其實農家樂一直都是我排名第一的遊戲,此遊戲創造出的樂趣(各種特別組合技、以及規劃感受)我想以後也很難有遊戲可以超越了,不過現在對於農家樂退燒有感。
一個原因,不知道是不是我特別容易碰到或是我特別龜毛,覺得太容易碰到作弊(偷雞)的玩家。這遊戲大家在仔細規劃自己路線時,很難去看別人小地方作了什麼,例如職業/次發給了什麼資源、收成怎麼交食物、打職業是否付食物、拿資源是否多拿、支付是否偷偷少付,我覺得碰到作弊玩家的機率太高了,不論是實體玩或是線上玩,有時候得質疑一下,對手才會裝傻(不知道是真的不小心還是刻意偷雞)抱歉將資源還原。在面對面玩的情形,我當然不會口氣差,就當作是對方真的不小心弄錯好了,避免心情太差。以我最近玩的例子,線上版有人付食物怎麼付的交代不出來就悄悄裝沒事帶過、節慶大廳不付麥子,實體版有人打職業不付食物、交食物沒有人在看就含混帶過不交、次發需要的資源用錯的資源付、拿資源不知不覺就多摸。我單純作為旁觀者才發現這麼多問題,若是自己身為當場的玩家,其實很難發現。當下也不想戳破把氣氛搞僵,只是覺得這樣玩很不好玩,也使得遊戲樂趣降低了。
第二個大概就是多人遊戲的通病吧,農家樂4人局是最受歡迎的人數,但是在多人局總會有難以控制的情形產生,很多關鍵回合的順位,經常會對勝負造成影響。這點大概在我近一年較多心力在玩2人局TtA之後特別有感,2人局TtA並非沒有運氣成份,遊戲裡依然有天然的隨機因子,但是彼此的攻防與卡位,都是直接朝對方去的,你要卡我就要付出代價,你放槍就是你自己造成的結果。不像4人遊戲,上家有時會放槍/助攻下家,順位對於行動優劣會造成影響,生子排隊的順序並不是自己可以完全控制。我知道自己現在已經離農家樂高手很遠了,只能算是中等程度的玩家,然而在看一些高手對局,我還是覺得4人農家樂,有時候你把牌打到最好了也不見得能贏。即使在高手的對戰,運氣成份仍有大比重左右輸贏。這邊的運氣包括順位、輪抽時的組合運氣、與對手路線對撞的運氣、回合卡順序。於是有時候一整場打完,反而覺得有點空虛,會說如果xx行動是開在R幾就好、輪抽第一張有留什麼就好、那一回合誰不要第一子踩起始就好,諸如此類,許多自己不能控制的隨機成份。
這也是我覺得,農家樂比賽一直比4人局,其實不是很有意思。因為在賽後心得,總會看到說,AA的步很鳥因此間接幫助到BB、或是CC為什麼要刻意來卡DD,XX的幫搶起始又幫助到YY等等,如果當作純交流認識農友倒是沒什麼關係,但是作為比賽,就會覺得無法掌控的輸贏有點莫名。要作為遊戲競技,大概還是無法脫離1v1或是2v2的模式。
第三個可能是我自己的問題,就是卡牌效果。越來越多玩家設計各種奇特能力的牌,照理來說是開拓了更多遊戲路線,不過有些牌的效果出來時還是會令人有點傻眼,這個大概只是我對於新牌的不熟悉度造成的結果。有幾場碰到一些新牌效果,覺得自己明明玩很好了,結果還是輸掉,就覺得有一點不甘心這樣。
總體來說,退燒的原因,還是1作弊>2多人局運氣>3新牌能力。明明大家都會說遊戲作弊玩有什麼好玩,然而當默默觀察,還是發現作弊情形屢見不鮮,不免覺得有點灰心。這可能也是我喜歡在BGO玩2人TtA的原因,遊戲規則是寫死在裡面的,沒辦法手動作弊。
2017年7月3日 星期一
2017年6月2日 星期五
Onirim 單人遊戲記錄
只是隨手記一下。聽聞這個單人遊戲也有一陣子了,既然iOS有出,就買來玩玩看。
前5場稍微累積一些失敗經驗後,大概抓到感覺,其實勝率並不差。
看到PTT各推文寫的: 挫折感好強烈、沒贏過、勝率三成、五成很難、難贏
總覺得這些評論不太準確,這遊戲似乎沒有那麼難
感想就是,這遊戲玩實體的洗牌也太累,一直要洗牌。另一個感想就是,運氣影響蠻大的。玩幾十場後,勝負其實常常是運氣決定。所以後來就有點懶得玩了,感覺沒有非常吸引人。也許再加擴充會再多些變化吧。
(下有路線提示,沒玩過這遊戲的建議先不要讀)
===== 防雷線 =====
有一陣子沒玩了, 現在回想,這遊戲比較重要的策略也不多
一個就是,要善用棄鑰匙看未來5張牌的能力,通常幫助很大。
另一個就是,碰到nightmare時,盡量不要選棄掉牌庫5張牌的選項。當輸過幾次後,應該不難發現這個選項有高機率造成大傷害。
大概就是這樣,說完了。總之是個輕度遊戲,可以稍微打發時間,但覺得玩實體版會一直洗牌很煩。
前5場稍微累積一些失敗經驗後,大概抓到感覺,其實勝率並不差。
看到PTT各推文寫的: 挫折感好強烈、沒贏過、勝率三成、五成很難、難贏
總覺得這些評論不太準確,這遊戲似乎沒有那麼難
感想就是,這遊戲玩實體的洗牌也太累,一直要洗牌。另一個感想就是,運氣影響蠻大的。玩幾十場後,勝負其實常常是運氣決定。所以後來就有點懶得玩了,感覺沒有非常吸引人。也許再加擴充會再多些變化吧。
(下有路線提示,沒玩過這遊戲的建議先不要讀)
===== 防雷線 =====
有一陣子沒玩了, 現在回想,這遊戲比較重要的策略也不多
一個就是,要善用棄鑰匙看未來5張牌的能力,通常幫助很大。
另一個就是,碰到nightmare時,盡量不要選棄掉牌庫5張牌的選項。當輸過幾次後,應該不難發現這個選項有高機率造成大傷害。
大概就是這樣,說完了。總之是個輕度遊戲,可以稍微打發時間,但覺得玩實體版會一直洗牌很煩。
2017年5月31日 星期三
TtA on BGO 解說 Game 4
對手實力不錯,因此中間有許多地方考慮比較久,影片可能節奏稍慢,已經剪掉一些長考的片段。
最後結果分數看來有些差距,但其實尾盤還是有感到緊張,過程中自己還是有一些運氣幫忙到,讓局勢可以穩住。自己的選擇都盡量嘗試說出原因,另外也嘗試說明對手可能較佳的選擇,雖然不一定正確,但就是提供一些想法分享。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
有一個可能沒有在影片中講到的東西。在兩人戰,可以發現牌流的6號位(2白區的最左邊一格)是個關鍵位置,把牌控到6號位,對手只能花2點拿或者放棄這張牌。
要避免這種事發生在自己身上,有些時候可以在前一輪預先規劃好,例如把自己想要的A牌先控到8號位,確保對手沒辦法把A牌卡在6號位。而若是沒辦法讓A牌掉到8號位的話,則可以保留場面一些好牌,先看好局勢,使得對手如果想將A牌卡在6號位,就必須放棄對他有用的一些好牌,例如這局當中,對手要將法典卡在6號位,就必須放棄突破與灌溉,其實對於對手未必是好事。
另外,最近看到圍棋高手談到的心得,下棋時要懂得換位思考,也就是把自己放在對方的位置,思考怎樣會是最好的步,在想清楚對方的步之後,往往也能幫助自己判斷該怎麼動,其實TTA也是一樣的道理。
最後結果分數看來有些差距,但其實尾盤還是有感到緊張,過程中自己還是有一些運氣幫忙到,讓局勢可以穩住。自己的選擇都盡量嘗試說出原因,另外也嘗試說明對手可能較佳的選擇,雖然不一定正確,但就是提供一些想法分享。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
有一個可能沒有在影片中講到的東西。在兩人戰,可以發現牌流的6號位(2白區的最左邊一格)是個關鍵位置,把牌控到6號位,對手只能花2點拿或者放棄這張牌。
要避免這種事發生在自己身上,有些時候可以在前一輪預先規劃好,例如把自己想要的A牌先控到8號位,確保對手沒辦法把A牌卡在6號位。而若是沒辦法讓A牌掉到8號位的話,則可以保留場面一些好牌,先看好局勢,使得對手如果想將A牌卡在6號位,就必須放棄對他有用的一些好牌,例如這局當中,對手要將法典卡在6號位,就必須放棄突破與灌溉,其實對於對手未必是好事。
另外,最近看到圍棋高手談到的心得,下棋時要懂得換位思考,也就是把自己放在對方的位置,思考怎樣會是最好的步,在想清楚對方的步之後,往往也能幫助自己判斷該怎麼動,其實TTA也是一樣的道理。
2017年5月11日 星期四
TtA之近幾場事件統計
持續寫TtA文章,這邊都是抒發自己的心得,其實見解不一定正確,只是純粹個人觀點做個分享,可以參考看看。這篇我想談一下關於單方面攻擊的事件,也就是不看雙方賺(好收成/新礦場/科技突破這類)或是雙方損的事件,偶破/時代洪流這類的也不看,主要檢視因目前的武力/分數/笑臉狀態,對兩個人造成不對等影響的事件。
為什麼會寫這篇呢,因為最近有不少場,我發現我自己都吃到很多不利的事件,但大部分結果最後還是有贏,因此興起了想來統計一下的念頭,於是把最近幾場有打到完的,所碰到的自己得利與自己吃虧的事件列表整理。(blogger表格好難用)
這邊列出的7場,其中贏了6場,輸掉其中1場(G5)。但可以發現,其實幾乎每場都是被事件炸的多於從事件賺的。整理後更可以發現,我有很多場賺到的只是national pride這個大部分人都覺得無關緊要的事件(最高分的加5分),然後反而terrorism(最低分的拆對手城市建築)被拆了好多次,而且拆的都是2期以上的建築。單純從事件效果來看,我相信大多數人會選擇不要被terrorism拆掉城市建築,而寧可不要賺national pride的5分。
那麼為什麼會有這樣的結果,說說我自己的看法。在我玩的過程中,其實有不少次,我都覺得對手太過於在意/害怕事件堆的結果,而把腦力/礦/行動/人力投注在建軍,要讓自己的軍力比我還高,以確定不會被事件炸到。我不能說這麼做完全沒有牽制作用,但是很多時候,我覺得都是弊多於利的,因為這些資源(腦力/礦/行動/人力簡稱資源)更適合用來發展基建或是早跑分數,紅點用來抽牌也很重要。特別是為了搭配陣型以超軍力,往往需要先研發軍種出來,然而這個軍種也許不會搭到最適合的2/3期好陣型,如此就是一種資源的無形浪費。
我想在之前一篇文章也有提過,連番侵略與戰爭需要擔心,但事件實在不需過分擔心,事件效果並不是那麼可怕,特別是自己放進去的事件,更可以計劃好真的碰到時要怎麼做。例如邊境衝突,很多時候還可以幫自己省1個白點,拆掉不想要的城市建築,各個事件效果這篇就不再重複細說了。
總之,我覺得不應為了太過擔心事件,把資源投注在硬要讓自己武力高過對方,而拖慢發展基建與分數的節奏。上面看到我較常得利的national pride,可能也是顯示我喜歡早一點跑分數的成果。
當然,並不代表這些單方向攻擊事件無腦塞不會有什麼問題,通常當然是不要吃到最好,塞的當下還是會稍微判斷自己是不是有較高機會可以賺到。至於上面列的結果,我常常賺不到,就是可能對手做了我預期以外的事情(額外建軍),或是在沒有即刻的戰爭/侵略危機下,我是不太願意建軍的,所以導致自己還是常被炸到。
另外,有時候塞事件是在控制節奏,哪一張牌要在哪一個事件牌堆讓它出現,哪一個事件要趕快發生,為了這個節奏以及資訊掌控,很多時候還是會在武力落後時塞牌。當下的事件效果可能虧一點,但對於未來資訊的掌握以及計劃程度贏一點,也算是有賺有賠。
為什麼會寫這篇呢,因為最近有不少場,我發現我自己都吃到很多不利的事件,但大部分結果最後還是有贏,因此興起了想來統計一下的念頭,於是把最近幾場有打到完的,所碰到的自己得利與自己吃虧的事件列表整理。(blogger表格好難用)
Game
|
得利事件
|
吃虧事件
|
G1
|
Crusades
|
Foray
Rebellion (-2ca)
Uncertain border
Cold war
Terrorism (Computer)
|
G2
|
National Pride
|
Raiders
Border conflict (philosophy)
|
G3
|
National Pride
|
Reign of terror
Refugee
Politics of Strength
Terrorism (Scientific method)
|
G4
|
National Pride
|
Raiders
Border conflict (religion)
Terrorism (Opera)
|
G5
|
Crusades
Foray
Refugee
| |
G6
|
Foray
Reign of terror
|
Border conflict (Agriculture)
International agreement
Refugee
|
G7
|
Immigration
|
Rebellion (-2ca)
Raiders
Cold war
|
這邊列出的7場,其中贏了6場,輸掉其中1場(G5)。但可以發現,其實幾乎每場都是被事件炸的多於從事件賺的。整理後更可以發現,我有很多場賺到的只是national pride這個大部分人都覺得無關緊要的事件(最高分的加5分),然後反而terrorism(最低分的拆對手城市建築)被拆了好多次,而且拆的都是2期以上的建築。單純從事件效果來看,我相信大多數人會選擇不要被terrorism拆掉城市建築,而寧可不要賺national pride的5分。
那麼為什麼會有這樣的結果,說說我自己的看法。在我玩的過程中,其實有不少次,我都覺得對手太過於在意/害怕事件堆的結果,而把腦力/礦/行動/人力投注在建軍,要讓自己的軍力比我還高,以確定不會被事件炸到。我不能說這麼做完全沒有牽制作用,但是很多時候,我覺得都是弊多於利的,因為這些資源(腦力/礦/行動/人力簡稱資源)更適合用來發展基建或是早跑分數,紅點用來抽牌也很重要。特別是為了搭配陣型以超軍力,往往需要先研發軍種出來,然而這個軍種也許不會搭到最適合的2/3期好陣型,如此就是一種資源的無形浪費。
我想在之前一篇文章也有提過,連番侵略與戰爭需要擔心,但事件實在不需過分擔心,事件效果並不是那麼可怕,特別是自己放進去的事件,更可以計劃好真的碰到時要怎麼做。例如邊境衝突,很多時候還可以幫自己省1個白點,拆掉不想要的城市建築,各個事件效果這篇就不再重複細說了。
總之,我覺得不應為了太過擔心事件,把資源投注在硬要讓自己武力高過對方,而拖慢發展基建與分數的節奏。上面看到我較常得利的national pride,可能也是顯示我喜歡早一點跑分數的成果。
當然,並不代表這些單方向攻擊事件無腦塞不會有什麼問題,通常當然是不要吃到最好,塞的當下還是會稍微判斷自己是不是有較高機會可以賺到。至於上面列的結果,我常常賺不到,就是可能對手做了我預期以外的事情(額外建軍),或是在沒有即刻的戰爭/侵略危機下,我是不太願意建軍的,所以導致自己還是常被炸到。
另外,有時候塞事件是在控制節奏,哪一張牌要在哪一個事件牌堆讓它出現,哪一個事件要趕快發生,為了這個節奏以及資訊掌控,很多時候還是會在武力落後時塞牌。當下的事件效果可能虧一點,但對於未來資訊的掌握以及計劃程度贏一點,也算是有賺有賠。
2017年4月30日 星期日
TtA on BGO 解說 Game 3
這一次一樣只錄自己的部分,有經驗後,這次影片更短了一些。
這場結果雖然是有點懸殊,不過我想過程中對手犯的一些抉擇錯誤,影片中應該都有點出來,最後也有總結大致有哪些問題。自己的一些決定,我想影片中應該也都有講出原因,希望可以幫助到經驗稍微較淺的玩家。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
這場結果雖然是有點懸殊,不過我想過程中對手犯的一些抉擇錯誤,影片中應該都有點出來,最後也有總結大致有哪些問題。自己的一些決定,我想影片中應該也都有講出原因,希望可以幫助到經驗稍微較淺的玩家。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
2017年4月11日 星期二
新歷史巨輪 領袖 奇觀 - 3時期
3期的領袖除了甘地特殊,其他的出場機會都差不多,視情況用即可。
Einstein: 可能是最為泛用的。沒有一定要搭配什麼城市建築,電腦/多媒體/科學方法/新聞,通通可以,給腦給分的全能,輸出穩定。
Sid Meier: 限定要綁定電腦,應用面稍微侷限。如果僅是科學方法,則產的腦跟分數仍稍嫌少了點,能力就僅是一般。不過如果電腦成型得早,當然分數會非常可觀。單獨專注在電腦即可以有分數,因此人力不需要特別多也可以產分,剩下的人可以建軍。
Bill Gates: 應用面比Sid Meier更廣,搭電腦或科學方法都可以,如果電腦成型得早(2台),Gates早拿到,贏面非常大,個人認為早完成的電腦+Gates是3期最強的組合,一旦有了電腦(科學方法其實也可以)Gates通常都是值得花3ca拿的。腦力跟資源充足時,使用非常有彈性,而且基本是不太怕戰爭的。對手不敢宣戰,自己就可以蓋電影/多媒體/奇觀衝分了。不像Sid Meier會扣腦,Gates的腦力通常也會爆表,可以輕鬆研發3期科技。最後不論太空飛行/網路/好萊塢,通常分數都不差。
Chaplin: 給2笑臉很有價值。而新版戲院出場機會大幅提升,因此Chaplin出場機會也大大增加。有Chaplin一般都是會升到電影的,單完成一個電影就快速跑8分,而Chaplin跟好萊塢當然是絕配。
Churchill: 算是偏建軍取向的領袖,而即使不建軍給3分也是穩定的分數來源,不差。有建軍需求的話,3腦3礦是比3分有價值許多的,用起來很兇,就算僅用一半的能力(例如沒有要研發新兵種,僅是建軍省3礦,往往也比3分有價值)。因此通常是在有急切建軍需求時會拿,例如需要趕快研發關鍵兵種了。在新版的出場機會很高,有時沒有特別搭配相性的東西,例如沒戲院也沒電腦,拿個邱吉爾就很好。
Gandhi: 情況特殊適用。通常到那個情況,玩家也都會知道必須拿。雖然出場機會最低,但絕對不是最差,就是會有非常適合使用的情況,能夠起到關鍵作用。例如這輪如果再不拿甘地,下一輪讓對手宣戰必定倒棋。拿了甘地,對手很難在宣戰的同一回合建太多軍,能爭取足夠的反應時間。拿甘地的大部分情況都是分數領先者,而侵略通常還是防不了的,對手若紅點足夠還是可能文化戰爭,所以還是要做一些必要的防禦工事,通常避免再繼續專注於加分(蓋電影/多媒體這類),建軍可能會好一些。個人覺得是設計很巧妙的領袖,平衡度剛好。
3期領袖大致實力都是明顯壓過2期領袖的。3期領袖當中,個人覺得電腦+Gates非常強,其他就都視情況使用就可以。當然有電腦不一定就會早來Gates,早出了Sid Meier也可以撿起來用。3期是遊戲中非常重要的衝分時間(最後一回合的分數與最終事件,加100分都是可能的),要找到適合自己的分數關鍵來源。
Fast Food: 最中庸平穩的3期奇觀,怎麼發展大概都是20~25分。
Space Flight: 同樣穩定,變異度比速食店稍大一點,預期在20~30分左右。
Internet: 變異度更大,需5階段,但所需礦最少。新版適合的情況還不少,只要有發展電腦(搭席德梅爾最好)或多媒體其中一個,網路的分數通常還不錯。軍力投注得多,網路大概就僅值10分上下,當然不會撿;反之,城市發展得多,網路可以預期到25~35分上下。
Hollywood: 最為偏門,變異程度最大,但因此分數爆發力最大,僅需3階段完成。沒發展相關城市建築當然不會拿,但若發展得夠多,好萊塢是可以上40分的奇觀。卓別林在好萊塢拍電影特別厲害。
3期奇觀都是單純分數,其實沒什麼要特別說的。而且常常不是特別選要蓋什麼,而是要看哪一個回合有閒動作可以撿奇觀,有個20來分就可以考慮撿來蓋。有時候一個30分左右的3期奇觀,出現在一個很忙碌的關鍵回合,通常也都是會放掉的。很多局面3期都是不會蓋奇觀的,畢竟花的行動與資源太多,行動會變得很沒有彈性,而且可能做其他事情給的分數比奇觀更多。
Einstein: 可能是最為泛用的。沒有一定要搭配什麼城市建築,電腦/多媒體/科學方法/新聞,通通可以,給腦給分的全能,輸出穩定。
Sid Meier: 限定要綁定電腦,應用面稍微侷限。如果僅是科學方法,則產的腦跟分數仍稍嫌少了點,能力就僅是一般。不過如果電腦成型得早,當然分數會非常可觀。單獨專注在電腦即可以有分數,因此人力不需要特別多也可以產分,剩下的人可以建軍。
Bill Gates: 應用面比Sid Meier更廣,搭電腦或科學方法都可以,如果電腦成型得早(2台),Gates早拿到,贏面非常大,個人認為早完成的電腦+Gates是3期最強的組合,一旦有了電腦(科學方法其實也可以)Gates通常都是值得花3ca拿的。腦力跟資源充足時,使用非常有彈性,而且基本是不太怕戰爭的。對手不敢宣戰,自己就可以蓋電影/多媒體/奇觀衝分了。不像Sid Meier會扣腦,Gates的腦力通常也會爆表,可以輕鬆研發3期科技。最後不論太空飛行/網路/好萊塢,通常分數都不差。
Chaplin: 給2笑臉很有價值。而新版戲院出場機會大幅提升,因此Chaplin出場機會也大大增加。有Chaplin一般都是會升到電影的,單完成一個電影就快速跑8分,而Chaplin跟好萊塢當然是絕配。
Churchill: 算是偏建軍取向的領袖,而即使不建軍給3分也是穩定的分數來源,不差。有建軍需求的話,3腦3礦是比3分有價值許多的,用起來很兇,就算僅用一半的能力(例如沒有要研發新兵種,僅是建軍省3礦,往往也比3分有價值)。因此通常是在有急切建軍需求時會拿,例如需要趕快研發關鍵兵種了。在新版的出場機會很高,有時沒有特別搭配相性的東西,例如沒戲院也沒電腦,拿個邱吉爾就很好。
Gandhi: 情況特殊適用。通常到那個情況,玩家也都會知道必須拿。雖然出場機會最低,但絕對不是最差,就是會有非常適合使用的情況,能夠起到關鍵作用。例如這輪如果再不拿甘地,下一輪讓對手宣戰必定倒棋。拿了甘地,對手很難在宣戰的同一回合建太多軍,能爭取足夠的反應時間。拿甘地的大部分情況都是分數領先者,而侵略通常還是防不了的,對手若紅點足夠還是可能文化戰爭,所以還是要做一些必要的防禦工事,通常避免再繼續專注於加分(蓋電影/多媒體這類),建軍可能會好一些。個人覺得是設計很巧妙的領袖,平衡度剛好。
3期領袖大致實力都是明顯壓過2期領袖的。3期領袖當中,個人覺得電腦+Gates非常強,其他就都視情況使用就可以。當然有電腦不一定就會早來Gates,早出了Sid Meier也可以撿起來用。3期是遊戲中非常重要的衝分時間(最後一回合的分數與最終事件,加100分都是可能的),要找到適合自己的分數關鍵來源。
Fast Food: 最中庸平穩的3期奇觀,怎麼發展大概都是20~25分。
Space Flight: 同樣穩定,變異度比速食店稍大一點,預期在20~30分左右。
Internet: 變異度更大,需5階段,但所需礦最少。新版適合的情況還不少,只要有發展電腦(搭席德梅爾最好)或多媒體其中一個,網路的分數通常還不錯。軍力投注得多,網路大概就僅值10分上下,當然不會撿;反之,城市發展得多,網路可以預期到25~35分上下。
Hollywood: 最為偏門,變異程度最大,但因此分數爆發力最大,僅需3階段完成。沒發展相關城市建築當然不會拿,但若發展得夠多,好萊塢是可以上40分的奇觀。卓別林在好萊塢拍電影特別厲害。
3期奇觀都是單純分數,其實沒什麼要特別說的。而且常常不是特別選要蓋什麼,而是要看哪一個回合有閒動作可以撿奇觀,有個20來分就可以考慮撿來蓋。有時候一個30分左右的3期奇觀,出現在一個很忙碌的關鍵回合,通常也都是會放掉的。很多局面3期都是不會蓋奇觀的,畢竟花的行動與資源太多,行動會變得很沒有彈性,而且可能做其他事情給的分數比奇觀更多。
新歷史巨輪 領袖 奇觀 - 2時期
Napoleon: 在新版兩人局拿的情形機會下降了不少。原因1是其他的2期領袖也有可用的時機,原因2是新版軍事壓力比較小,原因3是新版拿哥比較不會武力爆衝(不像舊版搭古典陣或是搭飛機的逆天),拿哥掉到1ca處也都是常見的。拿哥的其他弱點跟舊版一樣,最後要宣戰時,很可能結算時拿哥就掛了,或是想用拿哥衝一個大文化戰爭,結果碰到偶破事件,計劃毀滅。當然拿哥能夠給輕易的2紅點4武力絕對不差,但沒有到逆天程度。個人可能會拿的情況,對手武力太誇張必須防守,這時可能要2~3ca撿;自己前期走比較多分,分數領先比較多,需要作軍力防守;拿了確保很快就可以成功打到對方,不論是侵略或戰爭。新版對於拿哥的調整其實是平衡多了,舊版的拿哥配古典陣實在是惡名昭彰。新版很多時候是不怕對手撿拿破崙的,有時候甚至不想用偶破殺掉拿破崙,因為自己的二期領袖可能更值錢,畢竟拿哥是不帶分的。
Newton: 能給腦力當然都是好領袖。牛頓其實不需要多說什麼,搭配科學方法/電腦/新聞/多媒體這四個其中一項大概是必然。留意用科技補足自己弱項即可,牛頓比較不缺白點,5白點的君主制配牛頓通常問題不大。
Robespierre: 與舊版同,多的3分意義不大。最常跟共和制(因為立憲通常太搶手)搭配,僅3腦換政體,7白3紅,非常讚。當然如果羅伯斯比爾來得晚,3期政體來得早,隨便換一個3期政體也是威風得很。實用程度不低的領袖,政體省的腦力點數(約10腦),跟牛頓帶來的累積多餘腦力(約每回合2腦,跑5回合),很可能是差不多的。常見的小技巧為,革命當回合再出紅點科技(例如戰略),以維持抽黑卡或建軍,或是先準備好愛國主義,革命當回合使用,避免革命那輪的建軍空窗期。
Cook: 舊版的二期跑分天王,新版分數降低不少。不過個人覺得還是可以拿來順便跑跑分,只要2個殖民地,每回合3分我都會考慮拿Cook來賺分。3分就等於一個歌劇,4分就等於一個電影了。新版對於庫克搶殖民地的能力增強了,不過通常拿了庫克,對手會開始跟上殖民特殊科技,後續不一定有再墊殖民地的必要性。墊殖民地的技巧這邊不再重複說了。
Bach: 跟舊版最不一樣的應該是這個了,多了斜升級的能力。1期如果蓋了較多宗教(例如貞德蓋2~3宗教),則很適合用Bach將這些宗教轉為歌劇,頗為實用。另一種適用狀況是,初期2個哲學,到了二期蓋了新聞業,則可將初期的哲學/宗教轉為歌劇或電影。巴哈特別適用一開始有免費宗教事件/有大教堂的情況。斜升級就算只有用到1次也可以,第2個戲院可以用正常方式蓋,把Bach當作一個轉場的暫態領袖即可。
Shakespeare: 本身帶1笑臉是好處,莎翁比較欠的是人力,個人覺得最搭配的是遠洋航線,要不然就是要農業夠強又有黃點殖民地,當然基礎的產礦量也要足夠。然後1期最好是已經建了印刷術或戲劇的其中一個(只需要1棟即可),兩人局2期新聞業只有一張,會有拿不到的風險,歌劇則有2張。在條件許可時,莎翁確實是可以派上用場的,做起來跑分的速率驚人,做到2套分數就已經很多了,當然如果軍力壓力更小是可以做到3套。
半年前的自己看上面寫的這些,應該都還是會覺得偏理論,實戰上應用較難,特別是武力不能放的情況下,會覺得到底什麼時候巴哈跟莎翁才會有出場機會。不過根據自己的統計,目前超過60場的經驗,自己巴哈跟莎翁各使用過4次,反而比庫克的3次還多,而且使用了巴哈跟莎翁的8場也都有贏。而這些場次裡究竟實際起到的作用是錦上添花,或是有幫助關鍵發展,已經無法仔細回想了。只能說,這兩個領袖都是適用的局面相對很少(其中巴哈可能比莎翁的可應用情形更少),對手想搶的競爭性也很低,但是當局面發展對的時候,會知道可以拿來用(尤其是兩人局),至少不像舊版只是個廢紙(舊版比較有不敢拿其他2期領袖,怕放掉拿破崙的局面)。
而這些幫助城市建築的領袖,在新版能夠適用還有一個原因,就是raid被弱化了。舊版的raid 2是可以拆兩棟level 2城市建築,raid 3可以拆三棟level 3城市建築 (被拆3台電腦或3個電影實在太可怕了)。新版的raid 2只能拆一棟lv 2一棟lv 1的,raid 3只能拆一棟level 3一棟level 2的。因此最新蓋好的城市建築不太容易被拆光,如果工業有發展得好,被侵略一次拆一棟還是可以回復。而在軍事力道變弱的遊戲設定下,通常玩家越玩也越會不太全力做軍事(因為得到的報酬轉化的分數不夠),一些幫助城市建築的領袖自然出場機會提高。
Eiffel Tower: 半年前覺得二期出場機率最高泛用程度最高的奇觀,現在覺得二期自己最少有意願蓋這個奇觀(最近的30場都沒碰鐵塔了)。原因一樣與軍事力道下降有關,鐵塔比較適合軍事高強度的局(因此舊版適合蓋鐵塔),因為人力通通要抓去當兵,沒人可以產文化,從奇觀來的文化特別值錢,想要用城市建築產文化容易被拆。新版則相反,戲院成了很好的城市建築,蓋鐵塔往往不如蓋戲院,因為鐵塔是死的4分,戲院可以越蓋越多間,礦與行動的成本也比較低,而且戲院有巴哈、莎翁、卓別林、好萊塢的組合技。鐵塔可能比較適合米開(奇觀為主力、不太建城市建築)。
Railroad: 一般,新版被調弱了,用二期的工程天才會虧1礦,武力剩4,而且要4階段。大概也是情況對就知道可以拿(礦太多),大部分情況則是不太會撿,近來自己蓋的機會也非常少。加倍鐵或煤是常見的,如果石油出在3期的頭,則鐵路當然變強,石油本身是競爭度很低的牌,不論對手要不要卡自己都賺,不過通常拿鐵路的時候是無法預期石油什麼時候出的。
Ocean liner: 個人最喜歡的二期奇觀,應用層面廣。使用上非常有彈性,新版中有變強,改成4階段完成,且拉人保證免費。這些人力不論要做軍事或城市建築都很好用。農業幾乎不需要發展,可以非常晚再做灌溉或選種,或甚至不用做(靠事件的米以及黃卡的米慢慢扣)。
Kremlin: 現在自己比較喜歡蓋的奇觀,1哭臉沒有那麼難解決,1白1紅2分就是好,例如使用1期政體,接著靠Kremlin加紅白點就很不錯。例如目前使用君主制,換民主政府是花17腦多2白3分(晚),蓋克宮是花12礦多1白1紅2分(早),相比之下克宮就還不錯。適合低科技(研發不出產紅白點科技)高礦產量使用,不過所有奇觀也差不多都是這樣,好像也不用特別說,當然克宮也是特別搭大教堂。
到了遊戲中後期,奇觀會比較沒有行動撿,因為之前通常已經蓋了一兩個奇觀,因此2期奇觀出場次數比A期及1期的少。行動不夠時倒不用特地拿奇觀,而資源產太多時則通常建議拿1個奇觀來蓋。
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