2023年2月18日 星期六

The Search for Lost Species - 更花俏卻少了些簡潔的續作

   The search for lost species是The search for planet X(X行星之謎)的續作,基於我對X行星之謎的喜愛(見這篇),這款消失物種KS我一度很想back,後來看到TTS可以玩也迫不及待試玩,玩完2場的感想,就是覺得...似乎沒有達到我的高期待值。前後作比較,我直覺想到的一句話就是 "less is more",有時太多元素,反而少了簡潔的美感。


    還是要說,本篇心得為強烈個人主觀意見。我甚至覺得,應該絕大多數的人都會稱讚Lost species是款主題更吸引人、且機制更完整的遊戲。


前後作差異

    談談這款續作新增的部分吧。從找X行星改成在地圖上尋找消失物種,主題代入感應該對多數人是加分的,我看到那些動物圖片也覺得很可愛,比冷冰冰的星球好。每場遊戲是從6種消失物種(如上附圖)選擇其中一種,每一種的邏輯不同,增加了遊戲變化度,絕對也是加分。

    行動增加了探索城鎮,到城鎮可以拿到一張卡牌,可能是被動能力(之後的特定行動節省時間)、一次性效果、立刻效果、結局加分。

    在X行星中,可移動的範圍像是一條線(繞成一圈),是一維空間;而在物種中,可移動的範圍則是二維平面,人物移動增加了規則與額外考量。另外,物種的地圖加入了地形要素,推理的邏輯多了地形的線索 (線索例如 沼澤地只有1種物種)。

   6種目標生物增加了遊戲變化性,城鎮卡片增加了不對稱能力,地形與二維地圖使得線索更豐富,看起來都是好改變。不過實際玩了兩場之後,我卻是稍微有點失望。

 

失望的點

   最明顯的一點,之前X行星我讚賞的就是將時間與空間做了巧妙結合,當人在時間軌上移動時,同時限制了可視區域,非常簡潔的設計。然而在物種中,卻將時間與空間解離,行動時變成要顧及兩個人物token,一個是在中間的地圖上,一個是在外圈的時間軌,操作瑣碎化。

   而讓事情更嚴重的是,這遊戲在地圖上的移動規則稍微囉唆。不論以船或步行探索,都允許來回走。然後選擇以船探索時,是走4-6步,至少要涵蓋4沿海地區。這個可來回走、起始格不算探索、進入的格子才算探索的規則,以及步數/格數的限制,讓剛開始玩的時候,人物走的路線一不小心就會沒有符合規則,總是要再次檢查路線是否合理、最後停的格子是否正確。

  當然又再更嚴重的是,山脈會阻擋路線,步行的時候過不去。坐船時,規則只說起始格、移動到的格子、結束的格子都要在海岸,但從一個南方海岸到北方海岸(例如上圖的5號格到12號格),這樣是否合乎規則感覺就不清楚(文字來看似乎合規、但主題性來說這應該不是坐船)。

  種種原因,讓人物移動有很多限制要考慮,且因為可來回走,即使告訴app探索哪幾格,app其實還是無法掌握到底路線是什麼,造成app無法追蹤人物位置。在X行星中,移動是如此簡潔,告訴app我勘察哪幾個星域,就是會走到哪個位置,沒有模糊的空間,玩家操作簡單,要顧慮的規則少,app也容易追蹤每個玩家的位置 (姑且先不論app是否真的有實作這個功能)。

  第二點,在物種這款遊戲發表理論時(新作中稱為sighting目擊,我暫且統一稱為理論),是要將理論token放在地圖上格子並放一個時間標記,以表示是在哪一個時刻(例如T3)發表的理論。等到之後的某一個時刻(例如T5)發表理論後,會檢視之前某一個時刻(例如T3)的理論是否正確。這就導致地圖上有多個時間標記壓著的理論,例如1號、3號格各有1個T1,2號、3號、6號格各有1個T2,6、7、8號格各有1個T3,地圖的每格本就不大,加上這些一疊一疊的理論標記,視覺上就顯得稍嫌擁擠且混亂。而到了要驗證理論時,又要在地圖上找特定時刻的理論是放在哪個位置。已驗證正確的理論在地圖上也不是那麼顯眼,尤其誰是第一個發表的在地圖上沒有清楚標註,需自己在計分紙畫圈。

  相較之下,X行星的理論token不需要放置時間標記,每到了發表理論的時刻,先前的理論就會往圓心推進一格,代表時間的先後順序,遊戲有設計格子讓這些理論自動內推。當理論推到圓心時,就知道要做驗證,一旦驗證正確,就可以把同區的其他理論一併打開看是否正確,每區正確的理論顯眼,而且很清楚是誰第一個發表的。X行星的設計就是非常簡潔有效率,省去不必要的時間token,而且UI可視性較佳。

  第三點,在最後找到X行星/消失物種(方便起見我通稱為X)時,app會要求不僅要指明X的位置,而且要同時指出兩個相鄰格是什麼東西。在我的認知,我認為這是要避免玩家用矇的,不能因為有人亂矇到X的位置遊戲就莫名結束,故要讓玩家同時指出兩個相鄰格的內容。但在新作中,山脈不僅阻擋了移動的相鄰性,連在最後關頭的指認,山脈依舊會阻擋相鄰性,這就讓我覺得有點莫名奇妙了。

   同樣以上方地圖為例,如果我已知4號格是X,我在指認X時,不能夠選擇13或15作為相鄰格表達我已知的資訊,我一定必須選擇3號格及5號格。我覺得這實在是不必要的限制,有時可能整個地圖就只剩2塊地不知道,但那2塊地不影響我判斷X在哪裡,我可以100%確認指出X、也可以指出X附近的兩個格子是什麼,證實我不是亂矇的。偏偏就因為X的旁邊有山脈,讓我不能選擇某些特定格子,這讓我在最後關頭有種被擺一道的感覺。不知道將來規則針對這點會不會做出調整,我目前是不太喜歡這個規則限制。

   第四點,新增的城鎮卡片增加了不對稱能力。但其一,我覺得卡片能力沒有太有趣,就是很標準的瞬間、一次性、終局加分的那種設計;其二,我覺得這些卡片加上時間軌上歸還城鎮token的機制,讓城鎮行動成為必做,每個玩家在時間軌上歸還城鎮token之前必然會進去拿一張卡。因為這只要花1時間,就可以研發+得到1卡片能力,1卡片能力都保證是賺的。例如camera trap一次性的從4時間變成2時間,即使加上城鎮行動的1時間,用這張卡去camera trap就只要1+2=3時間並且帶一次研發,保證比4時間好。

  這就導致玩家在新作中必定是會進城拿卡+研發,不像X行星的研發行動是可以自己調整是否需要,減少了一些操作彈性,而且卡片能力本身又不是非常有特色。

   上述大致就是我對於這款新作失望的點吧,操作瑣碎化、UI複雜化、新增(我認為不必要的)額外限制、公式化進城拿卡。新作在加入額外的空間與地形元素後,我認為整體推理邏輯其實與X行星的樂趣並沒有太大差別,即這些繁雜化的設計,對於核心的推理並沒有感受到大幅度的進步差異。我認為X行星之謎在設計優雅(elegant)程度是大勝消失物種。

    不過這個就是非常主觀的看法,就像我之前寫過的這篇我覺得Concordia基本版相較於Salsa擴是更elegant的設計,不過Salsa擴的論壇不對稱能力就是大多數玩家會喜歡的東西。因此我猜想,The Search for Lost Species還是會獲得絕大多數的好評。

2023年2月14日 星期二

ChatGPU - Barrage文章、Ark Nova預購二三事

    腦中其實滿多想寫的文章,不過光玩遊戲就來不及了,擠不出時間好好寫東西。剛好最近ChatGPT當紅,就讓ChatGPT來幫我代筆吧。

    2022年玩到的新遊戲中,相當滿意的一款是Barrage強國爭壩,請ChatGPT幫我寫一篇Barrage的介紹及評論文章,內容如下,寫得相當不錯呢。

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Barrage: A Unique and Challenging Board Game

    Barrage is a board game designed by Simone Luciani and Tommaso Battista, and it stands out for its complex and dynamic gameplay mechanics. In Barrage, players take on the role of managers of hydroelectric power plants and dams, competing against each other to produce the most energy and earn the most points.

    One of the most unique features of Barrage is the way it simulates a constantly changing economic environment. Players must manage their resources, invest in new technologies, and build infrastructure to generate energy. However, they must also deal with natural disasters, such as floods and droughts, which can have a significant impact on their operations.

    The game also has a strong focus on worker placement and resource management, as players need to recruit workers and assign them to different tasks in their facilities. The placement of workers is crucial to managing the output of energy, as each worker can only perform a specific task, such as adjusting the water flow or repairing equipment.

    Barrage is not an easy game to master, and it may take several playthroughs to get a good understanding of its mechanics. However, once players get the hang of it, the game becomes an engaging and challenging experience. The game's unique economic system and the player interaction add an extra layer of complexity that keeps the game fresh and exciting.

    In my opinion, Barrage is one of the most innovative and engaging board games I've ever played. The game's complexity may be intimidating for some, but it's what makes the game so satisfying to play. The worker placement mechanics are well-balanced, and the natural disasters add an extra element of strategy that keeps players on their toes. The game's production quality is also top-notch, with stunning artwork and high-quality components.

    Overall, Barrage is a must-play game for any serious board gamer. It offers a unique and challenging gameplay experience that rewards careful planning and strategic thinking. While it may not be the best game for newcomers to the hobby, it's a game that seasoned players will enjoy for many years to come.

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    想法與我大致類似,就靠AI的這篇文章暫時墊檔一下了,有空的話再來自己好好寫一篇。

 

    最近的另一件事,則是Ark Nova的預購讓我相當不滿,原本說好的預購有金屬幣,長久等待後,到最後一刻交貨時突然跟我說沒有金屬幣。我好像每次參加這種預購、團購、KS啊,沒有一次是滿意收場的。我大概還是比較習慣買現貨,看到什麼就可以買到什麼的感覺。但現在的桌遊市場,好像熱門遊戲都是要預購或KS,然後產品交期非常不確定,能夠拿到什麼也非常不確定,很不喜歡。

    請ChatGPT幫我寫一封抱怨信函,成果也是相當不錯,組織良好且情理兼備。


    以下是當初預購的文案。

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    最後聊聊ChatGPT這個可怕的怪物。

    最近應該不少人都在玩/使用ChatGPT吧。這個已經推出一陣子了,一開始也只是當聊天機器人玩,後來越來越發現其強大,尤其是以英文對話時,能力又比中文好上許多,真的讓人可以預見(害怕)AI取代人類工作的未來。

    例如生成文案的能力,只要告知情景(當然內容越特定越好),就能自動幫我完成所需的信件,其信件內容其實不怎麼需要修改了(如上附圖),把該替換的詞換一下就可以寄出了,比找人寫快速多了。這個大概是AI侵門踏戶的第一步吧,例行性質重複性高的工作,可能很容易被取代。

    使用搜尋引擎的習慣可能也會大幅改變,過去我們習慣自己想關鍵字丟給Google,關鍵字下得好,才能找到好的結果。有了關鍵字之後,再去正確的網站自己撈資料,可能要從多個網站自己拼湊所需要的資料。以後都不用自己想關鍵字了也不用自己彙整,直接把整串問題/敘述丟進去,答案就出來了。new Bing接下來的表現非常令人期待。

    自己的工作也是,當嘗試幾次使用ChatGPT後,發現其能力相當好,只要能給他適當正確的輸入(這邊的關鍵資訊目前還是需要靠人力完成),他就可以產出相當令人滿意的輸出結果。十年前我是沒預期到AI可以進步到這樣,以這個科技發展速度,十年後,專利工程師的工作可能大部分都可以靠AI完成了。

    亦即,將來的專利申請,名義上我想還是需要個專利代理人,但實際是由誰產出專利說明書就難說了。現在的AI成熟度,讓他讀過上百萬份已獲准專利,給他足夠完整的技術揭露書,自動產出應該是有機會做得到。AI可能不像我們有經驗的可以講得頭頭是道,哪邊寫作要注意什麼、要留意哪個法條規定什麼,但產出的東西就是莫名都會符合要求,而且在打字正確性、用詞一致性肯定比人類更強。再到審查委員的審查意見大概也可以AI輔助審,答辯理由書、侵權訴狀、舉發聲明,也都可以AI輔助生成。一開始用應該都會覺得非常方便,然後走到最後大概不知不覺整個系統都被AI控制,思維也逐漸會陷入AI框架,想想還是滿可怕的。

     電腦學習的速度實在比人快太多了,記憶力更是人不可能比得上的,圍棋的實力差距同樣讓人感受到AI的強悍。隨著硬體設備越來越好(運算速度快、儲存空間大),將來的進步速度必然更快。

    除了文案產出、對話問答、資訊查詢、遊戲取勝,這個AI也已經可以完成程式,有看到給予需求就能直接完成程式碼的 (當然輸入也是要給得夠好)。不僅軟體,有看到ChatGPT也能完成硬體描述語言。而對於已經寫好的code,ChatGPT也能作為debugger幫忙找出問題。以前學了那麼久C++、verilog、演算法、資料結構什麼的,現在這個AI什麼都會,而且資訊量與資訊更新速度肯定超出人類許多,工作內容較簡單的軟硬體開發工程師可能是下一步被取代的對象。

    前陣子還看到AI能夠自行找出厲害的演算法 (去年底AI針對矩陣乘法找到的演算法打破紀錄),這個感覺已經是研究人員/學者的範疇了,當然AI的思路不會是常人走的路,但就是靠運算能力與資料量,在亂撞亂試下,可以在非框架的思路中,找出最省時間的演算法。AI找到的演算法可能邏輯上我們也讀不太出來/看不懂他是想做什麼,但產生的結果就是時間更短。

    AI現在看起來已經近乎無所不能了,未來當然只會更可怕。暫且不去想將來被取代掉的恐懼,現在我們或許正站在歷史的轉捩點上,見證這一切發生的開端。

2023年1月5日 星期四

好遊戲 壞經驗

    突然興起寫這篇,是因為看到Dice Tower的一集 Top 10 Good Games That Have Fallen Flat,在聊好遊戲曾經碰過的很差體驗,覺得內容相當有趣 (難得好好看完一小時的Dice Tower XD),或說很有共鳴,馬上讓我聯想到幾次印象深刻的壞體驗。


    Dice Tower的影片放上面供參考。我自己的體驗不太知道怎麼排名,就把印象比較深的幾次記錄一下。

    工業革命(Brass) - 糟糕的教學者

    第一次學的時候,是一個外國教學者,應該是有點喝醉的德國人,講著不是很清楚的英文,教著不是很正確的規定,超級懵,被他教得讓我覺得這遊戲規則似乎超級複雜。那天還好後來旁邊有熟手台灣人幫忙教,才能玩得下去。

    小世界(Small world) - 打情章 怒中離

    本身就不太喜歡多人局裡面這種個人針鋒相對的遊戲,很慚愧地說這場我是惹怒其他玩家的人。四人局,包括我與當時的女朋友,還有C與D,小世界的攻擊目標超級直接,整場C大概一直覺得被其他玩家針對,覺得我跟女朋友怎麼都不太互打,有種聯手攻擊他的感覺,玩到一半整個火氣上來,暴怒直接離開現場走出店門口,留下我們三個面面相覷。我當時的想法其實就只是寧願讓C不開心,也不要讓女朋友不開心,處理起來會更麻煩,但在這種攻擊性直接的遊戲,最後結果就是大爆炸。

    電力公司(Power Grid) - 老手新手混雜

    第一次的電力公司,被一群老手拉進去湊人數,一邊還不停推薦我這個遊戲超神、必玩。我從坐下似乎就一直覺得整場指導棋的聲音沒有停過,某個電廠出來,旁邊的就開始說這個一定要標啊、這個超強;放房子時,旁邊的就開始說一定要卡這裡啊。連最關鍵的順位規則與step 2/3都還搞不太清楚的狀況下,一路被指導棋引導著打,傻傻看人房子數落後突然進下一階段大噴發。整場我都不知道是路人在玩,還是老手想藉由操縱我這個新手幫助他獲得勝利。尤其電力公司後期不斷進行2位數加法,等待時間很長,更讓我覺得整個遊戲超級冗長,一點都沒有體會到他們口中的神game神在哪裡。

    這場的印象就只有好吵、等待計算好久。隔好一陣子之後,我自己看規則書搞懂規則,才跟朋友玩出這個遊戲的樂趣,後來即使帶新手自認為也都還能讓大家進入狀況。老手新手混雜的局,真的要設身處地為新手著想,我當時那場的狀況,根本也不好意思一直打斷問規則,在場其他玩家都玩那麼熟了,只能跟著他們的步調趕快進行。

    四季物語(Seasons) - 實力差距碾壓

    在BGA跑過幾場四季後,有一次在桌遊店被一位玩家邀說一起玩四季。一開始玩就明顯感覺到實力落差,那個選牌之快速,我都還在看每張的能力時,他就毫不猶豫選好了,玩起來壓力很大。當然打牌也是,對手出牌行雲流水,出A得到B、啟動C得到D、這個炸掉、再加幾分,速度超快。坦白說我根本不知道他打了哪些牌,在那個速度壓力下,只夠時間顧自己的牌面。整場玩起來覺得對手不留情面,照理說不用多久應該就可以看出實力落差,但還是眼睜睜看我犯白痴錯誤也不提醒,那個狀態下我覺得我也不用爭取回手了,最後就只是讓遊戲跑完,一點都沒有開心的感覺。

    這種輸贏一面倒的局,我總覺得雙方都不會有太大的樂趣。對於自己很熟悉的遊戲,常提醒自己,要適時提醒新手、要允許回手、避免催促動作,但可能也不時會犯下類似的錯誤。

    農家樂(Agricola) - 情緒失控

    可能有千場經驗的農家樂,竟也會偶爾發生情緒失控的狀況。那是個固定的4人團,大家已經打過好幾場了,我也知道這團的打牌速度偏慢。而那場我更是覺得異常的慢,遊戲中途的等待已經讓我非常煩躁,有幾個點我覺得不就是下這裡嗎,真的需要考慮那麼久嗎?但當然遊戲過程中我沒有這樣講出來,畢竟都是朋友。壓倒駱駝的最後一根倒草則是在最後一回合,其實詳細情況我沒有記得很清楚,大概是那位已經是明顯的贏家,做了一個低分動,就為了卡我一個我想要完成的目標,而我即使完成目標也不會贏。

    當下我真的是有點爆炸,需要站起來走一走稍微抱怨一下,應該是有接近生氣到哭出來的程度吧。我覺得這場已經忍受漫長等待時間,到最後我也不是有資格爭勝的玩家,但可能只是因為過去我的勝率還不錯,就還是下意識要來擋我一手,從前面累積的不愉快到這邊就爆發了,自己印象深刻的一次失控狀態。年輕人果然是年輕人啊。   

2022年10月15日 星期六

巨大星際公園 兩人局心得

   承上篇,談談新六大德的兩人局心得。

   歷史巨輪

   新版+舊版經驗約300+場。

   愛死兩人局,非常過癮。由於牌列的拿牌直接影響下家是否好過,因此多人局上下家坐誰會有影響。另外因為侵略戰爭都是一打一,多人局時很容易有拱王效應,誰該打誰可能會讓人吵起來。多人局殖民地開的時間也不是很公平。兩人局的每個抉擇都是直接影響對方,不會有第三者控制事件,輸贏就是我們兩個人自己的事情,很爽。雖然新歷史巨輪兩人高手局的meta是偏和平跑分,不過我覺得問題不大,軍事張力始終存在,最頂尖高手局也還是會出現軍事碾壓的局。

   BGG投票最適人數為3人,但其實3人是我最不喜歡的局。3人局天生很容易會演變成2對1的局面,例如A找B簽約B找A簽約,C就只能傻眼看著另兩家賺;不僅是合約,3人局的氣氛就是很容易發展成2對1,多人走的那邊路線會比較吃香,例如一個偏重軍事兩個偏重文化,那你一個軍事王最後的大戰到底要打誰,打A就是讓B變第一名;兩個偏重軍事一個偏重文化,那文化王跑的分大概就是最後送給另外兩家而已。然後3人只有2張air force 2張cannon,我覺得都比4人3張問題更大。4人局互相制衡的感受會稍微比3人好一些些,過去因為實體玩太久而較多人排斥4人,不過現在TTA大概預設都是玩app版,用app玩的話4人倒也不是什麼問題。

   我不喜歡多人局太容易有情緒性拱王,例如我被A侵略了不爽,我就塞事件讓B賺,或是明明跟我沒關的戰爭,我也去合約幫其中一邊,最後壓事件/控牌流,也都可以很容易幫某個人多加分。而且遊戲有resign(體退)規則,也可以戰爭送分,在多人局打人存在更多談判成份 (你打我我就體退喔 / 你打我,我等下就戰爭送他分喔),是我很不喜歡的地方。

   兩人局可以認真競技,三或四人局只能歡樂玩。


   大西部之路

   一版+二版經驗約20+場。

   玩得比較少一點,我覺得兩人局的抽稅建築沒有像四人局那麼必要,感覺以自己快速發展起來比較重要,畢竟一圈只抽得到一個人,而且還很可能被閃過。大西一代,在有8b+10b的局,如果有辦法布局好快速完成8b+10b,大概就是game over。另外,兩人局我覺得5元的人頭市場超級重要,總覺得買到那兩個人頭的玩家贏的機率高。兩人局的路上建築物沒那麼卡,地圖、市場的變動沒那麼劇烈,所以確實比多人局自閉一點。

   BGG投票最適人數為3人,我大致可以想像,因為遊戲主軸路線就是3條,3人玩可能剛好一人一條也都走得起來,4人局一定會對撞就會有人倒楣,3人的互動與等待時間 (剛好可用來思考) 應該是滿剛好的。

   

   殖民火星

   經驗約40+場,加prelude擴與地圖擴。

   最近開始狂玩兩人,玩比較多場後才比較有感受到火星這遊戲的樂趣,也明顯體會到兩人局與四人局完全不同的感受。以前玩總覺得基礎地圖的planner里程碑(16手牌)很奇怪,是不是有點問題,看到文章說兩人局planner是經常被拿的里程碑,才開始主動這樣嘗試,果然發現一片新天地。planner路線就是打牌流,如之前貼過的數值模型,牌的CP值一定比標準動作(SP)好,當牌足夠多的時候,幾乎一定可以找到一條有效的路線走,更常主動嘗試打牌流之後,也更發現其分數潛力,例如各種動物牌。

   與打牌流相對的就是改造流,改造流利用TR以及板圖資源,試圖在夠短的時間改造完火星,讓打牌流的潛力還來不及發揮出來時就結束遊戲。打牌流依靠的主要關鍵就是生產力(錢產、鐵產、鈦產)、各種減費牌、進牌能力、科標、木星分數、動植物微生物分數,前期幾乎都是在走收入,到最後幾個時期大量打牌衝高分數。

  而我覺得兩人局最大的缺點就是,打牌流是一種顯著有優勢的路線,主因是兩人局的時代一定比三人局四人局長,依我的經驗,兩人局通常都是在10~12世代(gen)結束,9與13很偶爾出現。這麼多世代,非常適合打牌流的緩慢發展節奏。就算一個玩家想要專心改造,也無法單靠一人就快速改造完火星,遊戲註定還是會拉長,經濟力(收入+進牌力)就顯得特別有利。一旦遊戲變成長局,引擎強的幾乎一定獲勝,而誰的引擎強幾乎變成是牌運遊戲,即使是加入輪抽依然是相當有牌運成份。

   這使得幾張牌在兩人局顯得強勢,當然各種減費牌(earth catapult, research outpost, anti gravity)本來就強,而進牌的像是AI central、峰會、火星大學,還有各種加收入的也都顯得很強,有進牌能力的企業(factorum, point luna)我也覺得偏強,這使得兩人局的打法開始顯得有點趨於單一,雖然還是覺得有一定樂趣,但可能會更想玩3人局或4人局的節奏感。目前針對2人局的嘗試解法是加入世界政府變體規則,每個世代提升一個全球參數,覺得有稍微好一點點,不過感覺影響不算特別大,仍然是適合緩慢發展的長局。

   而2人局的優點,我覺得是攻擊牌就直接朝對手,多人局時很不喜歡攻擊牌必須玩家自己選擇單一對手,像前期偷產量(偷錢產、偷鈦產)的情感傷害度很高,容易出現不理性行為。另外,設立award也就是2個人的事,不會有AB競爭時,C設立一個award幫忙A獲勝的情形。

   總之,在最近大量嘗試2人局後(約20場,有加prelude),覺得一開始頗有熱情(因為體會到大收入大手牌的打牌流樂趣),到最近有一點熱情消退(當知道哪些牌很強之後,每一場的打法很相近),可能會想多試3人局,看能不能找到打牌流與改造流的平衡點。


   蓋亞計劃

   經驗約50+場。

   我覺得蓋亞計劃的機制實在是接近德策最頂了,開局設置後就沒隨機性,魔力池的設計、科技軌的設計、每輪計分條件、終局計分條件、魔力行動的競爭、地圖搶點的互動、鮮明不同的種族能力,無隨機成份的策略規劃上實在是沒話說的好,我自己覺得堪稱德策設計的楷模。

   兩人局可用的地圖變小,避免像是神秘大地兩人局地圖太鬆散的的情形,是最明顯的改動,玩起來我覺得兩人局樂趣還是相當不錯,還是可以體會到滿滿的規劃感,與四人局相比,對於科技頂端/高級科技片還有魔力行動的競爭緊張感是有下降一點,張力沒有那麼高。而優點則是等待時間少很多,玩起來有特別流暢的感覺。

   對於蓋亞計劃,我唯一希望的是官方能對於種族能力做一點調整,就像在兩人局,我感覺蜂人偏強海豚偏弱,很希望能有官方patch調整這些能力,會讓我想玩的誘因更加提高,其他真的沒什麼缺點。雖然有人說ban/pick或是分數競標可以解決,但我可能還是喜歡角色能力更平衡一點的設計。

   總之,蓋亞不論幾人局,應該玩的意願都算高,差別似乎也不算很多,兩人局希望改掉蜂人與海豚的能力。

 

   工業革命

   舊版+新版經驗約20+場。

   我覺得brass比較明顯就是屬於兩人玩沒那麼適合的遊戲,地圖上彼此互助與競爭的微妙關係,以及卡鐵路卡點的感覺,都是四人局要好得多。這邊列的六大德應是指伯明翰(BGG rank 2),就伯明翰而言,兩人局有限制了可用的地圖範圍與手牌,在玩家人數適應性是有稍微好一些,不過我的經驗是兩人局還是鬆了一點,缺少他人在順位上以及地圖上的競爭,容易做到自己想做的事。而伯明翰如我之前所言,覺得打法有點套路感,再加上兩人局不太會被干擾到,覺得更加深了每一場之間玩起來很類似的感覺,所以自然玩得就少了。

  

   方舟動物園

   經驗約100+場。

   由於流通性還不高,目前只玩過單人與兩人局,就兩人局而言,是非常喜歡的遊戲。我覺得整個機制來說,似乎幾人玩的影響不大,感覺就是單純增加遊戲時間,以及break的節奏可能不太一樣,但因為沒有實際體驗過3人或4人,所以先不多說。由於動物園的攻擊牌不是玩家自己選擇要攻擊誰,而是系統依據條件自動判斷誰受到攻擊,這點我覺得比火星好,在多人遊戲時比較不會有被針對的感覺。

    考量到遊戲時間,我應該主要還是會以兩人局為主,等到同樣有熟手朋友後,再開始嘗試3人局。對於兩人局,我覺得稍微有點小缺點的地方,是開局設的3場公共保育計劃牌,各有一格會被擋起來,在遊戲策略規劃、變化度、以及張力來說,這樣擋住應該是好的,只是有時候在少數的局,就是會發生3張擋的位置都很剛好,會讓其中一個玩家面臨3張公計劃都很不好的局面,這種局會有點痛苦。目前沒有想到特別解法,因為覺得如果都不擋似乎又張力太低。

    與火星相較,我覺得兩人的火星局的牌運影響較大,因為加收入/減費/抽牌的牌相當強勢,而動物園則稍微好一點,畢竟不論打了什麼動物,都是可以加收入,而且動物園的手牌上限緊很多,不像火星可以集到快20張牌,到後期錢滿出來時開始發各種大招。我覺得動物園比較能考驗隨機應變的能力,至少在2人局感覺是如此,尤其動物園要考慮升級行動的順序選擇以及紅利解鎖的順序選擇,很喜歡這個特性。

    而多人局,雖然還沒實際玩過,不過猜想後手可能會有一點劣勢,因為兩人局的後手,偶爾也會出現先手第一個協會動作,就讓後手的R1計劃整個破滅的情況。官方規則是從起始到尾家分別從AP 0 1 2 3開始起跑,補償尾家劣勢,我個人可能會再加一個變體,有點仿照大西部之路二版的規則,讓一二三四家起始分別保留4567張牌,在做第一個行動之前,再把手牌棄到4張,讓後手的玩家可以多一點手牌彈性。

2022年10月4日 星期二

巨大星際公園

    講到經典德策,以前最為人所周知的就是「神農電波」了,或是我叫的「電波ABC」,經過這麼多年了,現在BGG排名前幾名的經典德策,也該起一個新的名稱了吧。

    看到中國的集石桌遊論壇有人起了一個很不錯的名字「星際公園」,覺得很不錯。

    決定沿用他的取名,把目前BGG排名最高的六大德取名為「巨大星際公園」。

    巨 = 新歷史巨輪

    大 = 大西部之路、大西鐵路

    星 = 重塑火星、殖民火星

    際 (計) = 蓋亞計劃

    公 (工) = 工業革命伯明翰

    園 = 方舟動物園

 


    我就把這些當作新生代六大德吧,扣掉[巨大],[星際公園]就是新四天王囉。

    因為可能有人會覺得火星與動物園有點像,這樣新四天王好像有兩個比較類似,所以私心還是想一次放六個,感覺最完整收錄把各種德策機制玩得淋漓盡致的遊戲。

    從這也可以看出桌遊發展演變,過去德策注重3-5人玩,像神農電波我覺得似乎都是4人玩才剛好。新生代六大德則聚焦2-4人玩,尤其明顯可以感受到的是,巨大星際公園即使只有2人玩也都可以玩得很開心 (雖然節奏與互動感會與4人局有點不同),這點是我特別喜歡的。可見現代桌遊在人數適應性調整上都做得很好,例如調整不同人數可用的地圖大小。

    像我一樣的德策愛好者,一個禮拜就可以巨大星際公園輪流玩,感覺很不錯XD

2022年9月6日 星期二

100場Ark Nova達標

    不到一年的時間,玩了100場Ark Nova,有點厲害。無怪乎有人說Ark Nova有個缺點,就是一旦玩了之後,其他遊戲都不想玩了。



    以前同樣能達成一年內百場的遊戲,應該有聖彼得堡、聖胡安、Dominion、RftG這類半小時等級的紙牌遊戲,2小時等級的大概只有農家樂了。

    也恭喜Ark Nova剛贏得Deutsche Spielepreis 2022 (連結 https://www.spiel-messe.com/de/deutscher-spielepreis/preistraeger/ )。這個DSP獎項的遊戲都還滿對我胃口的,去年是Arnak,過去也有馬可1、神秘大地、農家樂跟Caylus。

    玩這麼多場當然是有些可以寫的東西,包括map 1~10的特色、左列解鎖順序的考量、升級順序的考量、單人心得、多人互動,但不知道什麼時候才有時間好好寫了。

    玩完百場,依然覺得這遊戲的5行動系統(順序聯動、升級能力)很巧妙。

2022年8月27日 星期六

Wordle及各種類似遊戲

     還記得Wordle剛開始紅的時候,fb就是每個朋友輪流洗板,一開始還看不懂在洗什麼,後來跟著玩之後,反而變成我玩得最入迷。Wordle一天解一道題還不過癮,自己還去另外找了可以一直玩的網頁,每天玩到爽為止。

    原版Wordle有個統計數據,但後來賣到New York Times之後,數據就重新統計了,有點可惜我之前的記錄沒有留存下來。

    在Wordle紅起來後,各種類似遊戲不停冒出,中文、日文的都有,中文的有用注音猜的、還有用字形猜的,另外也有這篇會寫到的麻將版、數學版、桌遊版。我當時玩過幾款後,最後選擇了原版Wordle、麻將版、數學版作為每天的例行公事。

    在每一種都玩過150+場之後,我得說原版Wordle還是最好玩的,猜5個英文字母,猜的過程是有邏輯性的(子音母音的配合),而且難度也恰好,很多時候都會需要花點時間思考一下,從腦袋中死命挖字或湊字。

    1. Wordle: https://www.nytimes.com/games/wordle/index.html

    搬家到NY Times之後,個人Wordle統計如下。我覺得要花幾次猜中,剛好很符合高爾夫的標準,4桿可視為標準桿,一般情況會希望4次猜出來。3桿是birdie,能夠達成時心情會不錯;5桿是bogey,雖然稍不滿意但還在合理範圍。6桿就是表現不好了。2桿是eagle,需要運氣很好才能達成。至於1桿進洞,玩200場可能也不會出現一次。


    個人的平均桿數絕對不是很理想的,因為我通常的玩法,是先使用前3次機會先把最常出現的15個英文字母猜過一輪,然後根據前3次的結果希望在標準桿4桿結束。這種玩法平均桿數會略高一點,但玩起來比較省時間。而如果前2次的結果異常理想的話(例如3A或4B),就會試著拚一下,看第3次能不能猜出來。

   而Wordle比較討厭的是,偶爾會出現6次猜不到正確答案的情形,原因是合理的答案太多,6次內必須靠運氣才能猜對。舉例來說,如果通過前3次或前4次的猜測,已經知道單字的pattern是像下面這些,有超級多種候選答案 (例如found, bound, pound, round, wound, mound, hound):

_IGHT
_OUND
_ATCH
SHA_E
STA_E
GRA_E

  但在僅剩的2到3次機會內,由於候選答案太多,就有可能無法在6桿內完成。所以我有5次還6次最後是失敗收場。