圖片來源:BGG |
1. 核心思維
分數來源:送貨
這遊戲最主要分數當然就是送貨,不論是送到市場還是送到建築物。以終局80分來說,其中大約有60~65分是來自於送貨,視局勢可能市場多或建築物多,不一定。送貨有3個條件:一是要有貨物、二是要有驢子、三是要有目標。
這遊戲最主要分數當然就是送貨,不論是送到市場還是送到建築物。以終局80分來說,其中大約有60~65分是來自於送貨,視局勢可能市場多或建築物多,不一定。送貨有3個條件:一是要有貨物、二是要有驢子、三是要有目標。
因此,個人認為這遊戲最重要的核心即在於,計算「驢子數」、「貨物數」、「目標送貨數」 ,想辦法在這三者間取得平衡。目標大致可設定為在遊戲結束時剛好送完全部東西。重點即是在於這個平衡,三個方向哪一邊弱了,就要適時補一下。
關鍵:每一回合,都要仔細想好要出幾隻驢子。
搭配自己的額外運送,想好這一回合要完成的運送目標。由於驢子板塊每3回合才會重複使用,因此連同下一回合的驢子數都可以事先想好,有3片是必然會用到的,哪一回要多送,哪一回要搶順位,可以先計劃好。驢子板塊附帶的帽子,要走順位的話,盡量控制讓帽子剛剛好可以跨越橫線得分,搶順位最大的好處在於骰子可以先選(重要),其次是可以搶先完成建築或搶先在市場踢人,再來是先選屋頂。推車數字比別人大的,則以後順位進市場佳,以利於踢掉別人先進場的攤位(並非定則,有時候是要搶先,以搶到能夠踢最多人的位置)。
2. 卡片運用
上: 推車
重要分數來源,整場遊戲都要看好自己手牌的推車需要什麼東西,對應進行規劃。推車需要花行動打出,但絕對是不可或缺的分數來源。分數高低與打出的推車數量與品質很有關係。要看一下其他玩家的推車分數,中間市場的狀態,以決定自己要怎麼應對。
下: 助手
雖為輔助性功能,但有許多張能力相當強,非常建議使用。太多好牌了,可自己尋找手牌中的組合技,不細談,建議必須有2~3個助手。一個助手最少約可以帶來3分,是不用送貨行動的額外分數。雖然助手很好,不過其他方面也是不太能荒廢,記得遊戲的核心策略,達到三個條件的平衡狀態。
右:擴展
打農場擴展最重要的目的就是驢子,非常非常重要。建議前幾個擴展都要增加額外的驢子,必須增加自己的送貨量,否則中後期會供貨大於驢子,無法送完。額外的驢子幾乎每回合都是能用就用,送貨量是這遊戲最容易卡住的瓶頸,因為不論是交易商品、金錢都沒辦法換成驢子。
其次目的是第1個豬的空格,讓豬有繁殖空間即可。額外的豬圈應只有在特殊手牌能力時需要,否則3個空間應已適用絕大多數情況。
金錢收入是額外的好處,有錢才能用額外驢子送貨,例如起始打一張有1元收入的擴展,整場遊戲等於帶來6元。
因此,右邊通常的建議配置為,1個豬圈,其他都是金錢收入配驢子。但因為成本貴,通常打2張(一回合可以額外花3元送3次)可能也就足以應付。
由於右邊的驢子很重要,所以右邊卡片的成本很高,支付方式優先建議是1元。其次是1分以及農田上的作物 (農田上的東西每回合都要想辦法用掉)。 其實這遊戲走各個路線,只要正常決策維持行動效率,分數可能會很接近,對於終局7x或8x分來說,1分看似微不足道,但由於每個玩家分數太接近,小至1分也需錙銖必較 (包括搶先完成建築的1分、午休軌的1分,小地方都要計較),即使是遊戲初期,1分也幾乎比1元巨大,因此建議都是優先付1元,不要先付1分,1分甚至也比1個原生作物大。
左:農田
農田的貨物每一輪都必須要清空,因此農田的好處沒有一開始想像來得大,使用上會有些侷限。第一回合打出農田,需先想好這個貨物要怎麼處理,例如送到推車、送到建築(看好場上的目標)、升級等等。整場遊戲農田通常不需要太多,一回合產出太多農作物,不容易消化得完,而回合結束留在田上的多餘作物都是浪費。除非有處理農田作物的助手,否則2個農田應已足夠。再者,透過骰子、交易商品、屋頂、直接花錢買也都可以得到農作物,較不容易成為發展瓶頸。
每張卡片要打在哪個位置,一如前面所講的,要計算供需平衡
(供:農田、收入、驢子數量尤其是重點,需:推車、建築)。尤其到遊戲最後一兩回合,計算好剩餘的運送量,可產的貨,決定怎麼打牌。
3. 骰子選擇
由以上內容可見,不論將牌放在哪個位置,都是有好處的,特別是鞏固自己的基礎建設
(提供各種收入、推車目標、額外驢子)。因此,遊戲前期很重要的一個動作便是打牌,有機會就利用骰子2打牌,利用交易商品打牌亦可,由於每回合第一階段都會補滿手牌上限,牌打得多,進來的新牌就多,能夠順利組合或著拿到理想推車的機率就高。
關於打牌,簡單穩定的開局是起始右邊花1元打一張,讓牌上限到4,收入1元
(馬上就可補2張牌與1元回來)。另一張視其他手牌及場上建築決定打另一個位置。若是有適合的組合技或容易完成的開局,用掉交易商品第一回合打出3張牌也不錯。
此外,能夠利用骰子1盡早讓豬開始繁殖當然也不錯,但通常讓豬繁殖沒那麼難,打牌行動比較容易受到限制。畢竟只要能用錢解決的都不是難事,豬可以用錢買或用交易商品換,骰子4的4元再補1元也能買1隻豬,但打牌行動是用錢買不到的。
而到了後期則比較容易欠驢子,因此越後期骰子6越重要,當然前期也很不錯,驢子永遠是好東西。計算資源數以及運送數一直是這個遊戲最重要的一點。除了2與6,其餘的點數則較沒有特別,大致都是等價於金錢,是可以用錢或商品解決的事情。點數5有午休帽子,但用的機會不多,不太會是優先選擇,選5走午休軌時,最好先想好這回合驢子會選哪一片,確認走了午休分數會增加到剛好跨線。
而沒有特定目標時,通常是優先選擇骰子數少的,例如只有1顆的,畢竟多顆的很可能轉回來還有,或是成為最後剩下的1顆。
4. 屋頂
雖然規則是可買可不買,但個人認為這遊戲的屋頂是必買,6回合中5回合花錢買屋頂,總共可以得到10分以及5個好處,亦即,是用15~20元換10分加5個好處(第1~5回合買是花15元,第2~6回合買是花20元,當然越後期金錢越寬鬆),非常划算,尤其第1回合的屋頂給的好處很大,不買可惜。第6回合有一個翻回一片屋頂的,也頗具實戰效果。
可以把買屋頂當成是農家樂的收成階段繳食物,第1到第6次收成分別要繳交1~6元,而其中可以自己選擇一次不用繳。可以視情況,哪一回合金錢比較緊,或是金錢有其他必要的事情要做以完成重要目標,那一回合可以先跳過不買。買5片屋頂大抵上並不難,沒有買齊的話分數很可能會比別人少(第5片屋頂高達4分)。
5. 建築
遊戲一開始的路線,會與能蓋的建築有關。有藍色板塊(收入)的建築,當然是越早蓋好處越大,因此起始有3元收入/資源收入/商品收入的話,這些可以考慮搶蓋。3元收入的在第一回合完成的話,等於聖彼得堡第一回合用6~8元買賺3元的工人,共帶來18元收益。而金錢是這遊戲的彈性資源,錢多可以做的事情自由度就大,額外運送需要錢、買作物需要錢、升級作物也需要錢。
若是商品收入建築有先開或是馬上就要被解鎖,則可以看手上有沒有容易完成的小推車,盡早湊到3個商品完成,帶來的好處也相當可觀。
如前所述,建築的好處在於供應格不需要靠自己打牌打出,是個可以保證運送的地方,越晚完成的分數越高,因此若已經不是第一個完成,可以自己抓節奏晚一點完成,但要注意持續性好處是下一回合起才會生效。
與市場相較,市場由於擺上去之後會被踢走,等於是變相幫別人增加分數,有點討厭。建築物則是穩定存在,除了藍色類型可以早蓋以外,每一片建築板塊+2分的分數更是建築路線的重點分數。拿到這片的話,第5回合的1個建築最少7分,第6回合的1個建築最少8分,都有機會比推車分數更高。
與市場相較,市場由於擺上去之後會被踢走,等於是變相幫別人增加分數,有點討厭。建築物則是穩定存在,除了藍色類型可以早蓋以外,每一片建築板塊+2分的分數更是建築路線的重點分數。拿到這片的話,第5回合的1個建築最少7分,第6回合的1個建築最少8分,都有機會比推車分數更高。
6. 簡單範例
回到最初所談的,這遊戲最重要的在於計算運送量以及貨物量。舉例而言,當剩下2回合,手上的驢子板塊是4、2、1
(假設3驢板塊已用掉),而我農場右邊有1張驢子卡,每回合可以作2次額外運送,有一個屋頂有驢子,因此我最後兩回合的最大運送量為 4+2+2+2+1 = 11,並且需要有4元支持這4次額外運送。
根據這個計算結果來調整策略。若是供過於求的情況,則計算我目前待完成的推車與建築、目標建築的空位,決定我要打哪一台新的推車,以使得總運送量控制在11或12左右 (可以賭一次骰子6拿到驢子)。反之,若是供不應求的情況,例如根據我的推車以及我的目標建築,我還必須作出13次運送才能完成,則必須在右邊再擴展一張(即使貴通常也值得,因為錢與商品買不到運送量),以使得接下來兩回合都可以作3次額外運送,並且需要有6元支持這6次額外運送。
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