2012年1月11日 星期三

骰子遊戲

  認識我的人,如果聽到我拿出一盒遊戲是要丟骰子的,一定覺得很奇怪,小D今天是不是吃錯藥了,怎麼會想玩骰子遊戲。不過,這篇文章就來談幾款,雖然會用到大量骰子,卻讓我覺得滿好玩的策略型遊戲。
  會讓我欣賞的骰子遊戲大致上要對骰子做滿特別的機制設計,我討厭的是骰子帶來的太多不確定感,一個擲骰結果就讓你的計劃突然成功/失敗。Seriously, what's the point of this!? 討厭丟到的點數大小會造成天差地遠的結果,討厭一味丟到越大越好或是越小越好的遊戲,所以有些我覺得很不錯的遊戲,但還是不怎麼喜歡其中骰子帶來的運氣成份。舉例來說,一是石器時代,一款很適合入門的策略遊戲,說實在的,骰運其實也沒有很重,骰子點數的使用也算有意思,但是就是一味丟越大越好,在實力相近時,還是骰得越大的人越容易贏,佔點的策略拿捏彼此相當,但對手拿的資源就是比你多,你有什麼辦法,在歡樂吧的時間你先手就丟55,對手先手就丟61,這種骰運存在就是會讓我有點不太舒服;另外一例像是冷戰熱鬥,深度玩家愛好的PK遊戲,一樣是個好遊戲,骰運也是沒有很重,但是政變/調整/戰爭就是丟越大越好,最好是把把爆骰,想想一次就只有丟一顆,variance很大(同時丟越多顆variance越小),即使對手丟個3次4~6,自己丟個3次1~3,就機率上而言也是合理的,連續爆骰的政變/調整/戰爭,有時候會讓人起笑,有種簡直要玩不下去的感覺;所以我一向對戰爭遊戲不停的丟骰提不太起勁,summoner wars算是比較喜歡玩的了,畢竟主要還是以手牌管理為核心,種族牌組及機制皆有意思,規則又簡潔易懂,但其中的丟骰子還是讓我數度感到挫折;當然更不用說蟲骰、combo king、吹牛骰、can't stop 這類近乎單純是在比骰運的遊戲 (我知道一定會有人反對,說當中也是有策略的,但這些遊戲確實骰運成份非常高)。

  所以我想談談幾款我覺得我還滿能接受甚至是喜歡玩的骰子遊戲,過去幾年曾有一些有意思的作品,例如兩人對戰的Roma,Forum還有商人過於強勢或許是其問題,但機制上滿有趣的,還有接受度很高的Kingsburg,耐玩程度不夠、路線接近固定大概是其主要問題,第一次玩的人大致印象都會不錯,還有Roll through the Ages,也是款很多人喜歡的骰子遊戲,可選擇發展的科技路線夠多元,變化性足夠,不過感覺越早成功骰到長出城市的還是佔優勢,而且是snow ball effect,另外Yspahan也是滿有意思的骰子遊戲,可惜能見度非常低,路線也稍固定。而近年幾款以骰子為中心發展機制的遊戲,有些滿創新的想法,讓骰子的運用更加多元,有效降低骰子帶來的運氣成份,我覺得下面提的幾款都做得很成功,由喜好程度3到1來排序(發現剛好跟bgg排名相反 :p )

Troyes

  在這遊戲中,骰子即是你的工人(行動力),在紅/白/黃區的骰子各有不同方向的功能,需要啟動一些行動卡得到能力,每回合會按照順位依序拿骰子執行行動,執行行動時可以「拿自己的骰子 和/或 買別人的骰子」(播種 和/或 烤麵包?? 咦??),而可以執行的行動包括「啟動行動卡能力、解決事件、蓋大教堂、得到未來行動力(下一回合的骰子)」諸如此類的,是個十足的策略遊戲...吧?

  其實我自己也不太肯定是不是很策略,畢竟我玩的場次還是10場以下,我記得讀完規則後對於整個遊戲的樣貌還是模模糊糊的,就是可以照著規則跑一次沒有問題,但是抓不到它的精神,而這遊戲在bgg排名如此之高,也說明了其內涵之深。我的感覺是,它對於骰子的運用很不錯,藉由這些行動卡讓骰子可以做的事情多元,由行動卡去找出你要的組合技與核心發展路線,每個人輪流行動也讓你要判斷好什麼事情該優先做,有一點工人擺放機制的味道在這邊,當中是有不少決策與選擇要做,是有趣的點。不過這個遊戲,我覺得實在有一點......乾,就是,我知道怎麼玩,也知道概念是什麼、分數怎麼取得,但是,主題好抽象啊,抽象到我完全就是感覺拿著骰子在做一堆規則允許我做的事情,這種感覺其實似曾相識,曾經玩Prince of Florence,還有Hansa Teutonica這些遊戲時,也有類似的感覺,就是我感受到了遊戲機制很不錯,有許多要計劃及思考,但是玩起來就是不帶勁啊,我到底是在幹嘛,主題實在抽象到感受不到,這種遊戲通病就是要玩個好幾次真正抓到遊戲精神了,才能克服外層那個不存在的空乏主題,開始享受遊戲樂趣,說來我還是喜歡稍微花俏一點吸引人的主題。
  就策略而言,上文有提到有一點工人擺放的味道在裡面,但有時也覺得其實還滿固定的,常見的狀況就是每個人輪流把大點數的骰子用掉,有時在4人遊戲,輪到當尾家的人第1個行動時幾乎沒有大骰了,(4人遊戲平均拿到的錢也比較多,購買別人骰更容易),等到他第2個行動常常是沒有好骰子了,也就是抉擇點是在於要把骰子拿去啟動哪一張卡片能力或解決哪一張事件,而非先用哪一些骰子,另外每個人當到起始的次數不一樣多,也是讓人覺得滿奇怪的地方,起始大致上來說還是有優勢的,不太知道這樣設計的用意是什麼?總之,是我願意玩的遊戲,但總覺得不夠滿意。

The Castles of Burgundy

  天才作家Stefan Feld的新作品,也是Alea大盒系列最新作,是Stefan Feld作品中在BGG排名最高的一個,說來這個遊戲的主題也是很...不存在,但是由於規則比上面的Troyes好教太多了,要教第一次玩的人一下子就懂了,概念很單純,所以玩家比較能有種蓋自己城堡的感覺,反正他的作品向來主題不是強項,機制才是令人驚豔之處。說來Troyes其實不太好教,啟動行動卡那邊又有延時效應,第一次玩常常會搞不清楚狀況。

  在這個遊戲中,每個人都有如上圖的一個玩家板,想辦法把這個玩家板蓋滿就贏了 (完)。 欸~,其實也不是啦,因為你不可能蓋得滿,基本上就是想辦法盡量蓋滿,因為每個色塊蓋滿時都可以有bonus分數,而每一回合你都會丟兩顆骰子,這個骰子最常用的用處有兩種,一是從公用區買回建築,先放在你個人的備用區,(例: 4點的骰子就從公用區4號倉庫買1棟建築回來),另一用處就是把你個人備用區的建築蓋到主城上,(例: 3點的骰子可以把一個備用區的建築蓋到板子上3點骰的位置,要與已有的建物相鄰就是了)。另外骰子也可以用來賣貨或是換工人,細節就不說了。
  每一種建物,舉凡淺綠、深綠、黃、褐、藍、灰都有各自的作用,詳細內容也不多介紹了,基本上都還滿簡單的,遊戲會進行5x5共25回合便結束,規則相當簡單。而這個遊戲的骰子也滿有意思的,不再是越大越好或越小越好,骰出你想去的位置最好,換個角度說,就是你應該為自己準備好,讓自己想去的位置足夠多,cover到越多點數越好。說來這遊戲滿單純的,就是買東西蓋東西,當然買什麼還有怎麼蓋就是你要做決策的地方,我喜歡這個遊戲一教大家馬上就懂得要做什麼,陣痛期很短,另外也喜歡這遊戲分數衝很快,會給人莫名的快感,常常一次加分就是十幾二十分的,結束衝到200分也是時有所聞,尤其前面落後個三五十分,後面還能一次衝上來的感覺很不錯,而遊戲結束時的額外加分片又可以讓人再享受一次倒追/被倒打的刺激感。
  遊戲對於骰子的處理簡潔卻又漂亮,骰運成份其實很低,而且有一些科技輔助還有工人輔助,能調整的點數空間不小,重點還是在於怎麼選擇自己要蓋的東西,說來就是個最佳化的過程,找到一個能幫助自己得最多分的方式,畢竟遊戲結束時每個人蓋出來的東西不會差太多,都會具有相當規模,完成的區域數一定也差不多,分數差距往往在一些關鍵的加分片。要說這個遊戲很策略嗎,我覺得也還好,因為我覺得你不論蓋什麼顏色的東西,就都是會給你分數,而你也註定大致什麼都會蓋到,也註定要完成很多塊區域,因此每個玩家其實蓋的東西都差不多,只是差在蓋的先後順序,有可能1邊是先把船蓋完了,另1邊是先把科技蓋完了,而遊戲結束時兩人可能船跟科技也都蓋完了,就是這種感覺,當然先完成會有好處,越早完成區域紅利分越好,另外還有加分片可拿。遊戲的策略度還有待挖掘,但是是個玩起來有趣的動腦遊戲,每個人2顆骰子2個動作,其實不會等很久,節奏也算明快,況且我目前還都是只玩1號基本地圖,以後加入2~9號的變化地圖,應該可以有一些不同路線嘗試。
  說來Stefan Feld還是很喜歡搶順位的設計,龍年有個順位分數圈,Macao有個城牆踩來踩去的,在勃根地堡一樣也是靠船踩來踩去的,我想順位還是有一定的重要性,而且船可以拿貨物,一舉兩得,順位先的人總可以先挑東西是其優勢,不過這個遊戲順位在後面的人感覺不至於太劣勢,通常場上還會有足夠的東西可以挑,只是工人可能要準備多一點,讓自己的彈性夠大,呵,說一說又覺得有趣想玩了。不過對這個遊戲的配件不是很滿意,每個玩家板都只是張薄薄的紙,不是硬板,然後超多六角形的建物token,不是很好收納整理,裡面的內裝形狀跟遊戲配件也是完全扯不上關係,就是Alea的標準內裝,看了還滿想丟掉的,如果玩家板是硬板感覺會好很多。

Macao

  Stefan Feld之前的作品,經過幾年了,還是一樣很喜歡這款遊戲,實在是它的骰子運用太突出了,讓我留下深刻印象。這個遊戲玩12回合,每一回合都是共同丟出6色共6顆骰子,也就是說大家的骰子是共用的,不用抱怨誰老是丟出來點數比較大,大家共用這6顆,請一起根據這骰出來的點數,調整你要的戰術與發展方向。
  遊戲中最重要的配件就是這個輪盤啦,每一回合骰出6色骰子後,每個玩家可以自行從中選擇2色,舉例來說,這一輪如果骰出『黑6/紅5/綠5/紫3/灰1/藍1』,你如果選擇黑紫,就拿6個黑色行動方塊,放在輪盤的6號位置,再拿3個紫色的行動方塊,放在輪盤的3號位置。每個玩家都依序決定好自己想要的2個顏色,並且擺好對應的行動方塊後,請慎重轉動著你的輪盤,讓它順時針轉動一格,並且跟著它轉動的頻率想像著輪船轉向的引擎聲沈沈的喊聲「馬~靠~」,輪盤的箭頭指向的行動方塊便是你這一回合可以使用的行動方塊囉。
  這個核心機制讓這個遊戲精采萬分,每回合你總是要好好規劃該拿什麼方塊,是要拿多一點方塊但必須等多一點回合呢,還是要拿少一點方塊但能盡快拿到,除了這個考量之外,更重要的是,每個回合的行動方塊是不能保留到下一回合的,也就是如果你有一張卡片需要紅綠藍3色方塊,你就要想辦法在同一回合湊到這3種顏色的方塊,那麼你每回合選擇顏色時就更要謹慎多加思考了,這個機制設計實在是太漂亮了。
  行動方塊可以做的事包含:解掉卡片/使用卡片能力/買貨物/搶順位/行船,遊戲一部份分數來源就是把貨物送到對應的港口,因此買貨跟行船也是重要的,而順位也相當重要,因為順位先的人就可以先挑卡片,無論是想先挑能力強的,或是挑簡單解決的,反正後手就是沒有選擇的餘地。而這遊戲所提供的變化性就在於卡片,每場遊戲出現的卡片不盡相同,而且出現的先後時機點一定不一樣,每一場遊戲你都必須根據看到了什麼卡片來做調整,也就是我最喜歡的adapt特性,另外也需要稍微看一下其他玩家,準備了什麼方塊/貨物,是不是有跟自己相衝的可能性。遊戲教學相較起來,比勃根地稍微難一點,比Troyes簡單些,不過第一次玩Macao的人則是最難進入狀況的,比Troyes還要難進入狀況,大概也是因為Macao前期累積的能量滿重要的,第一次玩的人剛開始還不太懂,前半段容易經營不善,後半段就望塵莫及了。
  說來這遊戲其實骰運也很低,主要的運氣來源其實是牌運,每一回合會翻出什麼卡片完全不知道,有可能你搶了順位結果出來的都是不想要的東西,有可能某人拿到順位時剛好開出強牌,這都是運氣,不過我天生就是對牌運的接受度遠高於骰運,所以我很ok,這遊戲可以讓你在一堆行動牌中組出組合技,只要有combo的遊戲總是讓人興奮啊,人多時到後期可能回合會等比較久,畢竟每個人面前都一堆功能,一個一個作還是要稍微花點時間的。即使玩過10場以上了,還是覺得這遊戲好玩,機制實在是難得一見的出色,可控制的層面還算夠,雖然骰子有時候還是會不如你意,畢竟開宗明義,終究它還是個骰子遊戲嘛!

2 則留言:

無聊人士(小雜碎) 提到...

建議玩玩看西洋雙陸棋(Backgammon),跟Sid Sackson 的 Can't Stop,是我最欣賞的兩款骰子遊戲。

相對於現在大多數歐式遊戲的骰子機制,Backgammon跟Can't Stop都更簡單但是深度(尤其Backgammon)都比表面上看起來還要有意思。

TouMu 提到...

在其他遊戲裡,讓骰運來決定勝負的確是讓人洩氣的一件事。

不過在戰爭遊戲中,它卻是模擬「運氣」或「意外」的最好工具哩~