Village
一款也是以「工人擺放」為核心機制的遊戲,所以自然有一定的策略度。一般工人擺放遊戲,每個區域會以格子數限制能擺放的工人,在這個遊戲中,則是以「資源數」限制能執行行動的人數。舉例來說,每一回合,在旅行區有2個cube、議會區有3個、婚禮區有4個等等諸如此類,cube一被拿完就不能執行該行動,因此需要考慮每個行動的優先順序。
而場上的格子的作用算是常見的策略經營遊戲,比如說生產犁/馬/牛/書等、結婚生子、旅行賺分、市場將貨物賣掉賺分、進教堂每回合賺分、進議會獲得特權能力,像是這些,而執行許多行動都需要花時間(在板子上以沙漏圖案表示。)
這邊就要講到這個遊戲最獨特的設計,每個玩家的個人板子上都有一個時間軌,執行場上各種行動會消耗不同的時間,便把自己的標示物順時鐘走相對應格數,代表衰老。而一旦在時間軌上,標示物轉了一圈,跨過了「奈何橋」,便代表死亡,這時便要移除一個家人表示物。如果死得時機以及地點夠好,那麼這個死去的家人便可以被寫入編年史冊中,流芳百世(遊戲結束時會計分),若是死得太遲,則可能只能埋葬到一般墳墓了。
這個獨特的機制讓這個遊戲變得有趣許多,因為有的玩家的家人會死得特別快,能不能來得及搶進「死亡筆記本」卡到一席之地,成了有趣的決策點。「死得其所」算是對這個遊戲最佳的註解,而家人死亡的速度也決定了遊戲的節奏,因為一旦死亡筆記本或是墳墓都被填滿遊戲即告結束,因此玩家的策略就決定了遊戲的長短,每個玩家也要視該場遊戲的狀況隨時調整自己的發展方向,這個死亡的機制讓遊戲增添不少變化性以及趣味性。
Hansa
Hansa則是款較為單純的pick-up and deliver遊戲,在各個城市會有貨物,玩家在各個城市設立市攤,藉由花錢移動船隻,來進行買貨、賣貨、建立市攤的動作,市攤有助於買貨及賣貨還有遊戲結束計分,規則來說算是相當單純簡單。
玩的感覺則覺得似乎一直重複做著類似的事情,玩家行動順序就是固定一直順時鐘,在這個遊戲中常會出現的狀況就是上一家每次都移動到倫敦結束、我則是移動到巴黎結束、下一家則是移到動哥本哈根結束(城市名只是隨便舉例),因為每個玩家市攤設立的點會形成一條對自己有利的網路,所以覺得船老是走著很類似的路線,而遊戲也就感覺一直在做得同質性很高的事情,補貨時會抽到什麼貨成為很重要的分數差距來源,而這點是完全隨機的。
當然也可能是因為規則玩得有誤導致遊戲拉長,回合數變多所以重複的感覺特別明顯,反正第一次玩難免,上面的Village其實也是玩錯一堆規則,不過即使玩錯,但大致的感覺還是可以體會得到,這個遊戲給我感覺還是稍微單調了些,且補到什麼貨的運氣也很重要。
Quarriors
已經聞名已久的骰子庫構築遊戲,由於之前一直聽到不好的風評,也就一直沒有嘗試。最近總算試了一場,概念就真的跟Dominion一樣,每回合抽6顆骰子出來用,過程中買新的骰子改變自己的骰子庫組成,丟這6顆骰子後,出來的結果可以用來買新的生物/法術、召喚生物、用生物攻擊對手,召喚出來的生物只要能持續活到自己下一個回合開始,便能得分,獲得一定的分數即宣告獲勝。
我覺得遊戲的概念還不錯有趣,叫出來的生物會有些特殊能力,玩家間會有攻防,也會有一些combo技存在,但是同樣如最多玩家抱怨的點,就是隨機性太高。在Dominino這類牌庫構築,隨機性來自於每回合抽到什麼牌,這個遊戲除了抽到什麼骰是隨機,抽到後丟出來的結果又是另一層隨機性,所以即使買到了很強的骰子,也可能會丟不到想要的那幾面,而這遊戲中也沒有重擲的規則(當然有些骰子會有重擲能力),使得丟出來是什麼結果就是什麼,所以運氣很重要,無法當做真正的策略遊戲看待。不過做為一款輕度策略、短時間可玩的遊戲,我覺得還算滿有趣的。
另一個重點是,我覺得這遊戲的骰子都很漂亮,許多顏色及圖樣,對於喜歡收藏骰子的玩家,這款遊戲的骰子相當不錯。
Primordial Soup
這遊戲中玩家要繁衍自己的阿米巴原蟲,並且購買新的基因以獲得新能力,每回合依據場上自己的阿米巴數量還有基因數量來計分。而場上的阿米巴每回合都要順著洋流移動,並且吃便便,如果便便不夠它吃就會受到傷害,而一旦吃飽了就會拉出自己的便便,讓別的顏色的阿米巴可以吃,所以簡單來說,這就是款吃便便的遊戲 (誤)。
我想這遊戲最重要的重點就是每回合究竟要買什麼基因,得到的基因可以組出一些很具威力的組合技,而每個玩家能夠擁有的基因則會受限於每回合的臭氧層厚度,當臭氧層太薄導致輻射太強時,有些基因可能就會因為變異而消失了。
因此我想在第一次玩的時候,一定要先把全部每個基因的能力先看過一遍,瞭解究竟有什麼可能可以獲得的能力,才比較有辦法佈局。而由於這遊戲有攻擊性,有時也無法避免被針對囉,而移動/決鬥時會丟骰,因此也會有些骰運存在,對我來說當然就不會是很喜歡的遊戲,我的主要樂趣來自於,藉由得到不同基因來構成威力組合技。
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