2023年5月5日 星期五

Ark Nova: Marine Worlds 方舟動物園擴充:海洋世界 消息釋出

    萬眾矚目的Ark Nova擴充總算釋出最新消息啦!

    [5/7更新:目前整理的最新消息可看此篇BGG文章。] 

    [5/10更新:已公開擴充所有卡片,見BGG此連結。]

    之前公布的名字為Aquarius,今天看到已經改為Marine Worlds。今天一口氣看到兩支影片,之後應該陸續會有其他YouTuber放出更多影片。根據影片內容,每個YouTuber是拿到不同的獨家內容。這遊戲就連消息釋出也搞得這麼有趣,讚啦。    

     直接上兩個影片,分別來自Man vs Meeple以及JonGetsGames。以下文章使用的截圖皆來自這兩個影片。


 


     雖然一些擴充的新機制,之前看文章就有看到,不過實際看到圖片還是更有感覺啊。整理一些新東西如下。

 

1. 進階行動牌

    基本版的Build, Association, Animal, Sponsor, Cards五個行動牌,每個玩家都是一樣的。在擴充中,這些行動牌都有多種進階版本,例如進階Build I可以花2元蓋在1個山/水格上、翻面後的進階Build II可蓋在1個山/水格上並拿2元。遊戲開始時,玩家會先以輪抽的方式選擇想要的進階行動牌。輪抽結束後,自己選擇替換掉兩張基本行動,即使用「3張基本行動+2張進階行動」進行遊戲。

 


    因此,遊戲一開始就存在不對稱性,不僅是地圖不同,連行動牌都不同了。由於行動牌就是遊戲的核心,每場開局不同的進階行動牌必然會帶來不同的遊戲體驗。如何以這些進階行動牌創造出新的風貌與路線,讓人躍躍欲試。況且,每張行動牌都有多種進階版本。

    這個改動,我想應該是多數玩家(包括我自己)對於擴充最期待的部分。


2. 海浪洗牌

    擴充加了新的動物、新的贊助牌、新的保育計劃,牌庫變厚,必然會有稀釋感,有一些玩家詬病的中央展示牌流動過慢就可能成為問題。因應於此,擴充增加一個海浪符號,只要中央牌區補牌時,開出來的牌有海浪符號,立刻棄掉1號資料夾的牌,再補一張新的。


    如此當然是加快了牌流速度,可以讓玩家見到更多牌,或許可以降低非常多人會提到的基本版牌運問題。


3. 放大鏡找牌

    同樣是因應牌庫稀釋的問題,並回應了玩家痛點。基本版時應該很多人都有過這種體驗,就只缺一個符號,但牌就是開不出來。擴充的放大鏡符號,可以從牌庫持續翻牌,直到翻出一張具有特定符號的牌為止。

    放大鏡符號可能會出現在大學及保育計劃上,或許也可以降低非常多人會提到的基本版牌運問題。

 

4. 珊瑚礁居民 

    每次打出珊瑚礁符號時,可以觸發面前已經打出的所有珊瑚礁符號能力。有點像是基本版可愛小動物的感覺,打越多隻越威,但更有趣,打第4隻珊瑚礁居民時就可以一次觸發4個能力,感覺會是很爽的組合技。


5. 各種新牌 

    新牌就不多說了,看圖片應該就可以明白,動物、贊助、保育計劃、終局計分 就各放1張吧。





 

    初步看來的感覺,就是遊戲玩起來會更有爽感!例如珊瑚的串連效應、放大鏡直接找到需要的牌、開場就威威的進階行動,每個人能玩得更順,發展就會更快,可能也可以解決基本版被詬病的時間太長節奏太慢問題。

    其實前述提到的基本版時長或牌運問題,我個人都覺得不是非常大的問題,可能是我太喜歡這款遊戲吧。作為Ark Nova粉絲,當然是迫不及待想玩到海洋世界擴充,另外也希望Ark Nova趕快在BGA上公開啊。

2023年4月6日 星期四

越南河內之旅

=== Day 1 ===
 
從踏到這個城市大馬路的第一秒起,喇叭聲就沒有停過。 一整天不停聽喇叭聲頭有點痛,原來騎機車闖紅燈、逆向可以是這麼自然而然的事情,可以在一個交點看到四台摩托車朝四個方向交錯的奇景。
 
除了喇叭聲,其實第一天的印象相當不錯,尤其是食物。
 
午餐吃歐巴馬烤肉米線,那種不顧一切就是加到爆的氣勢實在很爽。生菜整盤、米線整盤隨便吃、大蒜辣椒整碗隨意加、檸檬整碗自由拿,烤肉湯酸酸甜甜的味道很對我的胃口,吃很爽。
 

 
下午茶選擇了大教堂旁邊的咖啡店,視野相當不錯,嘗試了熱的蛋咖啡與冰的椰奶咖啡,覺得兩種都算特別都不錯喝,之後會想再試其他家的蛋咖啡。
 

接著再到高級巧克力店Maison Marou,試吃的巧克力就很好吃,點了著名的可可Signature bold,果然好喝,味道夠濃,沒有我不喜歡的牛奶味,還帶點可可的酸味,是喝起來濃郁但不會膩口的冰可可。在這家店滴妹還很專心一直看巧克力製作過程。
 
 
晚餐吃法式餐廳,整體是好吃,不過可能少了點驚艷感吧,可能就是有點像是在台灣吃到的西餐廳。跟今天之前的食物比起來,可能更喜歡有越南當地特色而且又不貴的食物。不過晚餐時滴妹看到新鮮果汁還有吃到冰淇淋的表情都相當開心可愛。
 
 

2023年3月5日 星期日

駭骨險境Too Many Bones - 華麗的配件 折磨的學習

   會想玩Too Many Bones (以下簡稱TMB)是因為BGG單人遊戲每年的投票排名,2022年的榜單TMB已經上升到第5名了。前4名的單人遊戲都已經玩過,自然想來嘗試一下TMB。


    簡短心得:配件(超級多顆華麗的骰子、籌碼、如滑鼠墊的角色板)非常有誠意也很有梗,但是遊戲的初始學習過程實在好痛苦,除了花超多時間弄懂規則,還有失敗的受挫感。

   遊戲簡介

   TMB是1-4人的合作遊戲,挑一個魔王,每個人選一個角色,就可以開始玩。每個魔王會指定必須在X天內完成Y個進度點(例如8天內6個進度點)。每一天就是翻一張遭遇卡,每張遭遇卡正面會有一些情節描述,背面通常有兩個選項,大部分會需要打怪。每天碰到怪的難度會依照目前是第幾天以及玩家人數而設定。每一場的前3天遭遇是固定的3張,第4天起的遭遇卡則是隨機。

   隨著每天遭遇卡打怪獲勝得到的訓練點數,玩家角色可以逐漸升級,包括基礎數值(例如進攻/防守)的上升,更包括學習特殊技能。這個部分有RPG遊戲的角色成長感,也是我一開始會想玩的重要原因,因為個人就是非常喜歡魔法騎士的那種角色升級感覺。當完成Y個進度點後,可選擇挑戰魔王,只要在X天內打敗魔王就算獲勝。

角色能力面板。含基礎數值及特殊技能

   亦即,每場遊戲是獨立的,每次玩就是選角色選魔王,從第1天開始讓角色從0開始逐漸成長茁壯,成長到足夠強最後設法在時限內打敗魔王。並非legacy類型/戰役模式的遊戲,而這也是我比較偏好的類型,喜歡每一場從弱雞慢慢長成強大實力殺爆魔王的成就感。

   下面談談個人喜歡與不喜歡之處。

 

   What I Like:

   1. 首先絕對是配件

4個角色的專屬骰子

    骰子:除了通用的攻擊骰、防禦骰,每個角色都有獨有的20顆骰子,而且有給很適當的收納盒。這些骰子真的...很漂亮而且手感很好啊,連像我這種不是鍾愛骰子遊戲的玩家,都覺得愛不釋手。每個角色的16顆技能骰,充滿各種不同的骰面,內容超級豐富。另外還有角色狀態骰、寶物解鎖骰、魔王骰等等。就算Too Many Bones改叫Too Many Dice也不奇怪了。

 

角色與怪物的籌碼

   籌碼:遊戲的每一個角色、怪物、魔王,通通都是用籌碼表示。這些籌碼又厚又重,手感很好,我也很喜歡。完全符合這公司Chip Theory Games的名字,對籌碼很有愛。

   滑鼠墊:角色面板、還有戰鬥地圖,不是常見的紙板,而是像滑鼠墊的橡膠材質,耐用又有質感。

使用籌碼與骰子的戰鬥地圖

   配件不僅好看好摸,更重要的是實用。遊戲設計很聰明的使用了骰子與籌碼來表達一切事情,玩起來很有新鮮感。以籌碼做為血量,玩的時候方便操作加血扣血。利用骰子表現角色的技能、能力數值、狀態、戰鬥的順位等等,有超級多使用方式,是這遊戲非常獨到的設計。有些骰子只是單純指示數值(沒有要骰),而另一些骰子,如攻擊、防守、技能,則是戰鬥中需要骰的。不得不說這遊戲用骰子及籌碼model一切的設計很有新意。

   2. 骰子的骨頭面。

   攻擊骰的骰面有一面是骨頭,防守骰的骰面有兩面是骨頭,骨頭代表miss,即攻擊0或防守0。但是,骰到的這些骨頭可以存起來用於啟動備用計劃(backup plan,簡稱BP)。BP例如2個骨頭可戳敵人1滴血、3個骨頭可回自己2滴血、6個骨頭可讓角色升級之類的 。這個骨頭的設計超棒,一般這種骰子遊戲,決定攻幾守幾之後,骰子丟下去就是一翻兩瞪眼,出現0總是讓人很吐血。但在TMB中,出現0 (骨頭面) 卻不是壞事,因為累積起來的骨頭很可能可以觸發關鍵的BP。例如有時怪物具有某些特別性質導致普攻很難攻下,這時反而會希望丟到很多骨頭以觸發BP。

   我覺得這遊戲以骨頭補償壞骰運,是非常好的設計,可說是遊戲的亮點,也會讓我減少抱怨些骰運,畢竟(通常情況)不論骰到什麼都是有用的。因為這個骨頭面,遊戲叫做Too Many Bones就很名副其實了。

   3. RPG般的角色成長感。

   每張遭遇卡獲勝後,可以自由選擇要提升基礎數值(體力/敏捷/攻擊/防守)或是技能,根據這一場的魔王決定要怎麼走技能樹是非常有趣的決策。每個角色都有大約4個大方向的技能樹,由於遊戲的時間很有限(X天內必須結束),不可能技能全部走完,一定要依照這一場的魔王及怪物特性,以及搭配的隊友特性,挑選適當的技能樹發展。我一向非常喜歡這種角色發展越來越強的遊戲,而且這遊戲完全讓玩家主導角色學習技能的順序,可以讓玩家依局勢做出最佳化調整,這點很棒。

   遊戲的戰鬥地圖只使用1張4*4的圖,可以不需使用大地圖就能體會RPG遊戲的樂趣。

   4. 耐玩度/變化度。

基礎盒的7個魔王


    每一隻角色的特性截然不同,各角色的技能/天賦/BP差別非常大,玩起來的風格很不一樣,很爽。就算只有基礎版的4個角色,一次拿1隻玩或任2隻的組合,就夠玩很久了 (就算玩同一隻也有不同技能樹的路線可嘗試)。加上基礎版魔王有7隻,以及每場碰到的怪物不同,遭遇卡的順序不同,撿到的寶物不同,變化度還是很足夠的。

2023年2月27日 星期一

Earth 藍星/地球 短心得 - 就是個植物版的Wingspan

     BGG這幾天hot榜第一名的Earth,Dice Tower一致高分好評,評論常說是沒有等待時間的tableau building遊戲,上了BGA當然趕快來玩玩看。


   簡短心得的話,就是這遊戲超自閉,試了兩場,再玩的欲望沒很大,果然不愧植物版Wingspan的稱號。(先前Wingspan心得見這篇。)

短簡介

   遊戲規則很簡單,每次4個動作選一個做,我不知道各個顏色行動的主題意義是什麼,但反正我玩的時候就是只會說 /// 4種動作。選擇顏色後,自己執行該動作的強效果,其他玩家跟著執行該顏色的弱效果,然後每個人再觸發自己檯面上所有該顏色的能力。

   檯面,是個4x4的格子,綠色行動可出1~2張牌到檯面,成本很單純,只有一種資源成本,就是錢 (遊戲中好像是叫土壤啦,但不管,我都叫他錢),有人4x4檯面蓋完遊戲結束。遊戲過程中還會有一些自己的/公家的終局計分條件,以及一些比誰最快完成的目標(例如最快有4張菇類)。每個植物上面可以發芽(我都叫他方塊)、生長(上圖中一層一層、頂層有帽子的那個),有些能力可以把手牌變成堆肥,這些芽、生長、堆肥,基本上都是1個1分。

   跟Wingspan超像吧,動作4選1、有空間順序性的檯面(4x4對比5x3)、牌上的每個token(發芽/生蛋)或每張牌(堆肥/tuck)1分、目標卡依照生物的名字或特性。

短心得

   首先,我覺得非常沒有主題感。那些植物能力,什麼棄1方塊抽1牌啊、堆肥1張生長1層啊、棄1層拿3元啊,跟那些植物實在沒什麼關係。然後所有植物能力都超像,抽2牌、拿2元、堆肥3、整個橫排發芽、整個橫排生長 之類的,沒有太特別有趣的能力。地形牌可以加分,但也搞不懂加分條件跟那個地形有什麼關係,例如火山口的斜角上有菇菇可以加分,WHY?? 稀樹草原每一個黃色能力2分,WHY??  再來,如前段所述的,每一個萌芽、每一層生長、每一張堆肥,基本上都是1張1分,就是這麼無趣。

   玩完兩場的最大感受,遊戲超級自閉。大概從頭到尾都不太想看對手檯面有什麼東西,頂多留意一下什麼顏色比較多,避免執行對手太賺的動作。主要都是在算自己這樣加幾分、怎樣可以搶快完成里程碑 (抱歉借用火星名詞)。遊戲的過牌量非常大,手上10到20張牌都是常見的,這麼多牌通常都是只忙著顧自己要打哪張牌、牌要放哪個位置、怎麼搶快完成目標、怎麼湊終局分數。再者,每次行動都會觸發檯面全部同色行動,所以整個過程一直都在忙著弄自己的面板。況且如前所說,牌來來去去就是那些能力,且都是只影響自己的能力,自然也不太想看對手打出了什麼東西。

   另外,遊戲自始至終都不會有「卡」的感受,所有行動全都是賺的,只是賺20分、15分、10分的差別。基本上每個人都會選自己強勢顏色的行動,例如我檯面黃色能力多,自然會經常選黃色。每次輪到你都可以自由4選1完全沒限制、每個動作的跟風副行動也不差、任何動作都是讓你的資源或分數變多、沒有任何懲罰要素、手牌沒上限堆肥沒上限,玩起來非常輕鬆不卡。我覺得Dice Tower好像都比較偏好這種不卡的遊戲,行動亂做也是到處都分數,美其名就是玩家想走什麼路線都可以,自由度高,結束時每個人分數都200上下,超高分,你開心我開心皆大歡喜。

   但如同我之前在這篇(近年德策風貌)寫的,我實在不太喜歡這種很鬆的感覺。沒有互相卡位(行動格也好、地圖也好),策略遊戲就少了許多張力。Earth玩到最後,就是很單純在算打A幾分打B幾分打C幾分,4個動作哪個賺最多,遊戲過程總覺得缺乏高潮。

   主題性不明顯,純粹玩機制的感覺。與Wingspan相比,或許平衡好一點(Wingspan基本版有幾張牌著名的強)運氣低一點(Earth的過牌量大很多),不過對我來說,大概就是一款7分遊戲與一款7.1分遊戲吧,都不會很想再玩多場。

2023年2月18日 星期六

The Search for Lost Species - 更花俏卻少了些簡潔的續作

   The search for lost speciesThe search for planet X(X行星之謎)的續作,基於我對X行星之謎的喜愛(見這篇),這款消失物種KS我一度很想back,後來看到TTS可以玩也迫不及待試玩,玩完2場的感想,就是覺得...似乎沒有達到我的高期待值。前後作比較,我直覺想到的一句話就是 "less is more",有時太多元素,反而少了簡潔的美感。


    還是要說,本篇心得為強烈個人主觀意見。我甚至覺得,應該絕大多數的人都會稱讚Lost species是款主題更吸引人、且機制更完整的遊戲。


前後作差異

    談談這款續作新增的部分吧。從找X行星改成在地圖上尋找消失物種,主題代入感應該對多數人是加分的,我看到那些動物圖片也覺得很可愛,比冷冰冰的星球好。每場遊戲是從6種消失物種(如上附圖)選擇其中一種,每一種的邏輯不同,增加了遊戲變化度,絕對也是加分。

    行動增加了探索城鎮,到城鎮可以拿到一張卡牌,可能是被動能力(之後的特定行動節省時間)、一次性效果、立刻效果、結局加分。

    在X行星中,可移動的範圍像是一條線(繞成一圈),是一維空間;而在物種中,可移動的範圍則是二維平面,人物移動增加了規則與額外考量。另外,物種的地圖加入了地形要素,推理的邏輯多了地形的線索 (線索例如 沼澤地只有1種物種)。

   6種目標生物增加了遊戲變化性,城鎮卡片增加了不對稱能力,地形與二維地圖使得線索更豐富,看起來都是好改變。不過實際玩了兩場之後,我卻是稍微有點失望。

 

失望的點

   最明顯的一點,之前X行星我讚賞的就是將時間與空間做了巧妙結合,當人在時間軌上移動時,同時限制了可視區域,非常簡潔的設計。然而在物種中,卻將時間與空間解離,行動時變成要顧及兩個人物token,一個是在中間的地圖上,一個是在外圈的時間軌,操作瑣碎化。

   而讓事情更嚴重的是,這遊戲在地圖上的移動規則稍微囉唆。不論以船或步行探索,都允許來回走。然後選擇以船探索時,是走4-6步,至少要涵蓋4沿海地區。這個可來回走、起始格不算探索、進入的格子才算探索的規則,以及步數/格數的限制,讓剛開始玩的時候,人物走的路線一不小心就會沒有符合規則,總是要再次檢查路線是否合理、最後停的格子是否正確。

  當然又再更嚴重的是,山脈會阻擋路線,步行的時候過不去。坐船時,規則只說起始格、移動到的格子、結束的格子都要在海岸,但從一個南方海岸到北方海岸(例如上圖的5號格到12號格),這樣是否合乎規則感覺就不清楚(文字來看似乎合規、但主題性來說這應該不是坐船)。

  種種原因,讓人物移動有很多限制要考慮,且因為可來回走,即使告訴app探索哪幾格,app其實還是無法掌握到底路線是什麼,造成app無法追蹤人物位置。在X行星中,移動是如此簡潔,告訴app我勘察哪幾個星域,就是會走到哪個位置,沒有模糊的空間,玩家操作簡單,要顧慮的規則少,app也容易追蹤每個玩家的位置 (姑且先不論app是否真的有實作這個功能)。

  第二點,在物種這款遊戲發表理論時(新作中稱為sighting目擊,我暫且統一稱為理論),是要將理論token放在地圖上格子並放一個時間標記,以表示是在哪一個時刻(例如T3)發表的理論。等到之後的某一個時刻(例如T5)發表理論後,會檢視之前某一個時刻(例如T3)的理論是否正確。這就導致地圖上有多個時間標記壓著的理論,例如1號、3號格各有1個T1,2號、3號、6號格各有1個T2,6、7、8號格各有1個T3,地圖的每格本就不大,加上這些一疊一疊的理論標記,視覺上就顯得稍嫌擁擠且混亂。而到了要驗證理論時,又要在地圖上找特定時刻的理論是放在哪個位置。已驗證正確的理論在地圖上也不是那麼顯眼,尤其誰是第一個發表的在地圖上沒有清楚標註,需自己在計分紙畫圈。

  相較之下,X行星的理論token不需要放置時間標記,每到了發表理論的時刻,先前的理論就會往圓心推進一格,代表時間的先後順序,遊戲有設計格子讓這些理論自動內推。當理論推到圓心時,就知道要做驗證,一旦驗證正確,就可以把同區的其他理論一併打開看是否正確,每區正確的理論顯眼,而且很清楚是誰第一個發表的。X行星的設計就是非常簡潔有效率,省去不必要的時間token,而且UI可視性較佳。

  第三點,在最後找到X行星/消失物種(方便起見我通稱為X)時,app會要求不僅要指明X的位置,而且要同時指出兩個相鄰格是什麼東西。在我的認知,我認為這是要避免玩家用矇的,不能因為有人亂矇到X的位置遊戲就莫名結束,故要讓玩家同時指出兩個相鄰格的內容。但在新作中,山脈不僅阻擋了移動的相鄰性,連在最後關頭的指認,山脈依舊會阻擋相鄰性,這就讓我覺得有點莫名奇妙了。

   同樣以上方地圖為例,如果我已知4號格是X,我在指認X時,不能夠選擇13或15作為相鄰格表達我已知的資訊,我一定必須選擇3號格及5號格。我覺得這實在是不必要的限制,有時可能整個地圖就只剩2塊地不知道,但那2塊地不影響我判斷X在哪裡,我可以100%確認指出X、也可以指出X附近的兩個格子是什麼,證實我不是亂矇的。偏偏就因為X的旁邊有山脈,讓我不能選擇某些特定格子,這讓我在最後關頭有種被擺一道的感覺。不知道將來規則針對這點會不會做出調整,我目前是不太喜歡這個規則限制。

   第四點,新增的城鎮卡片增加了不對稱能力。但其一,我覺得卡片能力沒有太有趣,就是很標準的瞬間、一次性、終局加分的那種設計;其二,我覺得這些卡片加上時間軌上歸還城鎮token的機制,讓城鎮行動成為必做,每個玩家在時間軌上歸還城鎮token之前必然會進去拿一張卡。因為這只要花1時間,就可以研發+得到1卡片能力,1卡片能力都保證是賺的。例如camera trap一次性的從4時間變成2時間,即使加上城鎮行動的1時間,用這張卡去camera trap就只要1+2=3時間並且帶一次研發,保證比4時間好。

  這就導致玩家在新作中必定是會進城拿卡+研發,不像X行星的研發行動是可以自己調整是否需要,減少了一些操作彈性,而且卡片能力本身又不是非常有特色。

   上述大致就是我對於這款新作失望的點吧,操作瑣碎化、UI複雜化、新增(我認為不必要的)額外限制、公式化進城拿卡。新作在加入額外的空間與地形元素後,我認為整體推理邏輯其實與X行星的樂趣並沒有太大差別,即這些繁雜化的設計,對於核心的推理並沒有感受到大幅度的進步差異。我認為X行星之謎在設計優雅(elegant)程度是大勝消失物種。

    不過這個就是非常主觀的看法,就像我之前寫過的這篇我覺得Concordia基本版相較於Salsa擴是更elegant的設計,不過Salsa擴的論壇不對稱能力就是大多數玩家會喜歡的東西。因此我猜想,The Search for Lost Species還是會獲得絕大多數的好評。

2023年2月14日 星期二

ChatGPU - Barrage文章、Ark Nova預購二三事

    腦中其實滿多想寫的文章,不過光玩遊戲就來不及了,擠不出時間好好寫東西。剛好最近ChatGPT當紅,就讓ChatGPT來幫我代筆吧。

    2022年玩到的新遊戲中,相當滿意的一款是Barrage強國爭壩,請ChatGPT幫我寫一篇Barrage的介紹及評論文章,內容如下,寫得相當不錯呢。

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Barrage: A Unique and Challenging Board Game

    Barrage is a board game designed by Simone Luciani and Tommaso Battista, and it stands out for its complex and dynamic gameplay mechanics. In Barrage, players take on the role of managers of hydroelectric power plants and dams, competing against each other to produce the most energy and earn the most points.

    One of the most unique features of Barrage is the way it simulates a constantly changing economic environment. Players must manage their resources, invest in new technologies, and build infrastructure to generate energy. However, they must also deal with natural disasters, such as floods and droughts, which can have a significant impact on their operations.

    The game also has a strong focus on worker placement and resource management, as players need to recruit workers and assign them to different tasks in their facilities. The placement of workers is crucial to managing the output of energy, as each worker can only perform a specific task, such as adjusting the water flow or repairing equipment.

    Barrage is not an easy game to master, and it may take several playthroughs to get a good understanding of its mechanics. However, once players get the hang of it, the game becomes an engaging and challenging experience. The game's unique economic system and the player interaction add an extra layer of complexity that keeps the game fresh and exciting.

    In my opinion, Barrage is one of the most innovative and engaging board games I've ever played. The game's complexity may be intimidating for some, but it's what makes the game so satisfying to play. The worker placement mechanics are well-balanced, and the natural disasters add an extra element of strategy that keeps players on their toes. The game's production quality is also top-notch, with stunning artwork and high-quality components.

    Overall, Barrage is a must-play game for any serious board gamer. It offers a unique and challenging gameplay experience that rewards careful planning and strategic thinking. While it may not be the best game for newcomers to the hobby, it's a game that seasoned players will enjoy for many years to come.

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    想法與我大致類似,就靠AI的這篇文章暫時墊檔一下了,有空的話再來自己好好寫一篇。

 

    最近的另一件事,則是Ark Nova的預購讓我相當不滿,原本說好的預購有金屬幣,長久等待後,到最後一刻交貨時突然跟我說沒有金屬幣。我好像每次參加這種預購、團購、KS啊,沒有一次是滿意收場的。我大概還是比較習慣買現貨,看到什麼就可以買到什麼的感覺。但現在的桌遊市場,好像熱門遊戲都是要預購或KS,然後產品交期非常不確定,能夠拿到什麼也非常不確定,很不喜歡。

    請ChatGPT幫我寫一封抱怨信函,成果也是相當不錯,組織良好且情理兼備。


    以下是當初預購的文案。

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    最後聊聊ChatGPT這個可怕的怪物。

    最近應該不少人都在玩/使用ChatGPT吧。這個已經推出一陣子了,一開始也只是當聊天機器人玩,後來越來越發現其強大,尤其是以英文對話時,能力又比中文好上許多,真的讓人可以預見(害怕)AI取代人類工作的未來。

    例如生成文案的能力,只要告知情景(當然內容越特定越好),就能自動幫我完成所需的信件,其信件內容其實不怎麼需要修改了(如上附圖),把該替換的詞換一下就可以寄出了,比找人寫快速多了。這個大概是AI侵門踏戶的第一步吧,例行性質重複性高的工作,可能很容易被取代。

    使用搜尋引擎的習慣可能也會大幅改變,過去我們習慣自己想關鍵字丟給Google,關鍵字下得好,才能找到好的結果。有了關鍵字之後,再去正確的網站自己撈資料,可能要從多個網站自己拼湊所需要的資料。以後都不用自己想關鍵字了也不用自己彙整,直接把整串問題/敘述丟進去,答案就出來了。new Bing接下來的表現非常令人期待。

    自己的工作也是,當嘗試幾次使用ChatGPT後,發現其能力相當好,只要能給他適當正確的輸入(這邊的關鍵資訊目前還是需要靠人力完成),他就可以產出相當令人滿意的輸出結果。十年前我是沒預期到AI可以進步到這樣,以這個科技發展速度,十年後,專利工程師的工作可能大部分都可以靠AI完成了。

    亦即,將來的專利申請,名義上我想還是需要個專利代理人,但實際是由誰產出專利說明書就難說了。現在的AI成熟度,讓他讀過上百萬份已獲准專利,給他足夠完整的技術揭露書,自動產出應該是有機會做得到。AI可能不像我們有經驗的可以講得頭頭是道,哪邊寫作要注意什麼、要留意哪個法條規定什麼,但產出的東西就是莫名都會符合要求,而且在打字正確性、用詞一致性肯定比人類更強。再到審查委員的審查意見大概也可以AI輔助審,答辯理由書、侵權訴狀、舉發聲明,也都可以AI輔助生成。一開始用應該都會覺得非常方便,然後走到最後大概不知不覺整個系統都被AI控制,思維也逐漸會陷入AI框架,想想還是滿可怕的。

     電腦學習的速度實在比人快太多了,記憶力更是人不可能比得上的,圍棋的實力差距同樣讓人感受到AI的強悍。隨著硬體設備越來越好(運算速度快、儲存空間大),將來的進步速度必然更快。

    除了文案產出、對話問答、資訊查詢、遊戲取勝,這個AI也已經可以完成程式,有看到給予需求就能直接完成程式碼的 (當然輸入也是要給得夠好)。不僅軟體,有看到ChatGPT也能完成硬體描述語言。而對於已經寫好的code,ChatGPT也能作為debugger幫忙找出問題。以前學了那麼久C++、verilog、演算法、資料結構什麼的,現在這個AI什麼都會,而且資訊量與資訊更新速度肯定超出人類許多,工作內容較簡單的軟硬體開發工程師可能是下一步被取代的對象。

    前陣子還看到AI能夠自行找出厲害的演算法 (去年底AI針對矩陣乘法找到的演算法打破紀錄),這個感覺已經是研究人員/學者的範疇了,當然AI的思路不會是常人走的路,但就是靠運算能力與資料量,在亂撞亂試下,可以在非框架的思路中,找出最省時間的演算法。AI找到的演算法可能邏輯上我們也讀不太出來/看不懂他是想做什麼,但產生的結果就是時間更短。

    AI現在看起來已經近乎無所不能了,未來當然只會更可怕。暫且不去想將來被取代掉的恐懼,現在我們或許正站在歷史的轉捩點上,見證這一切發生的開端。

2023年1月5日 星期四

好遊戲 壞經驗

    突然興起寫這篇,是因為看到Dice Tower的一集 Top 10 Good Games That Have Fallen Flat,在聊好遊戲曾經碰過的很差體驗,覺得內容相當有趣 (難得好好看完一小時的Dice Tower XD),或說很有共鳴,馬上讓我聯想到幾次印象深刻的壞體驗。


    Dice Tower的影片放上面供參考。我自己的體驗不太知道怎麼排名,就把印象比較深的幾次記錄一下。

    工業革命(Brass) - 糟糕的教學者

    第一次學的時候,是一個外國教學者,應該是有點喝醉的德國人,講著不是很清楚的英文,教著不是很正確的規定,超級懵,被他教得讓我覺得這遊戲規則似乎超級複雜。那天還好後來旁邊有熟手台灣人幫忙教,才能玩得下去。

    小世界(Small world) - 打情章 怒中離

    本身就不太喜歡多人局裡面這種個人針鋒相對的遊戲,很慚愧地說這場我是惹怒其他玩家的人。四人局,包括我與當時的女朋友,還有C與D,小世界的攻擊目標超級直接,整場C大概一直覺得被其他玩家針對,覺得我跟女朋友怎麼都不太互打,有種聯手攻擊他的感覺,玩到一半整個火氣上來,暴怒直接離開現場走出店門口,留下我們三個面面相覷。我當時的想法其實就只是寧願讓C不開心,也不要讓女朋友不開心,處理起來會更麻煩,但在這種攻擊性直接的遊戲,最後結果就是大爆炸。

    電力公司(Power Grid) - 老手新手混雜

    第一次的電力公司,被一群老手拉進去湊人數,一邊還不停推薦我這個遊戲超神、必玩。我從坐下似乎就一直覺得整場指導棋的聲音沒有停過,某個電廠出來,旁邊的就開始說這個一定要標啊、這個超強;放房子時,旁邊的就開始說一定要卡這裡啊。連最關鍵的順位規則與step 2/3都還搞不太清楚的狀況下,一路被指導棋引導著打,傻傻看人房子數落後突然進下一階段大噴發。整場我都不知道是路人在玩,還是老手想藉由操縱我這個新手幫助他獲得勝利。尤其電力公司後期不斷進行2位數加法,等待時間很長,更讓我覺得整個遊戲超級冗長,一點都沒有體會到他們口中的神game神在哪裡。

    這場的印象就只有好吵、等待計算好久。隔好一陣子之後,我自己看規則書搞懂規則,才跟朋友玩出這個遊戲的樂趣,後來即使帶新手自認為也都還能讓大家進入狀況。老手新手混雜的局,真的要設身處地為新手著想,我當時那場的狀況,根本也不好意思一直打斷問規則,在場其他玩家都玩那麼熟了,只能跟著他們的步調趕快進行。

    四季物語(Seasons) - 實力差距碾壓

    在BGA跑過幾場四季後,有一次在桌遊店被一位玩家邀說一起玩四季。一開始玩就明顯感覺到實力落差,那個選牌之快速,我都還在看每張的能力時,他就毫不猶豫選好了,玩起來壓力很大。當然打牌也是,對手出牌行雲流水,出A得到B、啟動C得到D、這個炸掉、再加幾分,速度超快。坦白說我根本不知道他打了哪些牌,在那個速度壓力下,只夠時間顧自己的牌面。整場玩起來覺得對手不留情面,照理說不用多久應該就可以看出實力落差,但還是眼睜睜看我犯白痴錯誤也不提醒,那個狀態下我覺得我也不用爭取回手了,最後就只是讓遊戲跑完,一點都沒有開心的感覺。

    這種輸贏一面倒的局,我總覺得雙方都不會有太大的樂趣。對於自己很熟悉的遊戲,常提醒自己,要適時提醒新手、要允許回手、避免催促動作,但可能也不時會犯下類似的錯誤。

    農家樂(Agricola) - 情緒失控

    可能有千場經驗的農家樂,竟也會偶爾發生情緒失控的狀況。那是個固定的4人團,大家已經打過好幾場了,我也知道這團的打牌速度偏慢。而那場我更是覺得異常的慢,遊戲中途的等待已經讓我非常煩躁,有幾個點我覺得不就是下這裡嗎,真的需要考慮那麼久嗎?但當然遊戲過程中我沒有這樣講出來,畢竟都是朋友。壓倒駱駝的最後一根倒草則是在最後一回合,其實詳細情況我沒有記得很清楚,大概是那位已經是明顯的贏家,做了一個低分動,就為了卡我一個我想要完成的目標,而我即使完成目標也不會贏。

    當下我真的是有點爆炸,需要站起來走一走稍微抱怨一下,應該是有接近生氣到哭出來的程度吧。我覺得這場已經忍受漫長等待時間,到最後我也不是有資格爭勝的玩家,但可能只是因為過去我的勝率還不錯,就還是下意識要來擋我一手,從前面累積的不愉快到這邊就爆發了,自己印象深刻的一次失控狀態。年輕人果然是年輕人啊。