2018年9月17日 星期一

單人遊戲系列之一 - 為何我不喜歡詭鎮奇談 (Arkham Horror: the card game)

 自從有了小孩之後,要揪團打桌遊的時間變得非常的少,於是逐漸開始尋找能夠單人玩的遊戲。以德策來說,單人遊戲模式大致可以分為兩類,第一類為遊戲板上就只有自己一個人,想辦法取得自己的最高分,例如烏玫瑰山的農家樂、祈禱、洞穴、奧丁、洛陽都是這一類,殖民火星單人玩法也是這類,這種的其實個人覺得玩起來不是那麼有趣,一來板圖上少了競爭的感覺,味道跑掉很多,二來玩完遊戲沒有什麼勝利的感覺,就只是我這次幾分,以前玩是幾分這樣,缺少獲勝的快感。第二類為遊戲有設計一個機器人,作為一個虛擬對手,使得單人遊戲玩起來像在玩兩人遊戲,與機器人比較誰比較高分,個人比較喜歡玩這種,過程中比較有多人遊戲的味道,贏了也比較有快感,例子包括葡萄酒莊園、蓋亞計劃。

 而單人遊戲另一大宗當然就是美式遊戲,或說情境類遊戲,這類遊戲通常會有故事劇本敘述,通常會扮演某個角色,有血量,需要攻擊、防禦等等,然後大概也都免不了要有擲骰檢定這件事。例如攻擊力3,就丟3顆骰子看有幾顆命中。我個人實在很不喜歡擲骰檢定這件事,我喜歡依據擲骰結果作行動規劃,但不喜歡在我決定了行動之後,丟骰子決定最終的結果,這很容易產生兩極化的結果,風險管控可能也只是空談。對於美式遊戲好像一直沒有喜歡的,從最早玩過的深入絕地(Descent)、山中小屋、魔鎮驚魂(Arkham Horror),到比較後來的俠鼠魔途(Mice and Mystics)、魯賓遜漂流記,沒有一款在玩的過程中感受到很大樂趣的。

 這類遊戲心中過不了的第一關當然還是擲骰檢定,回想當初玩山中小屋開了一張omen然後就被要求丟6顆骰子,完全不知道在幹嘛,然後每個事件敘述一下又被要求丟x顆骰子,接著探索到某個時間又突然某個人就背叛了,莫名奇妙的劇情就突然出現,一群人縮在一起看劇本,實在不是很好的遊戲體驗;俠鼠魔途更是從頭到尾都在丟骰子,回合開始就丟,搜索、攻擊、防禦全部都要丟,有些劇本在骰運不好的情況下,很快就掛了,有種我剛才到底玩了什麼的感覺。心中過不了的第二關就是規則很雜亂,因應各種地形、事件、劇情、裝備,會有各種不同的特別規則,然後還有各種發動時機的問題,很多情況我懷疑連設計師都沒想過要怎麼處理。玩魯賓遜的過程就是不停翻規則,玩完還不停查論壇到底是怎樣,然後發現大家都說第一次要玩對規則幾乎不可能,wtf;俠鼠魔途也是一樣,覺得這種這麼簡單的遊戲為什麼規則要搞得這麼雜亂,為了一個道具就要寫半頁的特殊規則,還有多到數不清不知道怎麼解決的情況,以及非常多很容易玩錯的地方,這邊懶得列舉了。為了證明我所言不假,可以看一下BGG各遊戲論壇裡面的rule分類,俠鼠魔途的文章多到1000篇,魯賓遜的文章多達1400 篇,相較之下,德策裡面TtA跟蓋亞我認為規則算很複雜了吧,這兩個遊戲的文章都只有300篇左右。美式遊戲似乎有一個天條,就是規則書永遠可以說,你們玩家就照你們喜歡的方式走就好了,為了劇情順暢、場景合理性,自己臨場決定怎麼處理就好,wtf。




 好,前言說完了。在最近尋找單人遊戲的過程中,就看到這款詭鎮奇談,在各個論壇都是評價極好,包括PTT桌遊板、BGG、中國的桌遊吧,翻遍各討論區文章都是好評。剛好我也沒什麼接觸過LCG(成長卡片遊戲)類型,看到這款排名前20,customizable排名第1,就自然而然想說來試試看吧。前面提到的擲骰檢定問題,我看過簡介文看到是抽袋檢定,覺得應該有比較好一點,因為我認為抽袋就是抽出後就不會放回去,所以後期的抽袋檢定比較能夠具有可預測性,至少降低了一些運氣成份。

 而發這篇文章大家也就知道我的結論了,天總是不從人願,我相信我已經盡力讓自己融入劇情,也不是只玩1、2場就下結論,我足足玩了6場,把遊戲本體的3個劇本跑完了, 整個玩完還是,唉,這沒有那麼好玩吧。



 遊戲中文版為多人所詬病,其實我也是頗有不滿,但這邊先不談中文版的問題,單從遊戲本質說起。就先說上面提到的抽袋吧,開箱後的想法就是,你要我抽袋檢定,為什麼不附一個袋子給我呢?遊戲盒裡面就只有大量卡牌以及資源token與混亂標記(chaos token),說好的抽袋呢?說明書說自行找一個不透明的袋子或容器,wtf,附一個袋子這麼難嗎。另外,抽袋也跟我原本預期的不一樣,原本以為抽完就會放旁邊,到某條件觸發才會混洗回去,結果不是,是每次抽完就混洗回去,亦即,所謂的抽袋檢定,其實就等同於丟一顆16面骰檢定,唉,又回到最討厭的擲骰檢定了。

 既然提到配件,就說說遊戲裡的牌吧,這遊戲我覺得設計的很有創意的一點就是,僅僅利用卡牌就完成了關於場景地形、劇本情節的設定,這點我覺得值得讚賞,而且劇情設計確實是有些意思。好,但隨之而來的惡夢就是這些大量卡牌的收納。先不談調查員牌組(這邊其實也是夠亂了)以及地圖牌,說說遭遇牌(encounter)就好,這些牌的中間會有一個小符號,為了簡化說明起見,我就說每張牌的中間有個英文字母好了,在每個劇本開始設置時,你必須把對應這個劇本的特定英文字母找出來。舉例來說,劇本1要找出B、C、E、F、J、O、R的牌,接著混洗;劇本2要找出A、C、F、G、P、Q、S的牌,接著混洗;劇本3要找出D、E、H、I、K、R、S的牌,把K裡面的K1、K2放在一旁,接著混洗。光看應該就可以體驗有多麻煩了,設置時還要檢查每個字母對應的牌張數有沒有少,例如C的7張是不是都有放到。而為了之後遊玩順暢,玩完一個劇本自然又要把每個字母的牌分開,然後遊戲盒就只是個空盒,如果要把這些字母分開放,請自行製作收納盒或上網購買,wtf。這也難怪為什麼BGG的圖片區滿滿都是收納盒的照片,檔案區有很多是在提供分隔板的圖檔。放一張有隔板的收納讓大家感受一下(此圖非基本版遊戲,但意思差不多),並想像沒有隔板的收納有多悲劇。


 再來想抱怨的,就是遊戲基本版的劇本僅有連續性的3章,3章玩完就沒了,雖然有5個角色可以自行搭配,重新體驗同樣的劇情,但是第一次體驗還是最重要的啊,覺得僅僅3個故事有點少。相較之下,魯賓遜有8個獨立的情境,俠鼠魔途的連續劇本則有11章。

 回到遊戲規則這點,這遊戲的規則同樣也是一大堆搞不清楚怎麼解決的情況。對我來說,這種情境式有劇情的遊戲,第一次看到劇情與設計巧思時的遊戲體驗是最重要的,確實這遊戲在一些情節及卡牌設計上有讓我覺得不錯的地方,但是我每一個劇本的初次體驗,都花很多時間在上網查規則,覺得非常不流暢。遊戲規則書同樣搬出了前述的天條,如果玩家不知道怎麼處理的話,就盡可能用讓遊戲最困難的方式處理,稱為嚴酷法則。好,我有幾次確實是懶得查了,就用嚴酷法則讓自己過得很苦,然後玩完之後再上網查,發現自己的處理都是錯的,wtf,也就是自己莫名其妙給遊戲增添了難度。我對於這種一堆規則模糊地帶的遊戲實在是頗感冒,很多時候不知道系統要怎麼處理。同樣來看文章數,這款詭鎮奇談,僅3個故事,討論規則的文章竟然多達1500篇,足證大多數人跟我一樣,玩的過程碰到一堆不知所措的情況。

 我可以列舉一些我碰到的規則問題,與劇情無關的,與劇情有關的當然就不在這邊洩露了。敵人造成的1/1傷害是否可以皆分配到1/1的盟友上?敵人生成(spawn)在無人地點,無人是指沒有調查員,還是敵人也列入,若有多個地點該怎麼選?敵人身上有doom token,被殺死或是洗回牌堆時,doom是棄掉還是留在原地?有詭計牌是要放在最多線索的地區,若沒有地區有線索怎麼處理,是否必須放在尚未翻面的地區?乘著黑暗之翼詭計牌的敘述是,「若條件A,執行B。執行C」這個執行C在條件A未滿足的情況下是否執行?因打出盟友牌行動而引起趁亂攻擊,此次趁亂攻擊的傷害是否可分配在盟友上?呆若木雞的每回合第一次移動、攻擊,是僅對其中一種產生效果,還是每回合的第一次移動第一次攻擊都有效果? (很多我採用嚴酷法則處理,後來發現都是錯的。)

 至於這遊戲可以自行組牌,我覺得組牌的樂趣我也沒有明顯感受到。首先,組完牌庫的33張牌,在一個劇本中可能只用了20張遊戲就結束了,也就是我認真考慮後放進牌庫的1、2張牌,很有可能整個劇本都沒抽到,對我來說,第一次體驗劇本又是最重要的一次遊戲,就會覺得頗為失落,前面那麼認真考慮幹嘛。再者,若是當作完整劇情連續玩3個章節,是在每個章節結束後利用得到的經驗值去買(或升級)新牌,而經驗值非常有限,況且即使是用等級0換另一張等級0的牌,都還是得耗掉1點經驗值,因此能夠換的牌其實非常少。加上前述的,好不容易花大錢買的牌卻可能完全抽不到,實在沒怎麼體驗到組牌樂趣。同樣是組牌打怪,魔法騎士(mage knight)剛買進來的牌就很快可以用(詭鎮是遊戲前組牌,魔法驗士是遊戲過程中組牌),而且牌庫幾乎都會抽乾,不會有組了牌抽不到的情形。而農家樂的遊戲前組牌,也是14張手牌全部在手中,不會有選了牌卻抽不到手中的情況。

 而最最讓我受不了的一點,讓我決定寫這篇文章的主要原因,就是這遊戲玩起來異常的沒有成就感。對我來說,我玩桌遊還蠻注重認真規劃後得到的成就感,代表我前期遊戲有認真想過該做什麼事,不論是短期戰術或是長期策略考量,事前做到的準備能在最後收穫豐碩的成果,則不論輸贏,那種我實現了計劃、完成我理想中要做的事情,這種成就感很美妙。

 我玩詭鎮奇談的6場體驗,其中有高達一半的場次,都是在遊戲的某個時刻「非常輕易的」抹去我先前所做的努力。具體說一下這三場的情況,第一場是我打到大魔王,為了讓攻擊擲骰檢定有較高的通過機率,我盡力使用手牌把我的攻擊值墊高,即使抽到-3修正值我都還是可以打到它,打到它我就快要可以贏了,結果我抽到修正值最爛的-4(僅有1片-4),攻擊檢定失敗被反擊,敵人階段再被打一次(附註:敵人的攻擊無須檢定),瞬間死去。當下實在很想翻桌,覺得我前面這麼努力到底是為了什麼。

 第二場,同樣的劇情同樣的調查員再次挑戰,因為都知道後面會發生什麼事了,這次在節奏與手牌控管更加小心,為後面出來的事情預先準備。又來到大魔王,我這次做足準備,即使抽到-4我的攻擊值都還是可以過,這次檢定過了我就贏了,結果我抽到「自動失敗」(16片中僅有1片),攻擊檢定失敗被反擊,敵人階段再被打一次,又是瞬間死去,留下桌子前面傻眼的我。這次情緒倒是平靜了不少,只覺得,這遊戲我到底在玩什麼啊,我很努力提高成功機率,做到幾乎就確定要贏了,然後到最後一刻,一個爛手氣,就直接毀滅掉這場遊戲,也太過輕易抹煞玩家的努力了吧。

惱人的混亂標記抽袋檢定

 第三場,這是我的第6場遊戲,進入到第3章劇本,使用一人控制兩個角色的方式進行 (附帶一提,單人控制兩個角色比控制一個角色好玩得多,可以發揮不同角色的長處,也可以互相保護較弱的一環,整體難度也下降一些,覺得遊戲應該本來就是設計為給兩個調查員玩的)。有了前5場經驗,大概也知道要預防一些什麼事情以及角色牌庫的弱點,整場還是小心翼翼的進行手牌控管與資源控管,把隨時可能會出現的傷害降到最低。已經計劃好下一回合要做什麼事情,突然,一個事件出現(為了避免洩露劇情,在此不敘述詳情),加上我的壞手氣,完完全全把我前面的努力化為烏有,真的就只是瞬間一個事件的效果,整個隊伍元氣大傷,頓時隊伍實力大幅度削弱,當下我就髒話飆出口。平靜情緒後再回到桌前把劇本走完,想當然爾最後必定是輸掉,而且距離打贏可以感覺有一大段差距。

 這些體驗,讓我覺得,遊戲過程中的小心規劃,以及盡力為檢定提高機率、盡力將可能的傷害降低,這些努力都可能在一瞬間就變成個屁。這種感覺真的非常不好,會覺得那就不用細算檢定的機率了,就不用什麼手牌管理了,反正即使做到很好,還是可能輕易地就被否定,那我認真思考這些事情要幹嘛。我可以接受遊戲有難度,在合理的範圍內,因為我的規劃失當而敗給了敵人,但很難接受我明明就做足準備有高機率要過關了,一次爛手氣就輕易把我打死,玩起來就是不舒暢。

 講完遊戲本質的東西,最後談一下中文版,中文版翻譯品質可在對岸的論壇看到被罵翻了,基本版以及擴充都是需要再出勘誤牌,好吧,有出勘誤牌我就還可以接受,至少遊戲還是可以進行吧(我不確定Dunwich Legacy的勘誤牌是否有發行)。只是我讀規則書還是遇到不少困難,下面貼幾張圖給大家看。

「10張」冒險卡,後來上網查才知道是110張冒險卡。起初這個數字錯讓我不知道怎麼核對配件,牌套數量也買錯。

「一位調查員如果可以其他可以執行的行動,可以提前結束回合」這句話有人讀得懂嗎?

「一半來說」,猜測是「一般來說」吧。這邊推進場景牌堆的規則敘述也不是很清楚。

「每當他/她執行攻擊除攻擊、躲避或啟動談判、投降能力外的行動時」有人讀得懂嗎?


 另外,關於準備/消耗這種詞彙,有時候放在句子中就是不太好懂意思。比如說「準備食屍鬼」,這個「準備」應該是重置/轉正/回復準備狀態的意思,但卡牌上這樣的語句,讀起來就不像這樣的文意,讓人搞不清楚是要準備什麼東西。

 我對於英文規則書的編排本身就沒有很滿意了,所謂的完整規則書,其實就是個索引,依照字母順序編排每個關鍵詞,所以其實是不太能夠有邏輯閱讀的規則書。但至少英文索引找起來快,看到attack知道要找A,看到ready知道要找R。中文就不是這麼回事了,此規則書的中文索引是用拼音方式建立,例如「冷漠」要找L、「密謀」要找M,這些可能還算容易,但像是「趁亂攻擊」、「檢定」、「棄牌」、「線索」要找什麼字母,就沒有那麼直觀了,在找的過程非常花時間。更不用說我曾經要找「吸引」,找了可能的C、S、X就是沒看到,從頭到尾找「吸」也是沒看到,反覆找了幾次,才發現它的關鍵字是寫成「敵人吸引狀態」,要找D,wtf。

 說來買了中文版確實有些後悔,其實一開始就是鎖定要單人跑的話,還是應該買英文版的(還是台灣只有賣中文版,這我就不曉得了)。如果真的有心要再買後續擴充,相信英文版的相容性也比較好。不過像我這篇的心得,還有考慮一個大擴充才2個劇本、每個小擴充才1個劇本,相信我是不會買的。

 上面大概說明了為何我不喜歡詭鎮奇談。這只是我的觀感,世界上百百種人,偏偏我就是落入無法喜歡這遊戲的族群。我知道有非常多熱愛這遊戲的玩家,我尊重你們的觀點,也覺得你們能在這個遊戲中找到樂趣是件非常好的事。對我來說,除非老婆心血來潮說想玩,那我當然會超級樂意一起再玩,否則這遊戲應該會放在櫃子上好一陣子。

27 則留言:

提到...

我在等你的BRASS心得 & 策略 A__A

說不德 提到...

哈哈 看來你真的很討厭擲骰子碰運氣的
大D應該會很喜歡吧!哈哈

David 提到...

我也好想玩Brass啊~~~

不過應該寫不出什麼策略,要有策略想法大概得玩個20場吧,現在的情形感覺能玩個3場就偷笑了。

玩這種單人遊戲就是揪不了團自high用的啊

CClark 提到...

只要遊戲中有擲骰檢定,我就會放寬心去對待了

魯賓遜檢定失敗就會摸摸鼻子,想說荒島求生大不易
再怎麼準備充足總是有意外...

不過像在山中小屋,檢定總是比較歡樂,因為好人骰不到很生氣
轉頭看到叛徒也骰不到就開心了

輕鬆以對,盡人事聽天命,
要拿玩農家樂的態度玩這類劇情遊戲,只會很難過而已

所以我反而不能接受,在策略遊戲塞擲骰檢定
冷戰熱鬥才是真的會玩得很痛苦

David 提到...

說得沒錯,唉,不是自己的喜好還是別去硬啃的好。冷戰我也有一樣的感覺,但每次骰運問題被提出,BGG上面的高手就會說,那是你還不夠會玩,我都覺得wtf,自己政變就1,對方政變就6,或是bear trap好幾回合一直解不開,都會覺得 我到底玩了什麼啊……

匿名 提到...

克蘇魯主題就是要被虐
所以喜歡規劃一切避免風險的人通常不會喜歡
因為結局就是你還是會被虐
瘋狂詭宅也是這樣子的
只能說是為了符合原本的世界觀
個人自己是因為擴充太多懶得繼續收而棄坑

David 提到...

謝謝回應。想不到這篇文章有這麼熱烈的回應,有點開心哪。聽到這樣說,覺得還好沒有入手瘋狂詭宅,不然又是莫名奇妙擲骰檢定就瞬間爆炸,感受一定又會很差。覺得我好像難以體會這種結局就是要虐玩家的遊戲樂趣在哪裡。

匿名 提到...

簡單說
你就是不喜歡 TRPG 類型的遊戲
這種遊戲著重角色扮演 (AH、魯賓遜、俠鼠...)

TRPG類型通常都有擲骰檢定
你無法體會TRPG的樂趣
當然不會覺得好玩

至於規則繁瑣,TRPG的規則輸原本就都很厚

換個角度想
你舉例的幾個遊戲,BGG有上千篇留言
如果遊戲不好玩,還會有那麼多討論嗎?
幾篇 糞GAME 的討論串就夠發洩了





David 提到...

嗯嗯,謝謝您的回覆,我想我確實無法喜歡TRPG類型的遊戲,以後也應該避免讓自己再去嘗試這種類型。
而我文末也有提到,我相信一定會有覺得這遊戲好玩的玩家,所以BGG有非常多喜歡的留言也是很正常很好的事,對遊戲的好惡本就是個人主觀看法。

匿名 提到...

H.P.Lovecraft的世界觀就是,宇宙之龐大而人類如此渺小,被虐暴只能說是你不夠厲害,
至於翻譯的問題,要嘛說對岸製作只是想坑錢,所以根本隨便亂搞,要不就是你語言能力不夠只能看這種破翻譯,
辛苦夫人只能自己享受克蘇魯神話的樂趣。

TomChang 提到...

看了無勘誤版的慘烈翻譯
突然慶幸還好我是今年六月才買的
全部卡片&規則書都有校正過

David 提到...

原來6月有校正過,這樣確實是好事啊,感謝分享訊息。

Lin Fey 提到...

聽說18年底出的版本已經附上勘誤,19年又出一個新版更多的勘誤
現在正在中文化的第二循環改成台灣這邊翻譯了,品質應該會好些

另外不只是TRPG有運氣問題
卡牌遊戲本身就是超級運氣的遊戲了

不過看原po玩的過程也真的是很慘
難怪會感受不好,如果運氣正常點可能感受會好很多
跑TRPG的主持人其實權限很大
某些規則模糊地方就看個人,主要是大家開心就好
嚴苛條件是合理畢竟以人力對抗神本來照理說就是不會贏
只是讓玩家開心才成為萬中選一的
雖然說我當主持人的話有時候會故意放水讓玩家艱苦獲勝啦...


Unknown 提到...
作者已經移除這則留言。
eason 提到...

arkham hrror lcg的確某方面是偏向惡意,從抽袋的比例就可以看出這點XD
更不要說後面的循環會依據劇本增加特別失敗的可能,但如果有閱讀劇本書應該可以體會,這不是一個單純勝敗的遊戲~

官方主要是希望讓玩家可以體驗克蘇魯的世界,才這樣設計的,失敗也是一種結局,畢竟照設定調查員就是凡人,面對未知的恐懼,不斷掙扎,一切都是不確定的挑戰。

然後這款遊戲最不推薦的就是基礎版XDD
我們這邊是直到第一循環才開始覺得這遊戲真棒

還是要說辛苦了,單人挑戰真的會想翻桌

匿名 提到...

恩,身為TRPG主持人的我,也是經常偷放水,畢竟目的是讓大家玩得開心
不過主持人也想玩遊戲阿~!看到這款還是蠻心動的,不用主持人....
請問,沒有買基礎版,直接買第一循環來玩可以嗎?

Unknown 提到...

不能。一定要買基礎版,裡面有三關,可以試試味;覺得對味的,就買第一循環(或任何一循環,或獨立故事)

匿名 提到...

收納不便,這幾乎是很多桌遊的通病,一開始就把收納空間做得好好的反而是少數
規則解釋有些地方太模糊確實挺煩,而有些規則比較繁瑣的遊戲本來就很難一次玩對吧,這有需要WTF嗎
要輪抽但沒給袋子老實說也還好吧
我看完文確實地感受到了樓主在這玩這遊戲時毫無樂趣可言
講了這麼多缺點但實際上只是體會不到玩這類遊戲的樂趣所以一些缺點及痛苦都被放大了
一個不喜歡這遊戲的人花了這麼多時間去寫文讓人感受到這遊戲有多無聊,也蠻讓人感慨的

匿名 提到...

2020/3/9上午12:56這位匿名兄

1. 一款遊戲,官方規則寫的不直覺、不清楚,基本上就很失敗了。這跟遊戲本身高度有關
比方說有些台灣設計出版的遊戲,規則寫著中文,卻讓消費者讀不懂或讀完滿臉問號
試問若你身為一個尚未購買的潛在消費者,你是否需要知道這個資訊來幫助你判斷是否應該購入

2. 要輪抽沒給袋子,這就是出版社讓人感覺差的地方了,沒注意到小細節
且嚴格來說,可以算是缺件了吧?不過這跟遊戲本身相關性稍低
就像收納做的不夠好也屬於此類
出版社能做好這幾個小細節,我是不清楚到底需要增高多少成本啦
但身為消費者的你,若該款遊戲恰好是你非常鍾愛的遊戲
不會更加一些分數嗎(雖然這真的跟遊戲本身無關)
且讓你對出版社有正面印象,之後有較高意願購入該社其他產品?
一間出版社的口碑除了其出版物的內涵之外,就是靠小地方來累積了吧

小D 身為自己 blog 的主人,喜歡寫些甚麼心得來分享,是他的權力與自由
就算是到其他的 blog 或討論區(如 bgg),也都可以看到正反兩面意見都有的評論
這麼說好了,你身為某款遊戲的愛好者,若只願意看到同溫層的評論文(只能接受錦上添花)
確實挺令人感慨的 XD 建議你花個時間看看下頭的連結
https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1555424918.A.48F.html

在你的匿名回文中,看不到你為心愛的遊戲提出甚麼堅強的反駁
只是:阿其他不也這樣......需要在意嗎
然後結尾還來個讓人感慨
老實講,這種沒內容的回應,就別浪費網路資源了,謝謝

sawang 提到...
作者已經移除這則留言。
Keinohrhasen 提到...

感謝部落格主David的分享。
我個人口味跟你相近,也是比較喜歡在挑戰下透過自己規劃得宜取得勝利,這個成就感是玩桌遊的一大動力。
不過在美式遊戲中,骰運與其說是缺陷,可能定義成特色會比較適當。
當初我衝著魯賓遜漂流記的solo高評價購入,玩了五六場之後,整個覺得完全不對盤,就是WTF連噴
基本上就是要被虐,規劃只能讓你控制虐大虐小,完美的結局就是沒出事 (我是不是誤會什麼 XD)
花了一段時間沈澱後,讀讀BGG上面的好評 review,會發現不確定性這件事反而是好評者的重要給分標準。
德策的強規劃性,在該類玩家眼中會被貶於玩德策接近是數學模型推演,不是在玩遊戲,
認真思考過後,其實這樣說也不是沒有道理。
詭鎮奇譚的高分可能就來自於這一派的擁護者,換位思考的話,這個遊戲還真的是美式玩家首選。

現在釋懷之後,就是勁量不去碰這個另一個領域的遊戲,因為很難了解運氣成分很高到底是什麼優點。
不過我手很賤,還是想去買一套基礎版來體會小D的憤怒 XD

匿名 提到...

嗨嗨
我是最近才入坑的,我買的也是修訂版,雖然翻譯上還是有些覺得怪怪的但看起來是比較好了,而且盒內現在還有付一個精美的袋子。
我平常就會玩TRPG,但其實我不太喜歡TRPG,繁冗的規則,跟其他玩家的等待感,如果故事不精采,就覺得沒有爽感。但我還是很喜歡好的劇情帶入遊戲,所以我後來TRPG只玩Star Finder,太空科幻題材的世界觀。
我買之前其實也有看過你這篇,但因為我真的滿喜歡克蘇魯風格的劇情,所以還是買了,買了之後我也是很喜歡。我倒是覺得它滿足了我想帶入劇情的快感,但她其實簡化了很多TRPG的規則,規劃到基本上帶新手或自己新開還可以邊玩邊教邊學。
我第一場比你更慘,連抽兩個大失敗,但我覺得還行,可能是因為在TRPG上面也是很常受挫,但我們也有一場就是只有抽到唯一一個成功才會贏的時候抽到了,當下也是很爽。這就是不確定性的有趣之處。面對你遇到的問題,或許本來在行動的規劃上可能就是要有顧慮。

Hello 提到...

中肯明確 支持

Lumina637 提到...
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Lumina637 提到...
作者已經移除這則留言。
Lumina637 提到...

如果是這樣我非常推薦你Spirit island和Aeon's end
兩個都是沒有擲骰,而且非常吃你的規劃能力
個人也很愛這兩款XD

David 提到...

Spirit island和Aeon's end這兩款都算是我喜歡玩的喔,謝謝推薦。