2022年5月8日 星期日

Ark Nova單人挑戰模式

     Ark Nova累積場數已到50場左右,其中單人場次約佔一半。先前文章有提過,單人模式有3種難度,起始20ap(易)、10ap(中)、0ap(難)。我之前一度懷疑起始0是否真的可能,曾經用起始5ap玩了幾場,不過在越來越會玩之後,起始0確實還是可以過關,但的確會需要一點牌運以及地圖的配合。

    而在BGG看到這篇文章 [是否有人成功過關單人挑戰模式起始0appeal],於是興起想來挑戰的念頭。 

    單人挑戰模式指的是連續玩3場,3場使用的牌必須完全不重複,包括終局目標、保育計劃這些也都不能重複,動物園地圖也不能重複,3場最後總分是0以上就算過關。

    我玩的方式:發手牌與起始保育計劃後,動物園抽2選1 (這邊跟規則不一樣,但我覺得這樣比較有樂趣,從手牌尋找與動物園配合的相性),手牌8選4後,中央牌列開牌開始遊戲。

    Game 1

Game 1: 26分

    由於起始手牌有free-range monkey,選了3號地圖 (曾看到BGG有人用這張配3號地圖最後得到驚人的7cp),我雖然一開始也有打算靠這張賺大分,但後來還是禁不住誘惑把地圖上的錢都踩滿了XD

    這場出了我的典型愛牌 - spokesman,起手如果這張搭到的終局目標是研發或名聲都超爽,可以看到這場我也是名聲走到底,研發超過6個,不過我沒拿到這兩個終局目標就是了。話雖如此,覺得運氣還是夠好了,用spokesman配到science museum,打研發就是1rp1cp。一開始就有側門也很爽,側門旁邊蓋兩個kiosk,整場就錢不太缺了。

    單人遊戲中,我覺得有兩個保育計劃特別好拿滿,就是5大洲跟5物種,而這場開出5物種,當然不客氣拿滿5cp。整場覺得牌運不錯很順,靠側門錢不缺,握手美洲,美洲爬蟲也一直來剛好住滿爬蟲屋。而地圖3的左列,有一個解鎖再執行一個行動的,覺得也是對單人遊戲很好,畢竟單人後期回合最缺的就是動作。

    單人遊戲我常怕不小心多做/少做動作,所以這次玩單人挑戰,我還特別寫起來每一回合做了哪些動作,確保整場是剛剛好執行27個動作沒做錯。

    整場解了5個保育計劃,滿早就確定這場會過了,最後拿到26分相當高,且終局目標還是拿到比較爛的只能得2cp,如果是研發或名聲都可以4cp。仍舊覺得代言人很強。

    依最近單人的經驗,起始0輸通常也是在-10分內,因此即使後兩場都是-10,加起來也還是正分,大概就確定這個挑戰可以過了。

Game1關鍵卡牌:代言人+博物館神康,側門超多錢,五物種剛好能早早完成
 

2022年3月23日 星期三

續談Ark Nova

    最近真的太喜歡玩這款,繼續講喜歡的一些點。

    如前篇文章所提,遊戲中的5個行動分別都可以升級,不過一場最多只能升級4個行動,正常來說遊戲結束時都會升級3到4個行動,而行動升級的順序以及選擇哪個行動不升級,對於遊戲發展影響很大。

    我自己剛開始玩的時候,最先直覺會想升級的是build,因為一個bulid可以蓋多種東西相當方便(例如同時蓋圈地3+pavilion+kiosk),而且可以解開地圖上鎖住的區域,幾乎每次玩都會升build。除了build,association與cards也經常是優先考慮會升的,升cards是為了一次能從公用牌列一次抽多張,以及為了reputation走到後段。升association是為了donation(捐錢)換CP效率高,解鎖第3個大洲,並讓一次association動作可同時做兩件事。animals與sponsors往往是最後考慮升級的,尤其是sponsors,剛開始玩覺得幾乎不會升這個。

    然後隨著遊戲經驗增加,發現沒有事情是必然的,一切都與拿到的手牌和局勢有關,超喜歡這個特性。例如早期的幾場遊戲,幾乎不會升級的sponsors,到最近的遊戲,有時反而會成為第一個選擇升級的牌。升級sponsors在某些時候就是很好用,例如一次要出多張贊助卡、要從牌列直接打贊助卡、滿足手上贊助卡的條件、以及幫助前期經濟(2倍錢)。升級後的行動可以出X+1的贊助卡,使得sponsors行動循環較快,走到4就可以出5級卡,在手上藍卡多時很好用。

    Build行動在某些時候就是不需要升級,例如以大動物為主軸的路線,通常一次build就是蓋一個大圈地即可;或是本來就不需要鳥園或爬蟲屋;或是有其他手段拿到鳥園或爬蟲屋(動物能力或地圖解鎖)。而往常同樣優先考慮的association與cards,在一些場次也沒有升級了。Cards不升級,因為有時reputation就是不會爬那麼多,且如果animals/sponsors/association升級了,本來就可以從公用牌列打牌。Association升級本身還是相當有價值,尤其如果可以踩到幾個便宜的donation格,沒升級往往是其他升級更有急迫性,或是donation便宜格都沒了。

    於是有些場次會是sponsors最先升級,有些場次不會升sponsors,都可以贏;同樣的,也會有場次是最先升association,有些場不會升association,也都可以贏。一開始認為必升的association與最不該升級的sponsors,都不再是絕對,這遊戲的這點真的讓我非常喜歡。5個行動升級都有道理,每場都要自己依據情勢選好最適當的升級順序,超棒。在一次次的遊戲經驗中,逐漸練習判斷行動升級的順序,讓人感覺很滿足。

    同樣的,地圖左列的解鎖順序也是需要抉擇的點。我最常第一個解鎖的是工人,畢竟沒有工人真的很苦,有過幾次先解5元收入的,後來都覺得還是工人好。另外的收入像是圈地2、snap、5元,也都是需要依據局勢判斷解鎖的順序,沒有一定的先後,喜歡。

    下面聊聊遊戲中我喜歡的一些牌。因為動物牌能力比較類似,贊助卡特色比較鮮明,下面主要聊贊助卡。列舉的可能不是最強的,單純個人喜歡的,可能是打起來順手,可能是能力比較獨特,可能是曾經有過好的經驗。圖片來源 https://ssimeonoff.github.io/ark-nova

    以下使用縮寫 AP=appeal(吸引力), CP=conservation point(保育分數), RP=reputation(名聲)。

    這遊戲的數學模型,我粗估大約是 1CP = 2RP = 3AP = 10元。(RP比較不容易直接對應) 

2022年3月11日 星期五

Ark Nova 方舟動物園 - 再次出現一款讓人無比滿意的作品

    Ark Nova - 方舟動物園,2021年Essen展的超熱作品,我2022年1月第一次在TTS玩就覺得喜歡,已經可以感覺到這應該會是我非常偏好的類型了。為了驗證耐玩度,接下來包含單人遊戲共玩了20場左右,可以肯定的說,總算又讓我盼到一款非常滿意的作品了。


    上一次有這種感覺,已經是4年前的蓋亞計劃,同樣也是Feuerland Spiele 這家出版社,在Ark Nova之後,對我來說,這家出版社的遊戲大概可說是重策品質保證了。近年遊戲由於機制越來越難創新,確實很不容易出現驚豔或上癮的感覺,隔了許久再次出現一款,覺得相當開心。以目前的喜好,Ark Nova可以排上個人的前10名了。

    前一段提到機制創新,如果把Ark Nova的機制一個一個拆開來看,可說是幾乎沒有創新的東西,核心行動機制使用Civilization: A New Dawn的card river系統,超級多的卡牌採用了如同殖民火星的卡牌需求以及icon的計算與觸發,遊戲結束條件如同Rajas of the Ganges的兩軌交錯。確實處處可見其他遊戲的影子,不過融合起來的作品我覺得非常出色,玩起來不會有機制東拼西湊的感受。以下就幾個面向分享我喜歡的地方。 

 

我喜歡之處

主題

    遊戲主題是蓋動物園,每個玩家有自己的動物園圖板,在上面蓋圈地讓動物住進去,也可以蓋涼亭及販售亭等等。每種動物需要住的圈地大小不同,也可能需要鄰近岩石或水域。

板塊拼放建造自己的動物園

    首先,我喜歡動物園主題,可能有受到老婆跟小孩影響吧,老婆非常愛動物,也連帶影響小朋友喜歡認識動物,有人說遊戲的美工很偷懶,都直接用照片而沒有繪圖,但我反而非常喜歡看到實際動物的照片,玩的過程看到動物就覺得心情愉快,也知道老婆一定會喜歡這些卡片就心情更好。

128張動物卡片,賞心悅目

    而不單是喜歡主題本身,遊戲性上讓我欣賞的是主題與機制契合度佳,這使得遊戲行動直覺,玩家即使第一次玩也不會不知道要做什麼,一切行動都很合理,核心規則好教學。舉例而言,動物園住進各種動物都會增加動物園的吸引力(對應門票收入);為了住動物,必須先蓋大小適當以及周圍環境適宜的圈地;將動物放生野外可以獲取名聲以及保育分數,而動物放生後動物園的吸引力會下降,放生後空出來的圈地又可以再住新的動物;蓋販售亭可以增加動物園收入,販售亭周圍環繞的圈地越多收入就越高;某些草食性動物可以共住在同一個圈地,因為彼此不會互相攻擊;蓋涼亭可以增加動物園吸引力。諸如此類,許多遊戲規則都與主題性是契合的,感受非常好。

2021年12月29日 星期三

My Most Played Games in 2021

利用BG stats記錄,2021年玩最多次的遊戲如下


   農家樂與銀河路跑對我來說就是永遠這麼耐玩。另兩強TTA與蓋亞也很耐玩,但就覺得玩起來會稍微吃力一點,尤其蓋亞,一旦開局就覺得需要花比較多精力去思考,要認真規劃與精算,不像農與銀河,是覺得可以輕鬆開來玩的遊戲。

   今年玩到的新遊戲,覺得最有印象的就是War Chest與Arnak了,原本我以為我對於deck building已經沒什麼愛了,不過這兩個遊戲都做得很有意思,各自玩出deck building的新風貌,詳情可見之前心得文 (War Chest、Lost Ruins of Arnak)。

   線上桌遊正夯,BGA與TTS都很讚。

2021年12月9日 星期四

Obsession - 主題感濃厚的德策 (內有對比Paladins of the West Kingdom)

     Obsession,知名度不高,一開始會注意到這款是因為找單人遊戲時,看到在2020 BGG solo game投票排名52,因此開始在TTS玩。看到在2021年BGG solo game投票排名已進步到第29名,也興起想寫這篇文章的念頭。

     而排名在前一名第28名的Paladins of the West Kingdom也用TTS玩過,覺得剛好可以做個對比。

    本文主軸是談obsession,中間不時穿插paladins of the west kingdom。

    Obsession背景是英國維多利亞時代,每個玩家扮演當時的一個名望家族,藉由買建築、結交貴客、舉辦各式各樣活動、積極求偶,在固定回合數中取得最高分。

    優點

    主題濃厚

    對我來說這是我玩這個遊戲的最大滿足感受,一切都好具有主題性,玩的過程非常容易融入情境。遊戲主要進行方式為:從自家面前的建築選擇一個活動舉辦,從自己手上的賓客牌選擇參加這個活動的賓客,而活動需要僕人、賓客也需要僕人,家族名聲要夠好才能夠邀請到高聲望的賓客(能力更強)以及舉辦高聲望的活動(收益更大)。

    每個活動都有對應參加的賓客條件(性別、數量、聲望)以及所需僕人,活動多采多姿。舉例來說,可以騎個馬,需要1男1女參加;可以辦個板球賽,需要5男參加,可獲得$500;可以打個牌,需要2女參加,可提升名聲。其他還有像是賞畫、撞球、下午茶、晚宴、音樂會等等,這些多樣活動的主題性很能讓我進入那個時代的情境中。

各式建築與對應的活動,主題感強烈

    說到僕人,則是這遊戲的亮點,僕人可以細分為butler, housekeeper, valet, lady's maid, footman,中文大概通常只會翻男僕、女僕,但其實各種僕人的職責還是有所不同,玩了這個遊戲很自然可以知道上述這5種僕人分別是用在什麼場合,覺得這個主題感也很棒。另外,每個僕人這回合使用之後,下回合都需要休息,到下下回合才能再次使用,如此有限的資源,也成為遊戲中很需要仔細規劃的一部分。

五種主要僕人以及各具特殊造型的可愛米寶

    每個活動需要邀請的賓客,則是從自己手牌打出,遊戲中有許多獲得新客人手牌的機會。而這些賓客牌,使用的照片都是那個時代真實人物的照片,名字與相關故事是虛構的。雖然第一次玩都只專注於各牌的能力,但之後玩比較熟練了,開始會讀一些卡片上的flavor text,覺得又更有意思了,原來有這些小故事,於是明白客人A這麼有錢的原因、客人B為何不需要僕人、客人C為何名聲那麼差。設計師使用真人照片與flavor text搭配,增添很多遊戲風味。

賓客牌範例,照片與小故事很能幫助進入情境

2021年11月29日 星期一

王冠(影集)與冷戰(桌遊)

    王冠(The Crown)是最近很愛看的影集,雖然顧小孩導致夫妻相處的時間很少,還是以緩慢的進度追到第3季了。

     一向喜歡這種真實歷史改編的劇本,看影集學歷史覺得有趣,一邊看劇一邊會好奇去查歷史事件,想知道到底戲裡面演的有幾分真實幾分改編,演員透過化妝也都跟真實人物很像。不過跳到第3季整批演員換掉有點不習慣,覺得所有人都突然老好多。

    王冠演的是英國女王伊利莎白二世的故事,由於其在位期間正逢美蘇冷戰時期,劇中也有帶到一些跟冷戰相關的歷史事件,看到時馬上讓我想起曾在冷戰熱鬥(Twilight Struggle)桌遊見過的卡片。這也促使我最近又開始玩冷戰(用app很方便),藉由影集知道這些事件的相關故事,然後發現原來事件的效果就是如此符合歷史,喜歡桌遊如此契合歷史主題的設計。眾所皆知冷戰是需要記牌的遊戲,除了玩很多次自然會熟記之外,現在更因為多知道其歷史故事,更自然能夠記起這些牌的效果。

    下面列出幾張王冠中有直接演出的事件,以及幾張曾經短暫提到的事件,卡片的圖檔來源為Twilight Strategy網站 (很不錯的冷戰初學者策略入門)。

納賽爾將軍,戲中直接出現

重要歷史事件,看過戲就明白這事件效果的原因

有演到其中一位,雖有改編,還是覺得很有意思

戲中有直接提到,並有相關故事

2021年11月20日 星期六

蓋亞計劃數位版

    蓋亞計劃總算全面推出數位版,包括steam/android/iOS各平台都上了,在BGA也上了beta版,用電腦玩了steam版及BGA版,以我個人的體驗,我覺得steam版的使用者介面做得實在很差,BGA的介面清爽多了,看得清楚也容易操作。steam版(我沒買行動裝置app)缺點如下。

    1. 圖示改得跟實體版不同

    我真的難以理解,為什麼數位版要把實體版的圖示改掉,礦場與交易站改成一種很難辨識的圖形,非得要勾retro選項才能看到正常一點的圖形。分數的圖示也改掉,科技片、回合計分片、終局計分的圖示也改掉,已習慣實體版圖示的玩家還得再重新熟悉新的圖示。

    2. 介面花俏難操作

    不知道steam版是不是一定要設計成不捲頁,所有資訊要在一個頁面不捲動下呈現完整,想看各個細部必須點開不同分頁。像BGA的設計,利用捲頁一次可以看完全部資訊我覺得就很清楚;steam版就是……各個資訊很難找要從哪裡點開。沒辦法一目瞭然看完所有玩家的面板,只能一個一個找小小的按鈕點開,要看所有玩家的資源量,眼睛要掃過螢幕的左邊緣與右邊緣才看得完(而且呈現方式很不好讀),BGA則只要看一個區塊就可以看完。另外steam版也很難看出各個玩家做了什麼,文字log也不好讀。

    要執行一個魔力行動,要先點螢幕下方(叫出魔力行動選單)、再點螢幕中間(選擇魔力行動)、再到螢幕右邊打勾(不知為何的確認)、最後再到右下角確認(行動結束的確認),僅是一個魔力行動,就要滑鼠移動4個不同的地方點選,超級不直觀又冗長。過程中想要確認回合計分、終局計分、科技板,大概都要想一下是要從哪個位置點開。

    明明把種族面板做得像實體版一樣就好,所有資訊就可以一目瞭然,非要自創介面搞得奇怪難讀。很難上手的使用者介面,讓我隔了很久才好不容易把跟電腦的第一場玩完。

    3. 其他

    為什麼跟電腦的第一場拖很久才玩完,因為我之前玩到一半跳出,再選local game時每次都是重開一場新的,我還以為local game不會存檔,後來才發現玩到一半的局是要點下面另一個按鈕才找得到,很奇怪的設定。

    至於AI強度呢,雖然看到的評價還不錯,但是玩完一場對兩個hard AI,覺得沒有到不錯的程度,可能要選到cheat等級才比較有競爭性吧。

    總之,我覺得算是維持digidiced這家公司做的水準吧,一樣的差,之前Terra Mystica失望過一次了,Gaia Project稍微好一點,但還是不符合期望,尤其BGA出來後,更對於他們設計出如此難用的使用者介面感到匪夷所思,steam/app版大概只能當作單人玩練功使用。

花俏但很不好上手的UI

Hard AI不如預期的強。有得分來源統計這點不錯。