目前遊戲經驗:近50場,自從上次整理了初步思考方向以來,輸過兩次,都是4人局且輸分差距皆在5分內(以一款分數超過200的遊戲而言,我想這是非常小的差距),多人遊戲還是會有一些玩家順位的影響與不能控制的因子,而當然能這麼常獲勝的原因還是與絕大部份玩家經驗較少有關,很多次都是擔任教學者帶人玩,不過與熟稔此遊戲玩家的場次還是佔多數。並非要炫耀自己很厲害,而是要給予這篇文章的內容足夠的立基點,證明以這樣的想法去做確實是容易獲勝的。
之前寫的思考方向文章連結在此,如果有興趣的讀者建議先看那篇文章,是比較基本的概念,大致的想法也沒什麼錯,現在想寫一些新的體悟或是些比較進階的想法,也是到目前為止再做一次思路的整理。因為自從上次寫了那篇後,我自己覺得這是個不錯的方法,將想法記下來,不時可以看看溫習重點,這篇文則可能內容順序會較為凌亂一點,不像上次那篇比較有系統一點。
1. 建築的選擇
如同上篇所講的兩個重點,一是settlement安排,因此建築的紅屋值重要;二是要提高cycling rate,因此建築要選擇會常踩的。關於settlement分數值就不再多提,上篇已經說很多了,懂得每一棟被算了幾次即可,關鍵的位置要選擇高紅屋值的建物,這邊主要想提的是「建物使用的頻率」。
大抵上來說,如果建築物能力是資源轉換且次數沒有上限的,舉例來說:泥->煤、葡萄->紅酒、麵粉->麵包等等諸如此類,這種建築物大概都是只有在蓋的當下順便跳上去踩的那一次,最多最多就是之後剛好可以有效率的再踩一次,因為你一次就把東西都轉完了,想再踩也沒東西可轉了,如果當你場上蓋了太多此類型的建築物,你會發現當你想要用工人時會有沒地方好去的窘境,這是我曾經有的經驗;另一方面,定額資源或有上限的或特殊能力的,則通常是可以重複踩的建築,舉例來說:複製院長能力的、2元買6顆建築資源的、砍樹+蓋建築的、6顆基本資源的等等諸如此類,每次跳上去就是固定拿到那些東西,這種就是有很大的機會會重複踩。以Priory(複製院長能力)而言,我就認為是一棟很好的建築,因為它的能力是變化的,不論從遊戲早期到後期,踩上這棟建物永遠能有當時期建物的威力,很有彈性。
第一類的建築(轉換次數無上限的),真的建議玩家執行一次即可,因為我看過太多玩家蓋出這種建物後,之後又拚命的想要再利用它的能力,比如說麵包,烤完第一次後,又再花行動去拿麥、轉麵粉、烤麵包,其實遊戲到了那個時期都有更多更好的分數來源行動,真的不需要再花寶貴的行動去做這些事;相反的,第二類建築我卻也看到玩家蓋出來後反而使用得太少次,這邊留到下一段行動的選擇再談。
懂得這個原則,可以幫助你在選擇建物時有些方向,不要蓋一些自己以後都不會使用的東西。
2. 行動的選擇
這兩點我想是最重要也是一般玩家較常碰到的問題,建物那麼多要蓋那個,行動選擇那麼多要執行什麼,常常讓人困惑,所以我想放在最前面講。
(1)該踩哪個建物? 回到之前寫的那一篇第一段的基本功,比較行動的價值,這類錯誤常會發生在新手上,我通常會提醒一下。舉例來說,屠宰廠把羊+草->肉排,如果你的草都是用麥支付,那其實每一組就是多2份食物,如果你轉了4組肉排,不如直接拿生產輪的5隻羊;或是泥升級成煤,每升級一顆其實就是多一把火,如果升級了3顆,等於是多6把火,如果直接挖泥沼有4個泥巴(8把火),那反而是更好的選擇。也許這邊的例子不常發生,但套用同樣的比較概念其實很多時候就可以幫助你判斷該做什麼事了。
決定該踩哪個建物時,可以單純比較可以拿到幾顆東西,我自己的判斷準則是,基本6個資源我都視為一樣價值,比如說拿6合1,淨利=6,而3換6,淨利=3,以此類推你可以判斷每棟建築物的淨利是幾顆基本資源,比如說3元+啤酒(=5份食物=2.5羊),淨利5.5。既然提到了6合1與3換6,就順便講一下,我覺得一個被低估一個被高估,6合1拿6次等於每個東西都是累積到6的時候拿,這樣想應該就知道威力了,當然不太可能踩它個6次,另一方面,3換6則就只是淨利3,它其實較常是後期用的建物,可能剛好卡住食物、能源、錢、或某個特定資源,當你東西多的時候,剛好可以丟掉多餘的補上大量不足的東西,然而在前期,我認為所有東西都是重要的,越多就是越好,淨利3就跟拿3磚或拿3羊在數量上是等價的,並不真的有威力。同理,4種換麵包+7元的也可以計算淨利,輸入4,輸出3食物(=1.5羊)+7元,淨利為4.5,堪用但也絕非頂級。也許這個計算方式並不絕對精準,但可以提供一個基本的方向。
(2)該拿什麼資源? 可能有不少東西都累積到很多顆了,到底該拿什麼好。其實拿資源的主要目的就是為了蓋建物,所以拿的時候就要想好要蓋什麼東西了,不僅僅是要想好蓋什麼東西,還要看好會不會被搶走,被搶走了我的備案是什麼,全部都要考慮。對手沒有足夠的資源就蓋不出相對應的建物,這點很重要,在決定行動的時候一定要考慮進去。因此拿資源的時候,要想我拿了這些是要蓋哪一棟,拿了之後我想要的建物是否保證只有我一個人蓋得出來,如果是的話就是最佳情況,就很應該拿,如果不是,就要想好,如果被他先蓋走,那我拿這些資源有什麼替代方案可解決。我覺得這點是我從上篇文到現在有進步的地方,一是懂得創造唯有自己蓋得出來的局面,讓行動的優先序可以往後,當不卡的時候效率自然提高,同Agricola;另一是預先想好備案,拿了這些東西如果沒蓋到最想蓋的那棟還可以做什麼,確定有替代方案就可以拿,如果蓋不到某一棟會很慘又會被搶蓋,那大概就不該拿。能夠把這個功夫做好其實就是相當具實力的玩家了。
(3)砍樹/挖泥的時機。 這個真的很重要,我覺得實力往往在這邊都可以看出差距,通常不夠經驗的玩家會發生木/泥數目很低的情況下被逼迫去做,而放掉了同時間數量高的其他資源。而砍樹/挖泥這動作不能派人是優點也是缺點,缺點當然是會降低你的cycling rate,優點則是當你人卡住時還可以有事情做,懂得掌握這個特性而調節此動作的時間點就很重要了。我覺得我沒有辦法很有系統的說出什麼是好的時間點,不過我感覺從上篇到現在自己有進步,如果可以統計出每個玩家平均每次砍樹/挖泥得到的木/泥量,還有在此動作時木/泥相對於其他資源的量,我想一定可以分別得出玩家實力的高低。比較成功的狀況當然是每次砍樹/挖泥都得到夠多的量,而且在當下該數量與其他資源相比也是屬於多數的。
3. Think Ahead.
這遊戲的思考不能只看當下,一定要往後想,下面提出一些例子。
(1)時期的轉換。 新的時期會有新的建物出現,通常能力會比舊時期來得好,因此要看好進入新時期時誰能先選建物,自己的順位是多少,會不會被搶蓋,還有,一進入新的時期時能不能有閒置的院長可用,有時會看到一種狀況,舊時期的最後一回合蓋了建物跳了院長上去,結果進入新的時期還要等2回合院長才下來,時間點就過去了。先看好等一下會出的建物跟順位,準備好該有的資源,時期轉換蓋settlement時要為建物預留好該保留的資源。
(2)下回合的資源量。 決定要做什麼行動時,預先想好下一回可能的情形,比如說這一輪如果砍樹跟下一輪砍大概各可以拿到幾顆木頭、是否有差異,如果沒差是不是有什麼更重要的事情這一輪應該先做;我下一回合的順位是如何,有沒有可能哪個資源我可以拿到很多顆;joker的位置會不會被調整,會落在多少。這些都是應該考慮的地方。
(3)起始玩家輪。 起始玩家會有兩個行動,做第一件事情時一定要先想好第二件事情是什麼,尤其當你只有1個工人時,有1個行動一定是砍樹/挖泥或著請別人做事,這時候行動的優先序該什麼排,備案是什麼都要先想清楚,不要一下就急忙做了第一個行動,等到第二個行動才發現沒錢沒工人木頭泥巴也都是0,會很悲劇。綜合上面1點,其實在快輪到當起始玩家的時候就要先準備好了,在前1個回合就應該先想好等一下我會當到起始玩家,所以我這一回合的行動應該怎麼調配。
(4)settlement安排。 強調很多次了,settlement的分數重要,而安排的時候也是要長遠而全面的想。蓋的時候其實不用嚴格按照順序來蓋,並不是一到B就要蓋A、一到C就要蓋B,而是你應該要先想清楚各棟應該擺放的位置,比如說A、B、C這3棟的紅屋值是最高的,就應該讓它多重複算幾次,尤其是C這間village,而Market Town, Farming village的紅屋值較低,則該擺放在儘量不重複計算的位置上,Shanty Town則一定不能擺在其他settlement旁邊。settlement安排其實不難但需要些經驗,這邊同時也會牽扯到上面的砍樹/挖泥的時機,很重要。By the way, 不需執著D這棟Hilltop village的10/8高分,30份食物的高門檻還有山坡地形的限制會讓你不容易蓋,我個人極少蓋Hilltop village,如果它的8分可以讓別棟settlement算到則價值大增,當然要花工夫安排得當囉。
(5)尾盤剩餘動作。 到遊戲大概最後一圈時,就是第一家拿到起始玩家,總共只剩1圈要跑,每個人各再當一次起始玩家就結束時,這時候差不多要開始精算每一個行動了,算好剩幾個動作,每個動作要做什麼事都要仔細想好,通常這個時候節奏會慢下來,不過此時的思考停頓是合理且重要的,遊戲結束多的資源都沒有分數了,最後最重要的就是分數,要安排好每個行動的去處,不能再盲目拿一堆資源了,連最後的bonus action要跳哪裡也要先想好。
4. 雜項
(1)院長的能力不要浪費。 這個等於是送的bonus action,千萬不要浪費,分兩方面,一個是盡量不要用院長去做一般工人就能做的事,院長基本上都是蓋建物時自動跳上去的,不會是你手動派他去哪裡工作;另一方面是盡量不要蓋了東西卻沒有院長可跳,白白浪費掉這個bonus action。這邊都是針對前中期的狀況,我認為在前半段這個能力都不該被浪費掉,沒院長可自動跳時不需蓋建築,僅剩院長可用時就該蓋建築自動跳,即使建築能力沒有非常強但是順便跳上去保證有賺。當然到後期會出現蓋了不跳的情況或是手動派遣院長的情況。
(2)settlement必蓋? 我在上一篇寫到每次蓋房子時千萬不要錯過,一定要蓋,其實我現在的想法並不是這樣,在早期,是可以跳過不蓋的。越早期,資源越緊、空間也越少,某些情況在少少的空地硬蓋settlement還耗掉能源+食物不是好事,尤其如果它卡在一個很爛的位置其實會得不償失,與其在這時候沒有方向的亂蓋,不如追求品質,有了建設計劃後再穩穩把settlement分數衝高,反正之後還有castle,可以再蓋。我有碰過這種情況,確實不蓋比較好,不過大部份情況(9成以上)還是都會蓋。
(3)勿執著。 也是常見到的情形,玩家看到某個建物就想說我這一場來走這個路線吧,接著就不管是不是很辛苦就硬要釀啤酒啦、烤麵包啦、換奇觀啦,如果一開始就鎖定要蓋什麼並執著要蓋出來做那個產物,我想大概都不會贏,因為這遊戲不是這樣玩的,應該是要你總是做著很高效率的事情,然後觀察每個人的資源量判斷你該蓋哪些建築物,可以讓你輕鬆得到很多東西,隨時跟著局面動腦想下一步該怎麼走,才是會贏的打法。
(4)分數分數分數。 講到底,遊戲就是比分數,一切行動也都是分數取向,做什麼都不要忘記目的是分數。要熟悉資源分數的來源,比如磚與石可用火烤成陶瓷及裝飾品、宗教蓋得多可用5元買分、麵包+紅酒或是威士忌+啤酒可換8分寶盒,熟悉這些分數來源會讓你比較有方向,當然30分的來源也要知道,一種是2348一組、一種是5元+14分+威士忌、一種是13種不同資源。
結語
想到的大概是這些,玩這麼多場其實對各個建物也有一定的好惡評價了,不過我不想把針對一棟一棟建物的看法都寫出來,一來太瑣碎,二來個人主觀意識過重,也許我討厭的建築有別的玩家利用得很好。所以這篇比較想寫我從上一篇到現在,根據經驗體會到的一些新東西,彙集在一起可以方便讓自己回顧,也希望能提供給有興趣的同好一些思考方向。
2 則留言:
小D 我是ET 不好意思跟您請教一下一個動作
最後一輪的狀況如何才是正確的
以3人遊戲為例
當進行了24回和
就是有畫一個院長符號跟定居(E)的地方
那邊是先院長動作 然後
在輪流一個動作(ABC) 接著定居(E)
還是說院長動作 然後
再進行一輪(ABCA) 接著定居(E)
以3人遊戲為例
假設遊戲開始時玩家順位是ABC
第24回合會輪到C當起始
CABC如此進行完正常的第24回合
接下來 指針掃過院長符號
輪回A當起始
每個玩家先把自己的院長收回手上
接著從A開始 每個玩家輪流執行1個行動:
(i)院長跳至場上任何一棟建築(不會被卡、不需付工資)執行能力
或
(ii)蓋一棟新的建築並且立刻跳上院長執行
如此ABC 3個人各執行完1個院長行動後
再輪流蓋最後一個settlement
遊戲即結束計分
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