2020年1月7日 星期二

Concordia (和諧羅馬/康考迪婭) - 設計巧妙,我贏不了的遊戲

  2019年玩桌遊的次數銳減,總共只玩了14種遊戲33場次,揪團次數約只有5次左右,其他都是使用網頁、app或玩單人遊戲。在2019年玩到的遊戲中,我有極高意願重複玩的,TTA的新擴充當然不用說絕對列名其中,而另一款我高度感興趣的,竟是2013年的老遊戲 - Concordia。我總共玩了7場,已是我2019年玩的次數排名第一名的遊戲了。到底這遊戲的魔力在哪裡我還真說不明白,甚至該怎麼贏我也搞不清楚,玩了7場僅僅贏過1場,但它真的很玄很巧妙,由衷佩服遊戲可以設計得這麼精采,也讓我有了動機想寫這篇文章以及做數據統計。

  以下就嘗試說說我對這遊戲的一些想法,並附上利用Google Data Studio所做的數據統計,資料來源是自己於boiteajeux網站的5場遊戲。本文章除了第五大段,其餘圖片來源皆為BGG網站。


  一、規則簡單

  在具有類似思考難度及規劃空間的策略遊戲中,Concordia應該是我所見過規則最簡單的一個了。規則書僅僅一張紙4頁就講完(連裝訂都免了),每次行動就是從手上出一張牌執行上面的能力,就這樣。

  這類型遊戲的規則複雜度通常會來自於:牌的能力可能很複雜、牌的種類可能很多、或是出牌有許多相關連動規則(例如觸發/被觸發先前已打出的牌、多張牌一起出的相關組合規則、出牌要耗費的資源),但Concordia通通沒有,每回合就是「出一張牌執行」這麼簡單。牌的能力幾乎都很簡單可以說完,只有建築師可能稍微複雜一點點點;牌的種類幾乎每個人的起手就看完了,剩下的專家、殖民者也都很簡單可以說明完,全部就10種能力左右。

  規則簡單絕對是優點,好教好學,第一場遊戲即使不知道策略方向,也可以很快進入遊戲狀況,知道整體進行流程大概怎麼跑。規則簡單的遊戲,隱憂就是遊戲可能缺乏深度、不耐玩、玩起來過於單純無趣,我一開始看完規則也覺得牌的能力這麼少這麼單純,會不會是偏家庭取向的遊戲,結果證明Concordia確實厲害,簡單的規則卻可以形塑出充滿決策感的遊戲體驗,甚至不同遊戲局的變化性也夠高,至少我目前玩了7場,每場的感覺差異足夠大。

  而且不僅是規則簡單,就連每種建築的成本都很直覺好記。拿卡坦島比較,卡坦島應該是公認的家庭遊戲了,但其中的各種建築成本對新手其實很不好記,需要頻繁拿輔助卡來看,Concordia在規則方面確實做到非常簡化。

  看看Vital Lacerda的遊戲,只要想到那個規則的繁瑣程度,以現在這種揪團模式,根本就不可能拿出來教人玩 ,甚至也不用考慮遊戲到底好不好玩,光第一關教學就是個跨不過的門檻,Concordia可以做到規則這麼簡單卻仍有投入的決策感,著實不易。


  二、高度互動

  一開始看到這遊戲的相關評論文章,有看到提到multiplayer solitaire,單看規則似乎蠻合理的,畢竟就是每個人規劃自己打牌的順序、執行自己牌上的行動。但只玩了第一場,我就覺得這遊戲的互動比想像中來得高啊,每個玩家會在地圖上搶佔位置,產貨的時候會互相瓜分好處,決定城要蓋哪裡的時候會稍微嘴一下,遊戲結束時間由玩家決定,許許多多互動成份啊。當然不是直接拆掉對方城、毀掉對方手牌、奪走對方資源這類很直接而暴力的互動,而是我喜歡的隱性卻相互影響層面很高的互動。尤其隨著場次經驗越來越多,更感受到遊戲中的高度互動。

  先前的一篇文章寫過 策略遊戲的兩種設計模型,我想Concordia明顯是偏向B類型遊戲。確實,B類遊戲的平衡相對脆弱,容易受到玩家程度不一而傾斜,而可能完全隨機地將天平倒向某一個得利的玩家,例如最後一名的玩家可能會決定一二名玩家的勝負,這在B類遊戲可說是不算少見的情形。雖然這可能不是我喜歡的點,不過B類遊戲也的確有幾個因為傑出的遊戲機制而讓我喜歡的,尤其在玩家程度相近時玩起來更是痛快,例如我一般程度喜歡的電力公司,以及非常喜歡的Brass,而Concordia也可能會成為非常喜歡的一個遊戲。

  我覺得Concordia有稍微抓到類似Brass的體感,每個玩家會在同個地圖上搶點,且蓋城的位置會互相影響彼此的利益。兩個遊戲都是由手牌驅動行動,在Brass,主要是利用抽到的手牌決定走什麼方向,這部分有牌運以及根據牌調整路線的隨機應變能力;相較之下,在Concordia則沒有抽牌運的問題,另外Concordia又再加上牌庫構築的成份,可依當下情境買適合自己的牌進入牌庫。我覺得兩者各有魅力,玩起來都是過癮的,一般來說我對於牌庫構築最排斥的地方在於抽牌運的問題,強牌是很快抽到或沈在牌庫底的運氣成份影響很大,而Concordia則沒有這個問題,全部手牌都在手上,能夠相對精準地規劃自己的長期行動序。

  遊戲中形成高度互動的原因有幾個:



  1. 其中一張手牌「外交官」,這張是複製其他人棄牌堆最上方一張牌的能力。這會使得在出牌時要想很清楚,例如同樣是要買新牌,我這個時機點是應該出自己的senator、還是用diplomat複製別人的senator。這當然會與對當前整副手牌每張牌要做什麼事的長期規劃有關,出每張牌時會在意其他玩家的棄牌堆頂是什麼牌。再更進一步,玩更多就會發現,會很在乎別人已經出了什麼牌還沒出什麼牌,才能更加精準規劃這張diplomat可以準備用來做什麼事。關注別人每一個行動輪的出牌,就已經使得遊戲不可能是自顧自的玩。

  2. 產貨時,同一個省份的城市會一起產貨。玩家會決策蓋多個房子時是否要蓋在同一個省,使得一個產貨行動可以同時拿到2個城市的貨;或者要分頭蓋,讓房子跟其他玩家存在於同一個省,使得其他玩家產貨時自己也會拿到好處。這個去分贓資源的特性,在這個遊戲非常明顯,遊戲中大家一定會互相蓋來蓋去,在你的強勢產貨省份我也去分一點資源,一起得利。當然,也可能因為我蓋過去了,你即使比較得利但還是因為不爽我蓋過去而不想產貨,這就是B類遊戲常見的互動影響層面。

互相蓋來蓋去的房子

  3. 各遊戲常見的,在公開展示區買牌,每張牌需要特定的資源,所以可以看別人的資源得知是否鎖定的牌會被搶走,以及看自己需要的牌在什麼位置,預測其他玩家會不會買低價區的牌讓自己要的牌降價,去對應規劃行動的先後順序。在Concordia,另一個重點則是當知道了每個人的買牌能力後,在遊戲尾聲時才能對於遊戲結束的時間點判斷準確。尤其這個遊戲有個特性,整體回合數只要差一回合,所規劃的行動鏈可能就是完全不同,如果沒有留意到其他玩家即將結束遊戲,常常最後會扼腕地說,再給我一個回合就好了啊。

公共買牌區

  4. 每個人有倉庫存放資源,由於倉庫容量有上限,無法存放太多資源,因此每個玩家的行動大致會是 增加資源 - 消耗資源 - 增加資源 - 消耗資源 的交替循環節奏。從每個人的倉庫資源存量,也能預測每個玩家接下來可能的行動會是什麼,這當然就跟第一點diplomat的運用會有關,也與第二點的產貨會有關。更尤甚者,可以利用別人的倉庫到達上限時「幫」他產貨,如果總是自顧自的規劃自己最佳的行動鏈,就會錯失掉利用這種時機。

倉庫資源
 
  5. Mac Gerdts的遊戲好像都會存在的紅利卡,從一開始玩Imperial就有,Concordia同樣有一張從尾家逆時針傳的生產紅利卡。看看這張卡傳到哪裡,以及判斷其他玩家何時會生產傳出這張牌,也能相當程度幫助自己決定出牌的順序。

  上面僅是列出五個我覺得比較明顯存在有互動的成份,其他當然還有很多,可能我也無法講清楚,而是要實際遊戲體驗才會感受到。例如全國產貨的狀態 (哪些已翻到錢、誰要去把錢翻回來),其他玩家準備專注的路線是什麼 (手上有哪個專家、可能會搶哪個專家),殖民者踩的位置去卡住他人蓋房路線。我覺得這是個超級高互動的遊戲,但又不至於像Food Chain Magnate那麼殘忍兇狠的互動,每次玩Concordia所有玩家幾乎都可以完全投入到最後(不論分數高低),而且在稍微有經驗之後,各玩家的終局分數其實都算接近,贏家也確實會是決策比較正確的人,是我非常滿意且驚豔的歐式策略遊戲互動設計。


  三、巧妙平衡

  這段談的跟遊戲策略稍微有點關係,是自己在一場一場遊戲中逐漸體會到在遊戲中存在於各處的巧妙平衡。就像TTA,玩家必須顧好在農、礦、腦、文化分數、軍力的巧妙平衡,這遊戲我也覺得到處有微妙的平衡要兼顧。但因為我自己贏不了這個遊戲,所以這段寫的也可以當作參考就好,隨意看看即可,大概無法幫助獲勝。

  1. 生產資源vs消耗資源

  如前所述,由於倉庫容量上限,玩家的資源大致會是交替增加/減少。而玩家的手牌打完一輪,用tribune撿回棄牌堆時,拿回來的牌越多就可賺越多錢,因此盡可能把自己的整副牌打完最好。

  由此可見,若自己的牌庫組成是生資源的牌(prefect, 專家牌)多於耗資源的牌(architect, senator),會發現打牌時卡卡的,因為一直生資源倉庫很快就滿了,同理,耗資源的牌多於生資源的牌也會卡卡的,這會導致必須較早打出tribune拿回棄牌。因此我現在在構築自己牌庫時,會稍微留意兩種類型牌的比例。

  而這不僅在牌庫組成,也影響到外交官如何使用。例如當生資源的牌略多時,通常外交官會希望作為耗資源的牌使用,這又回到前面所說,外交官是這遊戲非常重要的互動來源,要很注意其他玩家打了什麼牌。

  2. 產資源的牌 vs 產資源的城市

  由於每次打prefect,就是整個省一起產貨,若是我在3個省份皆佈了2個房子,這3個省等於不會有其他玩家幫我產貨,而若我要自己按產貨,大致等同於我的手中要有3張prefect卡,以對應觸發這3個省份的生產。

  當然,這會與整場當前的產貨狀況有關,也與出tribune的時機有關,不過這個平衡的概念還是大致存在。例如若在場上只有1個省份作為主要產貨省,其他都是到處灑跟著別人分好處,則進一步購買prefect的動機就很小,

  3. 牌的能力 vs 牌的分數

  上面兩點提的是關於購買牌時,要考慮的牌庫組成因素,而每一張牌除了能力外也帶有分數。買牌時究竟應該優先考慮能力還是分數,也是一個巧妙的平衡。在下面的數據統計可以看到,每張牌的分數相差不會太大,因此我的準則,在遊戲前期會優先考慮牌的能力,怎樣讓我的牌庫組成符合我想要的樣貌,到了中後期,自己比較有特定路線時,當然就可以把專注力放在牌的分數。

  4. 慢 vs 快

  遊戲前期,由於大家都資源少、錢少,會覺得進行得頗為緩慢,蓋房、生產、買賣資源、好不容易才能再蓋房或買牌,但到了遊戲後期,遊戲進展常會出乎意料的快,每個人資源都多時,買牌買得很快,可能一下就瞬間買完,或是灑磚城也可能很快就灑完。抓到這種遊戲從慢到快的節奏,對可能的快速結束做好心理準備,在遊戲後期才能有更為準確的規劃。

  而遊戲主要的分數來源即為長城及買牌,前期理論上會較偏重長城(穩固經濟規模),後期理論上會較偏重買牌(搶分)。話雖如此,但在較緩慢的前期如何適當的買牌,在快速衝向終點的後期如何適當的長城,這邊的決策也是關鍵決勝點。

  雖然我也還對於這遊戲的節奏這塊掌握得很差,但我同時也覺得這種前期看似慢後期突然加速衝快,有一種獨特的美感與味道。這讓遊戲不僅是專注在如何在地圖上蓋房子發展,同時要兼顧其他玩家的發展速度,比的不是誰城市蓋得最好,而是誰能在有限的時間搶到最多分數,即使房子可能蓋得不那麼完美也沒差。


  四、擴充評價

  僅玩過Salsa擴充,沒玩過Venus擴充(2v2規則)。Salsa的鹽資源我覺得沒什麼問題,感覺是為遊戲增加一些調味,畢竟蓋鹽城的成本很貴,而得到一種有使用彈性的資源我覺得頗不錯的。不過倒也沒有覺得對遊戲帶來很大幅度的變化,可能稍微更提高了專家卡的價值。

  而論壇板塊擴充,給予每個玩家不同的起始能力,並且在打出tribune時,可依據收回的棄牌數量選擇一個論壇板塊,再得到一個能力。對於遊戲存在不同玩家能力的設計,我大致也都是可接受沒什麼問題,畢竟會為遊戲帶來一些變化,且起始論壇能力可能會帶來稍微不同的開局以及長線布局。論壇也讓tribune的時間多了一層戰術考量,是否要早一點收牌以比別人快一步搶下需要的論壇。

論壇板塊展示區

  我不排斥玩論壇板塊,甚至幾乎每場都有放進來玩,畢竟多一些變化不是壞事。不過從遊戲機制設計層面來說,我自己覺得,論壇讓這個簡潔的遊戲系統變得沒有那麼「美」。這當然是非常主觀的感受,我可能太欣賞原本的俐落優雅,覺得論壇讓牌庫組成的考量相對重要性下降一些 (好的論壇出現時可以早一點搶),運氣成份似乎上升一些 (在什麼時間開出什麼論壇;以及可能因為一個玩家的拿論壇時機,讓我突然可以比別人早一步拿到好論壇),且規則講解時要多說明論壇的取得規則以及個別的能力。

  我想這可能與我往往過於執著打tribune前要把所有手牌打完有關,我總覺得如果每次tribune時都是手中僅剩0到1張,會對於自己的行動規劃以及牌庫構築很有成就感,這種滿足感可能過份凌駕了對遊戲獲勝應追逐的目標。而在有論壇板塊後,適當時機去搶論壇變得頗具實戰價值甚至有時是重要的,相對讓tribune時手牌有沒有打完的重要程度被稀釋,就覺得失去了一點原設計單純的美好。

  還是要說,把論壇放進來玩我完全可接受也歡迎,上面說的只是我覺得原本的設計太過漂亮,可變玩家能力就顯得似乎有點理所當然或說平凡了些。要我比喻的話,原本Concordia就像原本肉質就很好的牛肉,例如Prime等級的美牛,簡單煎過單吃就很美味,會驚豔原來牛肉的本質就是這麼美好。加入鹽城就像牛排僅沾鹽吃,同樣還是品嘗得到原本牛肉的味道,甚至有種襯托的作用,會是大部分時間都想要的牛排吃法,但鹽不能加太多(擺入規則指定的適當數量鹽城即可)。論壇板塊則像各種調味醬,像是淋上黑胡椒醬、磨菇醬、牛排醬、蒜味奶油等等的,調味醬本身好吃,配著牛排吃也沒大問題,同時也是大眾習慣的吃法(常見的遊戲設計、玩家也習慣使用),但就會感覺稍微掩蓋掉原本好肉質的風采。


  五、數據統計

  下面附上自己5場遊戲的數據統計,以Google data studio完成的互動式圖表。點擊圖表左上角的filter,可以過濾想要看的資料集,例如特定玩家、特定名次(例如只看第1名玩家的相關數據統計)、或特定遊戲場次。針對這5場3人局(其中4場使用鹽城擴),下面列出一些觀察到的現象。

表一 - 5場的統計數據,未做特別篩選

  1. 各計分卡

  表一右上角的圓餅圖可看出最後遊戲的分數來源,分數來源前三名為Saturnus(省份數)、Jupiter(非磚城)、Minerva(各種專家),這三者各約20%左右,接下來則是Mars(殖民者數)及Mercurius(商品種類),各約15%。看起來各種計分卡的分數佔比還算平均,其中Saturnus與Jupiter會比Mars與Mercurius稍高,是因為起手牌本來就有2張Saturnus/Jupiter,Mars/Mercuris則僅有1張。

  表一右下角的直方圖便可看出每一張計分牌的平均張數與平均分數。可以看到Saturnus/Jupiter/Mercurius/Mars的單張平均分數都不會差太多,最高與最低的平均分數差距不過1.5分。這些起手牌的基本項目中,以Mars的單張平均9.2為最高分,殖民者這項應該算是相對容易取得高分的項目。

  以張數來看,Mercurius與Mars都是平均1.93張,扣掉起手的1張,玩家平均會購入這兩種卡片各一張。而Saturnus與Jupiter則是3.3~3.4張,扣掉起手的2張,可看到這兩種卡購入的張數稍微多一點。

  從這邊來看,有點呼應我前面說的,在遊戲前期買牌時(專家卡除外),可能會優先考慮牌的能力,而非牌帶來的潛在分數,畢竟在前期犧牲個一兩分,換得一張對自己更有實用性的卡片,感覺是較為合理的選擇。

  2. 專家卡(Minerva)的必要性

  從表一右下角可看到,專家卡平均購入1.71張,單張的平均分數高達15.29分,單張分數遠高於其他牌。而且我覺得專家卡不僅分數高,能力也是相當突出,行政長官產貨往往會讓別人一起分到好處,還要看這個省份的產貨狀態,專家產的資源是獨享,可說能力好分數又高。曾經嘗試過沒買專家卡,結果玩起來都覺得好苦,以我個人的經驗,總覺得專家卡至少要買1張。

  表一左下角則可以看到各個專家卡的購買次數與勝率統計,可以看到在5場遊戲中,5個專家幾乎是每場都會被買完(僅一場短局酒專家沒人買)。其中勝率特別高的為Weaver(布專家)以及Mason(磚頭專家),我猜想是因為weaver的分數高(1城就5分,單張平均分數高達可怕的19分),然後mason的磚城好蓋(資源與錢都成本低,容易控制遊戲結束速度)。當然我知道樣本數很低沒什麼指標性意義,僅是提供參考。

  3. 第一名玩家特性

表二 - 針對獲勝玩家的統計圖表

  篩選只統計第一名玩家的數據可得到上方表二。從表二右上角可以看到,第一名玩家專家卡的分數比重上升,來到25%,而Jupiter與Saturnus依然是20%上下,Mercurius與Mars依然是15%上下,另外單張7分的Concordia卡也佔了頗高的比例。

  如上所述,感覺專家卡是必要(至少在這幾局3人局當中的經驗),第一名玩家平均購入2張專家卡,專家卡分數已經來到整體分數的四分之一。其餘計分卡Mars依然是均分最高的(9.2),在尾盤相對容易生出多個殖民者(不用考慮地理位置,2資源換2分),Jupiter依然是均分最低的(7.6),畢竟要考慮地理位置,且需要加額外錢,2資源+錢換1分。

  另一個現象則是,在這5場中,拿到7分Concordia卡的皆是最後贏家。我想原因是,7分本來就不是小數目(接近一張Jupiter卡的分數),更重要的原因可能是,觸發遊戲結束條件的往往是把規劃想做的事完整做完的玩家,其他玩家很可能還會需要多幾個行動輪才能把計劃完美做完,導致當看到遊戲快結束了,其他玩家被逼迫不得不做出B計劃,從而使得分數被拉低。
 

  六、結語

  相當推薦Concordia這個好學好玩的遊戲,遊戲進行節奏流暢,每個人就是打一張卡執行,不太會卡頓,而且由於後期走得快,遊戲也不會拖太長。過程中互動成份非常高,免不了會稍微嘴來嘴去,也會稍微有情緒上的幫忙或阻擋,我想都還落在一般玩家可接受的程度,畢竟像我這麼怕被互動干擾的人,都覺得這遊戲的互動設計非常棒了,相信大部分玩家不太會感受到這遊戲有什麼惡意互動成份。

  如果要說缺點,大概就是遊戲完全零主題吧,當帶桌遊新手時,我不會覺得教這遊戲的規則很困難,但零主題還是會讓新手不易親近,也不太容易覺得有趣,讓我還是有點抗拒讓新手玩這款遊戲做為策略遊戲入門。另一個不知道算不算缺點,就是第一回合大部分的情況都會是architect-diplomat-diplomat,覺得稍微有點固定的開局走勢。但這或許也不是太大問題,農家樂第一回合大部分情況也是rsf-occ1-occ2-3w這4格在踩,之後回合的變化還是很多的,且Concordia這種高互動遊戲,所謂「變化」程度更多是來自各個玩家的行動選擇。

  現在已經不太可能找到4個熟手,不然還真的對Venus擴的2v2規則有點興趣想嘗試,2v2的4人策略遊戲向來是我非常感興趣的進行模式啊。

7 則留言:

提到...

還好中文還沒出VENUS擴
暫時不用煩惱到底要不要買 ^^"

黯精靈 提到...

之前觀望許久,看了心得之後馬上被推坑XD

說不德 提到...

真可惜,原來要四人才能玩Venus擴啊
三人已經很好玩了說,感覺四人應該會更有趣

David 提到...

@光
現在我好像也都是要等中文出才會買XD。看Salsa跟Venus什麼時候會有。

@黯精靈
純粹個人喜好啦,希望沒把你推錯坑。覺得你的部落格也好豐富,讚。

@說不德
只是2v2模式要4人啦,不玩團隊模式的話,Venus擴3人還是可以玩啊。

David 提到...

2020/04/23
Concordia互動式統計圖表更新
https://datastudio.google.com/s/n1oXeNMqTt8
1. 場次從5場增加到9場。
2. 篩選器 增加「地圖」選項,移除「場次ID」選項。

風不停 提到...

好奇大大推不推兩人玩,平常大概只有女友會陪我打桌遊QQ

David 提到...

我其實還沒玩過兩人遊戲,不過就遊戲機制來說,這麼具有互動成份的遊戲兩人玩一定是沒問題的,BGG的投票兩人也是7成推薦,怕的只是太針對容易傷感情,尤其是跟女友玩的話。另外,跟女友玩的話,遊戲時間可能也要考慮,這遊戲應該至少要1小時。

兩人玩的話可能要挑一下地圖,原版遊戲附的地圖其中一面(Imperium)應該會太鬆,還是可以玩,但玩起來可能單機感會比較重;義大利那面應該比較適合。如果要追求很競爭很卡的話,則可以找專為兩人遊戲量身訂做的地圖,例如Corsica與Creta。