2022年10月15日 星期六

巨大星際公園 兩人局心得

   承上篇,談談新六大德的兩人局心得。

   歷史巨輪

   新版+舊版經驗約300+場。

   愛死兩人局,非常過癮。由於牌列的拿牌直接影響下家是否好過,因此多人局上下家坐誰會有影響。另外因為侵略戰爭都是一打一,多人局時很容易有拱王效應,誰該打誰可能會讓人吵起來。多人局殖民地開的時間也不是很公平。兩人局的每個抉擇都是直接影響對方,不會有第三者控制事件,輸贏就是我們兩個人自己的事情,很爽。雖然新歷史巨輪兩人高手局的meta是偏和平跑分,不過我覺得問題不大,軍事張力始終存在,最頂尖高手局也還是會出現軍事碾壓的局。

   BGG投票最適人數為3人,但其實3人是我最不喜歡的局。3人局天生很容易會演變成2對1的局面,例如A找B簽約B找A簽約,C就只能傻眼看著另兩家賺;不僅是合約,3人局的氣氛就是很容易發展成2對1,多人走的那邊路線會比較吃香,例如一個偏重軍事兩個偏重文化,那你一個軍事王最後的大戰到底要打誰,打A就是讓B變第一名;兩個偏重軍事一個偏重文化,那文化王跑的分大概就是最後送給另外兩家而已。然後3人只有2張air force 2張cannon,我覺得都比4人3張問題更大。4人局互相制衡的感受會稍微比3人好一些些,過去因為實體玩太久而較多人排斥4人,不過現在TTA大概預設都是玩app版,用app玩的話4人倒也不是什麼問題。

   我不喜歡多人局太容易有情緒性拱王,例如我被A侵略了不爽,我就塞事件讓B賺,或是明明跟我沒關的戰爭,我也去合約幫其中一邊,最後壓事件/控牌流,也都可以很容易幫某個人多加分。而且遊戲有resign(體退)規則,也可以戰爭送分,在多人局打人存在更多談判成份 (你打我我就體退喔 / 你打我,我等下就戰爭送他分喔),是我很不喜歡的地方。

   兩人局可以認真競技,三或四人局只能歡樂玩。


   大西部之路

   一版+二版經驗約20+場。

   玩得比較少一點,我覺得兩人局的抽稅建築沒有像四人局那麼必要,感覺以自己快速發展起來比較重要,畢竟一圈只抽得到一個人,而且還很可能被閃過。大西一代,在有8b+10b的局,如果有辦法布局好快速完成8b+10b,大概就是game over。另外,兩人局我覺得5元的人頭市場超級重要,總覺得買到那兩個人頭的玩家贏的機率高。兩人局的路上建築物沒那麼卡,地圖、市場的變動沒那麼劇烈,所以確實比多人局自閉一點。

   BGG投票最適人數為3人,我大致可以想像,因為遊戲主軸路線就是3條,3人玩可能剛好一人一條也都走得起來,4人局一定會對撞就會有人倒楣,3人的互動與等待時間 (剛好可用來思考) 應該是滿剛好的。

   

   殖民火星

   經驗約40+場,加prelude擴與地圖擴。

   最近開始狂玩兩人,玩比較多場後才比較有感受到火星這遊戲的樂趣,也明顯體會到兩人局與四人局完全不同的感受。以前玩總覺得基礎地圖的planner里程碑(16手牌)很奇怪,是不是有點問題,看到文章說兩人局planner是經常被拿的里程碑,才開始主動這樣嘗試,果然發現一片新天地。planner路線就是打牌流,如之前貼過的數值模型,牌的CP值一定比標準動作(SP)好,當牌足夠多的時候,幾乎一定可以找到一條有效的路線走,更常主動嘗試打牌流之後,也更發現其分數潛力,例如各種動物牌。

   與打牌流相對的就是改造流,改造流利用TR以及板圖資源,試圖在夠短的時間改造完火星,讓打牌流的潛力還來不及發揮出來時就結束遊戲。打牌流依靠的主要關鍵就是生產力(錢產、鐵產、鈦產)、各種減費牌、進牌能力、科標、木星分數、動植物微生物分數,前期幾乎都是在走收入,到最後幾個時期大量打牌衝高分數。

  而我覺得兩人局最大的缺點就是,打牌流是一種顯著有優勢的路線,主因是兩人局的時代一定比三人局四人局長,依我的經驗,兩人局通常都是在10~12世代(gen)結束,9與13很偶爾出現。這麼多世代,非常適合打牌流的緩慢發展節奏。就算一個玩家想要專心改造,也無法單靠一人就快速改造完火星,遊戲註定還是會拉長,經濟力(收入+進牌力)就顯得特別有利。一旦遊戲變成長局,引擎強的幾乎一定獲勝,而誰的引擎強幾乎變成是牌運遊戲,即使是加入輪抽依然是相當有牌運成份。

   這使得幾張牌在兩人局顯得強勢,當然各種減費牌(earth catapult, research outpost, anti gravity)本來就強,而進牌的像是AI central、峰會、火星大學,還有各種加收入的也都顯得很強,有進牌能力的企業(factorum, point luna)我也覺得偏強,這使得兩人局的打法開始顯得有點趨於單一,雖然還是覺得有一定樂趣,但可能會更想玩3人局或4人局的節奏感。目前針對2人局的嘗試解法是加入世界政府變體規則,每個世代提升一個全球參數,覺得有稍微好一點點,不過感覺影響不算特別大,仍然是適合緩慢發展的長局。

   而2人局的優點,我覺得是攻擊牌就直接朝對手,多人局時很不喜歡攻擊牌必須玩家自己選擇單一對手,像前期偷產量(偷錢產、偷鈦產)的情感傷害度很高,容易出現不理性行為。另外,設立award也就是2個人的事,不會有AB競爭時,C設立一個award幫忙A獲勝的情形。

   總之,在最近大量嘗試2人局後(約20場,有加prelude),覺得一開始頗有熱情(因為體會到大收入大手牌的打牌流樂趣),到最近有一點熱情消退(當知道哪些牌很強之後,每一場的打法很相近),可能會想多試3人局,看能不能找到打牌流與改造流的平衡點。


   蓋亞計劃

   經驗約50+場。

   我覺得蓋亞計劃的機制實在是接近德策最頂了,開局設置後就沒隨機性,魔力池的設計、科技軌的設計、每輪計分條件、終局計分條件、魔力行動的競爭、地圖搶點的互動、鮮明不同的種族能力,無隨機成份的策略規劃上實在是沒話說的好,我自己覺得堪稱德策設計的楷模。

   兩人局可用的地圖變小,避免像是神秘大地兩人局地圖太鬆散的的情形,是最明顯的改動,玩起來我覺得兩人局樂趣還是相當不錯,還是可以體會到滿滿的規劃感,與四人局相比,對於科技頂端/高級科技片還有魔力行動的競爭緊張感是有下降一點,張力沒有那麼高。而優點則是等待時間少很多,玩起來有特別流暢的感覺。

   對於蓋亞計劃,我唯一希望的是官方能對於種族能力做一點調整,就像在兩人局,我感覺蜂人偏強海豚偏弱,很希望能有官方patch調整這些能力,會讓我想玩的誘因更加提高,其他真的沒什麼缺點。雖然有人說ban/pick或是分數競標可以解決,但我可能還是喜歡角色能力更平衡一點的設計。

   總之,蓋亞不論幾人局,應該玩的意願都算高,差別似乎也不算很多,兩人局希望改掉蜂人與海豚的能力。

 

   工業革命

   舊版+新版經驗約20+場。

   我覺得brass比較明顯就是屬於兩人玩沒那麼適合的遊戲,地圖上彼此互助與競爭的微妙關係,以及卡鐵路卡點的感覺,都是四人局要好得多。這邊列的六大德應是指伯明翰(BGG rank 2),就伯明翰而言,兩人局有限制了可用的地圖範圍與手牌,在玩家人數適應性是有稍微好一些,不過我的經驗是兩人局還是鬆了一點,缺少他人在順位上以及地圖上的競爭,容易做到自己想做的事。而伯明翰如我之前所言,覺得打法有點套路感,再加上兩人局不太會被干擾到,覺得更加深了每一場之間玩起來很類似的感覺,所以自然玩得就少了。

  

   方舟動物園

   經驗約100+場。

   由於流通性還不高,目前只玩過單人與兩人局,就兩人局而言,是非常喜歡的遊戲。我覺得整個機制來說,似乎幾人玩的影響不大,感覺就是單純增加遊戲時間,以及break的節奏可能不太一樣,但因為沒有實際體驗過3人或4人,所以先不多說。由於動物園的攻擊牌不是玩家自己選擇要攻擊誰,而是系統依據條件自動判斷誰受到攻擊,這點我覺得比火星好,在多人遊戲時比較不會有被針對的感覺。

    考量到遊戲時間,我應該主要還是會以兩人局為主,等到同樣有熟手朋友後,再開始嘗試3人局。對於兩人局,我覺得稍微有點小缺點的地方,是開局設的3場公共保育計劃牌,各有一格會被擋起來,在遊戲策略規劃、變化度、以及張力來說,這樣擋住應該是好的,只是有時候在少數的局,就是會發生3張擋的位置都很剛好,會讓其中一個玩家面臨3張公計劃都很不好的局面,這種局會有點痛苦。目前沒有想到特別解法,因為覺得如果都不擋似乎又張力太低。

    與火星相較,我覺得兩人的火星局的牌運影響較大,因為加收入/減費/抽牌的牌相當強勢,而動物園則稍微好一點,畢竟不論打了什麼動物,都是可以加收入,而且動物園的手牌上限緊很多,不像火星可以集到快20張牌,到後期錢滿出來時開始發各種大招。我覺得動物園比較能考驗隨機應變的能力,至少在2人局感覺是如此,尤其動物園要考慮升級行動的順序選擇以及紅利解鎖的順序選擇,很喜歡這個特性。

    而多人局,雖然還沒實際玩過,不過猜想後手可能會有一點劣勢,因為兩人局的後手,偶爾也會出現先手第一個協會動作,就讓後手的R1計劃整個破滅的情況。官方規則是從起始到尾家分別從AP 0 1 2 3開始起跑,補償尾家劣勢,我個人可能會再加一個變體,有點仿照大西部之路二版的規則,讓一二三四家起始分別保留4567張牌,在做第一個行動之前,再把手牌棄到4張,讓後手的玩家可以多一點手牌彈性。

2022年10月4日 星期二

巨大星際公園

    講到經典德策,以前最為人所周知的就是「神農電波」了,或是我叫的「電波ABC」,經過這麼多年了,現在BGG排名前幾名的經典德策,也該起一個新的名稱了吧。

    看到中國的集石桌遊論壇有人起了一個很不錯的名字「星際公園」,覺得很不錯。

    決定沿用他的取名,把目前BGG排名最高的六大德取名為「巨大星際公園」。

    巨 = 新歷史巨輪

    大 = 大西部之路、大西鐵路

    星 = 重塑火星、殖民火星

    際 (計) = 蓋亞計劃

    公 (工) = 工業革命伯明翰

    園 = 方舟動物園

 


    我就把這些當作新生代六大德吧,扣掉[巨大],[星際公園]就是新四天王囉。

    因為可能有人會覺得火星與動物園有點像,這樣新四天王好像有兩個比較類似,所以私心還是想一次放六個,感覺最完整收錄把各種德策機制玩得淋漓盡致的遊戲。

    從這也可以看出桌遊發展演變,過去德策注重3-5人玩,像神農電波我覺得似乎都是4人玩才剛好。新生代六大德則聚焦2-4人玩,尤其明顯可以感受到的是,巨大星際公園即使只有2人玩也都可以玩得很開心 (雖然節奏與互動感會與4人局有點不同),這點是我特別喜歡的。可見現代桌遊在人數適應性調整上都做得很好,例如調整不同人數可用的地圖大小。

    像我一樣的德策愛好者,一個禮拜就可以巨大星際公園輪流玩,感覺很不錯XD

2022年9月6日 星期二

100場Ark Nova達標

    不到一年的時間,玩了100場Ark Nova,有點厲害。無怪乎有人說Ark Nova有個缺點,就是一旦玩了之後,其他遊戲都不想玩了。



    以前同樣能達成一年內百場的遊戲,應該有聖彼得堡、聖胡安、Dominion、RftG這類半小時等級的紙牌遊戲,2小時等級的大概只有農家樂了。

    也恭喜Ark Nova剛贏得Deutsche Spielepreis 2022 (連結 https://www.spiel-messe.com/de/deutscher-spielepreis/preistraeger/ )。這個DSP獎項的遊戲都還滿對我胃口的,去年是Arnak,過去也有馬可1、神秘大地、農家樂跟Caylus。

    玩這麼多場當然是有些可以寫的東西,包括map 1~10的特色、左列解鎖順序的考量、升級順序的考量、單人心得、多人互動,但不知道什麼時候才有時間好好寫了。

    玩完百場,依然覺得這遊戲的5行動系統(順序聯動、升級能力)很巧妙。

2022年8月27日 星期六

Wordle及各種類似遊戲

     還記得Wordle剛開始紅的時候,fb就是每個朋友輪流洗板,一開始還看不懂在洗什麼,後來跟著玩之後,反而變成我玩得最入迷。Wordle一天解一道題還不過癮,自己還去另外找了可以一直玩的網頁,每天玩到爽為止。

    原版Wordle有個統計數據,但後來賣到New York Times之後,數據就重新統計了,有點可惜我之前的記錄沒有留存下來。

    在Wordle紅起來後,各種類似遊戲不停冒出,中文、日文的都有,中文的有用注音猜的、還有用字形猜的,另外也有這篇會寫到的麻將版、數學版、桌遊版。我當時玩過幾款後,最後選擇了原版Wordle、麻將版、數學版作為每天的例行公事。

    在每一種都玩過150+場之後,我得說原版Wordle還是最好玩的,猜5個英文字母,猜的過程是有邏輯性的(子音母音的配合),而且難度也恰好,很多時候都會需要花點時間思考一下,從腦袋中死命挖字或湊字。

    1. Wordle: https://www.nytimes.com/games/wordle/index.html

    搬家到NY Times之後,個人Wordle統計如下。我覺得要花幾次猜中,剛好很符合高爾夫的標準,4桿可視為標準桿,一般情況會希望4次猜出來。3桿是birdie,能夠達成時心情會不錯;5桿是bogey,雖然稍不滿意但還在合理範圍。6桿就是表現不好了。2桿是eagle,需要運氣很好才能達成。至於1桿進洞,玩200場可能也不會出現一次。


    個人的平均桿數絕對不是很理想的,因為我通常的玩法,是先使用前3次機會先把最常出現的15個英文字母猜過一輪,然後根據前3次的結果希望在標準桿4桿結束。這種玩法平均桿數會略高一點,但玩起來比較省時間。而如果前2次的結果異常理想的話(例如3A或4B),就會試著拚一下,看第3次能不能猜出來。

   而Wordle比較討厭的是,偶爾會出現6次猜不到正確答案的情形,原因是合理的答案太多,6次內必須靠運氣才能猜對。舉例來說,如果通過前3次或前4次的猜測,已經知道單字的pattern是像下面這些,有超級多種候選答案 (例如found, bound, pound, round, wound, mound, hound):

_IGHT
_OUND
_ATCH
SHA_E
STA_E
GRA_E

  但在僅剩的2到3次機會內,由於候選答案太多,就有可能無法在6桿內完成。所以我有5次還6次最後是失敗收場。

2022年8月26日 星期五

柯秉逸最帥的一場

     剛好當時有跟著看直播,最後面看得好興奮。這場是非正式比賽,柯秉逸對Dennis Orcollo的3天搶63局比賽,10號球,指定袋,出杆限時30秒。30秒真的超短的,而且最後10秒會嗶嗶叫超干擾的。看過柯秉逸近年比賽的節奏(瞄準後又起來摸來摸去),完全不看好大柯在這種比賽的表現。

    果然大柯整場一路落後,沒想到在57比58時,比賽來到轉捩點,柯這局連續兩顆超神的球,感覺信心完全起來,從這局開始,後面每一局幾乎都有精采好球。當時因為是跟著看直播,看到一直出現高難度球也會跟著緊張,但柯進入zone之後,完全打神了,從57到最後63,柯拿下的每一局可說局局有精采好球,除了3犯輸掉那局,柯幾乎是完美表現了吧,評論員大概每一局都要喊個 wow, what a shot。

   我覺得可能是57局那時的好球讓他信心起來,加上30秒的出杆限制,讓他後來都不想那麼多,高難度球拚就對了,狀態對,拚了就是會進,後面這幾局他的這種出杆節奏還有拚球準度,讓人看得好爽啊。沒想到反而短出杆時間讓他打出神表現,好希望他在正式國際比賽也能有這種出杆節奏及信心。

   影片連結如下,57比58開始的時間點為 3:56:48。


2022年8月3日 星期三

Ark Nova地圖擴充

    在BGG看到的消息,沒想到這麼快就有地圖擴充了。先前看到的擴充包含 6張終局計分卡(中文版有附)、大擴消息 (水族館),這個是最新看到的9號與10號地圖,TTS已能玩到。

圖片來源:BGG

2022/08/08:根據官方釋出的規則書更新規則敘述如下。

   9號地圖規則:在動物園的5個園區各放1個方塊。在各顏色園區第一次住進對應該大洲的動物時,移除方塊並選擇下方5個bonus其中之一 (每一次都是5選1,可重複選相同的bonus)。當5個園區的方塊都移除時,得1CP。左列的第4個獎勵:直接移除一個園區的方塊,同樣得到bonus 5選1。

   10號地圖規則:地圖上有3個特殊格,壓到對應格子時,可以執行digging 1 (手牌棄1抽1 或 供應區棄1補1),棄掉的如果是動物卡(不能是可愛動物),在上方箭頭處塞到板子下,該動物上方的icon列入此動物園計算 (包含大洲、物種、山/水符號,並且列入大動物/小動物數量),動物下方的能力與分數則忽略。

2022/08/08:目前TTS 3場的心得,9號難,10號簡單。

2022年7月31日 星期日

魔法騎士 打法心得分享

    最近因為用TTS玩了比較多場,剛好來整理一下一些打法心得,隨意參考即可。

    目前已成功的難度如下:

    Solo Conquest: 城市等級 7與11 (基本為5與8)

    Volkare's return: heroic, fair (基本為daring, fair)

    Volkare's quest: heroic, tight (基本為daring, fair)

    Life and death: 等級7 (基本為6)

    是沒有增加特別多難度,不過我覺得算是有一定穩定度吧。

 

    1.  最後大戰需要的牌 - Spell, Artifact, Elite Unit 

    不論是哪一個關卡,最後都會有一個大戰,例如攻城、Volkare大軍、Faction leader,一次都是要面對多個敵人。而為了這個大戰,勢必需要遊戲中最強的幾種牌:Spell(法術), Artifact(神器), Elite Unit(菁英部隊)。就單張效果來看,最強的可能是spell,但因為會吃手牌空間,且需要mana,尤其最強的黑法術還另外需要黑mana;artifact的好處為不需mana,而且最後大戰時可以義無反顧的棄掉神器使用最強效果;elite unit的好處為不吃手牌空間,保證可使用。

    因此,前期除了讓角色升級之外,最重要的目標,就是想辦法蒐集到這3種牌:spell, artifact, elite unit。

    2. 挑重要的東西打

   為了上述目標,沿途的東西建議不要盲目亂打,優先挑可以取得上面3種東西的。例如mage tower可以拿spell、修道院可以拿artifact、dungeon可以拿artifact/spell,這3個地方都只需要打一紫或一棕怪,甚至是遊戲一開始完全沒升級的英雄都有機會打得掉。

   相較之下,keep與野怪就比較是逼不得已(擋在要走的路上)才去打,或著是為了初期的快速升級去打。keep我覺得可能變異度比較大,如果剛好打的城旁邊有keep,則當然好處很大,手牌加個2、3張幫助就很大了。但由於一開始不知道城會抽到哪片,所以還是不太會積極攻打keep。另一種打keep的可能性就是確定keep有好的傭兵可顧,則當然打下就很有用了。

   怪的強度大約是 綠<灰<紫<棕<白<紅。 

   龍都很難纏,一般就都是為了清路逼不得已而打,不過龍有兩個好處,經驗值很多可幫助升級,名聲+2可挽救爛到谷底的名聲。Tomb雖可以拿artifact+spell,但我很少會去打tomb (相較於dungeon),因為打一隻龍太費力了,尤其是不能使用傭兵能力、無法預先知道要打哪一隻龍,幾乎讓人不想進去。

   不要盲目亂打還有一個原因,就是只殺必要的敵人盡快往前衝,趕快翻出core tiles,能夠早一個大回合看到elite unit,幫助就很大了。

   3. 大膽橫置

   關於mage knight的策略文章,滿多都會提到大膽拿傷害,我大致也同意,想要順順快速升級,幾乎是免不了要吃一些傷害,不害怕吃傷害,以成功砍掉敵人為優先,算是大家都認同的原則。

   另外想提的一個建議則是,要大膽把牌橫置使用,有些時候牌出現的順序就不會是剛好的,要避免牌一直卡手,就是要把牌大膽橫置使用,如此也能跟上dummy player的timer節奏,或是讓Volkare少動一兩回合。包括進階行動、法術、神器,全部都是可以橫置的(我也都橫置過不少次),在不對的時機抽到的牌就大膽當作1使用掉吧。

   4. Plan

   這好像是廢話,這遊戲就是要不斷地預先規劃。

   想想牌庫裡面剩下什麼牌,決定現在要怎麼行動;先靠近城市看一下裡面有哪幾隻怪,規劃一下等下要怎麼打,該怎麼濾牌;戰鬥時,先從攻擊想起,先想好怎麼樣可以把敵人殺死,要用到哪些牌,剩下的再來看能不能擋、要吃多少傷害,一般而言,只要沒有石化、傷害沒有多到knocked-out,通常是可以接受的,規劃時要先從怎樣產生足夠多的攻擊力想起。

   5. 挑選獎勵

   每次打下地點或升級時,經常可以3選1或2選1(AA、法術、神器、技能),挑選時,如同第1點想好最後大戰需要的牌,例如面對Volkare,就可以挑選ranged attack相關的。另一個挑選的要點,我覺得是要平衡發展,在VC大師的遊戲又一次讓我感受到平衡發展的重要性,如同TTA,發展基建時要看清楚自己的弱勢進行補強,MK也一樣,遊戲會需要的兩項最重要能力就是移動與攻擊,而能夠給予很大輔助的就是水晶/mana,在挑選牌或技能時,可以考慮讓移動與攻擊能力均衡發展,避免挑了一堆很炫砲的攻擊能力,結果在地圖上都走不太動。遊戲提供了相當多跟移動相關的好牌,例如space bending, underground, song of wind, path finding, steady tempo等等,選牌時可以想一下自己的牌庫組成現在是欠移動、攻擊還是水晶。