2015年12月21日 星期一

2015年 遊戲回顧 個人意見點評 (上)

今年第一次來做個整理,把2015年新購入的遊戲,或是在2015年第一次玩到的遊戲,做個總回顧。上班後畢竟接觸新遊戲的機會少了很多,因此其實整理起來發現新接觸的策略遊戲並沒有特別多,所以可以一個一個寫。下面以大致的接觸時間先後順序做排列,評論都只是個人意見,每個人對於遊戲的喜好都不相同。想把目前自己對於這些遊戲的想法記下來,很有可能過幾年後會有改變。

Evolution
演化論 (BGG評分7.33 排名317)

  算是2014年底購入,2015年初開始玩。兩大優點:(a)主題明確。(b)規則簡單。
  規則的容易程度,對於任何新接觸桌遊的玩家都不成問題,非常棒。而玩的過程可以清楚知道自己在扮演動物,給予動物性狀,並且改變族群數量與動物體型。遊戲中有大量的直接攻擊性,肉食性動物會以單目標型式直接攻擊選定玩家的動物。
  喜歡的點:遊戲中玩家必須要Adapt,也就是必須要隨時留意場上的情況以及其他玩家的動物特徵,進而隨時調整改變自己的動物,這點是我覺得最棒的,準確抓到生物演化中適者生存的概念,要想辦法讓你的動物演化成符合當時其他玩家所建構出來的生存環境,最能夠調整得當的人才能獲得勝利。例如 水池中的食物是否變少了所以我開始要肉食、面對場上最有威脅的肉食性我該以什麼性狀保護自己、等等諸如此類。因此有時候有些手牌可能是要刻意留在手上,保留一些之後回合的彈性,以面對隨時可能出現的變化。
  缺點:遊戲中必須要隨時應變做出調整,然而調整依然必須依靠抽到的牌,有時候牌運就是不合你的意,想保護也保護不了。攻擊是針對性,一向不喜歡在多人遊戲中有這類單一性的攻擊,不過就這個遊戲的主題來說,我倒還算可以接受,且有非常多的保護機制,所以還算是可接受。 性狀共有17種能力,對我個人覺得是可以接受的數量,不過根據我的經驗,由於每一張性狀從一開始就已經很重要,而且不僅是自己要怎麼打牌重要,別人面前打出的性狀也都很重要,因此對於第一次接觸的玩家,遊戲初期會覺得文字量很大,需要看的東西太多,第一場會花很多時間在瞭解每一張性狀的作用。
  結論:從遊戲規則與架構來看,知道不會是策略成份非常深的遊戲,很多是短期的戰術考量,根據每一回合新的手牌以及場上狀況應變。調整應變這點應該會是我喜歡之處,不過不知道為什麼,對我來說好像就是少了一點玩興,可能是因為遊戲中的許多不確定性(玩家打出性狀是蓋著出、抽到什麼手牌、這輪會有多少食物),使得必然存在的隨機成份難以掌控,很想好好規劃牌的用處卻有太多未知數,或是因為遊戲配件實在不太出色 (食物袋有褪色感、生物表達方式簡陋、一大隻恐龍只為了標示起始荊家、水池與食物形成保護色)。
  個人評分:7

Imperial Settlers
帝國開拓者 (BGG評分7.71 排名75)

  同樣算是2014年底購入,2015年初開始玩。手牌的桌面建設(tableau building)遊戲,具有大部分桌面建設遊戲(例如Race for the Galaxy, Glory to Rome)有的「一卡有多用途」特色。遊戲並且具有4個截然不同的種族,讓每個種族有各自的經營方式以及組合技。
  優點: 一卡多用、桌面建設,這種思考怎麼用牌的能力,怎麼樣湊出組合技,根本就完全是我的喜好,不可能會失敗的遊戲。起始的4個種族分配,給予每個玩家不對稱能力,不對稱能力根本也就是我的喜好(神秘大地的種族能力、農家樂的手牌能力),只要平衡得當,不可能會失敗的遊戲。由於資源不能囤到下一回合,如何規劃妥善使用資源也是需要思考的點,喜歡。配件可愛(胖胖人、蘋果)、畫風可愛是另一優點(不過我發現自己玩的時候,都在注意文字能力,無瑕顧及可愛的美工圖案)。
  缺點:好吧,說完好話要來說醜話了,明明看起來都是對我的口味,不可能會失敗的遊戲,在我不到十場經驗後,對於這遊戲的熱情便顯得不太足夠。先說配件,卡片的文字實在太小了,讓人看得吃力,每張卡片的能力都是以文字表現ok,但是字太小,放在別人的桌上時,根本不知道那棟建築物是什麼功能,必須一直互相問來問去。再來,卡片的攻擊性都是直接對一名玩家的,而且攻擊性相當強,讓我覺得這只適合作為兩人遊戲,在3人以上被鎖或著被炸的時候會很不是滋味。再談到遊戲時間,作為一個桌面建設遊戲,我覺得這個遊戲的時間實在太長了,遊戲雖只有5回合,然而到後期每個玩家的桌面已經開始茁壯,可以作的事情都很多,遊戲時間會拉得很長,即使只是兩人遊戲也得玩到1小時,對我來說,這種特性的遊戲不希望節奏如此冗長(相較於優秀的Race for the Galaxy),當然也許玩熟或許可以更縮短到45分鐘,但以這類遊戲來說有點太長了。
  最後,談到可能是最關鍵的一點,也就是遊戲策略相關,根據我個人的遊戲經驗,抽自己的種族牌實在太重要了,遊戲中2個工人可以換任一資源或換任一手牌,幾乎大部分時間都必須用來抽自己的種族牌、次要為抽公共牌(作為地基)。因為資源不能囤,手牌可以,換資源有爆倉的困擾,手牌沒有,而且很多東西不一定要急著打出來,手牌多能夠做的事情才多。再者,如此做可以使得自己種族牌被盡可能地抽完,一大好處是每個種族都有很多內建的組合技,抽得越多拿到組合技的機率就越高,降低了牌運成份。發現這點後,我發現我的每一場遊戲變得極為類似,只要我拿到這個種族,由於我的種族牌幾乎都會抽完,所以我的套路以及組合技也都差不多,例如羅馬人就是建築加分combo、野蠻人就是raid combo,原以為是很需要隨時調整應變的遊戲,結果反而是玩起來每一場極為相似的遊戲,這就大大降低了我遊玩的熱情。
  結論:從看遊戲規則跟機制覺得會喜歡,沒有考慮就直接買,可惜實際玩過之後,覺得變化性沒有想像來得大,而且時間顯得冗長,且時間隨著人數增加而增加,覺得有點可惜。當然也很有可能是因為遊戲經驗太少,而導致沒有感受到醍醐味,是會願意再玩,不過熱情沒那麼高的遊戲。
  個人評分:7

Star Realms
星域奇航 (BGG評分7.70 排名57)

  從手機app開始玩起的遊戲,有免費app可以下載相當好,就直接試玩。這是一款兩人互相對轟的遊戲,目標就是把對方打爆,規則非常簡單,玩過任何一款牌庫構築(deck building)遊戲的都能快速上手,下載後迅速變成我搭捷運、走路、等電梯時非常常玩的app。更新前app的困難等級其實並不容易贏,當然可能有一些電腦作弊,不過困難等級就是要讓電腦稍微作弊啊,難度才足夠。
  優點:一言以蔽之,就是流暢痛快。跟其他的deck building game相比較,Dominion的主題略乾(幾乎沒有),比較偏向各自做各自的事情,沒有互動牌的時候,不同玩家甚至可以近乎同步進行,(例如我做完事情買完牌之後,發現對方已經也買完牌開始洗牌了),變成很像自己在玩,然後Dominion的行動/購買有限制,需要計算行動數,玩起來流暢度稍微卡一點點。Dominion的設置以及收納已經夠麻煩了,Thunderstone更是有過之而無不及,然後雖然有怪可打,但想打的怪可能被別人先打走,然後關於打怪的光/各種戰鬥值計算方式,實在過於複雜。Ascension相當程度簡化了以上兩個遊戲的設置與收納,隨時打開就可以玩,然而中間牌列會出現物品還是怪物無法控制,有時候就是有錢沒東西買,有時候就是有刀沒怪物打,不免覺得有些挫折。
  Star realms我個人認為解決了我上述提到的所有問題,不需要設置與特別收納,拿出來就可以玩。中央牌列永遠都是可以買的東西,然後你永遠有一個目標可以攻擊,就是你的對手。完全沒有行動、購買數的限制,所以玩起來不用計算一些繁雜的小數字,想打就打、想買就買。然後同盟可以觸發組合技的規則也是非常好懂,主題明確。說實在Star realms沒有什麼新東西,基地概念其實就跟Ascension的神器牌很像,但就是成功設計一個玩起來節奏非常流暢,最後回合組合出大招,一擊轟出30點攻擊力的爽快感,上述遊戲無可比擬。
  缺點:我實際面對面玩的經驗不多,而跟app練功的場次則非常非常多,根據我跟app玩的結果,後來覺得勝負其實往往是運氣成份,而不是策略成份了。運氣第一個是中央牌列,可能會覺得想買的牌都出在對手的回合,輪到自己都是不想買的東西,然而有些牌就是適合前期買,如果那些牌老是在對手回合被對手買走,輪到你的時候中央都是不適合前期買的東西,或是都是6元以上根本買不起的東西,前期發展停滯,遊戲就很難贏了。運氣第二個是洗牌,也就是所有牌庫構築遊戲的通病,能不能在同一回合抽到同色組合技差別很大,另外,強力基地是在牌庫頂馬上抽到,還是沈到牌庫底過了兩三回合才能抽到,差別也很大 (跟困難電腦玩,會覺得電腦老是把我最好的基地沈到我的牌庫底)。作為可以跟電腦打發時間的快速app爽快遊戲,高度的運氣成份倒不是問題,不過若要作為一個可以長期遊玩的桌遊,不足的策略度可能會降低再多次遊玩的意願。
  結論:再次強調,流暢、痛快。攻擊性強,攻防之間會帶來緊張感,拜託讓我的基地撐過這一回合,不過由於這個遊戲太快速,緊張感通常也瞬間就過去了。我不會說遊戲沒有策略考量層面,不過我個人認為運氣成份偏高,中央牌列能夠買的牌影響巨大,同色牌有沒有一起抽到效率影響巨大。基於其趣味性、爽快感及快速方便,是我會一直願意玩的遊戲,但是不會把勝負看得太重,有時個人決策的優劣,影響程度不及牌運的好壞。
  個人評分:8

Istanbul
伊斯坦堡 (BGG評分7.61 排名98)
  是一個路徑規劃類型遊戲,由於放下人跟撿起人都可以執行行動,因此通常較佳的方式為沿著放下的路徑,沿路走回去重複執行。遊戲主要就是在思考路線要怎麼走效率最高,包括思考下一步、下兩步要去的地方。
   優點:規則簡單好懂,輔助卡清楚,是個適合入門玩家的親切策略遊戲。配件也棒,圖板大片美麗,拿著紅寶石沈甸甸的踏實,我喜歡一片一片組上去的推車板塊,很有感覺。把人抓進警察局以及保釋出來的機制也是一大亮點。總之是個輕鬆的有趣遊戲,並帶有一定程度的思考,節奏流暢不拖沓。
  缺點:好像就只是沒那麼合我的口味,很有可能是因為我玩太少次(小於5次),所以還沒有感受到足夠多樣的策略變化性,就感覺事情做的前後順序可能不太一樣,但是核心大致還是差不多,總是要擴展推車之類的。又或者是覺得遊戲一直重複在板子上走來走去,好像可以做的選擇不是很多,就是無止盡的走來走去、走來去走…,有點一直在重複類似事情的感覺,不過這大概只是我的個人口味問題。遊戲接近尾聲時,可以知道某個玩家可能再1回合或再2回合就可以結束,然後無法作任何阻擋,而且自己沒有辦法那麼快結束時,最後面就變得沒有意義,就是個小抱怨。再來大概就是每個人其實都可以有各自的成功,不太具有太大的互相觀察、影響,大致都可以完成自己想做的事情。
  結論:我會說這是個沒什麼問題的遊戲,尤其適合入門玩家想接觸看看策略遊戲的感覺,就我的想像以及有限的經驗,覺得對於新手是不太可能會失敗的遊戲經驗。易懂易學,並且每個玩家都可以在過程中完成一些事情,得到足夠的成就感,對於第一次接觸的策略遊戲,不要感到受挫應該蠻重要的,不論輸贏,至少要在遊戲中完成一些任務,獲得一些寶石。遊戲沒什麼問題,不過對我來說也覺得沒什麼太大的突出驚奇之處,就是可以平平順順的玩完,但也不會帶來太大的滿足感。
  個人評價:7

Splendor
璀璨寶石 (BGG評分7.60 排名72)
  拿寶石、拿寶石,買卡片,拿寶石、拿寶石、配合卡片的減免能力再買卡片,拿寶石、扣卡片拿黃金、拿寶石、配合卡片的減免能力再買卡片,然後再買卡片,然後再拿寶石買卡片,一直拿寶石買卡片直到遊戲結束的單純遊戲。遊戲過程中買的卡片可能可以完成特定的貴族任務。
  優點:如上所述,規則非常簡單,一下子就可以講完的遊戲,任何人都能快速理解遊戲。配件不錯,卡片大張,尤其是寶石籌碼,又大顆又重,算是少見的出色籌碼手感。適合作為家庭遊戲,入門級策略遊戲。
  缺點:如上所述,整場遊戲的動作非常非常重複,整場遊戲從頭到尾的感覺很一致,除了你面前的卡片能力減免越來越多。除了遊戲單純好懂,我覺得這遊戲實在有點無聊,玩的過程我只覺得我在玩一個很抽象的成套蒐集(set collection)遊戲,完全沒有主題,即使勉強貼上個農場、太空、城堡之類的主題,可能都還比較有感覺一點,這個遊戲就是拿紅綠藍、拿藍綠白、拿紅藍白,買白白紅紅,這種感覺,既抽象又重複。
  結論:對我個人而言,這遊戲除了簡單易親近,我想不到什麼優點,我不會說它沒有策略思考成份,有,一定有策略成份,也一定要看一下別人可以買什麼卡。但是,這遊戲實在太乾了,我無法理解這麼單純的遊戲為何評價如此高(另外有一款叫情書的,我同樣無法理解高評價的原因,璀璨還算要思考,情書更整個是運氣成份高到不行,遊戲中的決策性近乎沒有,只能給4分),作為家庭遊戲是一定ok,不過如果要我在所剩不多的遊戲時間裡,跟朋友玩這個遊戲,意願大概趨近於零。
  個人評分:5


Terra Mystica: Fire and Ice
神秘大地冰與火擴充 (BGG評分8.59 排名無)
(神秘大地 BGG評分8.27 排名3)

  能在BGG評分到8以上的遊戲,都是不簡單的遊戲,絕對夠好玩。這款是年中托朋友購入的擴充,原先的神秘大地也算愛玩,但還沒有到很常玩的地步,沒想到買了冰火擴充之後,連周圍的朋友也像著魔中邪了一樣,瘋狂地連玩個不停,當時在三重店內神秘大地大概是以「每一天玩兩場」的頻率在進行,有時候想要玩神秘大地的人太多還會搶不到遊戲,宛如回到多年前自己瘋狂玩農家樂的時代,總算又出現一個相當具熱潮的遊戲。現在看到自己的那盒神秘大地,各個tile被玩到斑駁褪色,也算是一種時代紀念意義吧。這遊戲除了來自玩家的不確定性,並沒有隨機成份,而遊戲規則不算少,講解起來其實算複雜,但女朋友也喜歡玩而且也有贏過,更提高我的評價。
  優點:神秘大地本身就是很棒的遊戲,我喜歡不對稱能力,根據當局遊戲的各回合計分以及bonus tiles來選種族是很有趣的。魔力池的概念很有趣。而遊戲中既要爭地又要逼你跟別人蓋得鄰近,在天生上讓玩家之間有搶地的衝突存在,搶地的壓力讓遊戲的張力很足夠,很棒。我喜歡規劃,這遊戲總會要你想好下一回合甚至兩回合後要做什麼事,怎麼樣把基底打穩為將來做準備,一步一步完成目標的感覺很棒。我喜歡低隨機性,這遊戲把所有要隨機抽的東西,從遊戲一開始就全告訴你了,接下來完全是各憑本事沒有運氣,當然還是有多人遊戲必定存在的隨機互動。
  本身就已經是很好的遊戲了,那麼冰火擴充增加了什麼呢?
  1. 新的地圖。種族的強弱其實與地圖的顏色分佈很有關係,新增加兩個地圖,使得在原版地圖強勢的種族,到新版地圖就未必強勢,原本人人喊打的苦行僧,到新版地圖也具有發揮空間。除了提供更多選擇之外,也提供了額外的平衡機制。
  2. 新的種族。新的6個種族,其實都與原本14個種族在一些基本概念有不小的差異,火屬種族攻擊性強,火龍很兇,火僧玩起來尤其具有趣味。河流行者跟變形師可惜官方一開始的版本都過強,後來還需經過許許多多次修正,確實是美中不足之處。而更多種族當然就是帶來更多變化性。
  3. 新的終局計分。讓遊戲多一個需要考量的目標,我是喜歡這樣的目標,讓遊戲多一層策略面考量。此外,也讓例如苦行僧或矮人這類過去比較苦的種族,在這些不同目標計分中,有足夠的發揮空間,帶來額外的平衡機制,以及選擇種族的另一面考量。
  4. 順位條。絕對絕對必要加的東西,原版的搶順位後順時針實在很不好,而擴充提供這個順位條,還有20個種族的可愛小token,實在是大加分,此機制讓遊戲平衡性更佳,而使用token標示順位更是清楚。
  也許是基於原本的遊戲就覺得好玩,所以高分評價也許很多是基於原始遊戲,不過確實是冰火擴充使得這個遊戲的遊玩頻率大大大大顯著地提升。
  缺點: 不對稱能力的遊戲,必然會有的缺點就是能力不平衡,當然神秘大地也有這個問題。我覺得原始的先到後選種族,後到先選起始bonus tile,以及擺放起始房子的順序,已經達成相當程度的平衡。然而,原始這種方法下的一個問題就是,永遠被選的都是差不多的種族,我就是在說魔族、人魚、游牧、女巫這些,這讓遊戲中很多種族沒有露臉空間,大多數人不會喜歡這樣。
  因此冰火擴充提出了競標規則,先抽好這一場的種族,接著以分數來競標要選的種族及順位。競標確實是最公平,但是我其實沒有非常喜歡這個競標機制。第一是要標幾分根本就難以估計,很多時候都是標一個「感覺」,標多還是標少自己也不知道,有可能因為標多了而最後輸掉,可能因為標少了根本沒影響結果,但是也很少覺得最後的輸贏是因為自己當初競標的選擇錯誤,因為當時競標時根本有太多未知因素,分數其實都是喊得虛無縹緲沒有根據的。第二是目前說明書的競標規則,往往第一個標到最高分的都是把當局最好的種族放到尾家,因此永遠都是弱勢種族在起始位,我覺得這讓遊戲變化程度降低不少,因為一些弱勢種族如果可以去尾家先選起始bonus tile,其實可能有一些不錯的發展性,問題是目前的競標規則近乎扼殺了這種可能性。
  回想起來,一開始我們玩錯的競標規則,先挑一個種族出來競標(類似電廠),可能我還比較喜歡,而不是空喊到分數之後再同時選種族與順位。另一種我可能比較喜歡的競標方式是如同EVO,每個玩家同時在多個種族競標,被超越時可以選擇原地續標還是跳標其他種族。總之,我認為競標雖是解決不對稱能力的最簡單方式,但不是很喜歡現在的競標規則。
  結論:這遊戲實在很棒,豐富的佈局規劃成份,許許多多決策需要考量,高度的地圖互動性,不論是互卡還是互助,原版遊戲就已經很棒,加入擴充變化度更多,有更多路線可以玩。未玩過基本版的,建議先嘗試基本版。而若是已經喜歡基本版的,應該絕對會喜歡冰與火擴充。
  個人評分:10

Roll for the Galaxy
骰越銀河 (BGG評分7.92 排名34)
  身為Race for the Galaxy的死忠粉絲,出了骰子版怎麼可能不支持,也在年中購入了這款。玩之前也已經做好心理準備,前幾場可能會像銀河路跑不知道在幹什麼,加入骰運成份自己可能不是那麼喜歡,算是為自己先找好台階下,不過前幾場玩起來,倒是覺得相當有趣,有點類似原作的味道,卻同時擁有不同於原作的運作方式。
  優點:大量的骰子!並且骰子的運用方式有趣。作為一個以骰子為核心機制的遊戲,骰子的用途能不能有新意就很重要。這遊戲的一些骰子概念都算是新意並且合理,是能夠跟主題聯想在一起的規則。例如使用過的就會回到工人區休息,等到有錢時就可以再買入骰杯裡工作;不同顏色骰子的骰面分佈不同,例如紅色容易蓋星球、藍色容易產換貨,相當於用骰面分佈來建構原始紙牌遊戲的一些模型;以丟骰子決定行動階段;用骰子代表貨物;蓋星球得到骰子等等等。我覺得將原始銀河路跑的精神,包括搶蓋、找組合技、經濟規模、產貨換分,成功搬移到一款以骰子作為核心機制的遊戲。原先路跑的趣味性還是在,即找尋怎樣的建築物最有利最有組合效果,不過可能更多重點移轉到,行動分配階段怎麼分配骰子最佳。
  缺點: 前幾場不是很容易「懂」這遊戲在幹嘛,一如路跑Race。不過相較於Race的超多符號,骰子版Roll的符號倒是少了很多也好懂很多,不過行動階段的骰子分配那邊比較不直觀,整體系統的運作也稍微需要幾場遊戲熟悉習慣,不過這點對我來說倒不是太大問題,畢竟之前Race也是這樣走過來了,已經有心理準備前幾場都是要熟悉遊戲用的。而說到行動分配階段,每個人在屏風後丟骰子,會不會有人作弊自己轉骰面是一個小問題,不過我假設我的朋友都不會做這種事,所以這點倒是還好,比較大的問題我覺得是對於規則有可能存在一些錯誤理解,而導致行動分配階段的骰子放置方式錯誤。因為實際在玩的時候,每個人暗地佈署好之後,就一起打開屏風,然後就開始各自宣告可以做什麼事,實際上骰子的擺放方式有沒有照規則其實大家都不會去細看,所以是有可能有新手一直有玩錯小規則而不自覺、也都一直沒被發現的情況。
  上述其實也不太能真的算遊戲本質的缺點,由於我目前還玩太少次,可能還說不準,目前覺得有可能會是問題的點,一個是Explore似乎是必須要持續做的事,要得到新的建築就是要Explore階段,不像Race透過賣貨產貨階段得到的手牌就是新的建築,在Roll一定要透過Explore才會有新建築進來,似乎從頭到尾都無法忽略Explore。二是產貨換分的成形速度是否註定太慢,對於n個星球,產貨需要花n個骰子當作貨物放上去,換分又需要再花另外n個骰子換分,感覺行動效率不是很高,是否會把遊戲導向建築優於換分路線。上面是我現階段有點擔心Roll的策略限制,不過實在玩太少場,無法下定論。
  真正覺得不如Race的,大概還是玩起來的節奏感。打Race就是感覺順暢,選階段、抽牌、打牌、付錢,一切都很流暢快速。打Roll則很多時候會覺得卡卡的,稍微有種黏滯感,例如在選階段的時候,每個人要想怎麼安排骰子的放置,會拖不少時間。Explore階段,每做一次explore,可能就要立刻看很多張牌,例如棄2抽3,3張新牌的正反面都要看,總共就要看6面,需要立刻看的原因是因為,立刻就要決定這3片是要用怎樣的順序放在發展疊還是星球疊,而一個玩家可能一回合就做3個explore動作,每次都來個棄2抽3,可以想像這個時間要停多久,不像Race全部手牌都先抽到手上再說,Roll的這邊節奏也有暫停感。
  結論:基於我對Race的強烈偏愛,我實在很難不喜歡Roll這款遊戲,況且玩起來也真的有趣,有不同於原作的趣味,喜歡骰子跟Race精神的結合。目前的感覺是我應該會喜歡這遊戲,只是目前真的玩太少次。而這款應該還是不會超越我對原作的喜愛,除了節奏較慢,運氣成份感覺也更高,(看的牌其實很少,再加上還有骰子主宰命運)。
  個人評分:9

Elysium
極樂世界 (BGG評分7.46 排名293)
  聽了朋友推薦,看過影片簡介,完全沒有試玩過就立刻買的遊戲。好險沒有讓我失望,真的玩起來很有趣,不知道為什麼評價沒那麼好,我覺得很出色啊。遊戲中經常覺得糾結,明明選擇有限,但到底要怎樣好,要先做這個還是先搶那個,遊戲中很多這種糾結困難的決定,對我來說就是好遊戲的信號。
  優點:規則不難懂,有兩個很棒的核心機制。第一個是顏色柱限制,每一回合就是用4個不同色柱作4個動作,4個動作就是拿1個順位配3張手牌,每作一個動作就要棄掉一個色柱,之後的動作就不能用這個色柱了,這個機制... 超棒的!根本是很簡單易懂的規則,卻讓人糾結到不行,我要先拿順位卡還是先拿一般卡,等一下輪到我會有什麼東西,別人剩什麼顏色所以我要留什麼顏色,如果我想要拿市民卡那我應該留什麼顏色,諸如此類。總之,這個色柱移除機制實在太棒了,每個決定都讓你覺得困難並且重要。
  第二個則是牌一開始是具有特定功能,但若終局要計分,則必須透過轉換程序才能寫入傳說中,才會計分。在傳說中則是一般的成套蒐集概念,搭配搶快搶分。而牌一旦經過轉換,就失去功能了,這邊又是讓人很糾結的地方。因為每一回合能夠執行的轉換次數有限制,你當然希望牌的功能都用到最後一回合,然後最後一回合再把全部牌一次全部轉換下去,但這是做不到的,因為大家都這麼想,最後一回合一定會有人只能進行少少的轉換,所以必須在前幾回合就也把一些功能牌提前轉換,那到底哪一個功能我可以先捨棄呢,或是應該先轉換哪一個讓我能夠搶到目標分呢,也都是很糾結的決定。
  這兩個機制結合起來,讓遊戲變得非常有趣,拿牌的時候除了考慮能力,還要考慮是否有助於我的成套蒐集,還要再考慮是否符合我接下來的色柱限制及後續拿牌目標,遊戲僅5回合,每一回合到底要轉換哪些牌,都會讓你很頭痛。
  缺點:設置收納麻煩,每次玩完,要把各神的牌全部再分開,這點確實要扣點分數。其次,我能想到的缺點,就是這個遊戲會讓你做決策時太頭大,另外一點應該是新回合開的牌的運氣成份,即使你搶了順位,新回合的牌有可能還是不符合你想要的東西,這點運氣大概是無法免除。
  結論:非常好玩,目前還是持續會想再玩,高度推薦,目前評分比我想像的低。而且每場起始選擇的是哪些不同神,玩起來感覺也會很不一樣。有些神會增加轉換次數,有些神則是攻擊性特高,有些場次玩起來轉換次數就是超欠,能不能根據當場的特性作出調整,打出不一樣的路線,也都很有趣。
  個人評分:9

(下集待續)

1 則留言:

Leonardopika 提到...

真的很喜歡有優缺點並列的心得文,
方便還沒玩過但是想買的人一個重要的入手依據,
希望大大能多寫一點XDD