看完後房仲還要我到他們公司說要跟我「快速」介紹不動產資料什麼的,讓我把車子臨停在他們公司外面,放老婆跟小孩在車上,結果那個業務感覺不太熟練,講得很慢很卡不太容易抓到重點,講超級久,讓我對這間留下不好的印象,也是這天讓我覺得菜鳥房仲好像專業度都不太夠。
看屋二
【七月】第一次看屋沒什麼結果印象也不怎麼好,因此沈寂了一陣子,老婆說有國小同學做房仲的,國小時感情不錯,於是我們就找了這位認識的房仲(橘色公司)再次重啟看屋行程。經過一次經驗,也跟朋友稍微請教一下,算是稍微多懂了一些。因為很想買有車位的房子,這次自己的需求先設定為有車位的電梯大樓。
第一間在內湖路三段,開進去才知道路有夠小條還要會車,尤其當天馬路還有施工,對開車來說就頗扣分,房子內部全新,空間格局沒太大問題,需額外裝潢費。第二間在安泰街,也是很偏僻路很小條,先前有住人,裡面的空間裝潢我第一眼印象還不錯,有平面車位,不過我覺得S形車道稍窄,且進出是同一條車道,第二間最大的問題就是太偏僻,一定要自備交通工具,門口只有一班公車經過。第三間在文湖街21巷,路也不大條,這棟看了兩戶,一戶格局超怪而且從窗戶看出眼睛清楚會對到福地,所以不考慮;另一戶則格局正常,裡面近全新,車位是機械式,不過看起來不是太難停的機械格,這間的缺點則是據說屋主寕可不賣也不願意低賣 (當然也可能是房仲的話術)。
其實內裝大部分都沒問題,不過比較在預算範圍內的車位房,感覺交通便利性就都比較不理想,而且高公設比也讓人倒退好幾步,與公寓相比,就是硬要多花幾百萬買那些虛坪。這次看完之後,原本只想鎖定有車位的房子,也把篩選條件放寬到沒車位的公寓也可以,但必須是2樓或3樓,4樓以上爬樓梯太累直接排除。
7月算是真正積極看房,甚至也看了相隔一條河的汐止康寧街,發現明明很近,但隔一條河的新北與台北房價就是有差。
中間不知看過幾間,有些完全不考慮的也就沒印象了,最後比較列入考慮的幾間,全都是沒車位的老公寓3樓:
1號選手:第一次看我覺得裡面的空間感不錯,客廳感覺很寬敞,有和室書房、有儲藏室可放桌遊,老婆則覺得有一間廁所格局設計得很怪。地點附近是熱鬧,但感覺頗難停車,對面的停車場很爛。第二次帶爸媽去看,留意到更多設計上奇怪的地方,內外皆然,於是最後階段被淘汰。
2號選手:一進去看就是我們都喜歡的裝潢,屋主有重新設計裝潢過,廚房餐廳的設計、客廳空間與後方活動空間、主臥與小孩子臥房、走道有適合家庭的擺設,看起來就是沒太大問題也不太需要重弄,地點近我公司。缺點一是屋主價格很硬,因我們明顯表達高度興趣,但房仲也多次跟我們說價錢談不下來;缺點二是廁所只有一間,已經習慣原本家裡有兩個馬桶。由於屋主一直不肯降價(自認裝潢花了很多心力,要把這費用納入),也就沒看第二次了。
3號選手:當天才臨時說要去看,因為是當時房仲剛新接到的案子。同樣也是屋主幾年前有重新設計裝潢過,內部看起來就是漂漂亮亮的,我尤其對於有一間電腦工作室特別喜歡。附近吃的店家超級多,地點在我公司與我老婆公司中間。缺點是主浴室很小,已經習慣原本家的大浴室,可能會較難適應。第二次帶爸媽去看,爸媽也表達出喜歡這間裡面的感覺。
2020年7月24日 星期五
TTA 心得更新
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1. 古騰堡,非常厲害,驚豔到想要放在最前面。先前給C實在是看走眼,古騰堡強到曾經用2ca撿3ca撿都還是划算。最近幾局幾乎每局都是有機會拿得到就用,有輸掉的幾局對手也常有古騰堡。
絕大部分情況,古騰堡的關鍵牌是煉金(alchemy),印刷術(printing press)是錦上添花,由於兩人局有兩張煉金,保證拿得到。最基本的使用,就是造2套煉金,至少可發揮4次能力,但通常可以更多。例如有政體(或衛城),可做到3套煉金(第3棟可先蓋哲學再升煉金),共可發揮6次能力,而6回合是相當典型的領袖存活長度,等同於每一回合古騰堡都有發揮到能力。變型就是煉金跟印刷一起造,沒政體的話可各造2,能力可發動到8次,當然需要一些笑臉/黃點支持這種發展。
我用到最極致的一次是這樣,R1選牌輪拿了空中花園(有笑臉支撐圖書館系列了),R2看到古騰堡直接2點拿(沒拿A期領袖),R3叫出古騰堡開始發揮,每回合發揮能力如下。
R3 造哲學
R4 拿2點區的煉金
R5 拿印刷,研發印刷 (因為當回合1個白點沒事做,所以就直接抓打了)
R6 造印刷
R7 革命君主 造印刷 (革命輪還可以耗資源防腐敗,更是一大優點)
R8 研發煉金
R9 升級煉金
R10 升級煉金
R11 造印刷
R12 拿新聞 (後來沒用到卡我手牌,當時只想著刷到上限分)
存活10個回合,共省10個動作(實際算省到9個,因為最後的新聞其實是多拿的)、2科技、6礦,得20分。這個產出夠驚人了吧,有哪個1期領袖可以有同等級的產出,用能力也很不錯的Saladin來比,同樣10個回合就是給10個動作,但硬是少了20分與資源減免,且革命輪也不能發揮。當然這個例子是看最高上限,不過即使正常發揮也算是相當強的領袖了。







